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【5022】モードについて

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年01月03日(日) 21時12分 -
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引用なし
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こんばんは、ジム公です。

あまり良い代替案がなくて申し訳ないんですが、
投稿予告ということなので取り急ぎ。


以前の変更でモードアイテムが通常アイテムになったため、
各キャラ複数所持できてしまうようです。
また、攻防の上昇は重複しませんが、
攻撃+300&援護攻撃は可能です。

アイテムスロットを全消費するのでそれ自体はまだいいと思うのですが……


おそらくはシナリオ作者的には、モードアイテムを出すとなれば
「プレイヤーがモードを選べるようにしよう」と思うのが人情ではないかと。

しかし仮に、「主役の圭一だけパワーアップさせよう」というつもりで
三種を1個ずつだけ与えても、他キャラも余ったアイテムの
恩恵にあずかることが可能です。
脇ともなると通常、これらモードアイテムに匹敵するほどの……いや、アイテム自体を
なかなか装備させてはもらえないので、これがそのまま純強化になりがちです。
前述の二個装備が可能ならますますおいしいです。

モードの選択性を出そうとすれば
全体が一気にガンとパワーアップするというのでは
扱いにくすぎるのではないかなと思います。


逆戻りになりますが、モードアイテムはまず確実に手に入る、
皆装備もできるという前提で再び専用ハードポイントを設けつつ、
再調整したほうが良いのではないでしょうか。

脇が普通の脇よりアイテム面で有利になりがちな分は
主役周り以外の通常アイテム数を1に減少するとか。

まだ強くなって欲しくないキャラがいれば、
別々にハードポイント封印で制御可能ですし。


>友情のタッグモード

まだ他二種に比べて抜けているように思います。
特に、ザコ戦でSP放出を気にせず活躍しても、気力を確保しさえすれば
ボス戦でも輝けるというのは戦闘型の脇と相性が良すぎます。

せめてもう少し使いにくく、継続ターン数を1増やしつつ
再行動を外して、アビリティ使用時に
行動消費するようにしたらどうでしょうか。


>継続のカケラモード

こちらは逆に、瀕死に加えて要高気力では条件が厳しすぎてアテにできなさすぎるのでは。
攻防上昇値が恐怖と変わらず、攻防上昇も集中力もタイミングが重要なのに
こう発動しにくいとあっては、恐怖に比べてあまり魅力的に思えません。

気力制限をなくすか110くらいにするとか、
発動条件をHP半分にするとかしてはどうでしょうか。


それでは。

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