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【4761】Re(1):東方Project追加・改訂第2稿

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2009年09月24日(木) 22時19分 -
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引用なし
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こんばんは。

テストシナリオで遊ばせていただきました。
戦闘環境がバラエティに富んでいて面白いですね。
ちょっと敵の数が多いように感じられましたが、
霊夢に突っ込んでせき止めてもらうためにそうなってるのでしょうか。


12話、確認していませんがノーマル以下だとおそらく
「固定砲台2」がいなくてChangeModeでエラーが出るんじゃないかと思います。

14話は挑発がなくて宇宙に弱いメンバーだとかなり厳しいかもしれません。

15話、増援倒す→犬走椛倒す で増援がもう一度出現するのはミスでは。


>霊夢

弾数の豊富さと強生存力と機動力の組み合わせが猛威を振るい、
実属性オンリー等の欠点を差し引いても強力すぎるように感じました。
特に中盤以降はホーミングアミュレットでもかなりのダメージが出るため、
長期マップをフルで戦い通しても息切れしません。
なにかしら弱化の必要があるのではないかと思います。


ただ、わかりやすく扱いやすいキャラにしたいとのことでしたので
経戦力や火力を大幅に落としていくよりは、
既に提案されて却下されてはいますが、
移動力を3にする方向での調整を推したいと思います。

霊夢は反撃力と生存力に長けるので、移動3に良くある近接型や砲台型のように
動かし方に悩むことは少なく、大胆に移動していけます。
飛行しているので移動3殺しの森や川に足を止められることもありません。
移動と運動を同時に補強する相性の良いアイテムも多く存在します。

このように、射撃回避型である霊夢を移動3にすることは、
ユニットコンセプトを覆すような
大きすぎる弱点にはならないと思われますが、いかがでしょうか。


それはそれとして
夢想封印で攻撃するとエラーが出ます。

汎用戦闘アニメ\GBA_Element.eve:2690行目
PaintPictureコマンドの8番目のパラメータ「T_COL1」が不正です
2689: For i = 1 To 14
2690: PaintPicture ("Light\EFFECT_LightScreen" & B_C & "01.bmp") (C_X - 16) (C_Y - (i * 20) + 26) 64 64 透過 T_COL1
2691: PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 フィルタ F_C 50% T_COL1


ひとまずは以上です。それでは。

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