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【4888】マルチレス3

名前
 めも
投稿日時
 - 2009年10月29日(木) 00時59分 -
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ご意見ありがとうございます。


>みつたかさん

ひとまず連属性についてはご賛同を頂けたようで良かったです。
連もレベルが中途半端だと、高回避相手には結局全回避されがちな上、普通の相手でもカス当たりが増えたり等、色々と調整が難しいですね…。


>フューラーさん

>>ミュートスレプリロイド
>EX攻撃ですがもう少し強化しませんか?
>現状で通常武装と同じ攻撃力があるのもあって少し見栄えと言うか悲しいです。
>具体的に攻撃力向上だけではなく命中率のUPなどを考えてくれれば嬉しいですけど。

これはミュートスレプリロイドの設計方針そのものにも関わってくるのですが、現行のEX技の仕様については、以下のような理由がありました。

 ・一応中ボスも兼ねているとはいえ、基本的には強ザコという使用法を想定していたため、高気力制限大火力という方向性は避けて考えていた
 ・EX技が火力面での最強武装であるケースは意外と少なめ(35ユニット中13)ということもあり、「とっておきの必殺技」というよりは、「戦略の幅を広げる選択肢のひとつ」として、ある程度連発できるような形にしたい
 ・一種類の武器だけ火力や命中率を上げてしまうと、CPUがその武器しか使用しなくなってしまうため、EX技についても、気力上昇後でも武装の使い分けが起こりうる程度の性能にしたい
 ・原作で攻撃力が通常と大差ないEX技については、攻撃力を上げるより、使い勝手で差別化を図りたい

そのため、CPU優先度が高まるパラメータである、攻撃力や命中を強化するのは少々ためらいがあるのですが…とはいえ、他の攻撃手段と差が無いのは寂しい、というのもごもっともですので、いくつかのEX技の性能を、CPU優先度が比較的低いCTや消費ENを中心に、気持ちだけ動かしてみます。
フューラーさんの意図とは少々ズレてしまって申し訳ないのですが…。

 アヌビステップIII:デッドケインの命中-5、CT+10、誘属性追加。スピニングケインの命中+5
 アヌビステップV:スピンクローラーの命中-5、CT+10、誘属性追加。スピニングケインの命中+5
 ハヌマシーン:旋棍猿舞の命中+5、消費EN-5
 ハヌマシーンR:焔昇猿舞のCT+5
 アスラバスラ:ヘルジャグラーのCT+5
 ヒューレッグ:ジョイントレーザーの命中+5、CT+5、消費EN-5、最低射程をシグナルショットと交換
 ポーラー:ウォールクラッシュの攻撃力+100、消費EN+5
 フェニック:ライジングフレイムの消費EN-5
 デスタンツ:ロックブレイカーの攻撃力+100、消費EN+5
 ヴォルティール:Vレーザーの消費EN-5。エレクトリックケージの消費EN-5
 トレテスタ:レーザークロウのCT+5、消費EN-5
 フェンリー:ホワイトファングのCT+15
 ミノ:マグネティックスラッガーのCT+10。マグネティックタックルの命中-10

他に、これはもう少し強化して欲しいというものがありましたら、また個別にご指摘いただければと思います。


>>ダンシングサイズ, 1400, 1, 2, +5, -, 15,  -, AABA, +0, 格P
>>レイザーアーム,  1500, 1, 2, -10, -, 20,  -, AABA, +5, 格誘P
>>ハンマーパンチ,  1500, 1, 2, +10, -, 20,  -, BABA, -5, 格有P
>これらの武装に実属性を入れませんか?
>明らかに物理攻撃です。

そうですね。全てに実を追加しておきます。


>>捲火独楽, 1300, 1, 2, +10, -, 10,  -, AACA, +0, 突火P
>格属性を入れ忘れているようです。

あ、すみません。仰るとおり入れ忘れです。


>>パンテオン・ハンター(RMZ)
>移動後に使用できる武器もないですし、移動力の低下を希望します。

ことさら素早い敵というわけでもありませんし、そうしましょうか。


>>ゴーレム系
>もう少し装甲強化を希望です。
>特に通常のゴーレムはゼットセイバーなしでは倒せませんでしたし。

それでは、各種ゴーレムの装甲を+200ほど強化してみます。


>northさん

>まず1つ目ですが
>バイルの爺ちゃんは「弱点=式」を付けてもいいのではないでしょうか?

式も付け所に悩む属性ですね…。
とりあえず純正機械ではなく、人工知能というわけでもないため、「機械化され過ぎたサイボーグ」くらいの気持ちで式弱点なしにしたのですが…つけて不自然というわけでもありませんし、つけてしまいましょうか。
ちなみに、プログラムデータ変換云々は、きちんと作中でも言及されているようです。


>それに伴って2つ目ですが
>ユニットクラスは「RMZ」か「ロックマンゼロ」に統一して
>レプリロイドか人間かの判定はメッセージクラス能力をユニットに付けませんか?

うーん。このフォルダでユニットクラスを作品名で統一しても、あまりメリットがないように感じます。
現状では、既存のロックマンXフォルダに倣う形でユニットクラスを設定しているのですが、レプリロイドという概念は、X、ゼロ、ゼクス等と作品を跨いで存在しているため、比較的参照しやすいユニットクラスで統一しておいた方が、何かとシナリオで利用しやすいのではないかと思うのですが、いかがでしょう。

ユニットクラスの活用法としてぱっと思いつくのは、必要技能に設定することでレプリロイド専用のアイテムを作成したり、Organizeのオプションに指定することで「レプリロイドのみ出撃可能」というシチュエーションを用意したり、といったあたりでしょうか。


>あんまり人間とか汎用的なユニットクラスは宜しくないと聞いた者で

む、すみません。そちらは初耳でした。
仮面ライダーなど、わりと最近のデータでも使用されているようなので大丈夫かと思ったのですが、甘かったですね。
前述の理由から、ユニットクラス「レプリロイド」はできるだけ維持したいので、人間クラスは「RMZ人間」とでもしておけば問題ないでしょうか。


>3つ目
>パンテオン・ゾンビに「弱点=光聖」付けませんか?

ゾンビは、確か設定的には、アヌビステップのナノマシン治療技術の応用という感じだったでしょうか?
一応、死んだ(スクラップになった)レプリロイドを無理に蘇らせた存在であるのは確かなので、弱点=聖はありかもしれませんね。
ただ、流石に悪魔祓い等の対象にされてしまうのはちょっと違うような気がしますので、弱点=光の方は無し、という形ではいかがでしょう。


>4で出たプアエルフなら対処法的に「弱点=光」は必須でしょうけど
>という訳でプアエルフのデータをこっちでこっそり打ってみたり

ありがとうございます。プアエルフの残骸憑依イベントの再現用パイロットでしょうか。
登場時は通常ユニットと区別できた方が良さそうなので、パイロット愛称関係の能力のみ修正した上で使用させていただきたいと思います。


>4つ目は完全に要望ですけど
>レインボーデビル(及びMk2)のデータも欲しかったかなあと

う、すみません。一応どちらも既に収録はしていたのですが、場所が判りづらいですね…。
一応はレプリロイドの範疇らしいということで、ミュートスレプリロイド扱いで適当に並べていたのですが…苦し紛れに、ひとまずレインボーデビルのデータをミュートスの欄の最下部に移動させておきます。


以上となります。ご意見ありがとうございました。

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