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【5340】マルチレス

名前
 めも
投稿日時
 - 2010年10月02日(土) 22時23分 -
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DQ06(2).zip ファイルサイズ: 31.0KB
ご意見ありがとうございます。


>フューラーさん

>>モンストラー・アモス
>流石に姿が完全に獣に変わっているので、パイロット画像も付けませんか?

一応、アモス自身のパーソナリティ重視ということで、パイロット画像指定がないのは意図的なものでしたが、違和感があるということでしたら付けてしまいましょうか。


モンストラー・アモス
モンストラー・アモス, (ドラゴンクエスト6(町の英雄アモス専用)), 1, 2
陸, 3, L, 4000, 140
特殊能力
性別=男性
パイロット画像=DQM_Monstoler.bmp
4700, 130, 1200, 65
CACB, DQM_MonstolerU.bmp
体当たり,         700, 1, 1, +25,  -,  -, 110, AAAA, -10, 突衰L2失L5
噛み付き,         1200, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
地響き,          1300, 1, 3, +10,  -, 10,  -, -A--, -10, 地
真空波,          1400, 2, 4,  +0,  -, 20,  -, AACA, +10, 風格

>>パイロット画像指定を追加


>レクスさん

>>○主人公
>天空装備と無印ではライディンの性能が違いすぎて違和感があります。
>無印
>ライデイン,        1700, 1, 5, +20,  -, 30, 110, AABA, -10, 魔術雷
>天空装備
>ライデイン,        1200, 1, 3, +30,  -, 10,  -, AABA, -10, 魔術雷
>
>習得直後は主力武装で使えるものの勇者になってからは殆ど使わない、
>なんて事を再現してるのだとしても、流石にこの性能差は酷い気がします。
>とりあえずどちらか……普通に考えて天空装備の方に合わせた形でいいのでは?

うーん…無印のライデインの性能を伝説装備に合わせてしまうと、前期型でもないのに最大火力がムーンサルトの1400止まりとなってしまい、あまりにも他DQフォルダとの格差が広がり過ぎてしまいますし、かといって、伝説の武具も揃っていないような状態で勇者職にしてしまうのも、かえって不自然さが増してしまうように思えます。
Upgradeに伴う同名の上位武装→下位武装という処理は、DQ3などの例もありますし、これもSRC的デフォルメの一つということで見逃していただけないでしょうか。

DQ6におけるライデインの扱いも、他DQシリーズに比べ破格で、ライフコッドでの重要イベントに絡めたいかにも大技的な習得イベントや、ライデインを使うためだけに存在するボス戦など、必殺技として扱うに不足ない程度の格は備えているように思えますし。


>もう一つ、ハッスルダンスの射程を1減らしませんか?
>終盤だと流石に回復力は頼りなくなってきますけど、それでも強すぎる気がします。

1500回復とギガデイン一発分との交換ならぎりぎり許容範囲かと考えていましたが、やはり強すぎでしたか。
射程5としていたのは、単純に優秀な回復手段が欲しかったというよりは、効果が非常に近いベホマラーを意識していた事と、ハッスルダンスのあの反則具合を再現してみたかったという気持ちからでした。
そのため、できればそうしたインパクトを出せる射程5は維持し、かわりに回復力をLv2に落とすという形にしたいのですが、いかがでしょう。
消費EN30で回復力1000固定なら、いかに射程5とはいえ、そうバランスを崩すということもないでしょうし。

また、ハッスルダンスをフォーマットから外していたのは、ギガスラッシュなどと同様、主人公専用として他ユニットによる使用は想定していなかったためですが…もうフォーマットに加えてしまっても良いかもしれませんね。
ご指摘とは全く関係ありませんが、アビリティの身かわし脚が抜けていたミスもありましたので、ハッスルダンス共々フォーマットに追加しておきます。


DQ6勇者(伝説装備)
DQ6勇者, (ドラゴンクエスト6), 1, 2
陸, 4, M, 8000, 210
特殊能力
性別=男性
フィールドLv2=オルゴーの鎧 火冷
シールド=スフィーダの盾
反射Lv4=スフィーダの盾 魔 S防御 0 130 手動
抵抗力Lv1=セバスの兜
愛称変更=勇者$(パイロット愛称)
読み仮名変更=ゆうしゃ$(パイロット読み仮名)
HP回復Lv1
スフィーダの盾=解説 S防御Lv/16の確率($(Int(Skill(S防御) / 16 * 100))%)で防御を行い、ダメージ半減。;また、気力130以上で防御選択時に、S防御Lv/16の確率($(Int(Skill(S防御) / 16 * 100))%)でダメージ2000以下の「魔」属性攻撃を反射する。
合体技Lv0=ミナデイン 大工の息子ハッサン テリーの姉ミレーユ カルベローナの娘バーバラ ゲント族チャモロ さすらいの剣士テリー
4000, 170, 1100, 60
BACA, DQ06_EnixU.bmp
ルカニ,           0, 1, 3,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +15, 魔術劣L3
ライデイン,        1200, 1, 3, +30,  -, 10,  -, AABA, -10, 魔術雷
ラミアスの剣,       1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +35, 武雷
ムーンサルト,       1400, 1, 2, +10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突格P
ギガデイン,        1800, 1, 5, +20,  -, 30, 110, AABA, -10, 魔術雷
ギガスラッシュ,      2400, 1, 1, +15,  -, 60, 130, AAAA,  +5, 接雷
ミナデイン,        3000, 1, 5, +20,  -, 30, 105, AABA, +10, 魔術雷合
===
ホイミ,         回復Lv1,            1,  -, 10,  -, 魔術
ハッスルダンス,     回復Lv2,            5,  -, 30,  -, -

>>ハッスルダンスの回復Lv3→2(無印も同様)


>>○ハッサン
>SPの偵察に少し違和感を感じます。
>おそらくムドー城突入のイベントからなのでしょうけど、あれを無理に入れ込む必要は無いのでは? もしくは習得レベルをもう少し引き上げてはどうでしょうか。

確かに、偵察はそのイベントを意識して付けたものではありますが、どちらかといえば、ハッサンのSPの揃いを抑え目にするための弱体化SPという方が、意図としては強めです。
習得時期をいじる程度なら問題ありませんので、偵察の習得レベルをLv12あたりにした上で、Lv1枠には集中を持ってくるという形でいかがでしょう。
また、Lv1集中がミレーユと被るのが少し気になるため、一緒にミレーユの集中と助言の習得レベルを入れ替えたいと思います。


大工の息子ハッサン
ハッサン, 男性, ドラゴンクエスト6, AAAA, 150
特殊能力
魔力所有, 1
151, 127, 149, 134, 166, 153, 強気
SP, 50, 集中, 1, 熱血, 9, 偵察, 12, 我慢, 15, 友情, 26, 捨て身, 33
DQ06_Hassan.bmp, DQ06.mid

>>偵察1→12、集中6→1

テリーの姉ミレーユ
ミレーユ, 女性, ドラゴンクエスト6, AAAA, 150
特殊能力
魔力所有, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 34
138, 146, 139, 132, 168, 157, 普通
SP, 50, 助言, 1, 集中, 7, てかげん, 12, 見極め, 18, 感応, 23, 絆, 28
DQ06_Mireille.bmp, DQ06.mid

>>集中と助言の習得レベル入れ替え


>また捨て身に関してはSPではなく、
>>捨て身,         1600, 1, 1, -10,  -, 10, 110, AAAA, +10, 突後
>くらいの性能で初期ユニットに持たせるのはどうでしょうか?

うーむ。申し訳ないのですが、仮にSP捨て身の差し替えを行った場合でも、武装としての捨て身の再現は、基本的に考えていません。
初期ユニットの想定時期は、試練の塔に登ったり、ミレーユら3人で旅をしているあたりの最序盤としているため、その段階では覚えそうにない捨て身は少々付け辛いですし、覚えた頃にはレベル的に序盤の山場も近く、正拳突きもそう遠くはないので、統合してしまってもそこまで問題はないものと考えています。
また、「使用後に被ダメージ倍化」というリスクは武器で再現し辛いという部分もありますし、正拳突きや爆裂拳など、火力武器の選択肢も既に十分に思えます。

ちなみに、そんな捨て身をSPで再現しようと考えた理由としては…個人的なイメージとして、原作での捨て身は、以下のような傾向から、常用はできないにしても、要所で存在感を出せる特技として考えていたためです。
 ・DS版では絶対先制効果が追加され、「やられる前にやれ!」が普通に実行できる。
 ・ザコ、ボス問わず、徐々に正拳突きに耐性を持つ敵が増えてくる。
 ・仲間の特技が充実してくる事により、使用後のフォローが容易になってくる。

こうした「決して乱用はできないが、この一撃で倒せるorフォロー可能なら狙っていける奥の手」という方向性は、その後のリスクまで含めてSP捨て身に通じる部分がある上、ハッサンの持つ大火力のイメージから見ても悪くない、という考えからSP再現という形にしていました。


>>○ムドー
>稲妻の射程を+1出来ないでしょうか?
>夢ムドーより射程が短いのは可哀相ですので。

確かに、原作メンバー限定ならともかく、遠距離で最大火力を出せる味方ユニットが多い編成の場合、夢ムドーの方が手強いという事態が起きるかもしれませんね。
とはいえ、ただ単に射程+1だけしてしまうと、微妙な位置づけの特技であるはずの稲妻が、一気に四大魔王最強の射撃武器になってしまうので、その時は他の性能にも手を加える事になるかと思いますが…そもそも対抗馬であるメラミこそが(気力制限を見なければ)上位レベルの高性能射撃となっているだけに、稲妻をどの位置に持っていくべきなのかは悩ましいところです。

いっそ、夢ムドーのメラミの方を下位呪文扱いにして性能を落とす、という形でお茶を濁そうかとも思いますが…うーむ。申し訳ないのですが、この件に関しては、もう少しお時間をいただけないでしょうか。

一応、稲妻を現状の性能としている意図としては、まず、DQモンスター及びDQ5フォルダの稲妻フォーマットに倣ったというのが第一なのですが、それ以外にも、以下のような理由がありました。
 ・メラミを使わない真ムドーにとって丁度良い火力だった。
 ・意図せず氷の息→稲妻コンボが再現された。
 ・早期の稲妻が売りの仲間モンスターであるレッサーにとっても、強すぎも弱すぎもしない良バランスのフォーマットだった。

今のところ、稲妻の射程を+1して攻撃力と消費ENをいくらか下げるか、夢ムドーの方のメラミをワンランク落とすかという二択で考えていますが、こうした方が良いというご意見があれば、そちらも参考にさせていただきたいと思います。


以下は自己修正となります。

>unit.txt

DQ6勇者(無印)の稲妻の性能を、伝説装備のライデインより少々劣化させておくのを忘れていたため、命中修正を-10しました。


>non_pilot.txt

レイドック国王(夢の世界)のアイコン指定ミスを修正しました。


以上となります。ご意見ありがとうございました。

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