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【4705】Re(1):マルチレス2

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2009年09月16日(水) 00時09分 -
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どうも、夢見眼です。レスありがとうございます。
レスが無いところは了解という事で。長いですが少々お付き合いください。

>風は困ったらとにかく霊撃ですよ霊撃。
>地に比べれば簡単な方なのでがんばってください。

霊撃ぶちかましていっても最後辺りで力尽きちゃいますねえ。
地霊殿はもう手に負えねえです(笑

>> 霊夢
>
>「MAP兵器がなくなったから」「幸運外す」の相関性がちとわかりませんが…
>「天性の直感と幸運で物事を解決する」という霊夢から幸運を外してまで
>似合わない加速を欠点作って穴埋めに入れるものではないかと。

んー、そもそもMAP兵器がウリで幸運有利だからこそついていたのではないでしょうか。
つか、似合う似合わないなら資金がっぽりな霊夢も似合わないですし、
普段はのんびりしてるけど事件があると急ぎ始める、という点では加速も似合わないとは思いません。

>> 移動力3にして運動性高くして、その分反応と回避減らしませんか。
>
>回避は運動性・回避・反応の3つから成り立っているため上げ下げで多少は調整できますが
>移動力は単体で強さに直結する数値です。
>下げた分の補填がどこかで必要になるため、安易に下げることは致しかねます。

存じております。つまりユニットの設計若干変えませんか、という話ですね。
移動力3と回避まわりの事を一緒に書いたので紛らわしくなりました。申し訳ない。

そもそも自機としては足の遅い霊夢の長所の部分、
つまり正確な回避が出来るという点だけを取り上げて短所の部分を無視している気がします。

あと移動力3の回避ユニットってあんまり見ないですから、
それはそれで特徴になるのでは、と思う次第です。

>> あと魔理沙に比べて頑丈っていうイメージもないですし、
>> 設定とかの裏づけが無いなら同程度まで低下希望です。
>
>魔理沙はマップ兵器の分、普通以下まで耐久を落としているだけであり
>霊夢の耐久もあくまで並レベルです。
>これが理由もなくHP4000とか超えていたら「おまえのような少女がいるか」ですが。

MAP兵器もたせたらHPを落とさなければならないという話は初耳でした。
それはおいとくとしても空まで飛んでる回避系ユニットにしてはやや高めかと思いますので、
-200ほど希望です。

>> 2回行動について
>
>ちょっと論旨がずれているようですね。
>夢見眼さんが仰られているのは「2回行動の強さ」であって「2回行動する霊夢」ではないのでは。

や、そちらが『2回行動の利点』の利点を挙げられたので、
それについて反論しただけなのですが、間違ってましたでしょうか。

>168という、170・169に次ぐ値、いわゆる寡占者の域であればその辺を考慮する必要も出ますが
>166前後は高機動系であれば十分他作品と比べられる範疇です。

ああ、すいません。比較対象教えていただけないでしょうか。
170・169というバケモノが何なのか、どういうユニットなのかわからないと、
霊夢が何と比べて普通の領域かさっぱりわからないものでして。

>EN回復地形という+αの点は限定状況とする一方で
>> 火力の低さも手数で補える
>と、無消費がないからその手数を出す際に消費が必須となる−αの部分には触れていませんし。

んー。夢想妙珠以上の武器を温存するために、
毎ターン一発多めに針か御札を撃つのがそんな大きなデメリットだとは思いませんでした。
それが問題になるほど弾数の管理がキツイなら、
初心者向けに合わせた安定した扱いやすさからは離れてませんかねえ。

>そも、霊夢は前述の通り高反応の理由が多々あり、

理由って
>・キャラ的には回避型だが、身体的な素早さ(運動性)は他に高い種族がたくさんいる。
>本人はむしろ遅い。遅いために弾と弾の間を精密に縫って回避することができる。
>→運動性はあまり上げられない。
>・「本人は真っ直ぐ飛んでいるつもりだが相手から見るといつの間にか包囲されている」
> 「後ろに通り過ぎたと思ったら前から出てくる」という解説。
>→俊敏さとは別要因の手数の多さ。
これですよね。

正直なところ、運動性があげられない理由ではあっても、
高反応でなくてはならない理由にはなってないと思います。

>私としては主人公という点も含めフォルダ内最大の反応のキャラと考えています。
>その上限を下げるのは全体の反応の底詰まりを起こし
>「キャラの表現」としてはとてもお粗末なものになってしまいます。
>先に述べましたが人数が多いだけに、なおさら。
>(わかりづらかったようですが、NTの例えはこの「人数に対する上限」のことです)

上限だけでなく下限も下げれば底詰まりもしないかと思いますが。
提示されてないものも含めて最低は154。これを下げれば良いだけの話かと思います。
150ぐらいでも低めではありますが、ネタになるほどじゃありませんし。

提示されてないものにとやかく言うのも野暮ですけれども、
紫とか長生きしてる人外の連中ってもっと低反応して見たりした方が
種族とかの違いが出てキャラの表現とやら特徴が出ていいような気がします。

>今なお強いのであれば、安易に反応を下げるのではなく別の部分を調整する形で
>討議していきたいと思っております。
>以上、ご承知ください。

つまり、反応が最優先事項という事でしょうか。
コンセプトには高反応も早い二回行動とかの話も無かったと思うのですが、
そこまで高反応にこだわる理由もわからないのでご説明いただければ幸いです。

>> 夢想天生

>作中では「超強力」「すげえ強い」「比較にならない」なんて技でも
>SRCではデフォルメされているケースは多々あります。
>どうしても、どうしても極端な制限と、付随して極端な能力を
>付け、それを前提にした調整をせざるをえないほどのものでしょうか?
>私はそうは思いません。

んー。変な例えで申し訳ないですが、
元気玉が通常の射撃武器になってるとかそういうレベルの違和感があります。
恐らく今出ているもののなかでは霊夢の最大の技なのは間違いないわけで。
そこを無視して通常以下の領域(回避業界は分身とかありますしねえ…)に落とす、
というのもデフォルメというには微妙なような。

設定的にも基本的には使用されない能力ですので、
最終版まで封印前提とか、敵使用時限定の分身とかになりませんでしょうか。

>> 魔理沙

>こちらも「MAP持ちだから」というのが判りませんが…
>逆に「MAP持ちだからこそ」不用意に幸運を持たせるべきじゃないのでは?
>努力が外せないキャラですし、幸運と両方持たせてユニットで割を食うタイプでもありませんし。

魔理沙といえばマスタースパークですので、
MAP兵器を最大に生かすために、という提案です。

前に出した泥棒という設定もありますし、
よく、アイテム蒐集しやすいという特性が付いてくるキャラでもあります。
なので、努力に比べて幸運が不要な要素である、とは思いませんが。

>> 戦闘アニメ
>
>うやや、そんなことになるのですか。
>お恥ずかしい話ですが、前もって述べたように私はこういった部分にまったく疎く、
>問題ないよう修正するのは難しいですしそもそもどれなのかも把握しておりません。
>わざわざ廃棄するには惜しい演出ですが……
>夢見眼さんは専用ラベルにも詳しいようですし、よろしければご協力願えますか?
>もちろん無理に、とは申しませんが。

専用ラベルはおろか、戦闘アニメ自体にも疎くよくわかりませんのでお力にはなれないかと。
申し訳ございません。


長々と失礼しました。
改訂頑張ってください。それでは。

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