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【969】FF4改訂 第6稿

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年08月19日(土) 16時24分 -
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引用なし
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 幻魔の公子です。


 なんか微妙に長引いてる感じですが、FF4の第6稿です。
 前項からの変更点は以下です。


・カインの無消費を1300にし、命中補正+0に
・カインのHPと装甲を上昇。運動性+5。反応+1。性格強気に。
・ジャンプの攻撃力+100
・シルフの消費を20に
・マサムネを攻撃力+100、ムラサメを命中+10に変更
・テラのHPを3400、ENを90に
・ヤンの捨て身40を鉄壁15に。HPを4600に。耐久削除
・ヤンに猫の爪を追加。ためるを20消費にして攻属性を外す
・シドの装甲+100。バッカスの酒を攻撃力UP&回避不可に
・トールのハンマーのスペック変更
・デスビューティとブラッドフラワのサイズをLに
・HPを条件とする武装にダミー属性付加
・牙系アイテム追加


 以下前稿へのレスです。変更点の記述はレスをもってかえさせていただきます。


>カインのジャンプのこと

 そもそもが反撃できなくてきついから2-4にしようとかそういう話なので、
攻を戻すのは、バランス面からちょっと問題があるようにも思います。

 ジャンプ移動はちょっと避けたいところ。
 けっこう強力な能力ですし、原作での描写を元にせず、デフォルメで脇役に
つけるのはあんまりよろしくないかなと。
 間についても、1500の20消費でもかなり強いという話なのに1700で20消費というのは
ちょっとー。


 ただまあ、結局、ジャンプだけでなく無消費も強化されているんですよね。
 現状の無消費は命中365。あまりきつい数字ではなくなっています。
 これできつかったら、命中360の無消費一本で最終盤近くまで戦わないといけない
セシルはどうすればいいんだって話で。(攻撃力が1500ならそれくらいのリスクは
仕方ないとしても、エクスカリバー入手もやっぱり終盤ですし)

#  ……てか、この辺の比較を考えると、やっぱりカイン強化しすぎてるようなー。
#  もしくは前期セシルが終盤近くまで使い続けるユニットとしては弱いのか。
#  まあそれはそれとして。

 ジャンプにAL1付加するのではどうでしょう。
 攻撃に使わなければ、一回は反撃にも使用できます。
 反撃に使えないのが厳しいといっても、そう連発するわけではないんじゃない
でしょうか。

 弱体化する分は、先属性でもつけてみてはどうかなと考えています。
 敵の攻撃をかわしてダメージを与えられるけど、倒しきれなかったらうっかり
着地後に攻撃を食らってしまうということで。

 とりあえずこのようにしましたが、反対意見があるようなら元に戻します。
 敵での使用時に困るという問題もありますし……。

#  敵時に関しては、先だけつけておいて、
# 攻撃属性=AL1 ジャンプ (!敵仕様)
#  とかいう手もありますか。ファブールでのイベントバトルでは待ち時間なしで
# 連続してジャンプしてきましたし。


>魔属性について

 まず、召喚魔法からの魔属性撤廃は却下です。
 言いたいことは志郎さんがすでに語ってくださっているので細かくは語りません。

 マカラカーン@メガテンで跳ね返される召喚魔法と、リフレクで跳ね返される
召喚魔法と、デフォルメとしてどちらがマシかと言えば後者のほうではないでしょうか。

 なお、無属性はリフレクどころかシェルでの軽減も無効化するような魔法に
譲りたいところです。


 召喚魔法以外については個別レスで。


>>架方さん

>リヴァイアサン

 うーん、リヴァイアサンをマップに戻すと、また構成がいびつになりそうですね。
 ……そうですね、攻撃力や消費で調整しようとしたあたりがいびつなんじゃないか
という気がしますので、こういうのはどうでしょう。

リヴァイアサン,    1700, 1, 4, +5, -, 60, 110, BAAA, +0, 魔術水M扇L1

 M扇のレベルを2から1に下げています。
 見極めを活用すればこれでも使いでは出せるんじゃないかなと。


>アスラ

 1ターンくらいならプロテスかかっても大丈夫ですかね。
 反対がつかないようなら、そうしておきましょう。

 治癒についてですが、単なる治癒より治癒=行動不能とかやるのはどうでしょうか。
 戦闘不能を回復する魔法ですし、本来のエスナで治せないものが治せると
面白いんじゃないかと思うのですが、いかがでしょう。


>シルフ

 風は付け忘れですね。つけておきます。


 マップにするのはちょっと。原作では単体攻撃魔法なので。
 範囲・全体攻撃をデフォルメで単体にするのは問題ないですが、逆は避けるべきでは
ないかなと。


>牙シリーズ

 了解です。
 それでは……+200して1300まで上げてしまいましょうか。


>呪縛の霊気

 了解です、それでは痺属性&AL5で。


>混乱武装

 そうですねえ、ギルバートの魅惑の歌も魅属性になっていますし。
 瞳、誘惑、視線、臭い息の乱属性を魅属性にしておきます。

 コンフュは字面的に、ラミアの竪琴と平手打ちは無消費である点から、
乱を維持としておきます。


>シドの換装

 うーん、母艦ってあるとないとですごいバランスが変わるんですよね。
 なのでシナリオ作者が制御できる形じゃないと、ちょっと厳しいと思います。

 乗り換えなしでも、たとえば屋外マップなら飛空挺、屋内マップなら生身シド、
という風に使い分けることもできるでしょうし、シナリオ側でやりようはあるかなと。


>>赤松弥太郎さん

>魔属性のこと

 呪縛の霊気は、暗黒と同系の攻撃手段と考えるのがいいですかね。
 術ともども削っておきましょう。


 魔属性の追加はー。
 正直な話、そんな細かく対応しなくても、字面のイメージで適当にやればいいじゃん
としか思えないわけですがー。
 まあ、追加して困ることがあるわけでもないですし追加しておきます。


>術付加

 削っておきます。


>追加攻撃

 てか、よく考えると、あれってトラップにしかなってないので、そもそも追加攻撃
から削っておこうかと。
 確率でENを50とか60追加で消費するような武器、怖くて使えないですね。


 以上です。ご意見どうもありがとうございます。


 添付は全データです。
 バランス上の大きな変更があったデータは掲示します。
 また、テストシナリオ2面にミスがあったので修正しました。

http://klakker.hp.infoseek.co.jp/FF4Test.lzh

 それでは、ご意見ありましたらどうぞ。

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