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【751】FF4改訂 第四稿:マルチレス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年07月22日(土) 23時22分 -
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 幻魔の公子です。


 またレス遅れました。すいません。
 遅れた理由が、FF7BCにはまってたからというあたり、最早言い訳のしようもなく。


>プロテス、シェルに関して

 アーマーがいいかな、と思います。
 というのは、私は赤松さんの結論とは逆に、プレイヤーは固いキャラをより固く
するために使うんじゃないかなと考えるからです。

 脆いキャラに半端に防御魔法をかけたところで、気休めなことが多いです。
 アビリティを活用するようなプレイヤーは、それより盾役をより固くして、
みがわりを使わせたり攻撃を受けるような配置を狙うんじゃないかなーと。


 敵が持っている場合のことを考えるとプロテクションのほうが有効なのかも
しれませんが……しかし、敵のプロテスとかって、そんなに有効な手段でしたっけ?

 低域の火力では倒しきれず、ザコに強力な武装を使わなければいけない、
というだけでも結構嫌な効果ではないかと思います。
 基本的に、ザコ退治に割くEN・弾数ってのはなるべく節約したいものなわけで。


 そういうわけで、アーマーLv4に変えておこうかと思いますがいかがでしょうか。


>>赤松弥太郎さん

>アルケニー、アラウネ

 ふむ……ただ、何度か指摘されていますが、連中が飛んでいるように見えないのは
確かなんですよね。
 地属性って、四大属性の中では一番使われていませんし、デフォルメで無効化
しちゃっても問題ないんじゃないかなーという気がします。
 吸収にデフォルメされているスカルミリョーネとかもいるわけですし。


>マザーラミア

 っと、射程2-3じゃなくて2-4ですね。直しておきます。


>ベヒーモス

 近接無効にしておきます。


>弱点=獣

 まあ、鳥類特効の技が獣になってるフォルダとかもあって、鳥とかにもつけたい気は
するんですが、なんか獣属性の山になってしまう気が。
 獣属性の適用範囲が広すぎて、制限しないと獣属性が第二の光属性になりそうなんですよねえ。

 ともあれ、ご指摘のユニットには付加しておきます。


>弱点=聖

 削っておきます。


>有効=光

 ええと、弱点じゃなくて有効でしょうか?
 ともあれ、付加しておきます。

 ベルフェゴールはすでに弱点=光がついているので、維持ということで。


>火の魔物

 追加しておきます。


>モルズ

 削っておきます。


>ラミア

 うーん、しかし、ザコの2Pってのはかなり特徴なわけですし、気軽につけるのも
微妙な気が。
 射程は1にして、CTを+20するのではどうでしょう。


>ミスバンパイア
>ダークグラネイド

 では、そうしておきます。


>金竜
>サウルスゾンビー

 おっと、直しておきます。


>適応について

 ミスか深く考えてなかったかのどちらかなので、すべてそのようにしておきます。
 ただし、バロン海兵については、


>プレイグの移動力

 ……なんで5なんだろう。4にしておきます。
 てか、プレイグみたいなマップオンリーのユニットだと、移動力が高いのは
デメリットにしかならないですし。


>火燕流

 削っておきます。


>>Nさん

>制御システム

 その通りですね。申し訳ありません、修正しておきます。


>マグ

 追加しておきます。


>>panuさん

 うーん、この辺のアイテムって、脇しか持ってないんですよね。
 主役であるセシルにはないわけですから、装備してセシルより強くなるようだと
困るわけです。
 特にWジャンプの2200なんて、普通に追加されると強すぎます。

 原作ではおまけ扱いのアイテムといっても、収録する限りは普通に使われるのを
前提に調整しなきゃいけないでしょう。
 本来おまけ扱いですから、装備してない状態があまり落ちるのも不都合です。


 ですから、下位の技が使えなくなるくらいがリスクとしては妥当じゃないかなと
考えるのですが、いかがでしょうか。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

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