SRC総合支援センター

ヘルプh| 連絡先

GSCトップ掲示板等身大ゲームデータ掲示板


等身大ゲームデータ掲示板

注意事項


当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。

【5346】マルチレス2

名前
 めも
投稿日時
 - 2010年10月06日(水) 23時22分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
DQ06(3).zip ファイルサイズ: 31.0KB
ご意見ありがとうございます。
今回は、いつも以上に読みづらい長文レスばかりとなってしまいました。申し訳ありません。


>敗人さん

なんと。わざわざ実動テストまでして頂きありがとうございます。


>>>主人公
>初期の形態からユニット愛称に勇者が付きますが、
>これは意図されたものでしょうか。

勇者の愛称については少し悩みまして、最初は伝説装備型のみに付けるつもりが、DQ8勇者等にまで始めから付いているのを見て思い直したり、Upgrade後に愛称が急に変わるのが人によっては気になるかもと考えたり、などといった経緯がありました。
とはいえ、序盤から付いていると違和感があるというのも確かですし、ひとまず初期と前期からは外してみます。


>あと、ホイミを自分に使った時に
>自分に向かって「大丈夫か?」と言うのも変な感じがするのですが、
>何らかの対応は出来ないでしょうか。

確かにそうですね。
その他にも、どうも「アビリティ(アビリティ名称)」という指定では正しくメッセージを表示してもらえないようなので、おとなしく呪文名だけを喋るようにしておきます。


>>>ロビン2
>現在、皆殺しに気力120という条件がついているものの、
>性格が機械なので実際には使用不能となっていますが、仕様でしょうか。
>仕様ということでなければ、
>気力制限以外の条件(改造ランクとか)を使用条件にした方がいいのでは、と思います。

ぎにゃーーーーー
はい、もちろんミスです。隼の剣や再攻撃などのテストで散々動かしていたのに、どうして気付かなかったんでしょう…。

別の使用条件については…うーむ、どうしましょう。ランク制御にしてしまうと、そのランクになった時点で、比較対象であるDQ5ロビンをぶっちぎりにしてしまいそうな気もしますし…。
とりあえず、ピンチになったらジェノサイド開始ということで、瀕属性でもつけてみましょうか。
これならまだ、ロビン2の方がやや強いが趣味の範囲、というレベルを保てそうですし。


キラーマシン2・ロビン2
キラーマシン2・ロビン2, ドラゴンクエスト6(キラーマシン2・ロビン2専用), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 130
特殊能力
パイロット能力付加="再攻撃Lv2"
ホバー移動=浮遊
耐性=冷風
弱点=機式
特殊効果無効化=毒眠
メッセージクラス=DQM
3500, 100, 1500, 85
BACB, DQM_KillerMachine2U.bmp
隼の剣,          800, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武再L16
ビッグボウガン,      1300, 1, 4,  -5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実格
五月雨剣,         1400, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武格散P
皆殺し,          1800, 1, 1, -20,  -, 30,  -, AAAA, -10, 武QM全瀕

>>皆殺しの気力制限削除、瀕属性追加


>MGさん

>まず、メインメンバー全員に言えることなのですが
>初期型と前期型を分けるのは必要ないと思います
>ほとんど差があるわけでもないですし、武装数も僅かしかない初期型は削除でいいかと。

確かに、他のDQフォルダは全て前期・後期・最終装備の3段階Upgradeなので、DQ6も初期型を削るのが筋というのは理解できるのですが…。
前期を転職以前、後期を転職以後と位置づけた場合、どうしても前期はムドー戦を意識せざるを得ないのですが、それとは別に、普通に山を下るだけでも一苦労な、本当にただのライフコッドの少年でしかなかった主人公やその周辺といった、ムドーなどとは何の関わりもなかった頃の雰囲気も、どこかに残したかったという思いがありました。
特技はともかく、無消費武器や装甲等は封印では対処しづらいということもありましたし。

ただ、後衛寄りであるミレーユについては、確かに封印だけでも対応できなくはないですし、ミレーユの初期型は削除しておこうと思います。


>あと、テリーの姉ミレーユ、カルベローナの子バーバラなど、ネタバレも含みますので、肩書きはバトルロードで使用されているもので統一するのはどうでしょう。

確かに自分でも「テリーの姉ミレーユ」はユニット名としてどうかとは思いますが、夢占い師にしろ大魔女にしろ、それらの肩書きを冠すべきネームドキャラ(夢占い師グランマーズ、大魔女バーバレラ)は本編中に既に存在している上、ミレーユらにしても、ED後にようやくそれらに向けての修行を始めるかどうか、といったレベルであるため、DQ6における呼称としてはあまり相応しくないように思えます。
また、ネタバレとはいえ、SRCのプレイ時に露出する類の情報ではありませんし、データの中を見てしまえばどの道ネタバレの山ですから、あまり気にし過ぎても仕方のないところなのではないかと考えています。


>>6主人公
>>ライデイン
>ライデインの件についてですが、天空装備版からはライデイン削除で、後期型ライデインの立ち位置にギガデインが来るのはどうでしょうか?一応どちらの面子も保てますし。
>もしくは、威力1700〜1800のライデインを残して、天空装備からはギガデインを削除するなど。
>作中で、ギガデインを覚えた後すぐにギガスラッシュを習得するので、ギガデインの出番って少ないんですよね。

前回マルチレス時に、レクスさんへのレスでも触れさせて頂きましたが、DQ6のライデインは、前シリーズまでの扱いから一歩踏み出し、習得イベントや試し切りバトルまで与えられた重要な呪文なので、削除だけはどうしても避けたいと考えています。
他DQフォルダの勇者でも最後まで残されているような武装を、よりによってDQ6勇者だけが持っていないというのも、何か違う気がしますし。

また、ギガデインを削るにしても、原作であまり使われないからという理由で削ってしまうと、ならライデインは使うのかという話になってしまいますし、そうでなくとも、今度はライデインやミナデインがあってなぜギガデインが無いのか、という別の疑問を浮かべる人が増えてしまうように思えます。

そもそも、無印でライデインをギガデイン互換としていたのは、無印形態の火力不足を補うための、やむを得ない特別措置であって、ギガデインに成り代わらせようという意図は全くありませんでした。
レクスさんへのレス内の「必殺技として扱うに不足ない程度の格」という部分の趣旨は、「火力確保のための一時的なギガデイン互換(=無印限定での最強武器化)が許される程度の格」であり、決して「最終形態でも必殺技として君臨できる程度の格」ではありませんでした。
このあたりは紛らわしい書き方をしてしまい、申し訳ありませんでした。

それらの理由から、今のところは現行の仕様を維持させていただきたいと考えているのですが…とはいえ、同名の武装で性能だけ変わるのは嫌というご意見も一理あると思いますし、もし他にも性能を統一すべきというご意見がありましたら、その場合は無印主人公に涙をのんでもらおうという事で、全てのライデインをDQフォーマット側に合わせる方向で進めていきたいと考えています。


>>ハッサン
>捨て身が欲しいです。序盤から後半まで長い間お世話になりました。
>正拳突きに次ぐ活躍だと思います。
>使用後反撃不能などペナルティ属性の普通の武装化では駄目でしょうか

使用後反撃不能…消属性ということで良いのでしょうか?
確かに、捨て身は要所で活躍する特技ですし、武器で再現しようとした場合、消属性は相応しい属性だと思います。
ただ、ハッサンの大きな魅力である火力と引き換えにしてまで必要な選択肢かというと、やはり少々疑問に感じてしまいます。

例えば、1500気力105、1700気力110、2000気力120…と、素直な火力武装を段階的に持つユニットであれば、そこに「リスクを抱えた火力」を追加するのは、戦術にバリエーションを与えるという意味で良いアクセントになるかと思いますが、ハッサンの場合、運動性が低いのに命中補正がマイナスな正拳突き、命中率が100%近くないとダメージが散ってしまう爆裂拳と、クセのある火力武装が既に2つも存在していますし、この上でさらにクセのある捨て身を武装化しても、そこまでユニットとしての幅が広がることはないように思えます。
もちろん、攻撃力2000を超える大火力とすれば、また別の存在感を与えられますが、流石に、使いにくい大火力をいかにぶつけるかが第一という、バーバラのマダンテと似たポジションに捨て身を持ってくるのは、ちょっと抵抗があります。

その上で、どうしてもハッサンにSP捨て身は相応しくない、というご意見が多いようでしたら、その場合は武装化という方向も考えてみたいと思います。
まだ性能は未定ですが、とりあえずSPを差し替えた上で以下のような性能にすれば、原作の雰囲気を残しつつ、正拳突き、爆裂拳との使い分けが発生するでしょうか。

捨て身,          1700, 1, 1, +20,  -, 20, 110, AAAA,  +5, 突先消


>>正拳突き
>正拳突きですが、低コストで高い攻撃力があるのは原作通りですが、効く相手にはよく命中して、効かない相手にはほとんど当たらないのがこの技です。
>高命中補正だけど、切り払われたり、無効化されやすいなどの特徴があればそれっぽいと思われます。……何か無いでしょうかね。。。

「低運動ユニット+マイナス命中補正+必中なし」という形で、当たる敵なら頼りになり、そうではない敵にはアウトという部分を表現しているつもりなのですが、駄目でしょうか。
まだ命中率が高すぎるということであれば、もう-5くらいなら許容範囲とは思いますが…下げた方が良いでしょうか?


>最終武装が炎の爪ではちょっと物足りないですし、DQ武闘家系キャラの装備が軒並み鉄の爪、炎の爪です。ハッサンは様々な種類を装備できるので、ムドー戦で手に入る炎の爪以外に他の武器を装備してはどうでしょうか?
>たとえば、炎の爪以外にハッサンを象徴する武器、バトルロードで装備している魔人の金槌など。

うーん、すみません。正直ハッサンは攻撃手段に困るどころか、逆に多彩すぎて取捨選択が必要なほどの有様なので、ハッサンが持っていたというだけの理由での武装追加はやり辛い状態です。
ハッサンに似合う武器を何か一つだけ選べ、と言われたら、やはり武闘家らしい武器になってしまうでしょうし。


>>バーバラ
>マダンテ持ちということは大きな特徴ですが、逆に言えば既存のDQ系魔法使いにマダンテを追加しただけに思います。
>バーバラ専用武器カルベロビュートや、バトルロードで使用していたグリンガムも持っていないですし。
>没設定の名残であり、漫画版でも使用された竜変化としてドラゴラムを希望します。

うーむ。現行のバーバラは個性が足りない、ということでしょうか。
「既存のDQ系魔法使い」がどのあたりまでを意図されたものか判断し辛いので、以下は少々的外れな返答となってしまうかもしれませんが、ご容赦下さい。

確かに、目に見えてDQ6要素となる追加武装がマダンテだけ、という意味であればその通りなのですが、ユニットの個性を重視する場合、単に目に付いた要素をいくつも詰め込む事が、必ずしもユニットの個性化に繋がるとは限らないのではないでしょうか。

例えば…バーバラが竜と縁が深いというのは、確かにそれなりに重要と言って良い要素だと思います。
そこで仮に、バーバラに強力なMAP兵器としてのドラゴラムを追加した場合を考えると…マダンテを除けばスタンダードな武装にとどまっているバーバラにとっては、(差し引きのマダンテ弱体化も含めて)その性能に大きな影響を与えるような変更であると考えられます。
しかし、「ドラゴラムが強力な魔法使い」というイメージモデルとしては、ドラゴラムが魔法使いの上位魔法として扱われていた時代であるDQ3・4の魔法使い(DQ3魔法使い、マーニャ)が既に存在しており、既にバーバラ独自の特徴であるとは言えません。

このように、個性を得ようとして追加した武装が、逆に既存のユニットの特徴に踏み込んでしまうことで、バーバラの特徴がぼやけてしまうばかりか、既存の魔法使いの個性すら薄めてしまうという問題があります。

また逆に、ドラゴラムを原作準拠の微妙な性能にして、バーバラの性能にあまり大きな影響を与えないように心がけた場合、確かに、一応バーバラ独自の個性と言えるかもしれませんが…そんな武装が本当に「漫画版でも使用された竜変化」を反映した武装と言えるのか、といった問題があります。

こうした理由から、ドラゴラムの追加はひとまず見合わせたいと思います。
そもそもバーバラのドラゴラムに、DQ3・4と張り合えるほどの実用性があるのか、という根本的な問題もありますし。

ちなみに、これはバーバラに鞭を持たせていない理由にも一部繋っており、立ち回りを悪化させるという目的以外にも、「火閃呪文+鞭」というイメージモデルであり、かつそれが最大の特徴でもあるビアンカに道を譲ったという面もありました。
もちろん一番の理由は、2Pを持たせると、それで遠巻きに弱ったザコをぺちぺち叩いて気力を稼ぐだけ、といった動きになるのが目に見えているためですが…。


>>チャモロ
>ゲントの杖は使用回数に制限のある、EN非消費型回復アビリティでどうでしょうか
>ベホイミにも杖にもお世話になりましたし。

チャモロについては、ベホマズンを除くほぼ全てのDQ回復アビリティと、SPとして信頼、介抱、祈りを揃えた、DQ回復役としては限りなく頂点に近いユニットです。
そのため、これ以上回復面でチャモロを優遇できる余地はほぼ0と考えています。申し訳ありません。
また、ゲントの杖による回復は、SP信頼での再現となっています。


>>ザキ
>クリフトと違って、チャモロにザキ系のイメージがありません。
>バトルロードではザラキーマまで使用したクリフトとは反対に、チャモロは原作にて回復系最上位ザオリーマを使用しています。

基本的に、イメージと自然習得特技がかち合った場合は、やや自然習得を優先してデータを作成していますが…チャモロの場合は、上記の通り、DQ回復役としては頂点に近いので、その分攻撃面は劣っているべきかもしれませんね。
ザキは削除しておきます。


ゲント族チャモロ
チャモロ, (ドラゴンクエスト6(ゲント族チャモロ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 145
特殊能力
性別=男性
シールド
マジックバリア(DQ6)
3200, 180, 900, 70
CACB, DQ06_ChamoroU.bmp
マホトーン,         0, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +15, 魔術黙
ニフラム,          0, 2, 4, -10,  -, 20,  -, AACA, +10, 魔術即浄限聖
バギマ,          1000, 1, 3,  +0,  -,  -, 105, AACA, +30, 魔術風
奇跡の剣,         1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武吸
バギクロス,        1300, 1, 3,  +0,  -,  -, 120, AACA, +30, 魔術風
===
ホイミ,         回復Lv1,            1,  -, 10,  -, 魔術
ベホイミ,        回復Lv2,            1,  -, 25,  -, 魔術
ベホマ,         回復Lv4,            1,  -, 40, 105, 魔術
ベホマラー,       回復Lv2,            5,  -, 30,  -, 魔術
キアリー,        治癒=毒,            1,  -, 10,  -, 魔術
キアリク,       治癒=麻痺,            1,  -, 10,  -, 魔術

>>ザキを削除


>>テリー
>ムドー前に仲間になるという架空状態ならば、装備は銅の剣、青銅の盾ではないでしょうか。
>というのも、これがDQM1でデュラン戦の前に出てくる敵版テリーの装備なんですね。
>または、漫画版で旅芸人から譲り受けた鋼鉄の剣でもいいかもしれません。これは公式イラストやドランゴ戦の時のイラストに近いです。
>プラチナソードを持っているという設定を見たことが無いので、イメージ的には上記のものがプラチナソードよりもそれっぽいのではないかと。

まず、銅の剣、鋼鉄の剣を避けた理由は、主人公との被りを避けるためです。
それと、テリーの銅の剣装備イラストから、銅の剣も一応考えはしたのですが、これからようやく旅立つという時ならともかく、最強の剣を求めて世界中を回っている剣士が銅の剣、というのは流石にどうかと思い直しまして。銅だけに。

そして、武器をプラチナソードに決定した根拠は、言ってしまえばデータ的都合と妄想です。

まず、データ的都合としては、以下の条件を全て満たす剣を選んだためです。
 ・雷鳴の剣より攻撃力が低い「剣」であること。
 ・変に属性がついていると後期型で弱体化するため、属性がついていないこと。
 ・誰とも被らないこと。

これらを全て満たした剣はプラチナソードのみとなりました。
プラチナソード以降の剣はまどろみ、隼、誘惑、ゾンビK、炎、皆殺し、ドラゴンKと、見事に属性なしが皆無…。
それ以前となると、のこぎり刀はアンクルに必要、破邪の剣はアモスと被る、鋼鉄と銅は言うに及ばず、となります。

そして、初期装備にプラチナヘッドがあったり、ベストドレッサーコンテストの経験者であることが仄めかされたりと、かつてプラチナソードを持っていた可能性も皆無ではなく、テリーの武器としてもマッチしていると考えたため、今回は装備させてみた次第です。


>>雷鳴の剣
>ドランゴ戦のときもなぜか呪文で稲妻を呼んでいましたし、敵で出た時も雷鳴の剣で稲妻呼び。
>仲間にしてからもAIがよく使ってくれるので、前後期問わず稲妻を普通に武装化してもいいと思います。

テリーのような高機動近接ユニットに、気軽に使える補助射撃の追加は少し危険そうな気もしますが…まあ、そこまで回避が飛びぬけているわけでもないので、大丈夫でしょうか。
ただ、イベントはさておき、プレイヤー的には雷鳴の剣がなければ使用できないため、後期型のみの追加とさせて下さい。


さすらいの剣士テリー
テリー, (ドラゴンクエスト6(さすらいの剣士テリー専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 145
特殊能力
性別=男性
シールド
格闘武器=雷鳴の剣
3600, 150, 800, 95
BABB, DQ06_TerryU.bmp
雷鳴の剣,         1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
雷鳴の剣・雷,       1200, 1, 3, +30,  5,  -,  -, AABA, -10, 雷
隼斬り,          1200, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武R再L16
真空斬り,         1300, 1, 1,  +5,  -,  5,  -, AAAA, +15, 武風
ドラゴン斬り,       1300, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +5, 武竜
五月雨剣,         1400, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武格散P

>>雷鳴の剣・雷を追加


>>その他仲間モンスター
>仲間モンスター全般の、装備武器のチョイスがよく分かりません

確かに、自分で言うのも何ですが、あまり一貫したチョイスとは言えませんね。
読みづらくて申し訳ないのですが、以下に理由をまとめますので、その意図ならこちらの方が相応しい、という武器がありましたら、また個別でご意見を頂ければと思います。

ちなみに、基本条件として、それ自体を売りとしない限りクセのある武器は避け、かつ人間キャラを含めて誰とも被らない事に気をつけて選んでいます。
また、装備グループ名は、何となく雰囲気をつかんでもらうための捏造です。

●バトルレックス・ドランゴ (重戦士系:バトルアックス)
 まあ、バトルアックスでなければ嘘だろうということで、イメージ重視。

●スライム・ルーキー (スライム系:氷の刃)
 スライム格闘場出身であるため、格闘場の景品から適当に。

●キラーマシン2・ロビン2 (剣士系:隼の剣、ビッグボウガン)
 隼の剣は、やはり一度は試してみたくなる人が多いのでは、という理由から。
 ビッグボウガンは、やはり弓がなければ以下略で、イメージ重視その2。

●ぶちスライム・ぶちすけ (スライム系:悪魔の爪、炎のブーメラン)
 悪魔の爪は、メタルキングの剣やカルベロビュートなど、理由がないと持たせ辛い武器を除いた中では最強のスライム系武器であるため。
 炎のブーメランは、爪だけではユニットとしてあまりにも魅力に欠けていたため、2P武器として追加。

●マリンスライム・マリリン (スライム系:魔獣の牙)
 理由はぶちすけとほぼ同様で、悪魔の爪に次ぐ位置の武器であるため。
 ちなみに、両スライムでそこそこの優良武器を選んだのは、原作において、道中で少しずつ装備品を買い換えながら…というような使われ方はまずされないだろうという考えから。

●ファーラット・モコモン (動物系:鋼鉄の牙)
 早い段階で仲間になるため、適当に序盤の獣らしい武器を。

●リップス・マリリン (剣士系:ゾンビキラー)
 まず、見た目からは想像もつかないような前衛向けの優良装備グループでありながら、ちからの数値がやや物足りない点から、ガチガチの戦士用の剣よりも、僧侶や賢者など、力が戦士より劣る人用の剣の方が似合うと考えたのがひとつ。
 もうひとつは、リップスが持つ、バーバラを悠々と上回るぶっちぎりのMPをENとして再現した上で、その使い道を考える必要があったため。

●泥人形・ジミー (踊り系:まどろみの剣)
 この装備グループでは鞭が特徴的ですが、鋼鉄の鞭はジミーよりも直接攻撃向きのツンツンに譲り、代わりにいやらしさを狙ってまどろみの剣を。

●レッサーデーモン・レッサー (重戦士系:ウォーハンマー)
 時期的にはバトルアックスあたりが適当ながらドランゴを優先し、次点ののこぎり刀はアンクルに譲ったため、さらにグラコスの槍を飛ばしてウォーハンマーを。
 チェーンクロスやモーニングスターは2Pになりそうなため見送り。

●スーパーテンツク・ツンツン (踊り系:鋼鉄の鞭)
 この装備グループでは特徴的な鞭を。

●ウインドマージ・メルビー (魔法使い系:毒針)
 直接攻撃には全く期待できないため、魔法使いらしい武器の中で、その素早さを生かしてさっくりやってもらえそうなものを。

●ダークホーン・アンクル (魔法使い系:魔封じの杖、のこぎり刀)
 魔封じの杖は、前衛向けのステータスでありながら魔法使い向けの装備グループである点と、ダークホーンを倒すと落とす武器であるため。
 のこぎり刀は、加入時期あたりで手軽に買え、かつ魔法使い装備グループでも持てる、武器らしい武器であるため。

●ボストロール・トビー (重戦士系:棍棒)
 イメージ重視その3。

●ランプの魔王・カダブウ (魔法使い系:メタルキングの剣)
 本気で育てる気なら、メタルキングの剣一択と思われるため。


>>ルーキー
>灼熱を封印推奨していますが、ほぼ上位互換の輝く息があります

むむ、すみません。こちらはどういった修正を求められてのご意見なのでしょうか。

一応、注釈についての説明をさせて頂きますと…確かに、性能だけを見れば灼熱と輝く息はほぼ上位互換となっています。
ただ、気合を持たず、乱戦向きでもないルーキーにとって、気力を120まで上げるのは一苦労ですし、気力110時点の遠距離武装がベギラマ止まりかどうかは、それなりに重要な問題ではないかと考えているのですが、いかがでしょう。


>>ダークドレアム
>バトルロードによると、あの武器の名前は「悪夢のつるぎ」というそうです

情報ありがとうございます。修正しておきます。


>うさだみすとさん

>wikipediaによると、チャモロは身体が小さいためスライム系の防具を装備可能と書かれていたので、サイズはSでもいいんじゃないかと。
>それとも……ロマサガフォルダのアイシャみたいな作中統一のデフォルメですか?

そうですね。おっしゃるとおり、作中統一のデフォルメという形になります。
チャモロをサイズSとするなら、どう見ても似たような体格であるバーバラ、テリーもSにする必要が出てくるでしょうし。


以上となります。ご意見ありがとうございました。

875 hits



1960 / 7215 ←次へ前へ→

ページ:

記事番号:

635,720

(SS)C-BOARD v3.8 is Free

ページトップへt


SRC総合支援センター