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【7117】コンセプト(味方脇役)

名前
 panu
投稿日時
 - 2017年04月29日(土) 01時10分 -
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引用なし
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SP50キャラの改訂内容概要です。

>
> スタイナー
>

普通の前衛壁キャラです。
原作で終盤に習得するストックブレイク、クライムハザード、ショック
以外にはかなり癖があり、通常攻撃のほうが強いキャラでした。
そのため、無消費以外の武装は癖が強いものが多いです。
トランスで装甲が上がるので、壁としてはそれなりに優秀なはず。

【主要変更点】
○パイロット
 ・[みがわり→号令]
  原作で「かばう」を習得できますが、彼の専売特許ではないので。
  代わりに隊長キャラ表現+アビリティの「突撃」表現として号令をつけました。

 ・[SP習得準変更]
  他キャラと習得時期があまり重複しないような感じで、
  SP習得順を前後させています。

○ユニット
 ・[サイズL→M]
  大柄ですが普通の範囲内なのでMとしました。

 ・[移動力3→4]
  ほぼ近接オンリーで移動3はかなりきついので4に。
  ビビと組むことが多いので、描写差別化をしておきたいです。

 ・[トランス効果]
  武装威力は変化ないが、格闘が15上がるように変更。
  原作では「たたかう」の威力が3倍になっていました。
  原作で他の特技もトランス中威力強化されるので、
  ひっくるめて格闘UPで表現しています。
  他キャラも1.5倍になるので一応5上がりはします。

 ・[暗黒剣]
  原作では遠隔攻撃ではないので、近接攻撃に変更。

 ・[雷鳴剣]
  削除。原作では命中設定ミスなのかというほど当たらず、使えません。
  ベアトリクスの敵バージョン雷鳴剣は強いのでベアト送りにします。

 ・[サガク剣]
  体属性により威力変化を表現できるようになったので追加。

 ・[クライムハザード→ストックブレイク]
  総合的にストックブレイクのほうがよく使うので変更。

 ・[魔法剣]
  数を減らし、癖のある中間武装を補うような形で実装し直しました。
  
  改定前はビビ側のENが減っていましたが、消費が見えにくいので、
  原作と同じようにスタイナーのENを消費するようにしました。
  
  合体技だとビビがタゲをとってしまうので3マス以内条件に変更しました。
  ビビが沈黙してても使えてしまうのが気になりますが、
  SRPGのコマとして成立する法を優先しています。
  原作ではスタイナーとビビのどちらか片方でも沈黙だと使えないので、
  とりあえず術属性を付加しています。

>
> フライヤ
>

位置取りをしやすいタイプの遊撃キャラに大幅調整しました。
原作の主力であるレーゼの風とジャンプをメインに使用します。

【主要変更点】
○パイロット
 ・[SP組み直し]
  熱血と補給以外が変わっています。
  忍耐で耐えつつダメージを稼いでいくような構成に変更しています。

 ・[回避性能強化]
  回避系の性能を強化しています。
  回避が390台なのでそれなりに避けてくれるでしょう。
  集中が消えているため、とりあえず集中掛けて前に出す運用はできません。

○ユニット
 ・[ジャンプLv-1追加]
  他シリーズの竜騎士よりも、イベントシーンの移動で
  垂直にジャンプして移動する様子が目立ったため追加しています。
  イベントの見せ場とかではなく、普通にスイスイ移動していたので、
  気軽に使用できる移動系特殊能力として追加できると判断しました。

 ・[竜剣]
  原作のモーションが近接攻撃なので近接攻撃にしています。

 ・[ジャンプ(ハイジャンプ)]
  気力制限を廃止し中間武装として実装。
  フライヤのジャンプは上空から槍を投げつける技なので実属性としています。
  トランス後のジャンプは、MAP兵器をやめて間属性としました。
  ただの全体攻撃は、召喚以外は極力MAPでない武装としたいです。

 ・[桜花狂咲]
  威力強化、燃費悪化、気力制限撤廃。
  フライヤの数少ない真っ当なダメージ特技ですが、
  燃費が死んでいたのでその再現としてブレストファイヤーみたいな位置につけました。

 ・[竜の紋章]
  良燃費だったので弾数化。コスモノヴァのような武装です。
  竜の紋章はドラゴンを狩った数だけダメージが上がり、
  割と現実的にカンストを狙える技なのですが、
  データではそう稼ぎはしていないぐらいの威力を設定しています。
  それでも竜弱点相手にはいいダメージソースとなります。
  竜属性は、フライヤ専用サポートアビリティのドラゴンキラー再現も兼ねています。

 ・[ドラゴンブレス]
  追加。
  原作では、敵が受けているダメージ量と同等のダメージを与える技です。
  FF9は当初攻略情報の発信が制限されており、普通に遊んだだけでは
  単純なダメージ技のように見えていたので、普通の必殺技ポジションになっています。
  敵のHPを減らす必要がある=前準備が必要ということで気力制限をつけています。
  燃費は劣悪です。竜の紋章を弾にしたのでトータルでは許容範囲内と思います。

 ・[レーゼの風]
  魔法じゃないので魔術属性をやめました。


>
> クイナ
>

変則そこそこ硬いドリーム鈍足砲台として武装を中心に調整しました。
トランス後も青魔法を使えるようにしています。

【主要変更点】
○パイロット
 ・[SP組み直し]
  脱力以外大幅変更。
  幸運熱血大火力でポテンシャルがありますが、安定性はない感じにしています。

 ・[切り払い削除]
  職業戦士でもないので切り払いは削除しました。

○ユニット
 ・[たべる(調理)]
  殺奪に変更。吸はないです。
  消費をなくして使い放題となっています。
  若干ダメな燃費をこの技で補う方向にします。

 ・[魔属性]
  青魔法は基本的にリフレクで跳ね返らないので、
  一部の武装にあった魔属性を削除しています。

 ・[はりせんぼん]
  削除。はりせんぼん自体は他のFFにありますし、
  FF9でのはりせんぼんは、どっちかというといらないので。

 ・[夜]
  追加。原作では貴重な命中する状態異常攻撃でした。
  敵味方全員に飛ぶので、MAP兵器にした上でクイナも消耗します。

 ・[ブレイズ、マスタードボム]
  状態異常効果を変更しています。

 ・[リミットグローヴ]
  必殺技として追加。
  原作ではHP1のときにのみ9999ダメージを与える技でした。
  SRCではHP調整が容易なので、単なる瀕死属性の高威力技として実装しました。

 ・[マイティガード]
  削除。マイティガードは毎回強いんですが、
  FF9では効果がすぐに切れてしまうので、
  他シリーズにもよく出てくる青魔法の実用性が比較的低ければ
  削除しておきたいです。

 ・[天使のおやつ]
  消費を弾数のみに変更。ENと両方減ると煩雑なので。


>
> エーコ
>

普通の脇役回復という運用方法は変化なしです。
原作で有効だった技能を中心に入れ替えを行っています。

【主要変更点】
○パイロット
 ・[SP組み直し]
  敵味方他者掛けSPのみで構成しなおしました。
  エーコのキーフレーズが「孤独」なので、ひとりでは何もできないようにしています。

 ・[モグ削除]
  中盤でサブパイがいなくなる代わりに回復役に武装が1個増えるのは
  普通に弱体化なので、削除しました。

○ユニット
 ・[サイレス]
  削除。理由はガーネットのコンフュ削除と同じで、原作で当たらないからです。

 ・[ホーリー]
  追加。マディーンと若干かぶっていますが、
  威力のホーリー/使い勝手のマディーンで差別化しています。
  原作ではWホーリーが1行動で9999を突破する貴重な行動手段だったので、
  追加しておきたいです。SRCでは熱血がないので火力枠としては厳しいですが…

 ・[フェンリル]
  風と地の両バージョンを統合し、通常兵器化しています。
  全体的にMAPの攻撃手段は減らす方向で調整したいです。

 ・[フェニックス]
  原作で復活効果があったので、吸収を追加。

 ・[プロテス、シェル、ヘイスト]
  削除。クイナのマイティガードと同様に、原作ですぐ効果が切れてしまうので。
  他者掛け強化はどうしても強くなってしまうため、原作で弱いサポート魔法は切っています。

 ・[ケアル、エスナ]
  追加。普通の回復役として普通に追加しています。
  エスナはトランス時にMAP化しますが、回復MAPほど有用な場面は多くはないはず。

 ・[カーバンクル]
  ノーマルモードでも発動するようになりました。
  正直使い勝手のいいものではないですが、そこそこの武装も持たせたい
  エーコの総合力を削ぐのにうってつけなのでそのまま維持しています。


>
> サラマンダー
>

HPで耐えるタイプのキャラに変更しています。
原作で有用でない武装が目立つところにあったため、
変更後の武装構成はほぼ別物です。

【主要変更点】
○パイロット
 ・[気合削除]
  原作パラメータの「気力」が低いため、気力ブースト系のSPは削除します。

 ・[復活追加]
  特技「オーラ」のリレイズや「蘇生」の復活表現として追加しました。
  防御SPをこれで賄う設計です。

 ・[熱血→痛撃]
  最大火力が低いので、いっそボス火力は切って、ザコ削り利便性に特化します。
  脇キャラなのでそういった方向性でも問題ないでしょう。

 ・[切り払いレベル5→3]
  モンクキャラの切り払いは剣士に比べて遠慮します。

○ユニット
 ・[HP強化]
  唯一HPカンストの可能性があるキャラなのでHPは大幅に上げました。

 ・[HP回復追加]
  特技「チャクラ」や「オーラ」のリジェネ表現として追加。
  トランス時にLv3となりすごい勢いで回復します(合計90%回復)。
  原作でトランス時の「チャクラ」「オーラ」「蘇生」全体化が
  特に強力だったのですが、全部切ってるので回復のトータル表現として
  つよいHP回復を積んでいます。
  回復技能をアビリティで積むと、硬い回復屋になってしまい
  アカン感じになるのと、敵で出ることがある点も考慮しています。

 ・[呪い]
  追加。3属性攻撃を持っているキャラが結構いるので、
  ちょうどいい補助として追加しています。ただし成功率は低めです。
  弱点付与自体は強いので、対ザコ特化な感じにしています。

 ・[秘孔拳、グラビデ拳]
  下位武装に格下げ。原作では使うことが少ないです。
  有用度もそんなにない程度にしています。

 ・[カウンター]
  追加。敵で出てくるときに使ってきました。

 ・[雑魚ちらし]
  遠隔攻撃なのでそれらしく変更。
  気の弾を放つような技なんですが、なぜ突属性だったのでしょう?

 ・[円月輪、ウイングエッジ]
  原作でダメージソースであったため上位武装としています。
  トランス前後で武装名が変わると弾数が共有されないので、
  トランス前でもあとでも両方使用できます。

 ・[銭投げ]
  削除。原作では所持金総額が威力計算式の分母に来るため
  使用機会が殆どありませんでした。
  原作では余るお金ですが、SRCでは最重要リソースです。
  あんま強くない遠隔銭属性武器というのは
  誤って選んでしまうだけでかなりのストレスとなるので、
  プレイアビリティを考慮して削除しました。

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