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【5216】ARETHA the SFC 第1稿

名前
 めも
投稿日時
 - 2010年07月18日(日) 22時50分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
ARETHA.zip ファイルサイズ: 28.7KB
こんばんは。めもと申します。
今回は、知る人ぞ知るRPG『ARETHA(アレサ) 〜 ARETHA the SUPER FAMICOM』のデータを提示させていただきたいと思います。
SFCのアレサシリーズは2まで出ており、当データでは2作品とも扱う予定ですが、GB版アレサシリーズ及びその外伝にあたるリジョイスは、別作品として今回は扱っていません。
また、GB版と区別するため、フォルダ名は「ARETHA the SFC」とする予定です。
拙い進行となりますが、今回もどうぞよろしくお願い致します。

また、今回は無限ダンジョン風味の戦闘テストを用意させていただきました。
ダウンロードは以下のアップローダーよりお願いします。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/upload.php


以下は、データの方向性などについてとなります。

○基本コンセプト
この作品の主人公であるアリエルが純粋な後衛キャラということもあって、主人公が常にフォルダの中心となって活躍するのではなく、頼れる脇に囲まれ、それを援護する形でお互いが実力を発揮する、といったデータを目指したいと考えています。

●戦士系キャラ
 基本的に「強めの無消費 + 良コスト低気力制限火力 or 武器クラス + α」といった構成となっています。
 さらに、ほぼ全員が自身と相性のよい何らかの防御SPをひとつ持っており、多少の格差はあるにせよ、自分の役割を果たす分には特に問題ない性能揃い…といった形を目指しています。
 ちなみに、ゲーム中では魔法系を含む全てのキャラが何らかの盾を装備できますが、本データでは戦士系かつ、防御選択時にグラフィックで盾を構えるキャラにのみS防御を習得させています。

●魔法系キャラ
 原作においては、専用魔法を覚えるアリエルと、独自の魔法を使うドール以外の全ての魔法キャラが、属性が違う以外はほぼ同等の攻撃魔法を一律で習得するため、魔法攻撃という一点のみでいえば、ほとんどの魔法キャラが横並びとなっており、術士としての優劣は、主に回復魔法をはじめとした、攻撃魔法以外のバリエーションによって表されています。
 そのため今回は、攻撃魔法はあえて平坦に、単体魔法と上位全体魔法の2種類のみを全員に持たせた後、回復アビリティや状態異常、あるいは直接攻撃武器の有無などといった方向から差別化を図ることで、原作らしいキャラ差を表現したいと考えています。
 また、ユニット側に盛り込めなかった魔法をSPで表現している部分もあります。


○メインキャラクターの主なコンセプト

・アリエル
 原作では主人公らしく、全キャラ中1、2を争う回復性能と、いくつもの強力な専用魔法を併せ持ちますが、強敵相手ではほぼ回復のみとたまにブライトムーン、といった動きになりがちな印象があるため、そのあたりの動きをイメージして組んでいます。

 一流の修理屋にMAP兵器を上乗せしたような性能ですが、専業術士にしてはやや低めの魔力、気力上げザコとどめ用の無消費武器なし、気合熱血なし、命中補正SPは感応(Lv38)のみと、MAP屋として活躍するにはややハードルが高いため、結果的に回復メインの動きが中心になるのではないかと考えています。


・ファング
 ゲーム最序盤から仲間となる相棒キャラということで、初期は頼りないアリエルを一人でも守れるよう、Sサイズ飛行ユニット、Lv1熱血、無消費吸属性、そこそこダメージを期待できる補助射撃などと、序盤から活躍可能なスタートダッシュの優秀さをウリとした中衛ユニットとしてみました。
 その分、中盤以降になってくると、やや低めの技量、命中・防御SP不足、純粋な大火力武器なし、地形修正無効など、細かい点が地味に響いてきますが、中盤で激励、終盤で捨て身を習得できるため、完全にお役御免とはならないと見ています。

 また、原作再現などから後半でも戦闘要員として活躍させたい場合、ユニットを成体バージョンにUpgradeさせることで、終盤でのメイン運用にも耐えられるようにしています。


・ドール
 柔軟な射程とサブ的な回復アビリティを持つ、利便性の高い射撃ユニットとなっていますが、ザコ相手にクロスボウを使い切ってしまうと、気軽な反撃がし辛くなってしまうという面も。

 原作では回復魔法も高いレベルで扱いますが、肩を並べて戦う機会が多いアリエルとの差別化という意味も含めて、コストパフォーマンス重視の射程1回復+全キャラ唯一の状態異常回復と、違ったアプローチでの回復手段を持たせています。


・カイル
 原作ではバランスの良い戦士タイプであり、必殺技も単体強打、各種広範囲攻撃とシンプルなラインナップ、ボス戦もリップシュートを連発していればまず間違いがないという、非常に強力かつ使いやすいキャラとなっており、そうしたイメージから、深く考えずに強い武器でひたすら押すという、攻撃重視の癖のない前衛ユニットとしました。
 耐久面もほぼ問題なく、他の武器の揃いも優秀なので、それなりのダメージを継続して与えることができますが、唯一の防御SPである堅牢の習得時期がやや遅めな点が、シナリオによってはネックとなる可能性も。


・レイラ
 一応メインキャラの一人として数えていますが、設定上、ある意味スポット参戦用イベントキャラとも言え、敵として登場する場合や、終盤のみの参戦なども想定したユニットとなっています。

 性能の方は、全体的に高い水準のユニット能力に加え、強力な無消費格闘と術士並みの攻撃魔法を併せ持つ、優秀な中衛ユニットとしています。
 パイロットの最大SP量が少し欠けているのは、ほんのり性能に色をつけた分の帳尻合わせと、レイラが完全な人間ではない点からのイメージによるものです。


・アーケン
 カイルとは違った形で継続火力を重視した、鈍重耐久型の前衛ユニットです。
 特にザコ戦において力を発揮し、命中率は多少心もとないながら、うまく敵陣の真ん中で攻撃力強化アビリティを使用できれば、一気にザコを殲滅することも可能です。

 ただ、原作では数値的にも立ち位置的にも間違いなく強キャラのはずが、どうも戦闘システムに嫌われている節があり、元々の素早さが低い上、自己強化でさらに1ターン必要なためザコ戦では微妙、回避も低く、単体強打型の低コスト必殺技を持たないためボス戦でも微妙と、かゆいところに手が届かないキャラに見えがちです。
 そのため、そうした微妙な部分のイメージとして、明らかにザコ向けのユニット構成ながら、対ザコにおいて重要な鉄壁、加速、闘志などではなく、熱血、忍耐といった、どちらかといえばボス向けのSPを持たせています。


○敵ユニットについて
主に、イベントなどで出番のあった敵を中心に作成しています。
ネームド扱いとしているボスは、アレサ2の闇の者一味+アレサ1ラスボスのガタナソアのみです。
それ以外のモンスターは、兵士ユニットを除き、基本的にボスランクとの併用による中ボスとザコの両用となっています。


長々と書いてしまいましたが、以上となります。
それでは、ご意見よろしくお願い致します。

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