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SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>>全般「エントリー料を既に奪われてる」という解釈で低めにしていたのですが、
>ループ設定を反映してなのか分かりませんが、妙に資金経験値低くないでしょうか?
>あんまりこの辺安すぎると、こう“エントリー料”も安いってイメージに
>繋がりそうでちょっとどうかなと。もうちょい上乗せ希望です。
>パイロット側経験値も、ヨシュアがトップって事自体はともかく、ネクのパイロット経験値は+30してミナミモトやキタニジと同じ180にしておきます。
>主人公はもうちょい他の味方より高くて良いのでは?
>あと、超能力の成長が全員20代前半以下でカンストしており、超能力成長については、参加する死神のゲームが7日×3回なので、
>SPもほぼ30以下で習得しきってるようですが、
>R属性付加でレベルの影響マイルドになってますし、
>前期/後期訳等無い分も加味で、もう少し成長スピード後ろ倒しした方が
>共闘時の幅を取りやすいんじゃないかなと。
>フォルダ全体的に早期に完成するイメージがあるなら現状でも良いとは思いますが。
>>光球ラリー原作だと同一空間の別次元(要はDSの上画面と下画面)という解釈しづらい距離なのですが、
>現状各自6マス以内で効果と設定されてますが、システム制約のせいもありますが
>SRCでの6マスって最高レベルの移動力のキャラが1ターン(1分?)掛けて移動する距離であり、
>専門家がスナイパーライフルで狙撃してようやく届くような距離でもあるわけでして、
>6マス範囲だとマップ中で複数方向で同時に戦線築く場合でも届いたりしちゃいますし、
>戦闘中にお互いにラリーしてる距離と考えると、普通に各自が移動出来る範囲内の
>4マス以内程度に短くした方がイメージに合いませんか、と。
>敵撃破せずに気力を素早く稼げるのはかなりの魅力ですし、
>もう少し制約が強くあって欲しいと言う事もあり、ここは範囲低下するの希望です。
>>ネクデッキ4の六星セットは、この組み合わせに限りダメージが常時3倍になるという効果なので、
>漆黒に輝く六星と武装の両面での火力強化と、ネガティブバリアの任意使用による
>必要な場面での回復力、更に有射程武装の総弾数の増加による経戦力の強化等、
>デッキ3→4への上がり方が本編終了後要素にしてはやや上がり過ぎな様に感じます。
>
>バレットショット(黒)の弾数がかなり多いのが影響大きいっぽいのですが、
>原作準拠で弾数変えれないなら、何か別の弾数の少ない武装で
>置き換えれそうなのは無いんですかねぇ。ここが8発位だと丁度良いかなって気がするんですが。
>その上でデッキ2以外の各デッキのM兵器の消費を-10から-5希望。
>EN依存度が一番高いのがデッキ4なので、相対的に3→4時の格差が縮まるかなと。
>>尾藤大輔之丞スクランブル交差点上空のティグリスカンタス戦が印象的だったので、
>GSC等身大基準では高度修正オプション非前提の中で
>一部武装に空属性付いていますが、この辺他のデータでも対空武装に
>空属性を付けていく方向性を考えておられでしょうか?
>爆属性の様にオプション非前提でもイメージ属性化込みで
>付けられ始めてたりするんで、オプション非前提で属性付ける事自体は
>反対ではないですが、元々属性の多いベロシティアタック辺り、
>視認性が更に悪くなってる様にも思うので、
>今後の普及とか考え無いのであれば、ここだけわざわざ付ける意義は薄いかなと。
>>禁断ノイズダメージが1/4になるのは、単純に原作での性能がそうだからです。(光球保有時は耐性無効化)
>全属性対象の常時発動ダメージ3/4カットって他フォルダの
>直撃・無属性持ち以外はお断りって感じな上に、
>インクル使用してのSP自動発動ってかなりイレギュラーな手を
>使ってまで、特権的にこのフォルダのキャラが相性良いような
>作りになってるわけですが、原作での能力の位置づけや、
>主人公達のみが対抗出来る理由付け辺りはどんな感じなのでしょう?
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