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【4776】Re(1):東方Project追加・改訂第2稿

名前
 セージ
投稿日時
 - 2009年09月28日(月) 20時46分 -
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はじめまして
東方projectのデータ改訂ということで拝見させて頂いていたのですが
一東方好きとして少々気になった点がありましたので、幾つかの意見を提示させて頂こうと思い書き込ませていただきました
なおこういった場は不慣れなもので失礼な点もあるかとは思いますがご容赦願います


まず霊夢に関してなのですが、どうも現在のデータは頂点狙いの回避生存性に傾倒しすぎて他の面が割を食いすぎているのではないかと思います
特に現在の討議の流れを見ていると、何か問題があれば火力・継戦力の削減で対応するとされていますが、そもそもこの対応自体が疑問です

霊夢というキャラクターの特徴を挙げると
・ゲームシステムにおける、食らい判定の小ささと移動速度のある程度の遅さによる回避性能
・不思議な力で何故か攻撃が当たらなかったり特殊状態を無効化したりする能力
と確かに生存性の非常に高いキャラクターであることは間違いありません

しかし
・一人で6ステージ+αを戦い抜くゲームシステム
・決闘ルール上の話とはいえ圧倒的に格上の妖怪相手に渡り合う戦闘能力
・大量のザコの群れに飛び込んで撃墜していくSTG自機としての行動描写
といった自分一人だけである程度以上戦い続ける力も重要な要素だと感じます

また
・異変解決(妖怪退治)を自分の手で行うためなら目的が同じであっても(あるいはだからこそ)
 他PCを出し抜き、あるいは力づくでリタイヤさせようとする協調性のなさ
・基本的に一対一での決闘ルール上で戦う=仲間との連係行動をとろうとしない
といった原作描写から、中立や敵、NPCなどでの使用もかなりの割合で想定されますし
この時に余りに火力・継戦力に難があるようでは困るのではないでしょうか?

そして回避性能についても、「決して攻撃を喰らうことのない無敵キャラ」という訳ではなく
(そういった面もあることはありますが、特殊な状況・特定の技に限定されています)
原作中でもダメージを負い撃墜され敗北してスゴスゴ引き下がる姿が見られます

以上の点から霊夢のコンセプトとしては、極端な生存性を維持するために戦闘力を削るよりも
ある程度以上の生存性さえ確保されていれば、後は「総合的にバランスの良いユニット」としたほうが良いと思います
また、その方が議長氏が提示した初期コンセプトである「扱いやすく安定したユニット」に近くなるのではないでしょうか


以上を踏まえて個別の意見を

>封魔陣
反と先属性をはずして「反撃を受けないかもしれないダメージ武装」に変えてしまいませんか?
正直現状の封魔陣では防御性能が高くなりすぎている気がします
高回避率、バリアシールド、超回避を潜り抜けねば有効打を与えられないことに加えて
高確率の攻撃阻止武装まで持たせるのは少々やりすぎではないでしょうか
また、仕様を見るに二重結界は喰らいボム、あるいは低速移動時(=回避専念中)のボム使用を想定しているように見受けられます
仮にそうだとすれば、原作では高速移動時(=非回避専念時)に発動する封魔陣が受動能力というのにも違和感が残りますし

ついでに、封魔陣の射程を1-3か1-2に変更することを希望します
そもそも技の描写としてSTG自機では画面全体、STG敵時には自分を基点とした範囲、格ゲー版では自分の周囲のみ、に攻撃判定を発生させる技であり
遠距離まで届くのもさることながら1射程に使えないというのはかなり不自然だと思います


>陰陽印、妖怪バスター
そもそもの疑問点として、陰陽印は数多くある霊夢の技の中からわざわざ選抜されるようなものでしょうか?
陰陽印が実際に使用されているのは花映塚一作のみであり、扱いとしても全部で4Lvあるチャージショットの2段階目と非常に微妙なものです
(まあゲームのシステム上、弾消しとしてLv2を乱打することもテクニックの一つですし、付随効果として相手陣地に陰陽印がバラ撒かれることはままありますが)
気力が溜まるまでの間の最強攻撃であり、それ以後ももっぱらメインで振り回される中間武装の位置づけに設定されるのはどうかと思います
同様の理由から妖怪バスターともども削除するか他の武装への変更を希望します

>博麗幻影
後々に博麗幻影を退魔符乱舞に名称変更するとのことですが、これには強く反対させていただきます
博麗幻影という技は花映塚において夢想封印(チャージLv3)の上位に当たる技(チャージLv4)であり
花映塚という、霊夢がExtraストーリー(事実上の同ゲーム最終エピソード)でラスボスを張った作品での最強技でもあります
自機の一ボムである退魔符乱舞よりも、強力な技としての説得力は数段上ではないでしょうか

>夢想封印、他
まず結論から
・夢想封印の攻撃力を-100〜200して気力制限を削除。上記の気力が溜まるまでの最強攻撃兼メインとなる中間武装の位置づけへ
・博麗幻影の攻撃力を-100〜200して今の夢想封印の位置へ
・最強攻撃として夢想封印【瞬】(2Pでないもの)を差し戻し
以上の変更を希望します

「妖怪退治の専門家」である霊夢というキャラクターに妖怪退治要素である光属性はピッタリですし
霊夢の代名詞ともいえる夢想封印に光属性が付くのも至極妥当だと思いますが
ならばこそ、夢想封印は使用頻度の高いメイン武装として存在感を示して貰いたいと思います
同時に「妖怪退治の専門家」、更に言えば妖怪退治譚の主人公に光属性武装が一つだけというのも寂しいですし
最強武装には代名詞である夢想封印の上位版を持って来たいと思うのですが如何でしょうか

勿論光属性は強力な属性ですし安易にばら撒いて良いものではないでしょうが
何度も連呼している通り「妖怪退治の専門家」であることが原作中でも強調されている点が根拠ともなりますし、
また霊夢と同タイプである空陸射撃型ユニットの数も増え質も上がっている現在のGSCデータにおいて、
失われたMAP兵器の代わりに出撃枠争いに絡むためのアクセントともなるのではないかと思います
是非ご一考お願いします


>夢想天生
以前の他の方のレスにも何度かありましたが
某英霊さんのように一回限りの付加アビリティにして、1〜2ターン限定の分身クラス(50%ぐらい)にすることは出来ませんか?
発動すれば完全無敵ながら時間制限と回数制限あり、というこの技にはこちらの方がふさわしいと思うのですが


>SP
必中を気合に差し戻し、その上で習得レベルを遅らせてはどうでしょうか
確かに必中は霊夢らしいとは思いますが、絶対命中はホーミング系に限った話ですし武装の命中修正で再現したほうが良い気がします
むしろ「やるって言ったら、やるときもまぁまぁあるの!」な気合のほうがより霊夢らしいですし
ユニットにおける気力依存性の面からも(弱点である火力防御力も上昇しますし)最終取得SPとしては有用ではないかと


>EN
武装が全て弾数制でありEN依存度が極めて低いことから、空移動やバリア、超回避でのEN消費が相対的に非常に軽くなっています
またENをリソースとした武装や能力を追加するようなアイテムとの相性が良くなりすぎているのではとも思います
思い切って100ぐらいまで下げてしまうことを提案します

>H属性
マニュアルなどの記述を参考にすると霊夢のホーミング系はHではなく追ではないでしょうか?

>実属性
夢想封印の実属性は不要だと思います
非実弾の光球が敵を目がけて飛んでいく技ですので

>地霊殿オプション
ユニット側の(!オプション:○○)は不要だと思います
武装の名称変更だけならややこしいことをせずにオミットでも十分だと思いますが


>(敵仕様)
横槍のようですが私もこれには反対しておきます
理由としてはTTT氏と同様、ユニットの数自体が多いのに必要技能まで付加されると把握が面倒くさくなる点
必要技能で能力を大幅に変動させてまで同一ユニットの性能に差をつける必要性を感じない点
また、議長氏の仰った「敵なら特徴的な部分は尖ってた方が戦いがいがある」
裏を返せば「原作中で敵だったキャラが味方になるのだから特徴的な部分は尖ってた方が面白い」という点
以上の3点を根拠とさせていただきます


ところで現在、他の方を含めレスの殆どが霊夢一本に絞られているのですが
魔理沙に関してのレスをしても良いのでしょうか?
今こちらに言及するとややこしさが跳ね上がる気がするので魔理沙については一度稿を改めたほうが良い気もしますが

一応、魔理沙に関して3点だけ
・霊夢の武装を弾数制にしたのはスペルカードルール合わせだと思ったのですが、魔理沙には弾数制は導入しないのでしょうか?
 せっかく設定による裏打ちがあるのですから、このフォルダではもっと弾数制武装を活用していただきたいと思うのですが
・現在「遠距離もこなせるが基本は近接戦闘」なユニットとなっているのですが
 近接戦主体の魔理沙って何かおかしくないですか?少なくとも私にはそういったイメージが全く湧かないのですが
・オプション武装も含めて武装が多すぎるのではないでしょうか?
 各武装ごとの、更にはそれらを同時に所有している魔理沙というユニットの特徴が見えなくなっている気がします
 せめて2/3ぐらいに減らすわけにはいかないでしょうか?


以上です
データ感にそれほど自信があるわけではないのが難なのですが、より良いデータ作成の一助になれば幸いです
それでは

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