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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。

【5805】エイリアス・インクルード

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2013年03月17日(日) 18時08分 -
設定
引用なし
パスワード
・エイリアス

命駆(閃乱カグラ)
ダミー特殊能力=命駆
命駆=解説 "自ら衣服を脱ぎ捨て、力を高める。;防御力が大幅に下がるが攻撃力が上昇する。"

閃乱属性(閃乱カグラ)
ダミー特殊能力=閃乱
閃乱=解説 "陽と陰の二つの属性を極めた状態。;ユニット能力、攻撃力が上昇し、転身前でも;使用出来る技が増える。"

・インクルード
## 忍転身処理用インクルード
## 原作での忍転身時の体力回復を再現するためのインクルードです。

*変形 善忍・飛鳥 善忍・飛鳥(忍転身):
*変形 善忍・飛鳥 善忍・飛鳥(閃乱)(忍転身):

*変形 善忍・斑鳩 善忍・斑鳩(忍転身):
*変形 善忍・斑鳩 善忍・斑鳩(閃乱)(忍転身):

*変形 善忍・葛城 善忍・葛城(忍転身):
*変形 善忍・葛城 善忍・葛城(閃乱)(忍転身):

*変形 善忍・柳生 善忍・柳生(忍転身):
*変形 善忍・柳生 善忍・柳生(閃乱)(忍転身):

*変形 善忍・雲雀 善忍・雲雀(忍転身):
*変形 善忍・雲雀 善忍・雲雀(閃乱)(忍転身):

*変形 悪忍・焔 悪忍・焔(忍転身):
*変形 悪忍・焔 悪忍・焔(閃乱)(忍転身):

*変形 悪忍・詠 悪忍・詠(忍転身):
*変形 悪忍・詠 悪忍・詠(閃乱)(忍転身):

*変形 悪忍・未来 悪忍・未来(忍転身):
*変形 悪忍・未来 悪忍・未来(閃乱)(忍転身):

*変形 悪忍・春花 悪忍・春花(忍転身):
*変形 悪忍・春花 悪忍・春花(閃乱)(忍転身):

RecoverHP 100

Exit


閃乱カグラ_日影狂乱モード処理:

## 日影が忍転身した時の狂乱モードの処理を行う。

RecoverHP 100

## 既に狂乱モードになっていた場合、モードが解除される。
If 閃乱カグラ_日影狂乱モード発動 Then

    If Unit(悪忍・日影) = 悪忍・日影(忍転身)(狂乱モード) Then
        Transform 悪忍・日影 悪忍・日影(忍転身)
    
    ElseIf Unit(悪忍・日影) = 悪忍・日影(閃乱)(忍転身)(狂乱モード) Then
        Transform 悪忍・日影 悪忍・日影(閃乱)(忍転身)
    
    EndIf
    
    ClearStatus 悪忍・日影 残り時間
    
    #Talk システム
    #モード解除
    #End
    
    
EndIf

Return


## 日影 狂乱モード発動制御用インクルード

*損傷率 悪忍・日影 75:

If Not 閃乱カグラ_日影狂乱モード発動 Then
    Set 閃乱カグラ_日影狂乱モード発動 100
    
    If Unit(悪忍・日影) = 悪忍・日影 Then
        Transform 悪忍・日影 悪忍・日影(狂乱モード)
        
    ElseIf Unit(悪忍・日影) = 悪忍・日影(忍転身) Then
        Transform 悪忍・日影 悪忍・日影(忍転身)(狂乱モード)
    
    ElseIf Unit(悪忍・日影) = 悪忍・日影(閃乱) Then
        Transform 悪忍・日影 悪忍・日影(閃乱)(狂乱モード)
    
    ElseIf Unit(悪忍・日影) = 悪忍・日影(閃乱)(忍転身) Then
        Transform 悪忍・日影 悪忍・日影(閃乱)(忍転身)(狂乱モード)
    
    EndIf
    
    Select 悪忍・日影
    戦闘アニメ_センタリング 悪忍・日影
    戦闘アニメ_光噴出準備 パープル -.wav

EndIf
    
Exit


戦闘アニメ_閃乱カグラ_日本刀三刀流準備:

UpVar

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local WP_FILE = Weapon\EFFECT_JapaneseBlade01.bmp
Local WP_FILE2 = Weapon\EFFECT_JapaneseBlade(T)01.bmp
Local G_S = _GetPicSizeFromArgs()
Local X_P
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())

Set X_P (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (32 - G_S)

_SelectSound "-.wav" _GetWavFromArgs()

If (_IsDoubleWeapon() = 1) Then
 Wait Start
 ClearPicture
 PaintPicture WP_FILE2 (C_X - 12 + X_P - 4) (C_Y + 4 + 2) G_S G_S 透過 T_COL_F
 PaintPicture WP_FILE (C_X - 12 + X_P) (C_Y + 4 + 12) G_S G_S 透過 T_COL_F 左回転 90
 PaintPicture WP_FILE (C_X - 12 + X_P) (C_Y + 4 - 8) G_S G_S 透過 T_COL_F

 PaintPicture WP_FILE2 (C_X + 12 + X_P + 4) (C_Y + 4 - 0) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
 PaintPicture WP_FILE (C_X + 12 + X_P) (C_Y + 4 + 12) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F 右回転 90
 PaintPicture WP_FILE (C_X + 12 + X_P) (C_Y + 4 - 8) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
 Refresh
    #Wait Click
 Wait Until 1
 ClearPicture
 PaintPicture WP_FILE2 (C_X - 20 + X_P - 4) (C_Y - 4 + 2) G_S G_S 透過 T_COL_F
 PaintPicture WP_FILE (C_X - 20 + X_P) (C_Y - 4 + 12) G_S G_S 透過 T_COL_F 左回転 90
 PaintPicture WP_FILE (C_X - 20 + X_P) (C_Y - 4 - 8) G_S G_S 透過 T_COL_F

 PaintPicture WP_FILE2 (C_X + 20 + X_P + 4) (C_Y - 4 + 2) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
 PaintPicture WP_FILE (C_X + 20 + X_P) (C_Y - 4 + 12) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F 右回転 90
 PaintPicture WP_FILE (C_X + 20 + X_P) (C_Y - 4 - 8) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
 Refresh
    #Wait Click
 Wait Until 2
 ClearPicture
 PaintPicture WP_FILE2 (C_X - 16 + X_P - 4) (C_Y + 2) G_S G_S 透過 T_COL_F
 PaintPicture WP_FILE (C_X - 16 + X_P) (C_Y + 12) G_S G_S 透過 T_COL_F 左回転 90
 PaintPicture WP_FILE (C_X - 16 + X_P) (C_Y - 8) G_S G_S 透過 T_COL_F

 PaintPicture WP_FILE2 (C_X + 16 + X_P + 4) (C_Y + 2) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
 PaintPicture WP_FILE (C_X + 16 + X_P) (C_Y + 12) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F 右回転 90
 PaintPicture WP_FILE (C_X + 16 + X_P) (C_Y - 8) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
 Refresh
    #Wait Click
 Wait Until 3.5
Else
 If (X(UID) >= _Get_X(相手ユニットID)) Then
  Wait Start
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE2 (C_X - 12 + X_P - 4) (C_Y + 4 + 2) G_S G_S 透過 T_COL_F
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 12 + X_P) (C_Y + 4 + 12) G_S G_S 透過 T_COL_F 左回転 90
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 12 + X_P) (C_Y + 4 - 8) G_S G_S 透過 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 1
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE2 (C_X - 20 + X_P - 4) (C_Y - 4 + 2) G_S G_S 透過 T_COL_F
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 20 + X_P) (C_Y - 4 + 12) G_S G_S 透過 T_COL_F 左回転 90
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 20 + X_P) (C_Y - 4 - 8) G_S G_S 透過 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 2
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE2 (C_X - 16 + X_P - 4) (C_Y + 2) G_S G_S 透過 T_COL_F
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 16 + X_P) (C_Y + 12) G_S G_S 透過 T_COL_F 左回転 90
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 16 + X_P) (C_Y - 8) G_S G_S 透過 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 3.5
 Else
  Wait Start
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE2 (C_X + 12 + X_P + 4) (C_Y + 4 - 0) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 12 + X_P) (C_Y + 4 + 12) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F 右回転 90
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 12 + X_P) (C_Y + 4 - 8) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 1
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE2 (C_X + 20 + X_P + 4) (C_Y - 4 + 2) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 20 + X_P) (C_Y - 4 + 12) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F 右回転 90
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 20 + X_P) (C_Y - 4 - 8) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 2
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE2 (C_X + 16 + X_P + 4) (C_Y + 2) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 16 + X_P) (C_Y + 12) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F 右回転 90
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 16 + X_P) (C_Y - 8) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 3.5
 EndIf
EndIf

Wait Until 8

Return "Keep"


## 以下ストリートファイターフォルダのローカル戦闘アニメを転載させていただきました。
## 被り防止のため、識別子のみ変更しています。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_閃乱カグラ_頭上攻撃命中:
# 引数 効果音
# 引数 浮き
# 引数 相手タイル
# 引数 速 遅
# 引数 角度 (対象ユニットを右回転させる角度)


Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local C_X2 = WX(UID)
Local C_Y2 = WY(UID)

Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local BMP_FILE2 = _GetTileName(UID)
Local BMP_FILE3 = _GetBMPName(相手ユニットID)
Local BMP_FILE4 = _GetTileName(相手ユニットID)
Local A_X = WX(相手ユニットID)
Local A_Y = WY(相手ユニットID)
Local HITH
Local ANGC = _GetName(0,_GetNumberFromArgs())

# 相手の浮き
If (_SearchOptionFromArgs("浮き") != "") Then
 Set HITH 2
Else
 Set HITH 1
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("相手タイル") != "") Then
 Set C_X A_X
 Set C_Y A_Y
EndIf

Local SPEED = 1

If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SPEED 1.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SPEED 0.5
EndIf

Wait Start

ChangeUnitBitmap UID 非表示
ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示


  ClearPicture
  _PaintTile BMP_FILE2 C_X2 C_Y2
  _PaintTile BMP_FILE4 A_X A_Y

   Wait Start
   PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 右回転 ANGC _ColorTime()
   PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 16) 透過 右回転 90 _ColorTime()
   Refresh
   Wait Until 0.8
   ClearPicture
  _PaintTile BMP_FILE2 C_X2 C_Y2
  _PaintTile BMP_FILE4 A_X A_Y

   Wait Start
   PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 4) 透過 右回転 ANGC _ColorTime()
   PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 24) 透過 右回転 90 _ColorTime()
   PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (C_X + 4) (C_Y - 16) 24 24 透過 _ColorTime()
   _SelectSound "BreakOff.wav" _GetWavFromArgs()
   Refresh
   Wait Until SPEED
   ClearPicture
  _PaintTile BMP_FILE2 C_X2 C_Y2
  _PaintTile BMP_FILE4 A_X A_Y
   
   Wait Start
   PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 右回転 ANGC _ColorTime()
   PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - (16 * HITH)) 透過 右回転 90 _ColorTime()
   PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" C_X (C_Y - 16) 透過 _ColorTime()
   Refresh
   Wait Until SPEED

ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除

ClearPicture
Refresh
Return

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