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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
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SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。

【5511】インクルード

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年08月08日(月) 19時27分 -
設定
引用なし
パスワード
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


# ソー専用
###

戦闘アニメ_MVC_マイティパニッシュM命中:
Switch Random(7)
Case 1
Set MVC_MPM "マイティ・パニッシュ!!"
Case 2
Set MVC_MPM "ムジョルニアをただの槌と思うなよ!.そは雷の力! 貴様に引導を渡してくれる!"
Case 3
Set MVC_MPM "我がハンマーよ余の言葉を伝えよ!"
Case 4
Set MVC_MPM "ムジョルニアを喰らえ!"
Case 5
Set MVC_MPM "飛翔せよ、ムジョルニア!.雷神の勝利をしかと刻め!"
Case 6
Set MVC_MPM "ムジョルニアの怒りを味わえ!"
Case 7
Set MVC_MPM "この魔法の槌は我が意思のままに!"
EndSw

Return

###
# ソー専用ここまで


# デッドプール専用
###

戦闘アニメ_MVC_画像表示命中:
# Info関数を使った画像指定がカットイン表示に使えなかったため
Local BMP_FILE = Args(1)
Local PX = Args(2)
Local PY = Args(3)
Local CX = Args(4)
Local CY = Args(5)

If (_SearchOptionFromArgs("クリア") != "") Then
    ClearPicture
Endif

PaintPicture BMP_FILE PX PY CX CY 透過
Refresh
Return "Keep"


戦闘アニメ_MVC_メッセージウインドウ消去命中:
Talk
End
Return


戦闘アニメ_MVC_メッセージウインドウ表示命中:
Talk
Suspend
Return

###
# デッドプール専用ここまで


# コマンドー専用

戦闘アニメ_MVC_コマンドーチーム集結準備:
戦闘アニメ_MVC_コマンドーチーム集結とどめ:
_CenteringCheck 対象ユニットID

Local C_X = WX(対象ユニットID)
LOcal C_Y = WY(対象ユニットID)
Local BMP_FILE = _GetBMPName(対象ユニットID)

PaintPicture Unit\CCM_HooverU.bmp C_X (C_Y - 16) 32 32 透過
PaintPicture Unit\CCM_ShoU.bmp (C_X - 16) (C_Y - 8) 32 32 透過
PaintPicture Unit\CCM_JennetyU.bmp (C_X + 16) (C_Y - 8) 32 32 透過 左右反転
PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 32 32 透過
Refresh
Wait 0.5

Return "Keep"

###
## コマンドー専用ここまで


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
# スパイラルのメタモルフォーゼ制御用
# 出撃中ユニットからランダムで変身対象を設定する
###

戦闘アニメ_MVC_メタモルフォーゼ命中:
Local i j MAPU 対象ユニットID保存
Set 対象ユニットID保存 対象ユニットID

ForEach 全 出撃
    Incr i 1
    Set MAPU[i] UnitID()
Next
For j = 1 to 13
    Set MVC_メタモル候補[j] ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(MAPU[Random(i)]),"グラフィック"))
Next

Set 対象ユニットID 対象ユニットID保存
Return


戦闘アニメ_MVC_メタモルフォーゼ後処理命中:
UnSet MVC_メタモル候補
UnSet 対象ユニットID
Return

###
# スパイラル用ここまで


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

# ローカル戦闘アニメです。
# 一部「餓狼伝説」フォルダのローカル戦闘アニメを転載、改変して使わせていただいてます。
#
# MVC_高速準備
# MVC_回転連続描画
# MVC_二重連続描画
# MVC_高速変色
# MVC_背向け
# MVC_バックジャンプ
# MVC_逆回転
# MVC_高度叩きつけ
# MVC_倒れ実弾発射
# MVC_踏みつけ
# MVC_スーパーキック改
# MVC_首狩り投げ
# MVC_実弾連なり
# MVC_実弾貫通
# MVC_拡散実弾
# MVC_ルート
#
# 以下は「餓狼伝説」のローカル戦闘アニメと同内容ですが、
# 被りによる不具合防止に識別子だけ追加しています。
# MVC_アッパー連打
# MVC_背負い投げ


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_MVC_高速準備準備:
戦闘アニメ_MVC_高速準備攻撃:
戦闘アニメ_MVC_高速準備命中:

# 引数 待機=(整数) 武器を構えた後のWait
# 他、振る武器準備と同様

UpVar

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local WP_FILE = _GetBmpFromArgs()
Local G_S = _GetPicSizeFromArgs()
Local X_P
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())
Local WA = _GetOptValueFromArgs("待機")

Set X_P (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (32 - G_S)

_SelectSound "-.wav" _GetWavFromArgs()

If (_IsDoubleWeapon() = 1) Then
 Wait Start
 ClearPicture
 PaintPicture WP_FILE (C_X - 12 + X_P) (C_Y + 4) G_S G_S 透過 T_COL_F
 PaintPicture WP_FILE (C_X + 12 + X_P) (C_Y + 4) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
 Refresh
 Wait Until 1
 ClearPicture
 PaintPicture WP_FILE (C_X - 20 + X_P) (C_Y - 4) G_S G_S 透過 T_COL_F
 PaintPicture WP_FILE (C_X + 20 + X_P) (C_Y - 4) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
 Refresh
 Wait Until 2
 ClearPicture
 PaintPicture WP_FILE (C_X - 16 + X_P) C_Y G_S G_S 透過 T_COL_F
 PaintPicture WP_FILE (C_X + 16 + X_P) C_Y G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
 Refresh
 Wait Until 3.5
Else
 If (X(UID) >= _Get_X(相手ユニットID)) Then
  Wait Start
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 12 + X_P) (C_Y + 4) G_S G_S 透過 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 1
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 20 + X_P) (C_Y - 4) G_S G_S 透過 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 2
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 16 + X_P) C_Y G_S G_S 透過 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 3.5
 Else
  Wait Start
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 12 + X_P) (C_Y + 4) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 1
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 20 + X_P) (C_Y - 4) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 2
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 16 + X_P) C_Y G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 3.5
 EndIf
EndIf

Wait Until WA

Return "Keep"


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_MVC_回転連続描画準備:
戦闘アニメ_MVC_回転連続描画攻撃:
戦闘アニメ_MVC_回転連続描画命中:
戦闘アニメ_MVC_回転連続描画使用:
戦闘アニメ_MVC_回転連続描画クリティカル:
# 引数1 画像ファイル(連続表示)
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 表示時間
# 引数4 表示位置
# 引数5 効果音
# 引数6 発光
# 引数7 保持
# 引数8 方向判定
# 引数9 ユニットID
#
# 引数 角度=(整数) (指定した角度に右周りで画像を回転させる。「発射」と組み合わせ可能)
# 引数 ランダム (ランダム角度で画像を回転) or 発射(発射画像を相手方向に向けて描画)
# 引数 中間or手前or奥 対象と相手ユニットの中間三箇所のどれかでアニメを再生する
# 引数 MAP (MAP兵器用)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local GS_STR = _GetBoxSizeFromArgs(Args(2))
Local G_SX = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"X"))
Local G_SY = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"Y"))
Local i
Local j
Local C_X = WX(UID)
LOcal C_Y = WY(UID)
Local G_X = (WX(UID) + 16)
LOcal G_Y = (WY(UID) + 16)
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())
Local W_T
Local B_FLG = _S_OPT_FA("背面")
Local DRCT = ""
Local POS = _GetDrawPosFromArgs()
Local T_COL = _ColorTime()

Local ANG = 0
Local ANGP

If ((X(対象ユニットID) < _Get_X(相手ユニットID)) And (_S_OPT_FA("方向判定") = "方向判定")) Then
 Set DRCT 左右反転
EndIf
Local UD_OPT = _S_OPT_FA("上下反転")
Local LR_OPT = _S_OPT_FA("左右反転")
If ((DRCT != "") And (LR_OPT != "")) Then
 Set DRCT ""
ElseIf (LR_OPT != "") Then
 Set DRCT LR_OPT
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("中間") != "") Then
 G_X = (((WX(対象ユニットID) + WX(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
 G_Y = (((WY(対象ユニットID) + WY(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("手前") != "") Then
 G_X = (((WX(相手ユニットID) - WX(対象ユニットID)) * 0.25) + WX(対象ユニットID) + 16)
 G_Y = (((WY(相手ユニットID) - WY(対象ユニットID)) * 0.25) + WY(対象ユニットID) + 16)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("奥") != "") Then
 G_X = (((WX(相手ユニットID) - WX(対象ユニットID)) * 0.75) + WX(対象ユニットID) + 16)
 G_Y = (((WY(相手ユニットID) - WY(対象ユニットID)) * 0.75) + WY(対象ユニットID) + 16)
EndIf


Incr G_X (G_SX * -0.5)

Switch POS
Case "上辺"
 Incr G_Y -16
Case "下辺"
 Incr G_Y ((G_SY * -1) + 16)
Case Else
 Incr G_Y (G_SY * -0.5)
EndSw

If (_SearchOptionFromArgs("MAP") != "") Then
 Center X(目標地点) Y(目標地点)
 G_X = -
 G_Y = -
 Switch POS
    Case "上辺"
         G_Y = 224
    Case "下辺"
         G_Y = (256 - G_SY)
 EndSw
EndIf

# 角度設定

If (_SearchOptionFromArgs("発射") != "") Then
 ANG = _GetAngle(対象ユニットID)
EndIf

If (DRCT = "左右反転") Then
    ANGP = (_GetOptValueFromArgs("角度") * -1)
Else
    ANGP = _GetOptValueFromArgs("角度")
EndIf

ANG = ANG + ANGP


_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA() _GetName(_GetWavFromArgs(),_GetOptParamsFromArgs("連続効果音"))
Set W_T (Args(3) / _GBA_P_TTL)

#_GetNumberFromArgs(Args(4))

For j = 1 To _GetNumberFromArgs(Args(4))

If (_SearchOptionFromArgs("ランダム") != "") Then
 ANG = random(360)
EndIf

Wait Start
    For i = 1 To _GBA_P_TTL
     _CheckPlaySound _GBA_P_WAV[i]
     ClearPicture
     If (B_FLG = "背面") Then
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((i - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG
      PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 32 32 透過 T_COL
     Else
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((i - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG
     EndIf
     Refresh
     Wait Until (i * W_T)
    Next
Next

_GBA_UnSetBmpPattern

If (_S_OPT_FA("保持") = "保持") Then
 Return "Keep"
Else
 Return
EndIf

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_MVC_二重連続描画準備:
戦闘アニメ_MVC_二重連続描画攻撃:
戦闘アニメ_MVC_二重連続描画命中:
戦闘アニメ_MVC_二重連続描画使用:
戦闘アニメ_MVC_二重連続描画クリティカル:
# 連番形式画像1 サイズ 連番形式画像2 サイズ 再生時間 回数
# ファイル1と2は同ペースで再生される。速度と枚数は1枚目から得られる情報に倣う
#
# 引数1 画像ファイル(連続表示)
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 表示時間
# 引数4 表示位置
# 引数5 効果音
# 引数6 発光
# 引数7 保持
# 引数8 方向判定
# 引数9 ユニットID
#
# 引数 角度=(整数) 角度2(指定した角度に右周りで画像を回転させる。「発射」と組み合わせ可能)
# 引数 ランダム、ランダム2 (ランダム角度で画像を回転) or 発射(発射画像を相手方向に向けて描画)
# 引数 中間or手前or奥 対象と相手ユニットの中間三箇所のどれかでアニメを再生する
# 引数 MAP (MAP兵器用)
# 引数 上辺、上辺2、下辺、下辺2
# 引数 上下反転 上下反転2 左右反転 左右反転2

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local GS_STR = _GetBoxSizeFromArgs(Args(2))
Local GS_STR2 = _GetBoxSizeFromArgs(Args(4))
Local G_SX = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"X"))
Local G_SY = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"Y"))
Local G_SX2 = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR2,"X"))
Local G_SY2 = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR2,"Y"))
Local h i j k
Local C_X = WX(UID)
LOcal C_Y = WY(UID)
Local G_X = (WX(UID) + 16)
LOcal G_Y = (WY(UID) + 16)
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())
Local W_T
Local B_FLG = _S_OPT_FA("背面")
Local DRCT = ""
Local DRCT2 = ""
Local POS = _GetDrawPosFromArgs()
Local T_COL = _ColorTime()

Local ANG = 0

# 画像反転判定

If ((X(対象ユニットID) < _Get_X(相手ユニットID)) And (_S_OPT_FA("方向判定") = "方向判定")) Then
 Set DRCT 左右反転
 Set DRCT2 左右反転
EndIf
Local UD_OPT = _S_OPT_FA("上下反転")
Local LR_OPT = _S_OPT_FA("左右反転")
If ((DRCT != "") And (LR_OPT != "")) Then
 Set DRCT ""
ElseIf (LR_OPT != "") Then
 Set DRCT LR_OPT
EndIf
Local UD_OPT2 = ""
If (_SearchOptionFromArgs("上下反転2") != "") Then
    UD_OPT2 = "上下反転"
EndIf
Local LR_OPT2 = ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転2") != "") Then
    LR_OPT2 = "左右反転"
Endif
If ((DRCT2 != "") And (LR_OPT2 != "")) Then
 Set DRCT2 ""
ElseIf (LR_OPT != "") Then
 Set DRCT2 LR_OPT2
EndIf


If (_SearchOptionFromArgs("中間") != "") Then
 G_X = (((WX(対象ユニットID) + WX(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
 G_Y = (((WY(対象ユニットID) + WY(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("手前") != "") Then
 G_X = (((WX(相手ユニットID) - WX(対象ユニットID)) * 0.25) + WX(対象ユニットID) + 16)
 G_Y = (((WY(相手ユニットID) - WY(対象ユニットID)) * 0.25) + WY(対象ユニットID) + 16)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("奥") != "") Then
 G_X = (((WX(相手ユニットID) - WX(対象ユニットID)) * 0.75) + WX(対象ユニットID) + 16)
 G_Y = (((WY(相手ユニットID) - WY(対象ユニットID)) * 0.75) + WY(対象ユニットID) + 16)
EndIf


Local G_X2 = G_X
LOcal G_Y2 = G_Y

Incr G_X (G_SX * -0.5)
Incr G_X2 (G_SX2 * -0.5)

Switch POS
Case "上辺"
 Incr G_Y -16
Case "下辺"
 Incr G_Y ((G_SY * -1) + 16)
Case Else
 Incr G_Y (G_SY * -0.5)
EndSw

If (_SearchOptionFromArgs("上辺2") != "") Then
 Incr G_Y2 -16
elseIf (_SearchOptionFromArgs("下辺2") != "") Then
 Incr G_Y2 ((G_SY2 * -1) + 16)
Else
 Incr G_Y2 (G_SY2 * -0.5)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("MAP") != "") Then
 Center X(目標地点) Y(目標地点)
 G_X = -
 G_Y = -
 G_X2 = -
 G_Y2 = -
 Switch POS
    Case "上辺"
         G_Y = 224
    Case "下辺"
         G_Y = (256 - G_SY)
 EndSw
 If (_SearchOptionFromArgs("上辺2") != "") Then
     G_Y2 = 224
 elseIf (_SearchOptionFromArgs("下辺2") != "") Then
     G_Y2 = (256 - G_SY)
 EndIf
EndIf

# 角度設定

If (_SearchOptionFromArgs("発射") != "") Then
 ANG = _GetAngle(対象ユニットID)
EndIf

Local ANG2 = ANG

ANG = ANG + _GetOptValueFromArgs("角度")
ANG2 = ANG2 + _GetOptValueFromArgs("角度2")

If (DRCT = "左右反転") Then
    ANG = ANG * -1
    ANG2 = ANG2 * -1
EndIf


# 先に二枚目ファイル画像情報取得
_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA(Args(3)) _GetName(_GetWavFromArgs(),_GetOptParamsFromArgs("連続効果音"))
# 2枚目の情報を保存
Local _GBA_P_NAME2 = _GBA_P_NAME
Local _GBA_P_STR2 = _GBA_P_STR
Local _GBA_P_END2 = _GBA_P_END
Local _GBA_P_TYPE2 = _GBA_P_TYPE
Local _GBA_P_FRC2 = _GBA_P_FRC
Local _GBA_P_TTL2 = _GBA_P_TTL

# 一枚目情報取得
_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA(Args(1)) _GetName(_GetWavFromArgs(),_GetOptParamsFromArgs("連続効果音"))

# 描画数を大きいほうに合わせる
Local _GBA_P_TTL3 = _GBA_P_TTL
If _GBA_P_TTL < _GBA_P_TTL2 Then
    Set _GBA_P_TTL3 _GBA_P_TTL2
Endif

Set W_T (Args(5) / _GBA_P_TTL3)

#_GetNumberFromArgs(Args(4))

For j = 1 To _GetNumberFromArgs(Args(6))

If (_SearchOptionFromArgs("ランダム") != "") Then
 ANG = random(360)
EndIf
If (_SearchOptionFromArgs("ランダム2") != "") Then
 ANG2 = random(360)
EndIf

Set h 0
Set k 0

Wait Start
    For i = 1 To _GBA_P_TTL3
    
    if i > _GBA_P_TTL Then
    Else
        Incr h 1
    Endif
    
    if i > _GBA_P_TTL2 Then
    Else
        Incr k 1
    Endif
    
     _CheckPlaySound _GBA_P_WAV[i]
     ClearPicture
     If (B_FLG = "背面") Then
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME2,(_GBA_P_STR2 + ((k - 1) * _GBA_P_FRC2)),_GBA_P_TYPE2) _
             G_X2 G_Y2 G_SX2 G_SY2 DRCT2 透過 T_COL_F UD_OPT2 LR_OPT2 右回転 ANG2
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((h - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG
      PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 32 32 透過 T_COL
     Else
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME2,(_GBA_P_STR2 + ((k - 1) * _GBA_P_FRC2)),_GBA_P_TYPE2) _
             G_X2 G_Y2 G_SX2 G_SY2 DRCT2 透過 T_COL_F UD_OPT2 LR_OPT2 右回転 ANG2
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((h - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG
     EndIf
     Refresh
     Wait Until (i * W_T)
    Next
Next

_GBA_UnSetBmpPattern


If (_S_OPT_FA("保持") = "保持") Then
 Return "Keep"
Else
 Return
EndIf

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_MVC_高速変色準備:
戦闘アニメ_MVC_高速変色攻撃:
戦闘アニメ_MVC_高速変色命中:
戦闘アニメ_MVC_高速変色使用:
# 引数1 色
# 引数3 効果音
# 引数4 ユニットID
# 引数5 瞬間

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local i
Local C_X = WX(UID)
LOcal C_Y = WY(UID)
Local U_BMP = _GetBMPName(UID)
Local BMP_FILE = _GetTileName(UID,1)
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())
Local COL = _GetColorRGBFromArgs()

Wait Start

_SelectSound "-.wav" _GetWavFromArgs()
ChangeUnitBitmap UID 非表示
Wait Start

if (_SearchOptionFromArgs("瞬間") != "") Then

 _PaintTile BMP_FILE C_X C_Y
 PaintPicture U_BMP C_X C_Y 32 32 フィルタ COL 50% 透過 T_COL_F
     Refresh
else

    For i = 1 To 5
     ClearPicture
      Set FIL_P ((i * 10) & "%")
     _PaintTile BMP_FILE C_X C_Y
     PaintPicture U_BMP C_X C_Y 32 32 フィルタ COL FIL_P 透過 T_COL_F
     Refresh
     Wait Until (i * 0.4)
    Next

Endif

ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
Return "Keep"


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_MVC_背向け準備:
戦闘アニメ_MVC_背向け攻撃:
戦闘アニメ_MVC_背向け命中:
# 引数 背を向けている時間(必須)
# 引数 効果音
# 引数 ユニットID
# 引数 倒れ
# 引数 上下反転

Local UID
UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())

_CenteringCheck UID
Local C_X = _Get_WX(UID)
Local C_Y = _Get_WY(UID)

Local W_T
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local BMP_FILE2 = _GetTileName(UID)
Local UDR


Local ANGL = 0
If (_SearchOptionFromArgs("倒れ") != "") Then
 Set ANGL 90
EndIf

Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("上下反転") != "") Then
 Set UDR 上下反転
EndIf

Set W_T _GetNumberFromArgs()

_SelectSound "Swing.wav" _GetWavFromArgs()

ClearPicture
 _PaintTile BMP_FILE2 C_X C_Y
 PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 左回転 ANGL 左右反転 UDR
Refresh
Wait W_T
ClearPicture
Refresh

Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_MVC_バックジャンプ準備:
戦闘アニメ_MVC_バックジャンプ攻撃:
戦闘アニメ_MVC_バックジャンプ命中:
# 他引数は「ジャンプ」に準じる
# 引数 垂直 で垂直ジャンプ 正 で前方ジャンプ
# 引数 速 遅
# 引数 上下反転
# 引数 回転 or 昇龍
# 引数 旋回音
# 引数 アッパー or 振り下ろし
# 引数 小移動 (x方向への移動量が半分になる)
# 引数 高

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local i L_NUM
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local BMP_FILE2 = _GetTileName(UID)
Local BMP_FILE3
Local ANG = _GetAngle(UID)
Local TYPE = Args(1)
Local X_F
Local Y_F
Local DRCT
Local DRCT2
Local DRCT3
Local W_T
Local UDR
Local FJ
Local R_S
Local UPE

_UnSetBattleAnimeValue

 Set L_NUM 5
 Set X_F _GetCircumference(ANG,X)
 Set Y_F 1

If (X(UID) < _Get_X(相手ユニットID)) Then
 Set DRCT 左右反転
 Set DRCT2 左右反転
 Set DRCT3 左右反転
 Set ANG 270
Else
 Set DRCT ""
 Set DRCT2 ""
 Set DRCT3 ""
 Set ANG 90
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("垂直") != "") Then
 Set X_F 0
EndIf

Set W_T 1
If (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set W_T 0.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set W_T 1.5
EndIf

Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("上下反転") != "") Then
 Set UDR 上下反転
EndIf

# 方向判定
Set FJ 1
If (_SearchOptionFromArgs("正") != "") Then
 Set FJ -1
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("小移動") != "") Then
 FJ = (FJ * 0.5)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("高") != "") Then
 Y_F = (Y_F * 2)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("回転") != "") Then
 If DRCT2 = 左右反転 Then
      Set DRCT2 ""
      Set DRCT3 ""
 Else
      Set DRCT2 左右反転
      Set DRCT3 左右反転
 EndIf
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("昇龍") != "") Then
 If DRCT3 = 左右反転 Then
      Set DRCT3 ""
 Else
      Set DRCT3 左右反転
 EndIf
EndIf

# アッパー・振り下ろしエフェクト指定
Set BMP_FILE3 "-"
Set UPE ""
If (_SearchOptionFromArgs("アッパー") != "") Then
 Set BMP_FILE3 "Attack\EFFECT_Swing0"
 Set UPE 上下反転
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("振り下ろし") != "") Then
 Set BMP_FILE3 "Attack\EFFECT_Swing0"
EndIf

Wait Start

ChangeUnitBitmap UID 非表示

For i = 1 To L_NUM
 ClearPicture
 _PaintTile BMP_FILE2 C_X C_Y

 Switch i
 Case 1
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 12 * FJ)) C_Y 透過 DRCT2 UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "1.bmp") (C_X + (X_F * 12 * FJ)) C_Y 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 Case 2
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 8 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -4)) 透過 DRCT UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "2.bmp") (C_X + (X_F * 8 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -4)) 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 Case 3
  _SelectSound "Swing.wav" _GetWavFromArgs()
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 4 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -12)) 透過 DRCT2 UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "3.bmp") (C_X + (X_F * 4 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -12)) 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 Case 4
   PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y + (Y_F * -16)) 透過 DRCT UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "4.bmp") C_X (C_Y + (Y_F * -16)) 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 Case 5
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * -8 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -8)) 透過 DRCT3 UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "4.bmp") (C_X + (X_F * -8 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -8)) 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 EndSw
 Refresh
 
    Incr R_S 1
 
    If R_S = 1 Then
         If (_SearchOptionFromArgs("旋回音") != "") Then
             _SelectSound "Swing.wav" _GetWavFromArgs()
             Set R_S -1
         EndIf
    EndIf

 Wait Until (i * 0.9 * W_T)
Next
Wait Until (((L_NUM * 0.9) + 0.4) * W_T)

 _SetAnimeData_UnitPoint (X_F * 8) (Y_F * 8) 0 DRCT "" "" UID

ChangeUnitBitmap UID 非表示解除

Return "Keep"


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_MVC_逆回転準備:
戦闘アニメ_MVC_逆回転攻撃:
戦闘アニメ_MVC_逆回転命中:
# 敵との位置関係で回転方向とアイコンの向きが変化するようにした。
# 他引数は「回転」に準じる
# 引数 高速
# 引数 普通の回転と同方向に回転 (正)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local i j
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local TILE_FILE = _GetTileName(UID)
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local ANG = 0
Local DRCT
Local DRC
Local S_F = _GetName("Swing.wav",_GetWavFromArgs())
Local CNT = _GetNumberFromArgs()
Local SPEED = 1

If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SPEED 1.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SPEED 0.7
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("高速") != "") Then
 Set SPEED 0.3
EndIf

Set DRCT -60
If (_SearchOptionFromArgs("正") != "") Then
 Set DRCT 60
EndIf


Set DRC ""
If (X(UID) < _Get_X(相手ユニットID)) Then
 Set DRC 左右反転
 Set DRCT (DRCT * -1)
EndIf

ChangeUnitBitmap UID 非表示

If (CNT < 1) Then
 For i = 1 To 12
  If ((i Mod 3) = 0) Then
   PlaySound S_F
  EndIf
  ClearPicture
  _PaintTile TILE_FILE C_X C_Y
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - i) 透過 左回転 ANG DRC _ColorTime()
  Refresh
  Wait (((10 - (i \ 6)) * 0.1) * SPEED)
  Incr ANG DRCT
 Next

 For j = 1 To 3
  Wait Start
  For i = 1 To 6
   If ((i Mod 3) = 0) Then
    PlaySound S_F
   EndIf
   ClearPicture
   If (TILE_FILE != "") Then
    PaintPicture TILE_FILE C_X C_Y _ColorTime()
   EndIf
   PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 12) 透過 左回転 ANG DRC _ColorTime()
   Refresh
   Wait Until ((i * (9 - j) * 0.1) * SPEED)
   Incr ANG DRCT
  Next
 Next
Else
 For j = 1 To CNT
  PlaySound S_F
  Wait Start
  For i = 1 To 6
   ClearPicture
   If (TILE_FILE != "") Then
    PaintPicture TILE_FILE C_X C_Y _ColorTime()
   EndIf
   PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 左回転 ANG DRC _ColorTime()
   Refresh
   Wait Until (i * SPEED)
   Incr ANG DRCT
  Next
 Next
EndIf

ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
ClearPicture
Refresh
Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_MVC_高度叩きつけ命中:
# 「餓狼伝説」の「高度叩きつけ命中」を改変させていただきました。
# 引数:効果音、上下反転、スロー上昇、上昇キャンセル

Local i
Local j
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local BMP_FILE3
Local BMP_FILE4
Local UDCH
Local A_X
Local A_Y
Local C_X
Local C_Y
Local UID
Local SLOWJ
Set UID 対象ユニットID
Center UID
Set C_X WX(UID)
Set C_Y WY(UID)

If (_SearchOptionFromArgs("上下反転") != "") Then
 Set UDCH "上下反転"
Else
 Set UDCH ""
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("スロー上昇") != "") Then
 Set SLOWJ 3
Else
 Set SLOWJ 1
EndIf

Set BMP_FILE _GetBMPName(UID)
Set BMP_FILE2 _GetTileName(UID)
Set BMP_FILE3 _GetBMPName(相手ユニットID)
Set BMP_FILE4 _GetTileName(相手ユニットID)

Set A_X WX(相手ユニットID)
Set A_Y WY(相手ユニットID)


If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示
EndIf
If (BMP_FILE4 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("上昇キャンセル") != "") Then
Else

## 上昇
Wait Start

For i = 1 To 6
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf
 If (BMP_FILE4 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE4 A_X A_Y _ColorTime()
 EndIf

 Switch i
 Case 1
  Set LN 2
 Case 2
  Set LN 4
 Case 3
  Set LN 6
 Case 4
  Set LN -24
 Case 5
  Set LN -54
 Case 6
  Set LN -84
 EndSw

 PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y + LN) 透過 _ColorTime()
 PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y + LN) 透過 右回転 180 _ColorTime()

 Refresh
 Wait Until (i * 0.5 * SLOWJ)
Next

## 上昇ここまで

EndIf

ClearPicture
If (BMP_FILE2 != "") Then
 PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
EndIf
If (BMP_FILE4 != "") Then
 PaintPicture BMP_FILE4 A_X A_Y _ColorTime()
EndIf

PaintPicture "Common\EFFECT_AccidentalImage01.bmp" W_X (W_Y - 110) 透過 右回転 90 _ColorTime()
Refresh
Wait Until 4.2

Wait Start
For i = 1 To 8
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf
 If (BMP_FILE4 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE4 A_X A_Y _ColorTime()
 EndIf
 Switch i
 Case 1
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y - 140) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 140) 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 2
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y - 100) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 100) 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 3
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y - 60) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_Y (C_Y - 60) 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 4
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y - 24) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 24) 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 5
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y - 8) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 8) 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 6
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) C_Y 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 7
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y + 4) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y + 4) 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 8
  _SelectSound_HR "BreakOff.wav" "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y - 1) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y + 2) 透過 右回転 180 _ColorTime()
  PaintPicture "Explode\EFFECT_Explode(Shock)01.bmp" (C_X + 4) (C_Y + 4) 24 24 透過 右回転 270 _ColorTime(1)
 Case 10
  _SelectSound "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y - 1) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y + 2) 透過 右回転 180 _ColorTime()
  PaintPicture "Explode\EFFECT_Explode(Shock)01.bmp" C_X C_Y 32 32 透過 右回転 270 _ColorTime(1)
 Case 11
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) C_Y 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 7) 透過 右回転 180 _ColorTime()
  PaintPicture "Explode\EFFECT_Explode(Shock)01.bmp" (C_X - 8) (C_Y - 8) 48 48 透過 右回転 270 _ColorTime(1)
 Case 12
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) C_Y 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 4) 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 13
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) C_Y 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 右回転 180 _ColorTime()
 EndSw
 Refresh
 Wait Until (i * 0.5)
Next

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
EndIf
If (BMP_FILE4 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除
EndIf

ClearPicture
Refresh
Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_MVC_倒れ実弾発射準備:
戦闘アニメ_MVC_倒れ実弾発射攻撃:
戦闘アニメ_MVC_倒れ実弾発射命中:
# 引数1 画像名
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 効果音
# 引数4 発光
# 引数5 残像
# 引数6 速度(速 or 遅)
# 引数7 有線 (実弾発射より太い)
# 引数8 弾を倒す方向を逆にする (逆)
# 引数9 左右反転
# 引数10 反動
# 引数11 相手ユニットID (相手から対象へ撃たせる)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local posX posY
Local ANG B_ANG
Local DST
Local i

Local UID2 = _GetName(相手ユニットID)
If (UID = UID2) Then
    UID2 = _GetName(対象ユニットID)
Endif


#発射物に関する変数
Local BMP_FILE = _GetBmpFromArgs()
Local G_S
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local UDR

Local DRCT FL AFTER_IMAGE SLOW
Local W_T WIRED WC_X WC_Y

If ((IsNumeric(Args(1)) = 1) And (IsNumeric(Args(2)) = 1)) Then
 Set ANG _GetAngle(X(UID),Y(UID),Args(1),Args(2))
 Set G_S _GetPicSizeFromArgs(Args(3),Args(4),Args(5),Args(6),Args(7),Args(8))
 Set posX ((X(UID) - Args(1)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - Args(2)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - Args(1)) + Abs(Y(UID) - Args(2)))
Else
 Set ANG _GetAngle(UID)
 Set G_S _GetPicSizeFromArgs()
 Set posX ((X(UID) - _Get_X(UID2)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - _Get_Y(UID2)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - _Get_X(UID2)) _
     + Abs(Y(UID) - _Get_Y(UID2)))
EndIf
Set B_ANG _CheckAngleFix(ANG)
Set DRCT _FlipVertical(ANG)


Incr C_X (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (16 - (G_S \ 2))

If (_IsLight() = 1) Then
 Set FL 1
Else
 Set FL ""
EndIf

#残像を表示する?
If (_SearchOptionFromArgs("残像") != "") Then
 Set AFTER_IMAGE 1
Else
 Set AFTER_IMAGE 0
EndIf

#実弾の速度を遅くする?
If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SLOW 1
 Set DST (2 * DST)
 Set W_T 0.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SLOW 0
 Set W_T 0.4
Else
 Set W_T 0.6
 Set SLOW 0
EndIf

#有線表示を行う?
If (_SearchOptionFromArgs("有線") != "") Then
 Set WIRED 1
 DrawWidth 2
 Color RGB(240,240,240)
 Set WC_X (WX(UID) + 16)
 Set WC_Y (WY(UID) + 16)
Else
 Set WIRED 0
EndIf

# 弾の傾き方向
If (_SearchOptionFromArgs("逆") != "") Then
 Incr B_ANG 90
Else
 Incr B_ANG -90
EndIf

If DRCT = 上下反転 Then
 Incr B_ANG 180
EndIf


# 左右反転
Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転") != "") Then
 Set UDR 左右反転
EndIf


Wait Reset

_SelectSound Missile.wav _GetWavFromArgs()
If (AFTER_IMAGE = 1) Then
 ClearPicture
EndIf

For i = 1 To (DST + 1)
 If (AFTER_IMAGE = 0) Then
  ClearPicture
  If (WIRED = 1) Then
   Line WC_X WC_Y (WC_X - (posX / (DST + 2)) * i) (WC_Y - (posY / (DST + 2)) * i)
  ElseIf (SLOW = 0 And i > 1) Then
   PaintPicture BMP_FILE _
    (C_X - (posX / (DST + 2)) * (i - 1)) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * (i - 1 ) ) _
    G_S G_S 透過 セピア 右回転 B_ANG DRCT UDR _ColorTime(FL)
  EndIf

 Else
  If (WIRED = 1) Then
   Line WC_X WC_Y (WC_X - (posX / (DST + 2)) * i) (WC_Y - (posY / (DST + 2)) * i)
  EndIf
 EndIf

 PaintPicture BMP_FILE _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG DRCT UDR _ColorTime(FL)
 Refresh
 Wait Until (W_T * i)
Next

ClearPicture
Refresh

#反動表示を行う?
If (_SearchOptionFromArgs("反動") != "") Then
 Call 戦闘アニメ_共通反動 UID
 Return
Else
 Return "Keep"
EndIf


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_MVC_踏みつけ命中:
# 「餓狼伝説」の「踏みつけ命中」を改変させていただきました。
# 引数:効果音
# 引数 プレスorネックブリーカー
# 引数 保持
Local i
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local BMP_FILE3
Local BMP_FILE4
Local A_X
Local A_Y
Local C_X
Local C_Y
Local UID
Local ANGP
Local DRCT
Local UDR
Local UDR2
# ネックブリーカー用変数
Local NECX
Local NECY

Set UID _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
Set C_X WX(相手ユニットID)
Set C_Y WY(相手ユニットID)

Set BMP_FILE _GetBMPName(UID)
Set BMP_FILE2 _GetTileName(UID)
Set BMP_FILE3 _GetBMPName(相手ユニットID)
Set BMP_FILE4 _GetTileName(相手ユニットID)
Set A_X WX(UID)
Set A_Y WY(UID)


Set ANGP 0
Set UDR ""
Set NECX 0
Set NECY 0

If (X(UID) < _Get_X(相手ユニットID)) Then
 Set X_D -1
 Set DRCT 左右反転
 Set UDR2 上下反転
Else
 Set X_D 1
 Set DRCT ""
 Set UDR2 ""
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("プレス") != "") Then
 Set ANGP 90
 If (DRCT = "左右反転") Then
     Set UDR 上下反転
 Else
     Set DRCT "左右反転"
 EndIf
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("ネックブリーカー") != "") Then
 Set ANGP 90
 Set NECY -8
 If (DRCT = "左右反転") Then
     Set UDR 上下反転
     Set DRCT ""
     Set NECX -1
 Else
     Set NECX 1
 EndIf
EndIf

Wait Start

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示
EndIf
If (BMP_FILE4 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示
EndIf

For i = 1 To 3
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 A_X A_Y _ColorTime()
 EndIf
 If (BMP_FILE4 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE4 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf
  Switch i
  Case 1
   Wait Start
   PaintPicture BMP_FILE (C_X - 8 * NECX) (C_Y - 8) 透過 右回転 ANGP DRCT UDR _ColorTime()
   PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y + 4 + NECY) 透過 左回転 90 左右反転 UDR2 _ColorTime()
   Refresh
   Wait Until 1.5
  Case 2
   Wait Start
   PaintPicture BMP_FILE (C_X - 8 * NECX) (C_Y - 2) 透過 右回転 ANGP DRCT UDR _ColorTime()
   PaintPicture BMP_FILE3 (C_X - 1) (C_Y + 5) 透過 左回転 90 左右反転 UDR2 _ColorTime()
   PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (C_X + 4) (C_Y + 16) 24 24 透過 _ColorTime()
   _SelectSound "" _GetWavFromArgs()
   Refresh
   Wait Until 0.4
  Case 3
   Wait Start
   PaintPicture BMP_FILE (C_X - 8 * NECX) (C_Y - 4) 透過 右回転 ANGP DRCT UDR _ColorTime()
   PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y + 3) 透過 左回転 90 左右反転 UDR _ColorTime()
   PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" C_X (C_Y + 12) 透過 _ColorTime()
   Refresh
   Wait Until 0.4
  EndSw
Next

If (_SearchOptionFromArgs("保持") != "") Then
    Return "Keep"
Endif

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
EndIf
If (BMP_FILE4 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除
EndIf

ClearPicture
Refresh

Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_MVC_スーパーキック改攻撃:
# 「餓狼伝説」の「スーパーキック改」を改変させていただきました。
#引数1 オーラの色
#引数3 効果音

Local i
Local j
Local A_X
Local A_X
Local X_F
Local X_D
Local Y_F
Local ANG
Local DRC
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local EFFECT_FILE
Local S_D
Local C_X
Local C_Y
Local UID
Local Time

_UnSetBattleAnimeValue

Set UID _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
Center UID
Set C_X WX(UID)
Set C_Y WY(UID)


Set EFFECT_FILE _GetBeamColor(_GetColorFromArgs())
If (EFFECT_FILE != "") Then
 Set EFFECT_FILE ("Common\EFFECT_SonicBoom" & EFFECT_FILE & "02.bmp")
EndIf

Set ANG _GetAngle(UID)
Set BMP_FILE _GetBMPName(UID)
Set BMP_FILE2 _GetTileName(UID)

If (X(UID) < _Get_X(相手ユニットID)) Then
 Set X_D -1
 Set DRC 左右反転
Else
 Set X_D 1
 Set DRC ""
EndIf

Wait Start

_SelectSound Whiz.wav _GetWavFromArgs()
If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示
EndIf

Set Time 0.6

For i = 1 To 5
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf
 Switch i
 Case 1
  Set Y_F 8
 Case 2
  Set Y_F -32
 Case 3
  Set Y_F -48
 Case 4
  Set Y_F -56
 EndSw
 PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y + Y_F) 透過 DRC _ColorTime()
 Refresh
 Wait Until (i * Time)
Next


Center _Get_X(相手ユニットID) _Get_Y(相手ユニットID)
Set A_X WX(UID)
Set A_Y WY(UID)


Wait Start
For i = 1 To 3
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 A_X A_Y _ColorTime()
 EndIf
 Switch i
 Case 1
  Set X_F 48
  Set Y_F -48
 Case 2
  Set X_F 36
  Set Y_F -36
 Case 3
  Set X_F 24
  Set Y_F -24
 EndSw

 PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * X_D)) (C_Y + Y_F) 透過 DRC 右回転 (45 * X_D) _ColorTime()
 If (EFFECT_FILE != "") Then
  PaintPicture EFFECT_FILE (C_X + ((X_F - 4) * X_D)) (C_Y + Y_F + 4) 透過 DRC 右回転 (315 * X_D) _ColorTime(1)
 EndIf
 Refresh
 Wait Until (i * 0.4)
Next

_SetAnimeData_UnitPoint2 (X_F * X_D) Y_F (45 * X_D) DRC "" "" UID
Set 戦闘アニメ変数[色] _GetBeamColor(_GetColorFromArgs())

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
EndIf

Return "Keep"


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_MVC_首狩り投げ命中:
# 「餓狼伝説」の「首狩り投げ」を改変させていただきました。
# 引数:効果音
# 引数:非回転 (技をかける側が回転しない)
# 引数:足投げ

Local i
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local BMP_FILE3
Local BMP_FILE4
Local A_X
Local A_Y
Local C_X
Local C_Y
Local UID
Local PRR
Local UDR
Local LRR

Set UID 対象ユニットID
Center UID
Set C_X WX(UID)
Set C_Y WY(UID)

Set BMP_FILE _GetBMPName(UID)
Set BMP_FILE2 _GetTileName(UID)
Set BMP_FILE3 _GetBMPName(相手ユニットID)
Set BMP_FILE4 _GetTileName(相手ユニットID)
Set A_X WX(相手ユニットID)
Set A_Y WY(相手ユニットID)

Set PRR 1
If (_SearchOptionFromArgs("非回転") != "") Then
    Set PRR 0
Endif

Set UDR ""
Set LRR ""
If (_SearchOptionFromArgs("足投げ") != "") Then
    Set UDR 上下反転
    Set LRR 左右反転
Endif

Wait Start

PlaySound "Swing.wav"

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示
EndIf
If (BMP_FILE4 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示
EndIf
For i = 1 To 15
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf
 If (BMP_FILE4 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE4 A_X A_Y _ColorTime()
 EndIf
 Switch i
 Case 1
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 10) (C_Y - 10) 透過 左回転 (135 * PRR) UDR _ColorTime()
 Case 2
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 16) 透過 左回転 (180 * PRR) UDR _ColorTime()
 Case 3
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 16) 透過 左回転 (180 * PRR) UDR _ColorTime()
 Case 4
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 22) (C_Y - 22) 透過 右回転 (135 * PRR) UDR _ColorTime()
 Case 5
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 32) C_Y 透過 右回転 (135 * PRR) UDR _ColorTime()
 Case 6
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 32) (C_Y - 8) 透過 右回転 (45 * PRR) UDR _ColorTime()
 Case 7
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 32) (C_Y - 4) 透過 右回転 (45 * PRR) UDR _ColorTime()

 Case 8
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 16) C_Y 透過 右回転 (45 * PRR) UDR _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X + 16) (C_Y - 16) 透過 左回転 135 _ColorTime()
 Case 9
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 16) C_Y 透過 UDR _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X - 16) (C_Y - 16) 透過 左回転 180 _ColorTime()
 Case 10
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 16) C_Y 透過 UDR _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X - 16) (C_Y - 32) 透過 左回転 180 _ColorTime()
 Case 11
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 16) C_Y 透過 左回転 (45 * PRR) UDR _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X - 38) (C_Y - 22) 透過 右回転 135 _ColorTime()
 Case 12
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 16) C_Y 透過 左回転 (45 * PRR) UDR _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X - 48) C_Y 透過 右回転 135 _ColorTime()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (C_X - 52) (C_Y + 4) 24 24 透過 右回転 135 _ColorTime()
  _SelectSound_HR "FallDown.wav" "Shock(Low).wav" _GetWavFromArgs()
 Case 13
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 16) C_Y 透過 LRR _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X - 48) (C_Y - 8) 透過 右回転 90 _ColorTime()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (C_X - 52) C_Y 透過 右回転 90 _ColorTime()
 Case 14
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 16) C_Y 透過 LRR _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X - 48) (C_Y - 4) 透過 右回転 90 _ColorTime()
 Case 15
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 16) C_Y 透過 LRR _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X - 48) C_Y 透過 右回転 90 _ColorTime()

 EndSw
 Refresh
 Wait Until (i * 0.4)
Next

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
EndIf
If (BMP_FILE4 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除
EndIf
ClearPicture
Refresh
Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_MVC_アッパー連打命中:
# 『戦闘アニメ_アッパー命中』改変。三回or六回打撃エフェクトがでるようにした
# 引数:効果音、ユニットID、多

Local i
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local C_X
Local C_Y
Local W_T
Local Time
_CenteringCheck 相手ユニットID
Set C_X WX(相手ユニットID)
Set C_Y WY(相手ユニットID)

Set BMP_FILE _GetBMPName(相手ユニットID)
Set BMP_FILE2 _GetTileName(相手ユニットID)

Wait Start
If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("多") != "") Then
Set Time 8
Set W_T 0.4
Else
Set Time 4
Set W_T 0.9
EndIf

For i = 1 To Time
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf
 Switch i
 Case 1
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  _SelectSound_HR "BreakOff.wav" "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (C_X + 4) (C_Y + 4) 24 24 透過 _ColorTime()
 Case 2
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 8) 透過 _ColorTime()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (Random(12) + C_X - 6) (Random(12) + C_Y - 14) 透過 _ColorTime()
 Case 3
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 13) 透過 _ColorTime()
  _SelectSound_HR "BreakOff.wav" "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (Random(12) + C_X - 6) (Random(12) + C_Y - 19) 24 24 透過 _ColorTime()
 Case 4
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 15) 透過 _ColorTime()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (Random(12) + C_X - 6) (Random(12) + C_Y - 21) 24 24 透過 _ColorTime()
 Case 5
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 15) 透過 _ColorTime()
  _SelectSound_HR "BreakOff.wav" "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (Random(12) + C_X - 6) (Random(12) + C_Y - 21) 24 24 透過 _ColorTime()
 Case 6
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 17) 透過 _ColorTime()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (Random(12) + C_X - 6) (Random(12) + C_Y - 23) 24 24 透過 _ColorTime()
 Case 7
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 17) 透過 _ColorTime()
  _SelectSound_HR "BreakOff.wav" "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (Random(12) + C_X - 6) (Random(12) + C_Y - 23) 24 24 透過 _ColorTime()
 Case 8
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 20) 透過 _ColorTime()
  _SelectSound_HR "BreakOff.wav" "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (Random(12) + C_X - 6) (Random(12) + C_Y - 26) 24 24 透過 _ColorTime()
 EndSw
 Refresh
 Wait Until (i * W_T)
Next
  _SelectSound_HR "BreakOff.wav" "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除
EndIf
ClearPicture
Refresh
Return

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_MVC_背負い投げ命中:
# 『戦闘アニメ_ブレーンバスター』改変
# 引数:効果音

Local i
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local BMP_FILE3
Local BMP_FILE4
Local A_X
Local A_Y
Local C_X
Local C_Y
Local UID
Set UID 対象ユニットID
Center UID
Set C_X WX(UID)
Set C_Y WY(UID)

Set BMP_FILE _GetBMPName(UID)
Set BMP_FILE2 _GetTileName(UID)
Set BMP_FILE3 _GetBMPName(相手ユニットID)
Set BMP_FILE4 _GetTileName(相手ユニットID)
Set A_X WX(相手ユニットID)
Set A_Y WY(相手ユニットID)

Wait Start

PlaySound "Swing.wav"

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示
EndIf
If (BMP_FILE4 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示
EndIf
For i = 1 To 7
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf
 If (BMP_FILE4 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE4 A_X A_Y _ColorTime()
 EndIf
 Switch i
 Case 1
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 16) 透過 _ColorTime()
 Case 2
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 16) 透過 右回転 90 _ColorTime()
 Case 3
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 32) 透過 右回転 90 _ColorTime()
 Case 4
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 左右反転 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X + 18) (C_Y - 18) 透過 上下反転 左回転 45 _ColorTime()
 Case 5
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 左右反転 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X + 22) C_Y 透過 上下反転 _ColorTime()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (C_X + 26) (C_Y + 4) 24 24 透過 上下反転 _ColorTime()
  _SelectSound_HR "FallDown.wav" "Shock(Low).wav" _GetWavFromArgs()
 Case 6
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 左右反転 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X + 22) (C_Y - 8) 透過 上下反転 _ColorTime()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (C_X + 22) C_Y 透過 上下反転 _ColorTime()
 Case 7
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 左右反転 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X + 22) (C_Y - 4) 透過 上下反転 _ColorTime()
 Case 8
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 左右反転 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X + 22) C_Y 透過 上下反転 _ColorTime()
 EndSw
 Refresh
 Wait Until (i * 0.7)
Next

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
EndIf
If (BMP_FILE4 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除
EndIf
ClearPicture
Refresh
Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_MVC_実弾連なり準備:
戦闘アニメ_MVC_実弾連なり攻撃:
戦闘アニメ_MVC_実弾連なり命中:
# 引数1 画像名
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 効果音
# 引数4 発光
# 引数5 保持
# 引数6 速度(速 or 遅)
# 引数8 角度固定 (相手位置による弾の回転を行わない)
# 引数9 左右反転
# 引数11 相手ユニットID (相手から対象へ撃たせる)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local posX posY
Local ANG B_ANG
Local DST
Local i

Local UID2 = _GetName(相手ユニットID)
If (UID = UID2) Then
    UID2 = _GetName(対象ユニットID)
Endif


#発射物に関する変数
Local BMP_FILE = _GetBmpFromArgs()
Local G_S
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local UDR

Local DRCT FL SLOW
Local W_T

If ((IsNumeric(Args(1)) = 1) And (IsNumeric(Args(2)) = 1)) Then
 Set ANG _GetAngle(X(UID),Y(UID),Args(1),Args(2))
 Set G_S _GetPicSizeFromArgs(Args(3),Args(4),Args(5),Args(6),Args(7),Args(8))
 Set posX ((X(UID) - Args(1)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - Args(2)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - Args(1)) + Abs(Y(UID) - Args(2)))
Else
 Set ANG _GetAngle(UID)
 Set G_S _GetPicSizeFromArgs()
 Set posX ((X(UID) - _Get_X(UID2)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - _Get_Y(UID2)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - _Get_X(UID2)) _
     + Abs(Y(UID) - _Get_Y(UID2)))
EndIf
Set B_ANG _CheckAngleFix(ANG)
Set DRCT _FlipVertical(ANG)


Incr C_X (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (16 - (G_S \ 2))

If (_IsLight() = 1) Then
 Set FL 1
Else
 Set FL ""
EndIf


#実弾の速度を遅くする?
If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SLOW 1
 Set DST (2 * DST)
 Set W_T 0.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SLOW 0
 Set W_T 0.4
Else
 Set W_T 0.6
 Set SLOW 0
EndIf


# 弾の傾き変更
If (_SearchOptionFromArgs("角度固定") != "") Then
 Set B_ANG 0
EndIf

If DRCT = 上下反転 Then
 Incr B_ANG 180
EndIf


# 左右反転
Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転") != "") Then
 Set UDR 左右反転
EndIf


Wait Reset

_SelectSound Missile.wav _GetWavFromArgs()


For i = 1 To (DST + 1)

  If (SLOW = 0 And i > 1) Then
   PaintPicture BMP_FILE _
    (C_X - (posX / (DST + 2)) * (i - 1)) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * (i - 1 ) ) _
    G_S G_S 透過 セピア 右回転 B_ANG DRCT UDR _ColorTime(FL)
  EndIf

 PaintPicture BMP_FILE _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG DRCT UDR _ColorTime(FL)
 Refresh
 Wait Until (W_T * i)
Next


If (_SearchOptionFromArgs("保持") != "") Then
 Return "Keep"
Else
 ClearPicture
 Refresh
 Return "Keep"
EndIf


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_MVC_実弾貫通命中:
# 引数 画像名
# 引数 画像サイズ
# 引数 角度=整数(突入角の修正)
# 引数 絶対角(ユニット相対位置に関わらず特定の角度で突入)

Local UID = _GetName(対象ユニットID)
_CenteringCheck 相手ユニットID
Local C_X = WX(相手ユニットID)
Local C_Y = WY(相手ユニットID)
Local BMP_FILE = _GetBmpFromArgs()
Local G_S = Args(2)
Local BMP_FILE3 = _GetBMPName(相手ユニットID)
Local BMP_FILE4 = _GetTileName(相手ユニットID)
Local A_X = WX(UID)
Local A_Y = WY(UID)
Local ANG = _GetName(_GetAngle(UID))
If (_SearchOptionFromArgs("絶対角") != "") Then
    ANG = 0
Endif
Incr ANG _GetOptValueFromArgs("角度")
Local X_F = _GetCircumference(ANG,X)
Local Y_F = _GetCircumference(ANG,Y)
Local DRCT = _FlipVertical(ANG)
Local i LN
Local T_COL1 = _ColorTime(1)
Local T_COL = _ColorTime()

Local C_XT = (C_X + (16 - (G_S \ 2)))
Local C_YT = (C_Y + (16 - (G_S \ 2)))

Wait Start

ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示

For i = 1 To 6
 ClearPicture

 _PaintTile BMP_FILE4 C_X C_Y

 Switch i
 Case 1
  Set LN -32
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 T_COL
 Case 2
  Set LN -16
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 T_COL
 Case 3
  Set LN 0
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 T_COL
 Case 4
  Set LN 16
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X + (X_F * 8)) (C_Y + (Y_F * 8)) 透過 T_COL
 Case 5
  Set LN 32
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X + (X_F * 12)) (C_Y + (Y_F * 12)) 透過 T_COL
 Case 6
  Set LN 48
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X + (X_F * 8)) (C_Y + (Y_F * 8)) 透過 T_COL
 EndSw

 PaintPicture BMP_FILE (C_XT + (X_F * LN)) (C_YT + (Y_F * LN)) G_S G_S 透過 DRCT 右回転 ANG T_COL

 If (i = 3) Then
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" C_X C_Y 透過 T_COL
  _SelectSound "Saber.wav" _GetWavFromArgs()
 EndIf

 Refresh
 Wait Until (i * 0.5)
Next

ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除
ClearPicture
Refresh
Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_MVC_拡散実弾準備:
戦闘アニメ_MVC_拡散実弾攻撃:
戦闘アニメ_MVC_拡散実弾命中:
# 引数1 画像名(五種必須。左方向発射時の上から順に記述)
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 効果音
# 引数4 発光
# 引数5 保持
# 引数6 速度(速 or 遅)
# 引数8 角度固定 (相手位置による弾の回転を行わない)
# 引数9 左右反転
# 引数11 相手ユニットID (相手から対象へ撃たせる)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local posX posY
Local ANG B_ANG
Local DST
Local i
Local VRT

Local UID2 = _GetName(相手ユニットID)
If (UID = UID2) Then
    UID2 = _GetName(対象ユニットID)
Endif


If Abs(X(UID) - X(UID2)) > Abs(Y(UID) - Y(UID2)) Then
    set VRT 1
    If X(UID) > X(UID2) Then
    Else
    Set B_ANG 180
    Endif
Else
    If Y(UID) > Y(UID2) Then
    Set B_ANG 90
    Else
    Set B_ANG 270
    Endif
Endif

#発射物に関する変数
Local BMP_FILE = Args(1)
Local BMP_FILE2 = Args(2)
Local BMP_FILE3 = Args(3)
Local BMP_FILE4 = Args(4)
Local BMP_FILE5 = Args(5)
Local G_S
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local UDR

Local FL SLOW
Local W_T


 Set ANG _GetAngle(UID)
 Set G_S _GetPicSizeFromArgs()
 Set posX ((X(UID) - _Get_X(UID2)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - _Get_Y(UID2)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - _Get_X(UID2)) _
     + Abs(Y(UID) - _Get_Y(UID2)))


Incr C_X (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (16 - (G_S \ 2))

If (_IsLight() = 1) Then
 Set FL 1
Else
 Set FL ""
EndIf


#実弾の速度を遅くする?
If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SLOW 1
 Set DST (2 * DST)
 Set W_T 0.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SLOW 0
 Set W_T 0.4
Else
 Set W_T 0.6
 Set SLOW 0
EndIf


# 弾の傾き変更
If (_SearchOptionFromArgs("角度固定") != "") Then
 Set B_ANG 0
EndIf

# 左右反転
Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転") != "") Then
 Set UDR 左右反転
EndIf


Wait Reset

_SelectSound Missile.wav _GetWavFromArgs()


For i = 1 To (DST + 1)

ClearPicture

If VRT = 1 Then

 PaintPicture BMP_FILE3 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE2 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - ((posY + 32) / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE4 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - ((posY - 32) / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - ((posY + 64) / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE5 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - ((posY - 64) / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
  
Else
  

 PaintPicture BMP_FILE3 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE2 _
  (C_X - ((posX + 32) / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE4 _
  (C_X - ((posX - 32) / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE _
  (C_X - ((posX + 64) / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
 PaintPicture BMP_FILE5 _
  (C_X - ((posX - 64) / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG UDR _ColorTime(FL)
EndIf

 Refresh
 Wait Until (W_T * i)
Next


If (_SearchOptionFromArgs("保持") != "") Then
 Return "Keep"
Else
 ClearPicture
 Refresh
 Return "Keep"
EndIf


戦闘アニメ_MVC_ルート準備:
# 引数 アニメルート分岐数 (正の整数)
Local i = Args(1)
Set MVC_ルート
MVC_ルート = ("MVC_ルート" & Random(i))
SetSkill 相手パイロット MVC_ルート -1
Return

戦闘アニメ_MVC_ルート後処理:
 If Skill(対象パイロット, MVC_ルート) Then
  ClearSkill 対象パイロット MVC_ルート
 EndIf
 If Skill(相手パイロット, MVC_ルート) Then
  ClearSkill 相手パイロット MVC_ルート
 EndIf
UnSet MVC_ルート
Return

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