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【5961】レス

名前
 TTT
投稿日時
 - 2013年05月29日(水) 00時49分 -
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>>ナマモノさん

・魔法武器
>メガテン系は武器のラインナップやらネーミングを見てると、表現できん・もしくは省略されているだけで他のゲームからしたら
>非実体をも貫きそうな魔法武器のバーゲンセールなのかもしれないので、このたとえは少し説得力が薄い気がします。

SRCの魔法武器は物理と魔法の双方の防御能力を無力化するとの位置付けなので、特別扱いする理由が無ければ、他作品でも普通は魔法武器になりません。

一方で、物理耐性を突破する攻撃という意味では、SJには無いですがメガテン系には貫通スキルがあります。
これを表現するには物理耐性は耐性=物にするのが妥当で、現にデビサバのアツロウが貫通を魔法武器で再現しています。
もし耐性=突武接にすると貫通で抜けなくなるのですが、デビサバは2009年のデータで共闘対象としても非常に近い関係にあるので、このようなところで仕様を合わせる事は重要ではないでしょうか。


・魔属性の無い属性攻撃
>SJ悪魔のファイアブレスが普通に物耐性悪魔に直撃してダメージを奪える。つまり物理攻撃でなければいい、とプレイヤーは思う
> ↓
> 他のキャラの火を吐く攻撃も通るだろうと思い、悪魔全書フォルダの悪魔のファイアブレスや、DQM勢のはげしい炎や凍える吹雪で続けて攻撃を試みる
> ↓
> 両方とも「魔」属性がないという理由だけで物理属性扱いされてしまい、ダメージが上がらないという予想外の理不尽な光景に繋がる

SRCでは魔法と精神攻撃以外は物理攻撃の扱いです。
火属性が物理攻撃じゃないと思うのは、ただの勘違いですよね。

魔属性が無くて物属性に引っ掛かると言うと、スカラやプロテスをはじめとする物属性対象防御能力でも同じ現象が起こるわけですが、これらが物属性対象なのは理不尽だという話は聞いたことがありません。
(むしろ、物理耐性という名前の能力が物理攻撃を防げない方が、よっぽど理不尽では。)
特にドラクエに関して言えば、スカラ/スクルトでメラは防げないが火の息は防げる、という扱いなので、SRCではそのようなデータ設計になっているというだけの話です。

それと、SRCだと耐性も武器属性も表示されるので、これを確認すれば間違えることはないはずです。
特に耐性・弱点などは特殊能力を開くまでも無く画面横に表示されますし。
情報隠蔽されていたとしても、例のようなケースだと初撃のファイアブレスの時点でデータが判るので、ちゃんと確認すれば火属性が効くはずだと思いこむような勘違いは普通は起こらないと思います。


・特殊効果発動率
>ここまで範囲が広いと、少なくともゲーム原作物では迂闊に物属性を耐性関連に使うのではなく、
>突武接や精あたりから、を心掛けて想定外の耐性獲得を抑え気味にしないといけない、移行の波を広がらせないといけないのではないか…と。

本体のヘルプに書いてある通り、特殊効果発動率が半減することも込みで耐性ですよね。
昔からの仕様なので、判明したとか移行しないといけないとかいう話では無いはずです。
既に多数(数えた限り55フォルダ)の作品で「耐性=物」が使われているわけですし、最近改訂されているデータでも普通に採用されているので、「耐性=物」自体が採用すべきではないみたいなことを言われても同意できません。

その上で、SJのザコ悪魔については状態異常が元々効きやすいため、耐性の上からでも相応の発動率があるので、対処に困るほど強くはなりません。
計算するとわかりますが、耐性の上から縛ろうとする場合でも、大抵は耐性なしのネームドキャラを縛るより発動率が高くなります。

「技量145&ザコ補正+30%&耐性あり」と「技量150&ザコ補正なし&耐性なし」では、攻撃者の(技量/2+CT率)が107.5以下で、耐性ザコの方が縛りやすいとなってます。
ちなみに、魔属性ですがCCさくらの『風』が152/2+30=106です。
多くの状態異常はこれ以下なので、耐性があってもネームドより縛りやすいわけです。
発動率が32.5%以上と非常に高い場合には逆転しますが、その場合は絶対値がそもそも高い値なので、状態異常が役立たずになったりはしません。

上記は耐性の上から無理やり縛る場合で話していますが、魔法や有効の属性で物理耐性を回避できますし、弱点であれば耐性を回避した上で+10%なので、それらを踏まえればSJ悪魔の耐性=物に問題があるとは思いません。


・無効化以上の耐性
>反射Lv10&無効化&吸収

原作の物理無効/吸収/反射を耐性=物に丸めるのは、一応デビサバがやってます。
ベル・デル、ベル・ゼブブ、ルシファーなので、かなり特殊な扱いの悪魔ではありますが。

これは特殊としても、「吸収=物」3フォルダ、「無効化=物」8フォルダに対して、「耐性=物」55フォルダとなっており、個別に見ると物理無効であっても耐性に丸められている例も多いようです。(わかりやすい例としては、汎用ファンタジーモンスター)

一方で「突武接」の吸収や無効化は、物属性以上に前例のない能力です。
既存フォルダに「吸収=突武接」は誰もおらず、「無効化=突武接」はラッキーマンのスライムマンが唯一です。
接を除いて「吸収or無効化=突or武」にしても、P2とP3の2フォルダに限定されます。
「耐性=突or武」は16フォルダありますが、軟体・群体がほとんどです。

P3だけは「突or武」対象の耐性系能力を持つキャラが多いですが、これは原作の属性が区別されていることの再現です。そのため、片方にしか耐性の無いキャラというのも多くいます。
またP2の場合は、「耐性=突武」「無効化=突」「吸収=突」が各1体ずつなのに対し、「耐性=物」は6体とこちらの方が多くなっています。

反射は調べにくいので省きますが、吸収より高性能なスペックにする場合は、やはり突武接対象は他フォルダに例がないのではと思います。

以上を踏まえれば、「突武接」対象の無効化や吸収というのは他フォルダを無視した独自基準データになってしまうのではないでしょうか。
むしろ、物属性対象にして無効化と吸収は「耐性=物」に丸めるというのが、既存の他フォルダとの兼ね合いを最も考慮した結果にもなっていると思います。

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