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【884】前回分マルチレス

名前
 敗人
投稿日時
 - 2006年08月09日(水) 02時46分 -
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データ掲示に先立って、前回分のマルチレスを致します。

■他フォルダ関連&自分で気が付いた点

改訂中のDQ3フォルダにて、イオ系武装の威力を-100する方針が出たので、
フォーマット合せの為、こちらでもイオ系武装の威力を一括して-100します。

パパスの息子リュカと魔物使いリュカのS防御習得スピードが同じになるよう、修正。

女の子に妖精の剣の守りを新規に付加したのに、
パイロット側にS防御技能が無く無意味になっていたので、
女の子×2とソラに新規にS防御技能を付与。

キラーパンサーの切り払い技能が無意味になっていたので、爪系武装を武属性に変更。
他のDQ系データでは爪系は武属性なので、それに合わせる意味もあります。

味方専用マヒャドの使い勝手がかなり悪かったので、
気力制限を110にまで落とし消費ENを20に変更(味方専用ベギラゴンと同等にする)。

オークLv20のパイロット画像を、DQM_Orc.bmpに変更。

「鋼鉄の剣」「鋼の牙」と表記のゆれがあったので(読みはともに「はがねの〜」)、
攻略本等の表記に従い「鋼鉄の〜」で統一。

■主人公

まずは、複数レスを頂いた点やユニット設計に関わる点から。

>バギ系呪文

DQ4までのバギ系は僧侶専用呪文で威力が抑え目(代わりに無消費)ですが、
DQ5ではバギ系が主人公の使用呪文である関係上、
バギ系フォーマットをDQ2〜4とは別物にせざるを得ません。
既に別物にした以上、バギ系呪文に限ればフォーマットの変更は柔軟に対応できます。

そこで、子供時代のバギ系呪文をバギに一本化した上で、
次のように修正するのはどうでしょうか。

バギ系,          1300, 2, 4,  +0,  -, 20,  -, AACA, +20, 魔術風

基本攻撃力と消費ENをギラ系、ヒャド系に合わせます。
命中CTともにギラ系ヒャド系に勝っているので、
せめてEN消費を同等にしないと、仲間モンスターに持たせた時に不味いでしょう。

そして、無印ユニットでの必殺技、
王者装備でのドラゴンの杖・竜化までの繋ぎという位置付けとして、
主人公のバギクロスのみ次のように特別仕様とします。

バギクロス,        1500, 2, 4,  +0,  -, 20, 110, AACA, +20, 魔術風    //主人公専用

>ブーメラン

「グループ攻撃や全体攻撃できる武器や魔法は、長射程の武装として表現される」
というのが一種の「お約束」なのは、承知しています。
それに従うならば、原作では全体攻撃武器だったブーメランの射程を延ばすべき、
というところですが、ここでは意識的に2P武装にしています。

例えば、弓矢の類はGSCデータでは大抵射程3か4のどちらかになっていますが、
ブーメランの射程を4にすると、
「人力で投げたブーメランが、
 比較的遠くまで飛ぶ弓矢の最大射程と同じ距離を飛んだ上で、
 さらに元の場所へ往復して戻ってくる」
という、一般常識としてはあまり考えられない事態が発生します。

また、最近のデータでも味方使用前提ユニットが持つブーメランは、
2P武装とするケースが多いようです。

>例
>
>マザーズデイの少年ニンテン
>ブーメラン,        1300, 1, 2, -20, 1,  -,  -, AACA, -10, 格実永P
>
>風の勇者リンク
>ブーメラン,        1100, 1, 2, +10,  1,  -,  -, AABA,  +0, P格実永
>
>クロノア(クロノア)
>ブーメラン,                1400, 1, 2, -10,  -, 15,  -, AABA,  +0, 実格P

DQ5主人公の持つブーメランが特別なマジックアイテムというのなら別ですが、
DQ5原作でのブーメラン類はただの市販品なので、
本質的には上記ユニットのブーメランと変わりのないものと考えられます。
従って、共闘を考えた場合、他フォルダのものに仕様を近づけるべきでしょう。

以上の事から、ブーメラン類は2P武装とさせて頂きます。
これでも、移動力4+2Pで6マス向こうの敵を攻撃できるので、
さほど攻撃可能な範囲が狭い訳でもないでしょう。
また、威力の面からして剣の出番を奪うものでもなく、使い分けは可能と考えます。

なお、現在討議中のDQ3データでは、盗賊の刃のブーメランが3P武装となっていますが、
ばら撒きザコとしての特徴付けとしてそうなっているだけ、と考えられるので、
これに合わせる予定はありません。

>ドラゴンの杖・竜化

では、気力制限は125にしておきます。
気力が125まで上げられない程度の敵数なら、
場所取りが必要なMAP兵器をわざわざ使う必要もないと思うので、こんなものかと。

武装名は分りやすさ優先で付けているので、
やはり「ドラゴンの杖・竜化」で一本化します。
「光の竜」だけでは、小説未見者にとっては非常に不親切ですし。
(余談ですが、ここ最近は書店でもめっきり見かけなくなりましたね。>DQ5小説)

光の竜関連は、animation.txtにて次のように再現します。

ドラゴンの杖・竜化(解説), $(パイロット)は光の竜に姿を変え、激しい炎を吐いた!

討議中のDQ3フォルダでは、
ヤマタノオロチの娘であるリザのドラゴラムと、
肉体的には一般人である味方女魔法使い2人のドラゴラムとでは、
射撃値で大きく差を付ける代わりに同じ武装で表現しているので、
DQ5フォルダでも、射撃値に差を付ける事で対応しようと思います。

具体的には、
リュカは、小説版の光の竜を評価して射撃+6、完全遠近両用型に。
汎用主人公は、ゲーム本編では直接攻撃で戦う方が多い事を反映して格闘+5、
切り払い技能の上限も伸ばして、近接格闘型に。
(ゲーム本編では、ドラゴンの杖で竜の姿になると一切の命令を受け付けなくなってしまい、
 それほど使い勝手が良いとは言い難いので、
 汎用主人公の竜化が使いにくいままなのは、ある意味原作再現かと。)

また、子供時代のパイロットについては、
汎用の方はそのまま青年時代合せで格闘+5しますが、
リュカはバランスを考えて、射撃+1格闘+5技量+5とします。
(単純に射撃+6したのでは、射撃の方が高くなりすぎてしまうので)

>不屈

DQ5主人公は耐久型という位置付けなので、
耐久型不利となりやすい高レベル時のフォローとして、不屈を付けるのは有効でしょう。

DQ史上一番不運な主人公としばし評価されるのも勘案して、
リュカと汎用の両方に不屈を付ける事にします。
(まあ不運の度合いで言えば、シグルドやオルステッドに比べて甘口な方ですが。)

>回復呪文

DQ5主人公に一定以上の火力を持たせている以上は、
3つも回復アビリティを付けたくない、というのが本音ではあります。

ただ、他のDQ主人公に比べてセールスポイントが少ないのは確かなので、
SRC的には使う機会のそれほど多くないキアリーを主人公の全形態から削って、
無印と王者装備にベホマを付けるのはどうでしょうか。
(その代わり、ベホマの再現のつもりで付けていたDQ5主人公のド根性を削る)

今回データを追加したピエールは、
原作では、打撃もこなしつつ回復呪文も完備、という点で主人公と立ち位置が重なります。
仲間モンスターの中でも最もシナリオで使われるもののの一つと予想されるので、
主人公との性能の重複は避けた方が良いでしょう。

しかし、打撃武器とマホトラとイオ系呪文しか使えないピエールの場合、
どうしても火力は頭打ちになってしまうので、
代わりに回復担当としての側面を強調せざるを得ません。
従って、回復量EN消費ともに軽く経験値稼ぎに便利なホイミはピエールに譲る代わりに、
主人公のホイミはオミットさせて頂きます。
ご了承下さい。

>SP配分

小説漫画等で、モンスターに止めを刺さなかった結果、
モンスターが仲間になるという描写が時々あるので、
リュカのてかげんは根拠が無い訳でもなく。

てかげんを掛けた上で、MAP兵器で複数の敵のHPを10まで減らし、
成長させたい仲間で止めを刺すという運用も考えられるので、
リュカのてかげんは残します。
その代わり、鉄壁では大火力ボスの攻撃をあまり防げないので、
鉄壁を堅牢に引き上げて生存性を高めます。

DQ5の主人公は味方の指揮官となるタイプ、という意見があり、
また自分もそのイメージで問題ないと思っているので、
激励を標準装備にしようかと思います。
具体的には、リュカの激闘を激励に差し替え、
汎用主人公のド根性を削って空いたSP枠に激励を入れます。

魂の標準装備は、遠慮させて頂きます。
初回提示時に比べて、火力射撃格闘が引き上げられてきて、
熱血でボスに大ダメージが与えられない事も無いでしょうし、
他フォルダの火力特化キャラと最大火力で勝負しなければならないキャラでもないでしょう。


その他の件については、こちらで。

>>山田Tさん

>王者のマント

現在の王者のマントは夢見眼氏作のデータを踏襲したものですが、
GSCのDQ系データでは術属性はまず魔属性とセットで使われているので、
(例外は、ロト紋の賢王ポロンのトライアングルアタックと金羊将軍ミナトンの灼煌猛撃衝。
 いずれも、王者のマントで防げなくとも問題はないと判断)
DQ世界内の敵と戦う分には、アーマーの対象から術を削って呪文攻撃を防げなくなる事はないようです。

よって、次のように修正します。

アーマーLv2=王者のマント 魔 - -

>戦いのドラム&賢者の石

これらの原作ではノーリスクで味方全体を強化&回復できたアイテムを
そのままアイテム化する事は流石に出来ません。

強いて表現するなら、戦いのドラムはMAP版バイキルト、
賢者の石はベホマラー程度の回復アビリティ、という事になるでしょうが、
両方とも誰でも使用可能なアビリティにして良い代物ではないと思います。

以上の事から、現段階での採用はご遠慮させて頂きます。
ご了承下さい。

>フルネーム

パパスや子供たちのフルネームともども、注釈に書いておきます。

>>MGさん

>統合問題

私が言いたかったのは、
「喋らない主人公=プレイヤーの分身」というDQシリーズの原則がある以上は、
つまるところは小説上のキャラクターであるリュカとは別に、
名前入力式の主人公を用意するべきだ、という事です。

攻略本などで使われるアベルの場合、
名前入力画面でデフォルトで表示されているわけではなく、
一昔前の「えにくす」と大差ないものと言えるでしょう。
(SFC版の公式攻略本では、一貫して「えにくす」となっています。)
なので、アベルに統合してしまうには、レックス&タバサに比べて論拠が弱いと思います。

以上の事から、従来通りに小説版主人公と汎用主人公の二つを用意させて頂きます。
ご了承下さい。

>ドラゴンの杖

まあ、王者装備にまでパパスの剣を残す意義については自分でも疑問が残りますが、
だからといって、味方前提ユニットで気力制限なし無消費1600が容認されるのは、
DQ1〜3勇者並に運動性が死んでいるケースぐらいなので。

ならば、EN消費を残した上でパパスの剣をドラゴンの杖に統合しては、という事になりますが、
そうすると、1200以降の無消費武装が無くなってしまうので、
格闘寄りユニットの後期型として少々不利になるように感じます。
(奇跡の剣は吸属性が付いているので、攻撃力を上げ難い。)

以上の事から、現状ではパパスの剣を残さざるを得ないと考えますが、
何か他に代案がありましたら、検討させて頂きます。

>指揮&統率

指揮技能を付けた場合、
他フォルダの召喚ユニット(ザコパイロット搭乗)が近くにいると、
召喚元の術者と無関係なはずのDQ5主人公の影響を受ける事になります。
その中にはトラップの類など、明らかに魔物使いの守備範囲を超えた召喚ユニットが存在するので、
いくら何でも、これは違うのでは。

類似能力の広域サポートについては、
ゲーム中で同様の能力が存在したわけではなく
(主人公が戦闘参加してもしなくても、パーティーの能力は何の影響も受けない)、
一軍の指揮官だから必ず持たなきゃならない、という技能でも無いので
(GSC等身大データでは、むしろ予知能力持ちの再現として使われているケースも存在する)、
今のところ付ける予定はありません。

仲間モンスターも、常にDQ5主人公とセットで使われる訳ではないでしょうから、
他ユニットからの支援効果を前提としない能力値としています。
よって、指揮技能については見送らせて頂きます。

統率技能ですが、
GSC等身大データでの使用例が存在せず、
付けたところで援護技能を全く使用していないDQ5フォルダ内では全く意味が無いので、
無理をしてまで付けるものではないと思います。

>>おにこんぼうさん

>スカラのエリアス化

仲間モンスターのデータ製作によってデータ量が激増したので、
一括処理の必要性から対応させて頂きます。

それにより、スカラ、スクルト、マホカンタ、マホキテをエリアス化しました。
マホキテの仕様自体は、DQMのものと同じにしました。

>樫の杖

では、攻撃力を+200して攻撃力1000とするのはどうでしょうか。
いわば「ただの木の棒」には過大評価のような気もしますが、
子供時代のパイロットは格闘が低めなので、これでやっと実用レベルでしょう。

同様に、ベラの樫の杖も攻撃力を上げますが、格闘118なのでたいした影響はないと判断。

また、子供時代のブーメランの攻撃力は1000ですが、
根拠のある数字では無い上に、樫の杖と数字が被って見ばえが悪いので、
1100に引き上げておきます。

>子供時代のEN

他の形態のENを上げた時に、対応し忘れていました。
これは単純ミスなので、対応しておきます。

>治療費

対応しておきます。

>マホキテ

王者装備の時点で防御系特殊能力が5つも付いているので(太陽の冠の自爆攻撃無効化も含む)、
これ以上防御系特殊能力を増やすのは賛成出来ません。
仰る通りに原作ではあまり使わないものなので、再現の優先順位は低いでしょう。
EN吸収出来るとバギクロス使い放題になってしまう、という面もありますし。

その代わりに、仲間モンスターには特徴付けとして積極的に採用しているので、
ご了承下さい。

>スネークソード

小説版では、スネークソードは国王即位のご祝儀で貰ったものなので、
初回提示時での無印主人公(青年時代後半を想定)が持っているのならまだしも、
現在の無印主人公(青年時代スタート直後からの使用も想定)が
デフォルトで持っているのは、少々不味いかと。
作中での使用期間も長くは無いので(デモンズタワー攻略前後のみ)、
そこまでして再現するほどの代物ではないでしょう。


■花嫁候補

>ビアンカ強化

わざわざ、ご意見ありがとうございます。

マーニャはビアンカのデータ作成において大いに参考にしていますが、
SP構成まで引きずった観があります。
そこで、方向性の違いを明確にする為、集中を削ってひらめきを付けようかと。
切り払いやM兵器がない代償としては少ないかもしれませんが。
前回レスの通りにSP55にした上で、習得順を入れ替えて次のようになります。

SP, 55, 突撃, 1, 熱血, 5, 気合, 12, ひらめき, 17, 必中, 24, 覚醒, 35

ENについては明らかに低すぎたので、子供時代140、前期170、無印200に直しておきます。
また、集中がSPから外れたので、代わりにユニットの運動性を一律+5しておきます。

山彦の帽子はPS2版では存在を消されてしまったので、
標準装備で山彦メラゾーマを持たすのには気が引けます。
PS2版も、原作の内だと思うので。
代わりに、魔法使いタイプで且つ天空人の血を引く事を考え、
多少多めに射撃+10して既存武装の威力を上げる事にします。

グリンガムの鞭ですが、最強の鞭がチェーンクロスと同性能なのに違和感、
というのは確かに分かります。
ただ、ゲーム終盤で苦労してグリンガムの鞭を手に入れてビアンカや女の子に装備させても、
装備者の力の弱さからろくなダメージが与えられず、呪文を使った方がマシだった、
という経験上、威力自体はあんなものではないかと思います。

ただ、気力を積極的に溜めていかないとメラゾーマまで行けないため、
2P武装で前に出つつザコを倒して気力を上げる、というユニット設計をするのは、
ユニット強化の上で有効だと思います。

そこで、グリンガムの鞭独自の仕様としてPを付ける、というのはどうでしょうか
グリンガムの鞭を持っているビアンカにしろヘンリーにしろ
積極的に自分から前に出るタイプだと思いますし。
(実際、鞭男の鞭は敵専用仕様という理由であっさりPを付けています。)
その代わり、各武装の気力制限はそのままにさせて頂きます。

ベギラゴンの射程増加についてですが、
すでに、勇者のギガデインが他のDQデータ合せで射程5なので、
射程外から削る役はこっちに任せて良いかと。
それに、ゲーム本編でのボス戦ではベギラゴンをあまり使わないでしょうし。

>フローラ

さて、ここまでで一向にレスの付いてない彼女ですが、
ベギラマの上位呪文のベギラゴンを付け忘れていたので、無印ユニットに付けておきます。

また、PS2版ではフローラと結婚するしない関係なく、
彼女が天空人の末裔である事を示唆する表現が出てくるので、
ビアンカと同様の理由で、彼女の射撃値も+10します。

ビアンカフローラ男の子、とひらめき持ちが主要キャラに固まってしまったので、
ガードの堅い(?)お嬢様である事を考え、フローラのひらめきを堅牢に差し替え。

主要キャラにもかかわらずS防御の伸びが悪く、マホカンタが当てにならないので
S防御成長を前倒しした上で、S防御がLv5まで伸びるようにしました。

前期型のモーニングスターを継承する武装が無印ユニットに存在していなかったのですが、
ビアンカフローラ双方に2P武装が付いているのも如何なものかと思うので、
モーニングスターを外して、下記武装を前期型に付ける事にします。
どっちも僧侶系キャラがもつ武器なので問題ないかな、と。

理力の杖,         1200, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AAAA, +10, 武

>SP55化について

花嫁候補のSP量については、

「勇者と花嫁との『キャラの格』を秤にかけて、
 まずは勇者の方にSP55の座を与えたけれど、
 SP55キャラを更に二人増やす事への積極的反対意見が無いならば、
 遠慮無くそうさせて頂く」

という考えで前回のレスをしたつもりですが、
微妙に舌足らずで誤解を招いた感があるようで。

「SP量は原則として『キャラの格』を表現するもの」と理解しているので、
二人がともにDQ5のヒロイン候補として扱われている以上は、
SP量を揃えるのが筋でしょう。
(ヒロイン候補が十数人もいるような作品なら、話は違ってきますが。)
なので、両者ともにSP55とさせて頂きます。


■その他のキャラ

>女の子のイオラ

今回の修正でイオ系武装の威力が落ちたので、
イオナズンに加えてイオラを持たせても大した影響もないでしょう。
対応しておきます。

>サンチョ

初回提示時での忍耐とみがわりの組み合わせは非常に強力なので
(遠く離れた場所にいる仲間への強力な攻撃でも、SPを30使うだけでダメージ10で受け止めてしまう)、
「DQ5全体で見れば脇キャラのサンチョに、そこまでの能力を持たす理由はない」
との判断から、忍耐を外しました。

なので、前回のレス通りに忍耐を鉄壁に差し替えるか、
それとも、忍耐を残す代わりにみがわりを削るか、
どちらかにした方がいいと思いますが如何でしょうか。

バトルアックスについては、特にこだわりがあるわけではないので、
ビッグボウガンと雷神の槍に登場時期がより近いウォーハンマーに変更しておきます。

>エスタークに「激怒」は違うと思うので瞑想に差し替えを希望

了解しました。

>ヘンリー

現状で射撃格闘ともに130台で、遠近両用というよりただの中途半端に近いので、
格闘+3、射撃+5して、せめて格闘を140台に乗せるのはどうでしょうか。
これに加えて、ビアンカ合せでグリンガムの鞭が2P武装になるので、
「鞭による攻撃」の強化に繋がるかと思います。
(その反面レイピアの価値が下がりましたが、ゲーム中に存在しない武器なので別に構わないかと)

アイテム数増加については、反対させて頂きます。
普通、形態が変わってアイテム数が減る事はあっても増える事はないと思うので。

>キラーパンサー

DQMにも同種のユニットがあるからその数値に合わせるべき、との事ですが、
実際にその方針で仲間モンスターのデータを作ると、
全く使い物にならないユニットが多数出てきます(主に、スラリンなどの序盤で仲間になる連中)。

敵ザコとして作られているDQMフォルダのモンスターの能力値と、
味方使用が基本である仲間モンスターの能力値が違った所で、
何の問題もないでしょう。

ただ、はぐれメタル並みの運動性を誇るのにも違和感があるので、
運動性を前期型で-5、無印で-10する代わりに、HPをそれぞれ+300、で如何でしょうか。

水の羽衣は装備させる事が多い、というか、
その後はメタキン鎧まで装備できる体防具が存在しないので
(しかもキラーパンサーに装備させるとは限らない)、
必然的に青年時代後半のデフォルト装備になってしまうと思います。

>>仲間モンスターは武器以外は装備による特殊能力はいらないのでは?
との事ですが、
キラーパンサーはストーリーに絡んでくる点で仲間モンスター中でも別格だと思うので、
これぐらいはしてしまって構わないと思います。

>ゲマ他

確認しました。
SFC版からDQ5をやっている身としては意外に思いましたが、
検索してみると「魔王ゲマ」という言い回しは存在するようです。
他2体の肩書きも了解です。

>ドリス

寸鉄(ドラゴンマッド戦で持っていたアレ)を格闘武器に設定してあるのですが、
寸鉄を使っていた時期が短く切り払いをした描写もほとんど無いので、
必要最低限の切り払いしか持たせていませんでした。
これでは他の近接格闘系ユニットに大きく見劣りするので、修正しておきます。


■最後に

エスタークについてですが、
DQ5のエスタークはDQ4のエスタークとは配色が違い(DQ4のは青色、DQ5では茶色)、
その代わりに、DQ4のデスピサロ(第一形態)と同配色となっています。

DQ5のエスタークとDQ4のデスピサロが同一存在であるという証拠がない以上、
デスピサロ(第一形態)とのアイコン共用化を躊躇していたのですが、
せっかく見た目が同じアイコンが存在するのに画像指定しないのは、
いささか勿体無いかも知れません。

それならば、エスタークのパイロット画像を DQ04_DeathPizarro.bmp へ、
ユニット画像を DQ04_DeathPizarro1U.bmp へ、
それぞれ変更してはどうかと、私の方から消極的ながら提案させて頂きます。
(今回提示するデータでは、対応していません。)


ご意見、お待ちしております。

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