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【952】マルチレス

名前
 敗人
投稿日時
 - 2006年08月16日(水) 03時50分 -
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敗人です。

データテストのバグは既に対応しましたので、
以前にDLされた方は、DLし直して下さい(アドレスは同じなので再掲しません)。
データも最新版のものに変更致しました。
なお、御感想は非常にありがたいのですが、ここはデータ討議掲示板なので、
私からは「バグと要望には柔軟に対応する」とのみ申し上げるに留めます。

イオ系のフォーマットについてですが、
DQ3での数値がまだ確定していないので、現段階での変更はしませんが、
「これ以上下げるな」という意見が無い限りは、投稿までには対応しておきます。

DQ3にて、バイキルトの対象範囲を実銃属性にも広げる方針が出ましたが、
私としてはそれで問題ないと思うので、次回までに対応しておきます。
(ビッグボウガンがバイキルト対象内に入るのは大きい。)
同様に、マヌーサのCT率も+10に揃えます。

また、ブラウンとゴレムスのユニットの専用指定が抜けていたので、直しておきます。


それでは、マルチレスをさせて頂きます。
今回はレス対象キャラが分散しているので、順を追って個別に返答致します。


>>RRさん

誤字については、了解です。
それと、自分で気が付いたことですが、
pilot_message.txtにてビッ「グ」アイ・ガンドフになっていたので、これも直しておきます。

$(パイロット愛称)については、$(パイロット)に一律修正致しました。
(ブリード、キングスにて正常動作を確認。)


>>バティゴールさん

>ドラゴンの杖・竜化

ドラゴンの杖・竜化は、小説での使われ方を考えると外すのには賛成できません。
MGさんが言うようにゲーム本編でも使われない事はあまり無いでしょうし
(少なくとも、攻略本の類を使っていた人は知らないはずがないでしょう)、
使い勝手に関しては、小説版主人公と汎用主人公とでは射撃値で差を付けてますので、
問題ないと判断します。

>熱血

データテストに入れたキャラでも、
主役級で熱血を持っていないのはのび太ぐらいのもので、
他は熱血系だろうとクール系だろうと、習得速度に差はあれ標準装備となっています。

このようにイメージの点からも、熱血漢でなければ持ってはならないモノではないでしょうし、
また、熱血を外すと他フォルダの主役キャラに使い勝手で大きく劣るという都合があるので、
熱血外しについては、反対させて頂きます。

魂を付けない理由については、
上の「前回分マルチレス」の項で既に述べましたので、そちらを参照して下さい。

>魅惑

DQ5主人公の技量が170で、使い物にならない訳ではないのですが、
消費SPが30もあるので、これを使うぐらいなら集中を2回使った方が効率が良く、
他キャラのために使おうにも、感応やみがわりなど、
当てる&攻撃をそらす為の手軽な手段が既に存在しているので、
正直使い所に困るように思います。
なので、魅惑に関しては保留とさせて頂きます。

SPの習得ペースの違いですが、
これはリュカと汎用主人公とで所持SPが大きく違っていた頃の名残なので、直すべきですね。
山田Tさんへのレスで改めて触れますので、そちらもご参照下さい。

>パパスのホイミ

答えを先に言うと、仕様です。

味方使用時には1ターン使ってホイミするより根性使ったが効率良いでしょうし、
NPC使用時には回復ばっかりして攻撃してくれないので、敢えて援護専用としています。
(原作的には、NPC使用も十分考えられるでしょう。)
原作では主人公に使うシーンでしか使用しないので、そう的外れではないと考えます。
ただ、unit.txtを読む限りでは何でフォーマットと違うのか説明不足なので、注釈に書いておきます。

>海適性にE

動作確認はしています(「 - 」を指定した場合と同様になるようです)。
ただ、どう動作に影響するかはわからないので、-に直しておきます。

>ブオーンの押しつぶし

サイズ的に考えて切り払えない方がいいのですが、
接を付けると付けないとでは、地形適応による命中率修正に違いが出るので、
ここは接を付けた方が良いでしょう。

>スミスの巴投げ

将来DQ6のデータが作成される可能性は十分に考えられますが、
その時、DQ5&6で共通して仲間になるモンスターを別々にデータ化するのもなんだろうという事で、
ある程度は共用化を視野に入れて、仲間モンスターのデータを作成しています。

DQ6の仲間モンスターは話の根幹に関わらないオマケみたいなものですから、
データ化に際して、ばっさりオミットされる可能性もあり、
それならばDQ6で使用された技をDQ5の側で予めフォローしておこう、と考えた次第です。

ただ、巴投げが必殺技というのもDQ6的には違うでしょうから、
威力を-400、命中補正を-10した上で次のような少し捻った技に変更しようと思います。

巴投げ,          1100, 1, 1, -15,  -, 20, 110, AAAA, +10, 突先KL1


>>山田Tさん

>戦いのドラム&賢者の石

まあ、私の方も深読みしすぎたきらいがありますが。

それに、現在討議中のDQ3データにて賢者の石のデータが提示されて、
賢者の石の初出はDQ3のはずですから、そちらに譲るのが賢明でしょう。

>主人公子供時代にホイミ

子供時代ではホイミは頻繁に使う上に、仲間モンスターとの重複も無いはずなので、
特別に付ける、ということなら別に構わないと思っています。

ただ、子供形態に付いているアビリティが大人形態に継承しないのはおかしい、という意見も考えられるので、
しばらく様子を見させて頂きます。

>主人公の子供時代の不屈

おにこんぼうさんのレスにある「未来の自分からの励まし」という記述を
子供時代にも当てはめて解釈したのですが、確かにその通りですね。
子供時代のユニットは装甲も厚くなく、付けるメリットも少ないと思うので、削っておきます。

>SP習得スピード

準備稿提示時では、後半に習得するSPが違っていたために習得スピードを変えていましたが、
習得SPが似通ってきた現状では、現在の習得スピードにこだわるつもりはありません。
なので、リュカの方の習得スピードを前倒しして、次のように変更しようと思います。
忍耐やひらめきがなく集中の習得が多少遅めな代わりに、激励を早めに使えるという感じで。

魔物使いリュカ
SP, 60, 堅牢, 1, てかげん, 5, 熱血, 11, 集中, 17, 愛, 24, 激励, 31

参考
DQ5主人公
SP, 60, 忍耐, 1, 根性, 6, 集中, 9, 熱血, 15, 愛, 24, 激励, 36

>ビアンカの気力制限

んー、言われてみればそうですね。

気力制限5刻みで攻撃呪文が色々並んでいるマーニャやDQ3魔法使いとは違って、
DQ5ではキャラごとに使える呪文が比較的限定されてますから、
キャラによっては、気力がかなり溜まるまで上位呪文が使えない事態も多々あります。
ベギラゴン持ちのバトラーも気力115までの火力が心もとなくどうしたものかと思っていた所なので、
多少フォーマットの気力制限をいじる事にしますか。

具体的には、メラ系の気力制限を一律5ずつ前倒し、
味方専用ベギラゴンの威力と気力制限を、完全に味方専用マヒャド合わせにします。

DQ3〜4では既存のメラ系高位は110で統一されていますが、
現在討議中データの魔法使いキャラと比べても、
魔法使いキャラの攻撃力1500武装は初手で使えるケースが多く、
消費ENがたった10なのを割り引いて考えても、
気力110まで取っておくメリットは少ないでしょう。

フォーマットの修正箇所のみ、提示。

メラ系高位,        1500, 1, 3, +10,  -, 10, 105, AA-A, -10, 魔術火
メラゾーマ,        1800, 1, 3, +10,  -, 20, 115, AA-A, -10, 魔術火    //味方魔法使い専用

ベギラゴン,        1500, 2, 4,  +0,  -, 20, 110, AACA, -10, 魔術火B    //味方魔法使い専用

>山彦の帽子

パイロット&ユニットデータに関しては、
「SFCとPS2に共通して存在する要素を優先する」というスタンスで作っていますが、
PS2で削られた要素&追加された要素をオプションという形で再現して、
使う使わないをシナリオ作者さんの裁量に委ねる分には、構わないと思っています。

そこで抹茶さんの言う通りに、SFCとPS2との間で入手時期が大きく異なるストロスの杖同様、
アイテム化で対応するのはどうでしょう。
そして、アイテム装備時のみビアンカとフローラと女の子に次の武装が加わるという形で。
原作的には数ターンに渡っての連打がデフォでしょうから、
バランス的には連打されると困るイオナズンを除いて、
威力を多少抑える代わりにギリギリ連打の効くEN消費とします。

山彦ベギラゴン,      1900, 2, 4, -10,  -, 40, 120, AACA, -10, 魔術火B連L2(山彦の帽子装備)    //ビアンカ&フローラ専用

山彦メラゾーマ,      2200, 1, 3,  +0,  -, 60, 125, AA-A, -10, 魔術火連L2(山彦の帽子装備)    //ビアンカ専用

山彦マヒャド,       1900, 2, 4, -20,  -, 40, 120, AABA,  +0, 魔術冷連L2(山彦の帽子装備)    //女の子専用

山彦イオナズン,      1900, 2, 4, -20,  -, 100, 135, AACA, -20, 魔術連L2M投L1(山彦の帽子装備)    //フローラ&女の子専用

そして、アイテム自体のデータは次のようにします。

山彦の帽子
山彦の帽子, やまびこのぼうし, 汎用(女性専用), アイテム
特殊能力
攻撃属性=再L4 術 !山彦の帽子装備 !再
ダミー特殊能力名=山彦の帽子 「術」属性の武装使用時に25%の確率で再攻撃。
0, 0, 0, 0, 0
*唱えた呪文が山彦とともに繰り返される、不思議な帽子。
*「術」属性の武装使用時に25%の確率で再攻撃。女性専用。
# SFC版のみに登場。
# 女性専用。原作ではモンスターも装備出来た? 気にしない気にしない。

# FF7のマテリア・連続斬りを参考に作成。
# 基本的には、1つのシナリオあたり1個出すのが限度という感じで。
# 狙って出すには面倒な割合でしか再攻撃が出ないので、
# 他フォルダのキャラに取られっぱなしという事態にはならないでしょう。
# 山彦系武装に再攻撃が付かないのは、仕様です。

山彦の帽子をデータ化したことにより、再現のつもりでつけていたビアンカの覚醒を削ります。
覚醒+山彦の帽子では、一体1ターンに何回攻撃してるんだ、という事態になりますので。
続きは、下項にて。

>ビアンカのSP配分

マルチレスを書き終わった後で、テストしてみて思う所あって入れ替えて、
レスの方も直そうと思っていたのを直し忘れていたので、添付データの方が正解です。
ただ、先述の通りに習得SPを変更ので、あまり意味の無いことですが。

覚醒を削って空いた枠に何を入れるか、という点ですが、
ゲーム中のボス戦では、エルフの飲み薬でMP全快という事も多々あるでしょうから、
それの再現も兼ねて瞑想を入れようと思います。

また、感応持ちの女の子で命中の不足分は補えるでしょうから、必中を集中に差し替えます。
以上を総合して、次のようになります。

SP, 55, 突撃, 1, 熱血, 5, ひらめき, 12, 集中, 17, 気合, 24, 瞑想, 35

また、SPからは離れますが、
ビアンカは運動性と火力を両立する代わりに装甲を犠牲にする、という感じで作っているので、
その回避性能が微妙というならば回避性能を上げるべきでしょう。
しかし、命中率は武器の命中修正とSP集中で十分な域に達しているでしょうから、
運動性ではなくパイロットの回避能力を上げる方向で対応します。
具体的には、パイロット側の回避を子供、大人ともに+6で。

>マーサ

これは、ノンパイをコピペ量産した時に名前を変え忘れただけなので、直しておきます。


>>MGさん

>主人公の修理費

「修理費5000〜7000がそんなに安いのでしょうか?」というのが、私の意見です。
参考として、他の味方前提で国王or皇帝なキャラの修理費を挙げますが、
これらのキャラよりも修理費が飛び抜けて高くなければならない理由は無いと思います。

>エドガー=ロニ=フィガロ
>エドガー=ロニ=フィガロ, (FF6(エドガー=ロニ=フィガロ専用)), 1, 1
>陸, 3, M, 3200, 140
>
>最終皇帝男
>最終皇帝, さいしゅうこうてい, (ロマサガ2(最終皇帝男専用)), 1, 2
>陸, 4, M, 5500, 170
>
>白き王ファーン
>ファーン, (冒険者(ファーン専用)), 1, 2
>陸, 4, M, 6000, 190

>主人公専用バギクロスの海適応

確かに、そうですね。
バギクロスぐらいの威力なら水面下に隠れていても水面ごと切り刻める、とも解釈できるので、
主人公専用ということを勘案して、Bにしておきましょう、

>ビアンカのグリンガムの鞭

あんなもの=格闘127攻撃力1200 という格闘値込みのつもりでの発言でした。
紛らわしくてすいません。

なお、DQ3のグリンガムの鞭についてですが、
これは、射程の短い戦士キャラのために用意された必殺攻撃アイテムと解釈していますので、
ビアンカやヘンリーが持つグリンガムの鞭とは、
与えられた役割を異にするものだと考えています。

>サンチョ

では、みがわりに関してはしばらく他の方の意見を待つ事にしましょう。

サンチョに残した都合上、仲間モンスターにみがわりを持たせなかったのですが、
小説版ガンドフなど、みがわりが似合う仲間モンスターもいるので、
サンチョからみがわりが外れた場合は、他キャラにみがわりを移すことも考えます。

>ヘンリー

ざっと見たところ、アイテム数3は中堅ザコかお助けキャラの領域なので、
ストーリーに関わってくるヘンリーをアイテム数2にするのはちょっと、という感じです。
(あとは魔法少女がアイテム数3……、って全然ヘンリー関係無いし。)

しかし、他に強化できる点がないというのも事実です。
データ上装備可能な後半武器も、グリンガムの鞭を除くと、
公式攻略本の情報によるとスネークソード、まどろみの剣とパッとせず、
呪文攻撃主体のキャラじゃないので、新規に上級呪文を付けるのもはばかられます。

そこで、終盤戦の火力救済の意味を兼ねて、
アイテム数そのままで剣スロットを新規に付けるはどうか、と私の方から提案させて頂きます。
絵的には、神将器やエクスカリバーを扱えてもそう違和感ないでしょうから。
ご意見、お待ちしております。

>キラーパンサー

発言の内容に関しては、了解しました。
ただ、主人公の相棒扱いされやすいのを考えれば、多少の優遇は必要でしょうから、
DQMに比べての運動性+20(現在の数字)は許容範囲内ということでお願いします。

>スラリンの灼熱の炎

まあ、ランク3なら中編レベルのシナリオでも到達可能な範囲なので、
原作にてレベル99までわざわざ育てる手間暇を考えると、ちょっと早すぎる気もします。
なので、ランク5にしておきましょう。

>マーリン

杖系の武器は、ゲームでは樫の杖、鉄の杖、理力の杖、復活の杖以外はいわゆる一点モノしかなく、
上の4つの武器もマーリンに持たせるかといわれると、微妙な気もします。

ただ、毒蛾のナイフも魔法使いキャラの武装という連想で引っ張ってきただけなので、
他に反対意見が無ければ、一番当たり障りのない理力の杖に差し替えようかと思います。

>ニトロ

現状では、ステージ開始と同時に使えてしまう上に資金2000なので、
お手軽爆弾と化している観があります(実際、それしか使いどころがないんですが)。

初期段階ではMP不足だけどちょっと鍛えれば使えるようになる、という点を読み替えて、
メガンテにランク1制限をかけて初期投資が必要なようにする、というのでどうでしょうか。

>ドラきち

ゲーム原作では、何故か牙系は装備出来ないんですね。
ただ、マホトラだけでレベル上げろというのも酷な話なので、
外見から判断して「牙」を付ける事にしましょう。

牙,            1200, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突

>フバーハ

能力付与アビリティのフバーハは何かと強力なので(最大5人へ同時にフィールド付与)
仲間モンスターにはあまりばら撒けないように思います。
そこで、現状のアビリティ型を男の子専用としつつ、
防御系特殊能力としてのフバーハを下の通りに新設して、
フバーハ習得キャラに積極的に付ける、というのでどうでしょうか。

フバーハ
アクティブフィールドLv1.2=フバーハ 火冷 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
フバーハ=解説 S防御Lv/16の確率($(Int(Skill(S防御) / 16 * 100))%)で発動し、「火冷」属性を持つ攻撃のダメージを600減少させる。;沈黙状態、術使用不能状態の時には使用不能。

>はぐりん

あくまで、DQ6ではマダンテが使えますよ、という参考扱いということでお願いします。

>ライオウのデーモンスピア

おそらく抹茶さんと同じ点を問題視していると仮定して話を進めます(違ったらすいません)。

原作での「たまに」敵の息の根を止める効果から、デーモンスピアに即属性を付けたわけですが、
汎用パイロットの技量が大体160なので、
大体技量140ぐらいのザコには約半分の確率で即死効果が出てしまうわけです。
これはいくら何でも発動率良過ぎの上に、攻撃力1400となかなかの威力です。

私としては、ライオネックにはデーモンスピア一本槍よりかは、
せっかく使えるデイン系呪文で頑張ってほしいところなので、
これぐらいに威力を落としておきましょう(そのかわり無消費化)。

デーモンスピア,      1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, -30, 武闇即

>ギーガ

確かにこれしか武装がなく運動性もあまり高くはないなので、
無消費のまま+100しても問題ないでしょう。

>バトラー

気合&気迫をケチる人にとっては十分扱いにくいとは思いますが、それはともかくとして。

バトラーはDQ5のメインキャラという訳でも無いので、そこまで優遇する意図はありません。
なので、火力は残した上でマホカンタはオミットする方向で行きましょう。
底力を狙って発動させようとする時には、どうせ邪魔なものですし。

>アンクル

同系列のキャラなのにこっちに底力がないのは、ひとえに専用パイロットがいないためですが、
このためにわざわざ専用パイロットを用意するのは手間なので、

パイロット能力付加="底力"

と、書き加えておきます。

>気合溜め攻撃

原作で効果が全く同じだったものを、こちらで全く同じデータにしてもつまらないので、
ゴレムスとブルートがともに打撃攻撃タイプなのを考えて、
気合溜め攻撃の方を下のようにEN消費高威力で揃えます。
そのかわり、「攻」は付けたままとします。

気合溜め攻撃,       1700, 1, 1, +10,  -, 20, 110, AAAA,  +0, 突攻

調べ直したところ、ロッキーが習得するのは力溜めではなく気合溜めなので、こちらに差し替えます。
なお、同じく気合溜めを習得するアンクルは呪文攻撃が充実しているので、オミットしています。


>>抹茶さん

あらかたの事は他の方へのレスの中で既に対応致しましたので、
そちらの方も併せてお読み下さい。

>はぐりんのアイテム数

調べてみたところ、アイテム数0のキャラはいくらか存在するようです。
現状では、ばらまける範囲のHP増加アイテムを持たすだけでも撃墜が有り得なくなるので、
アイテム数0にする件については対応させて頂きます。


>>manaさん


MGさんが既にレスしていらっしゃるので、
manaさんが既に納得された点については、問題ないとして話を進めます。


まず、manaさんにご理解を頂きたいのは、
「ゲーム原作のデータを作成する場合、必ずしも原作での武器攻撃力の序列に従う必要はない」
という事です。

ゲーム原作での武器攻撃力は、ゲームバランスによって決定されているものであり、
同じDQでも同じ武器の攻撃力が違っていて
(例:鋼鉄の剣の攻撃力は1:+20、2:+30、3:+33、4:+40、5:+33と一定しない)、
それに応じて強さの序列も細かく変動します。

このように、ゲーム原作での攻撃力の序列はゲームバランスの所産であり、
作品が変われば容易に変動する、非常に曖昧なものであります。


データ化する上で必要とされるのは、こうした原作での攻撃力の序列をそのまま再現することや、
これも作品によって微妙に異なる特殊能力をそのまま再現することではなく、
「SRCで動かす、ゲームの『駒』を作ること」、
すなわち、元のキャラの特徴を最大限残しつつ、
SRC上でのバランスを考えてデフォルメを行うということです。

GSC等身大データコラムにもあるように、
「これはSRCであって、原作のゲームの忠実再現じゃない」のです。


たとえば、イオとイオラが同威力なのに違和感、とおっしゃっていましたが、
ゲーム序盤でのイオと、ゲーム中盤のイオラとでは、
使われ方にそれほど差はありませんよね?
鋼鉄の牙とオルハリコンの牙の攻撃力は大きく違いますが、
鋼鉄の牙は中盤(仲間になった以降、チゾット以前)でのキラーパンサーの最強装備、
オルハリコンの牙は最終盤での最強装備、という点では共通するものがあります。

このように、出てくるタイミングが違っていても役割が共通している武装を、
形態ごとに名前が変わる程度の武装としてまとめるのが、
データ化する上でのデフォルメです。

また、ブラウンが大木槌を持っているのは変とのことですが、
MGさんの言うように、これを外すことは元のキャラの特徴を少なからず損なうことです
(何しろ、移動画面でちゃんと大木槌を持っていますからね)。
原作では攻撃力で劣る大木槌を「当てる武装」として持たせ、ユニットの特徴付けとする、
これもデフォルメです。


本データは、SRC上でのバランスを考えながらこうしたデフォルメを行った上で製作し、
そして、討議を重ねてきたものです。
この点をご理解頂ければ、と存じます。


各論に移ります。


>爪と牙の威力について

各ユニットの武装は、原作で持っていたものを手当たり次第持たせたのではなく、
ある程度の役割分担を決めてから、
ユニットの使われる時期と、その時期で使われる武器や呪文を想定して、
取捨選択して持たせたものです。

例えば、DQ5主人公の鋼鉄の剣には「中威力の無消費近接武装」、
刃のブーメランには「対空性能の良い、実質無消費の2-2P武装」、
バギ系呪文は「EN消費型の遠距離武装」
といった役割が存在しています。

ユニット形態が前期型から後期型に変わったときに、
ある役割を持って存在している武装が急に無くなったら、困りますよね?
形態が変わっても、ユニットの使い勝手そのものが変化しないよう、
前期型の各武装の役割を引き継ぐ武装を、後期型にも持たせているのです。

悪魔の爪が鉄の爪の、オルハリコンの牙が鋼鉄の牙の上位互換になっているのは、
それぞれ「当てる無消費武装」「EN5消費の高威力武装」としての役割を引き継いだ為です。

そして、異なる形態で役割の同じ武装の威力を揃えるのは、
原作での攻撃力序列を再現しようとするあまりに火力のインフレを引き起こす、
という事態を未然に防ぐためのもので、
他の等身大データでも広く行われている事です。

以上の点のご理解のほどをお願いします。


>鞭

2P武装は、敵の近接攻撃を受けずに移動後攻撃できる、という点で
通常の射程2武装よりもはるかに強力です。
だから、鞭を持っている事自体がユニットの特徴になる他フォルダのキャラとは異なり、
鞭を持ったキャラがわりとありふれているDQ5フォルダでは、
「鞭、すなわち2P」という考えは2P武装の安売り、攻撃能力のインフレにつながりかねません。
2P武装にするか否かは、バランスを考えて判断すべきでしょう。

そういう考えから、原作にて高い攻撃力をもつグリンガムの鞭と、
敵ザコである鞭男の鞭のみの『特典』として、Pを付けているのです。


なお、敵ネームドの鞭についてですが、
Pを付けないのは、味方使用時を考慮したためです。

エニックス公式作品であるDQモンスターズの存在を考えると、
DQの歴代ラスボスですら味方使用されることは有り得るので、
それに比べれば、どんな人間キャラであれ味方使用の可能性はいくらでも存在するでしょう。

「原作では敵だったから、味方使用は有り得ない」
という考えは、少なくともDQでは当てはまらないものだと思います。


グリンガムの鞭の攻撃力の点については、
気力制限なし無消費1200の2P武装という時点で、既に十分と判断しています。
先述の通りに、原作での攻撃力の序列に必ず従わねばならない、
というものではありませんので。


>ブーメラン

なぜ他フォルダでは1−2P中心なのに、DQ5のブーメランは2−2Pなのか、という事ですが、
これは、攻撃力1200の剣系武装の役割を奪わないためです。

ブーメランは実属性となっていますが、
実属性の武装は敵が空中にいても命中率と威力が減少しないので、対空性能に優れます。
しかし、武属性の武装は空中の敵に対して命中率と威力が落ちるので、
空中の敵に対しては不利となります。

DQ5主人公のブーメラン系武装を1−2Pとした場合、
攻撃力は全く同じ、両方ともに実質無消費なのに、
対空性能で大きく差があるという事情から、
攻撃力1200の剣系武装はほとんど使われなくなると、容易に想像できます。

前に述べたように、
攻撃力1200の剣系武装とブーメラン系武装とが、それぞれ役割をもって存在している以上は、
その分担する範囲を明確に区別する必要があります。
そのために、ブーメランは2−2Pなのです。


このように、武装の射程やPの有無はバランスを考えてそのつど決めるものであり、
杓子定規に統一すべきものではない、と申し上げさせて頂きます。


>天空の剣

準備稿のマルチレスからの反復になりますが、改めて。

無消費武装としての天空の剣には、魔武属性が付いています。
スカラなどの物理防御バリアや、もっと単純に「耐性=物」を持つ敵に対して、
魔武属性の武装は、そういう特殊能力を素通りして通常通りのダメージを与えることが出来ます。
たとえ「無効化=物」が相手でも、問題なく行けるでしょう。
こうした能力は非常に強力なので攻撃力1300と言えども十分に強い、
ということになります。

魔武属性でさらに攻撃力の高い武装は他フォルダに存在しますが、
そういう武装を持っているのは、高威力の遠距離武装を持っていない剣士タイプぐらいのもので、
ギガデインやミナデインの控えているDQ5勇者の天空の剣の攻撃力をこれ以上増やすのには、
バランスの観点から反対させて頂きます。


>妖精の剣

妖精の剣は、防御アビリティ込みで性能を決めているので、
威力を上げることには、ひとまず反対させて頂きます。


長くなりましたが、以上です。

意見を待ってから、後日改めて修正版のデータを提示させて頂きます。
では、失礼致します。

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