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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。

【4649】アニメ修正・変更

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2009年09月02日(水) 20時17分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
STF(2).lzh ファイルサイズ: 97.0KB
アニメテスト更新(データを最新に入れ替えたのみです)
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/066.lzh


>ソドム
地面に擦る前のウェイトで、相手を上下反転で待機させるようにした

ダイキョウバーニング(攻撃), 突く武器突撃 Weapon\EFFECT_Jutte01.bmp Swing.wav
ダイキョウバーニング(命中), 背負い固め 1 -.wav;打撃 Shock(Low).wav;STF_背向け 4.5 相手ユニットID 上下反転 -.wav;_
    強打 Walk(Snow).wav;強打 Walk(Snow).wav;超打 Walk(Snow).wav;炎 -.wav


>元
踏みつけ前を首狩り投げ→回転に

蛇咬叭(準備), 粒子集中 青 Charge.wav 対象ユニットID
蛇咬叭(攻撃), ジャンプ;透明化 対象ユニットID 反映
蛇咬叭(命中), 立ち固め 1 速;透明化 対象ユニットID 反映;STF_逆回転 高速 2 相手ユニットID -.wav;_
    STF_踏みつけ Shock(Low).wav;透明化 対象ユニットID 反映;STF_背向け 相手ユニットID 4 -.wav 倒れ;_
    STF_踏みつけ Shock(Low).wav;透明化 対象ユニットID 反映;STF_背向け 相手ユニットID 4 -.wav 倒れ;_
    STF_踏みつけ Shock(Low).wav


>エドモンド本田
踏みつけ前のジャンプを相手方向に向かうようにした。メッセージ追加

大蛇砕き(攻撃), 粒子集中 青 Charge.wav 対象ユニットID;2;格闘
大蛇砕き(命中), 0.1;「ええい!」;STF_背負い投げ;0.1;「ええい! どっせい!!」;STF_首狩り投げ 非回転;_
    0.1;「ええい! どっせい!!.ドぉスコぉイ!!!」;STF_バックジャンプ 正 速;STF_踏みつけ Shock(Low).wav 速


>バルログ
相手を消したままだったので最後に透明化解除追加

ローリングイズナドロップ(攻撃), STF_バックジャンプ;粒子集中 青 Charge.wav 対象ユニットID;急降下
ローリングイズナドロップ(命中), 急降下 BreakOff.wav;透明化 相手ユニットID 反映;_
    @戦闘アニメ_粒子集中準備 青 Charge.wav 対象ユニットID;STF_スープレックス;_
    STF_スープレックス;STF_スープレックス;STF_高度叩きつけ 上下反転;透明化 相手ユニットID 反映 解除


>ディージェイ
相手の透明化解除タイミングを修正

クライマックスビート(攻撃), 粒子集中 青 Charge.wav 対象ユニットID;2;アッパー AntiAirMissile.wav
クライマックスビート(命中), 超アッパー Bazooka.wav;透明化 相手ユニットID 反映;@戦闘アニメ_打ち上げ攻撃 _
    ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(相手ユニット),"グラフィック")) 相手ユニットID -.wav;_
    @戦闘アニメ_打ち下ろし攻撃 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(相手ユニット),"グラフィック")) -.wav;_
    FastGun.wav;@戦闘アニメ_振り上げ攻撃 FastGun.wav;透明化 相手ユニットID 解除 反映;STF_アッパー連打 -.wav;_
    STF_アッパー連打 FightHit(1).wav;STF_アッパー連打 FightHit(1).wav


>ヒューゴー
回転は音だけにした。先に相手を地面に落とすところを追加

メガトンプレス(攻撃), 発光 対象ユニットID 赤 Charge(high).wav;1;ジャンプ -.wav
メガトンプレス(命中), 立ち固め 1;透明化 相手ユニットID 反映;_
    @戦闘アニメ_突く武器急降下攻撃 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(相手ユニット),"グラフィック"));_
    透明化 対象ユニットID 反映;Swing.wav;1;Swing.wav;1;Swing.wav;1;Swing.wav;1;Swing.wav;1;Swing.wav;1;Swing.wav;1;_
    @戦闘アニメ_打ち下ろし攻撃 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(相手ユニット),"グラフィック")) Swing(3).wav;_
    透明化 相手ユニットID 解除 反映;STF_背向け 倒れ 3 相手ユニットID Crash.wav;_
    @戦闘アニメ_打ち下ろし攻撃 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) -.wav;_
    STF_踏みつけ プレス Explode(Nuclear).wav;_
    透明化 対象ユニットID 解除 反映


>オロ
対象ユニット透明化が途中で解除されてしまっていたのを修正

鬼神鎚(攻撃), 発光 緑 Charge(high).wav 対象ユニットID;1;STF_バックジャンプ 正 速
鬼神鎚(命中), 立ち固め 1;透明化 相手ユニットID 反映;_
    @戦闘アニメ_突く武器急降下攻撃 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(相手ユニット),"グラフィック")) Jet.wav;12;_
    透明化 対象ユニットID 反映;_
    @戦闘アニメ_打ち下ろし攻撃 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) -.wav;_
    透明化 解除 相手ユニットID 反映;透明化 解除 対象ユニットID 反映;_
    STF_踏みつけ Explode(Nuclear).wav;超爆発 -.wav


>まこと
有射程の技なので命中後に自タイル上からは格闘系攻撃しないようにした。浮かせ表現変更

暴れ土佐波砕き(攻撃), STF_バックジャンプ;発光 茶 Charge(high).wav 対象ユニットID;_
    STF_スーパーキック改 赤 AntiAirMissile.wav
暴れ土佐波砕き(命中), 0.1;「おりゃ!」;スーパーキック;透明化 対象ユニットID 反映;1;「おりゃ! たっ!」;_
    スーパーパンチ 赤 FightHit(1).wav;透明化 対象ユニットID 反映;_
    2;「おりゃ! たっ! せい!」;超アッパー Bazooka.wav;STF_バックジャンプ 相手ユニットID 垂直 回転 上下反転 -.wav;_
    2;「おりゃ! たっ! せい! チェストォッ!!」;_
    STF_頭上攻撃 Warship.wav 遅 浮き 相手タイル;透明化 対象ユニットID 反映 解除


>ロレント
ロレントがフックにジャンプしてワイヤーをひっかけるようにした


戦闘アニメ_STF_テイクノープリズナー命中:
# 引数 なし

Local UID
UID = _GetName(相手ユニットID)

Center 対象ユニットID
Local C_X = _Get_WX(UID)
Local C_Y = _Get_WY(UID)
Local C_X2 = _Get_WX(対象ユニットID)
Local C_Y2 = _Get_WY(対象ユニットID)
Local LRR

Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local BMP_FILE2 = _GetTileName(UID)
Local BMP_FILE3 = _GetBMPName(対象ユニットID)
Local BMP_FILE4 = _GetTileName(対象ユニットID)

Set LRR 1
If (X(対象ユニットID) < X(相手ユニットID)) Then
 Set LRR -1
EndIf


Line 240 240 (C_X + 16) (C_Y + 16)
PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過
Refresh
Wait 3


PlaySound Reload(2).wav
PaintPicture Weapon\EFFECT_Anchor02.bmp (208 - (16 * LRR)) 132 左回転 90 透過
Refresh
Wait 1
ClearPicture

Line 240 240 (C_X + 16) (C_Y + 16)
PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過
PaintPicture Weapon\EFFECT_Anchor02.bmp (208 - (16 * LRR)) 148 左回転 90 透過
Refresh
Wait 4


PlaySound Cannon.wav
ClearPicture
PaintPicture Weapon\EFFECT_Anchor02.bmp (208 - (16 * LRR)) 148 左回転 90 透過
 _PaintTile BMP_FILE4 C_X2 C_Y2
PaintPicture BMP_FILE3 (C_X2 - (8 * LRR)) (C_Y2 - 16) 透過
Line (240 - (8 * LRR)) 224 (C_X + 16) (C_Y + 16)
PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過
Refresh
Wait 0.5

ClearPicture
PaintPicture Weapon\EFFECT_Anchor02.bmp (208 - (16 * LRR)) 148 左回転 90 透過
 _PaintTile BMP_FILE4 C_X2 C_Y2
PaintPicture BMP_FILE3 (C_X2 - (16 * LRR)) (C_Y2 - 32) 透過
Line (240 - (16 * LRR)) 208 (C_X + 16) (C_Y + 16)
PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過
Refresh
Wait 4

ClearPicture
 _PaintTile BMP_FILE4 C_X2 C_Y2
 _PaintTile BMP_FILE2 C_X C_Y
 Line (240 - (16 * LRR)) 208 (((C_X + C_X2 - (16 * LRR)) * 0.5) + 16) (((C_Y + C_Y2 - 16) * 0.5) + 16)
 Line (240 - (16 * LRR)) 208 (240 - (16 * LRR)) 224
 PaintPicture Weapon\EFFECT_Anchor02.bmp (208 - (16 * LRR)) 148 左回転 90 透過

PaintPicture BMP_FILE ((C_X + C_X2 - (16 * LRR)) * 0.5) ((C_Y + C_Y2 - 32) * 0.5) 透過
PaintPicture BMP_FILE3 (C_X2 - (16 * LRR)) (C_Y2 - 16) 透過
Refresh
Wait 0.6

PlaySound FightHit(3).wav
PaintPicture Black.bmp - - 480 480
Refresh
Wait 0.3
ClearPicture 0 0 480 480
ClearPicture
 _PaintTile BMP_FILE4 C_X2 C_Y2
 _PaintTile BMP_FILE2 C_X C_Y
 Line (240 - (16 * LRR)) 208 (240 - (16 * LRR)) 240
 PaintPicture Weapon\EFFECT_Anchor02.bmp (208 - (16 * LRR)) 148 左回転 90 透過
PaintPicture BMP_FILE (C_X2 - (16 * LRR)) (C_Y2 - 32) 透過
PaintPicture BMP_FILE3 (C_X2 - (16 * LRR)) C_Y2 透過
Refresh
Wait 8

ClearPicture
Refresh

Return


>その他
フランケンシュタイナー系の技用に、首狩り投げにオプション足投げを追加した

ヨガストライク(攻撃), ジャンプ;透明化 対象ユニットID 反映
ヨガストライク(命中), 肩乗り 1 -.wav;STF_首狩り投げ 足投げ;STF_首狩り投げ 足投げ;STF_首狩り投げ 足投げ;_
    透明化 対象ユニットID 解除 反映
フーリガンコンビネーション(命中), STF_首狩り投げ 足投げ -.wav;STF_踏みつけ Shock(Low).wav
ウイングレスエアプレーン(攻撃), ジャンプ;透明化 対象ユニットID 反映
ウイングレスエアプレーン(命中), 肩乗り 1 速;STF_首狩り投げ 足投げ;透明化 対象ユニットID 解除 反映
パラダイスホールド(攻撃), STF_逆回転 正 1 速
パラダイスホールド(命中), STF_踏みつけ Shock(Low).wav;1;STF_首狩り投げ 足投げ


戦闘アニメ_STF_首狩り投げ命中:
# 引数:効果音
# 引数:非回転 (技をかける側が回転しない)
# 引数:足投げ

Local i
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local BMP_FILE3
Local BMP_FILE4
Local A_X
Local A_Y
Local C_X
Local C_Y
Local UID
Local PRR
Local UDR
Local LRR

Set UID 対象ユニットID
Center UID
Set C_X WX(UID)
Set C_Y WY(UID)

Set BMP_FILE _GetBMPName(UID)
Set BMP_FILE2 _GetTileName(UID)
Set BMP_FILE3 _GetBMPName(相手ユニットID)
Set BMP_FILE4 _GetTileName(相手ユニットID)
Set A_X WX(相手ユニットID)
Set A_Y WY(相手ユニットID)

Set PRR 1
If (_SearchOptionFromArgs("非回転") != "") Then
    Set PRR 0
Endif

Set UDR ""
Set LRR ""
If (_SearchOptionFromArgs("足投げ") != "") Then
    Set UDR 上下反転
    Set LRR 左右反転
Endif

Wait Start

PlaySound "Swing.wav"

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示
EndIf
If (BMP_FILE4 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示
EndIf
For i = 1 To 15
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf
 If (BMP_FILE4 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE4 A_X A_Y _ColorTime()
 EndIf
 Switch i
 Case 1
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 10) (C_Y - 10) 透過 左回転 (135 * PRR) UDR _ColorTime()
 Case 2
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 16) 透過 左回転 (180 * PRR) UDR _ColorTime()
 Case 3
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 16) 透過 左回転 (180 * PRR) UDR _ColorTime()
 Case 4
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 22) (C_Y - 22) 透過 右回転 (135 * PRR) UDR _ColorTime()
 Case 5
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 32) C_Y 透過 右回転 (135 * PRR) UDR _ColorTime()
 Case 6
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 32) (C_Y - 8) 透過 右回転 (45 * PRR) UDR _ColorTime()
 Case 7
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 32) (C_Y - 4) 透過 右回転 (45 * PRR) UDR _ColorTime()

 Case 8
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 16) C_Y 透過 右回転 (45 * PRR) UDR _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X + 16) (C_Y - 16) 透過 左回転 135 _ColorTime()
 Case 9
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 16) C_Y 透過 UDR _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X - 16) (C_Y - 16) 透過 左回転 180 _ColorTime()
 Case 10
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 16) C_Y 透過 UDR _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X - 16) (C_Y - 32) 透過 左回転 180 _ColorTime()
 Case 11
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 16) C_Y 透過 左回転 (45 * PRR) UDR _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X - 38) (C_Y - 22) 透過 右回転 135 _ColorTime()
 Case 12
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 16) C_Y 透過 左回転 (45 * PRR) UDR _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X - 48) C_Y 透過 右回転 135 _ColorTime()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (C_X - 52) (C_Y + 4) 24 24 透過 右回転 135 _ColorTime()
  _SelectSound_HR "FallDown.wav" "Shock(Low).wav" _GetWavFromArgs()
 Case 13
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 16) C_Y 透過 LRR _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X - 48) (C_Y - 8) 透過 右回転 90 _ColorTime()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (C_X - 52) C_Y 透過 右回転 90 _ColorTime()
 Case 14
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 16) C_Y 透過 LRR _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X - 48) (C_Y - 4) 透過 右回転 90 _ColorTime()
 Case 15
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 16) C_Y 透過 LRR _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X - 48) C_Y 透過 右回転 90 _ColorTime()

 EndSw
 Refresh
 Wait Until (i * 0.4)
Next

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
EndIf
If (BMP_FILE4 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除
EndIf
ClearPicture
Refresh
Return

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