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【5428】別名解説ビームライフルパワードスーツ

名前
 魔王(ちゃん様)
投稿日時
 - 2011年02月21日(月) 08時19分 -
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引用なし
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 こんにちは。

1.バトルスーツARS

1−1.ジャンプの別名指定
>バトルスーツARS
>バトルスーツARS・ARモード
>バトルスーツARS(リミッター解除)
>バトルスーツARS・ARモード(リミッター解除)
>ジャンプLv1=ブースト 20

 本体側で用意されている特殊能力と同じ名前(ブースト)を,別の特殊能力(ジャンプ)の別名として使うのは,紛らわしいと思います。
 "ブースト"以外の公的な別称が有れば,そちらに差し替えませんか。
 公式サイトの基本操作解説動画の,"[L2]または[LB]を押し続けることで、高速のブースト移動ができる"という記述からとって,"ブースト移動"とするとか。
 もし,捏造気味の名前を付けるのが嫌ならば,"ブースト/ジャンプLv1","ブースト【ジャンプLv1】"等と,斜線や括弧で本来の効果を併記する事を希望します。


1−2.ARモード解説
>バトルスーツARS(リミッター解除)
>EN回復Lv1
>ARモード=解説 運動性+20、迎撃Lv+2、EN消費Lv1付加。;ENが20%以上ある場合使用可能。

 リミッター解除後のARモードの解説には,EN回復Lv1が解除される事も書き加えるべきかと思います。


2.ビームライフル周り

2−1.アイテムクラス及び装備個所
>・ハードポイント用アイテムに高性能爆薬を追加。
> 本来はBLADEに関係なくARSに備え付けられた工作用の高火力な爆薬で、戦闘に使うものではありません。
>
>高性能爆薬(VANQUISH)
>高性能爆薬, 9, 汎用(ARS専用), BLADEシステム

>・固定アイテムでビームライフルを追加。最終戦でボギーから奪って使ったものです。
> 固定アイテムなのはBLADEにスキャニングできないからと、あくまでイベント用ということで。
>
>ビームライフル(VANQUISH)
>ビームライフル, 固定, 非表示

 何れもBLADEに関係無い点では同じなのに,高性能爆薬はハードポイント用アイテムで,ビームライフルはイベント用の固定アイテムというのは,ちぐはぐに感じます。
 本来戦闘に使わないアイテムと最終戦で活躍するアイテムでは,前者の方がイベント向きで,後者の方が終盤強化要素として通常運用できるべきでは,とも思います。
 設定を無視して両者ともハードポイント用アイテムにするか,高性能爆薬をイベント用の固定アイテム,又は使い捨ての汎用アイテムにしませんか。


2−2.性能,主に弾数と消費EN
>ボギー・アルファ(VANQUISH)
>ビームライフル,   1300, 1, 4, +10, 15,  -,  -, AACA, +10, B

>ボギー・ベータ(VANQUISH)
>ビームライフル,   1300, 1, 4, +10, 15,  -,  -, AACA, +10, B
>ビームライフル連射, 1500, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AACA,  +0, B連L10P

>ボギー強化(VANQUISH)
>ビームライフル連射, 1500, 1, 4, -10,  -, 10,  -, AACA,  +0, B連L10(ボギー・アルファ(VANQUISH))

>ビームライフル(VANQUISH)
>ビームライフル,   1300, 1, 4, +10, 10,  -,  -, AACA, +10, B
>ビームライフル連射, 1500, 1, 2, -10,  -, 20,  -, AACA,  +0, B連L10P

 個人的には,両方EN制で統一するか,両方弾数制にして共属性で繋いだ方が,同じ武器の単発と連射を使い分けている感じがして良いかと思います。
 もし,原作でも単発と連射で弾数管理方式が違う,という事であれば,この意見は撤回致します。

 また,ボギーとサムで弾数と消費ENが,強化アルファとそれ以外でビームライフル連射の射程と属性が違いますが,想定仕様でしょうか。


3.バーンズ

3−1.名前
>pilot.txt
>ロバート=バーンズ
>VNQS_RobertBurnsn.bmp, VANQUISH.mid

>unit.txt
>ロバート=バーンズ
>CACB, VNQS_RobertBurnsnU.bmp
>
>ロバート=バーンズ(パワードスーツ)
>BACB, VNQS_RobertBurnsn(PS)U.bmp

 そこそこ著名な実在の人物と同姓同名なので,識別子(VANQUISH)を付けませんか。
 また,綴りは"RobertBurns"で最後のnは要らないのではないでしょうか。


3−2.パワードスーツの立ち位置
>ロバート=バーンズ
>##  頼れる仲間にして後半のボス。
>##  SRC的には再度仲間にするのも十分考えられます。
>##  不悪友はやりすぎでしょうか?
>
>ロバート=バーンズ(パワードスーツ)
>##  かなり強力になるので、シナリオで再度仲間にするときこちらのままだと
>## 強力になってしまうので注意が必要になります。

 原作での彼の扱いを知らないのですが,解説文からはこの様に読み取れました。
あ.無印ユニットで仲間になる
い.パワードスーツユニットで敵に回る
う.その後戦線から離脱,再び無印ユニットで味方になることは無い

 以下では,この中でも(う)を重要な前提として論旨を展開しています。
 もし(う)が間違っているならば,この意見は撤回致しますので,以降の記事はお読みにならなくとも問題有りません。

 パワードスーツを後期型想定で組み直しませんか。
 明確に後期型として扱えそうなユニットが有るにも関わらず,前期型の救済の為に成長式耐久やSP消費減少を持たせて,その所為で後期型ユニットが通常使用の枠に収まらなくなっている様に見えて,設計が歪んでいる気がします。
 原作通りパワードスーツを敵時限定にすると,後半辛くなってしまうので,無印を強くしているのかもしれませんが。
 原作で無印ユニットのまま再度仲間になる事が無いのであれば,パワードスーツを着ていないバーンズがOrganize枠を取れないのは,寧ろ原作通りの展開であり,それ程問題無いかと思います。
 If展開でバーンズをシナリオ後半も活躍させたいならば,同じくIf展開で原作では敵時にしか使わなかったパワードスーツを味方時にも使わせればいいのではないでしょうか。

 一SRCプレイヤーとしての個人的な意見を言えば,原作に登場した要素は出来るだけ自分でも使いたいというか,バランス調整の為にイベント用・敵用とされて普通の共闘で使えない場合,がっかりする事が多いです。
 原作でも途中で使えなくなって以降最終決戦でもそのままとか,副作用の為に積極的に使いたくないような物は別として。
 わたしはVANQUISH知らないのですが,VANQUISH識者でバーンズが好きなプレイヤーは,自分の手でパワードスーツを着たバーンズを動かしたいのではと思います。

 具体的な弱体案として,取り敢えず不悪友は外しませんか。
 SP消費減少はプレイヤー操作時に最大の効果を発揮する能力なので,敵ユニットとしてのパワードスーツの脅威を維持しつつ,味方時の性能を下げる事が出来るかと思います。


 以上です。

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