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【849】Re(1):東方Projectデータ本体Ver2.2対応 その2

名前
 山田T
投稿日時
 - 2006年08月02日(水) 00時11分 -
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はじめましてこんにちは、山田Tと申します。
データ製作ご苦労様です。
いくつか意見をさせて頂きます。

>術Lv1=非表示, 1
最近は「魔力所有, 1」にするのが一般的なようです。


>霧雨魔理沙

いきなりですが、マップ兵器の弱体化を希望いたします。
理由を述べる前に、具体的な弱体化案を。

1.全マップ兵器の弾数を半分にする。
2.気力制限を、マスター110、ダブル115、ファイナル&F・M130、位に引き上げる。
3.射程を−1する。

2.と3.は二択で、どちらかを。
個人的には3つとも採用していただきたいですが。

以下は弱体化希望の理由です。
高火力で広範囲の敵を攻撃できるマップ兵器を持ったキャラがいると、
火力や耐久の高いザコがうようよいるような高難易度のステージが、
がくんと簡単になっちゃうんですよね。
もちろん性能に見合った制限がかけられていれば、問題は無いのですが…
現在の制限はちょっと軽すぎるのではないかと思います。

特にマスターとダブルがENが160で

ダブルスパーク,         1500, 1, 5, +0,  4, 60, 105, AACA, -15, 魔術BM扇L2共
マスタースパーク,     1800, 1, 5, +15,  4, 60, 105, AACA, +0, 魔術BM拡共

ほとんど開始直後にこれだけのマップ兵器が使える、というのはかなり破格かと思います。
また、EN消費が60というのもかなり軽いのでは。無改造でも二発。EN回復地形などを利用すれば三発打つことも不可能ではありません。
こんなもん二発も三発も打たれたら、敵軍団は壊滅状態になる場合がほとんどでしょう。
ザコが百匹近くもいるような大乱戦ステージなら別ですが。
また熱血の習得レベルも6と早いので、削りに使うにしろとどめに使うにしろ
融通が利きやすいというのも大きいです。
個人的な感覚からいうと、これだけの性能なら1ステージで一発打てれば十分、
二発でバランスクラッシュギリギリ、といったところでしょうか。
最大で四発うてて、さらに高威力のファイナル&F・Mと打ち分けられる現状は
ちょっと突け抜きすぎではないかなーと。

あと魔理沙、マップ兵器なくても十分に強いです。
空4加速突撃の切り込み、射程3〜4の中間火力の砲撃、最大火力2700、
413S+ひらめき根性、ザコ戦なら一撃死しない程度の耐久力による生存性……
……他のマップ屋が可哀想ですよう。
具体的な例をあげれば、仮面ライダーゾルダ@仮面ライダー龍騎とか。

北岡秀一
北岡, 男性, 人間 仮面ライダー, AAAA, 180
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 33
迎撃Lv2, 1, Lv3, 16, Lv4, 31, Lv5, 42
122, 151, 153, 133, 169, 155, 強気
精神, 55, 集中, 1, 幸運, 3, 必中, 8, 挑発, 13, 狙撃, 15, 熱血, 27
RRK_KitaokaShuichi.bmp, MaskedRiderRyuki.mid

仮面ライダーゾルダ
仮面ライダーゾルダ, 仮面ライダー, 1, 2
陸, 3, M, 6000, 160
特殊能力
シールド=ギガアーマー
アーマーLv1=ギガテクター 全 110
迎撃武器=マグナバイザー
パイロット画像=RRK_MaskedRiderZolda.bmp
パイロット愛称=ゾルダ
3900, 160, 800, 60
CACA, RRK_MaskedRiderZoldaU.bmp
ライダーアタック,     1100, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
マグナバイザー,      1300, 1, 3, -10,  -,  5,  -, AABA,  +0, -
ギガホーン,        1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +5, 突
ギガランチャー,      1400, 2, 5, -10,  -, 20,  -, AABA,  +0, -
ギガキャノン,       1500, 2, 3, -15,  -, 20,  -, AABA,  +0, -
マグナギガ,        1600, 1, 3, -10,  1,  -,  -, AABA, +10, -
エンドオブワールド,    1800, 2, 5, -20,  1,  -, 120, AABA,  +0, M拡
#368/348+集中

SP60と55の差とか、射程5の武装や幸運の有無とかで単純に比較はできませんが、
このあたりを参考にして、もう少し性能を丸くしてほしいです。


 >>>魔理沙の命中

上でデュカキスさんもおっしゃられていますが、魔理沙の命中低下を希望します。
ゲームではショットが前方集中タイプ…つまり「威力は高いが当てにくい」キャラでしたし。
現在の魔理沙の命中は401(−20〜+20)+必中で、命中にほとんど苦労していません。
全体で−10〜−15位しても良いのではないでしょうか。
回避の高い敵は、ホーミングショットの霊夢やワイドショットのゆゆ様などに任せるのが原作再現かと思います。


>地形適応


デュカキスさんの

>・陸適応はAのまま陸移動を削除。萃夢想は必要なら陸移動で近接メインのおまけバリエーション

という案に賛成一票で。
無理に陸移動をつけようとして、いびつになっている感がどうしても拭えません。
あと、私のパソコンだと追加移動力の処理などがちょい重たいので、無いほうが個人的にうれしい、というせこい理由もあります。
ガッデムマイパソコン。英吉利牛と一緒に冷凍して鈴蘭畑に捨ててやるわ!

取り乱しました。


アホなネタはおいといて。私の意見は異常です。
間違えた、以上です。
意見をうまくまとめるのは大変でしょうが、どうか頑張ってくださいませ。
それではー。

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