SRC総合支援センター

ヘルプh| 連絡先

GSCトップ掲示板等身大ゲームデータ掲示板


等身大ゲームデータ掲示板

注意事項


当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。

【4197】レス

名前
 めも
投稿日時
 - 2009年03月20日(金) 02時15分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
FF03(21).zip ファイルサイズ: 45.6KB
ご意見ありがとうございます。

>架方さん

>・二刀流の再現について
> 両手利き能力による再現には反対します。
> 単純にプレイヤー視点から見て面倒、手間がかかりすぎるというのが理由です。
> ただでさえまずジョブを換装し、更に武器の交換が必要と、二重の手間がかかる仕様ですので。
> これが武器まで二つとなりますと、ジョブチェンジごとの負担が尋常ではありません。
> またついでに武器を2つ持てた所で、底上げ効果はさほど期待できないようにも思われます。
>
> 代わりと言うわけでもありませんが前衛系のフォローに関して。
> むしろ武装の方へデフォルトで、「二刀流」を追加してはいかがでしょうか。
> FF3といえば両手持ちによる連続攻撃だと思うのですけど、現状ではデータのどこにも再現されていませんから。
> これを中位武装として組み込んでやると、バランスも取りやすくなると思われます。

確かに、両手利きが面倒という点は否定しようもありませんが、そこを曲げて使用するだけのメリットはあると考えています。

元々、煩雑になることを承知でFF3ジョブに武器クラスを採用したのは、

 ・数が数なため、ジョブを前期後期で分けたくなかった
 ・同じ理由で、あまり序盤封印推奨の武器を標準装備させたくなかった
 ・エウレカの武器などの関係で、ジョブの最終装備がどれもほぼ同じようなものになる

などの理由がありました。
そのため、基本的に前衛ジョブは武装数が少なく、武器アイテムへの依存度がかなり高めなのですが、ユニット自体のENが低めな事もあり、そうした前衛ジョブの戦闘力がシナリオ中に底上げされるには、以前装備していた武器アイテムに比べ威力、燃費、必要気力ともに優秀な武器アイテムが新しく必要となり、結果としてバージョンアップが他よりやや遅れ気味になってしまいます。
そこに両手利きを加えれば、とりあえず弱い武器のみでも、2つ持てば一応の強化に繋がり、また、威力は高くてもEN消費が重過ぎるといった極端な武器でも躊躇せずに持てるようになります。

つまり、

 前期扱い(ろくな武器アイテムがない)
  ↓
 中期扱い(前より強い武器)
  ↓
 後期扱い(それよりさらに強い武器)

という流れが、

 前期扱い(ろくな武器アイテムがない)
  ↓
 中期扱い(そこそこの武器2つ)
  ↓
 後期扱い(強い武器+他武器クラス持ちからあぶれた優秀なサブ武器)

というように融通が利きやすくなることで、より強化の機会が増え、結果として性能的に出遅れる事が減る、と見ています。


また、武装としての「二刀流」の追加につきましては、申し訳ないのですが最初から付けない方向で行きたいと考えていました。
まず、当データでは、そういった手軽で便利な必殺技が無いことを前提として、ジョブコマンドや特殊能力等といった、各ジョブ毎の特徴を好き勝手に尖らせている、という事情があります。
そして、例えばFF5の忍者のように、二刀流が一部のジョブだけの特徴ならともかく、FF3では基本的に全ジョブが二刀流可能であるため、前衛という前衛が全て「二刀流」という同じ名称の武装を持つ可能性もあります。

こうして角を丸めた上で似たような武装をつけて回るのは、前衛ジョブの没個性化にも繋がりかねませんし、かといって、ごく一部のジョブにのみ二刀流をつけて「二刀流が特徴のジョブ」に作り変えるのも、逆にそのジョブ本来の独自性が薄まることになるため、できれば避けたいと考えています。


>・戦士について
> 武装へ木の矢、もしくは鉄の矢を追加希望します。
> 地味に反撃性能が上がって、現状より少し頼もしくなるのではないかと。
> 赤魔道士にも追加してやると面白いかもしれません。魔法と使い分けが効くので。

うーむ。確かに、他に戦士の使い勝手を良くする手となると、もはやそのあたりしかなさそうですね。
木の矢互換ということで、以下の武装を追加します。

弓,   1100, 2, 4, +5, 6, -, -, AACA, +0, 実格

また、赤魔道師の方は、既に色々と強化した上、射撃、回復、近接等、現状でも選択肢は十分に多いため、特にわざわざ追加する必要はないと思うのですが、いかがでしょう。

ついでといっては何ですが、すっぴんアルクゥの木の弓矢も、わざわざ武器名を捏造する程の物でもないので、名称を弓で統一したいと思います。


>・モンク&空手家について
> 本来なら最初から素手攻撃一本で戦えるジョブではありませんし、無消費武装は爪や棍にしませんか。
> 最初は武器で気力を溜めて、ここぞと言う場面で素手攻撃を叩き込む方が、イメージ的には似合うのでないかと。
> 気力制限やEN消費を設定することにより、素手攻撃の破壊力を一回り強化できるという側面もあります。

うーん。両手利きの部分でも少し触れましたが、必殺技と引き換えにジョブ毎の特徴を尖らせる、というのもジョブ作成の方針のひとつでしたので、ジョブコマンド以外でEN火力をつけるのは、基本的には最後の手段にしたいです。

現状のモンクと空手家は、強力な無消費と一癖あるジョブコマンドという組み合わせにすることで、他の前衛ジョブが強い武器を手に入れる前でもそう極端には突出せず、手に入れた後でも最低限の見せ場はあるといった具合に、単純に優劣を比べにくくする形で他とのバランスを取ろうと考えています。
そこに強めの火力を加えようとすると、その分無消費やジョブコマンドを丸めることになり、無消費+EN火力という、より他ジョブに近い土俵に上がってしまうことで、武器の有無による他ジョブとのバランスを保つことが難しくなるのでは、という懸念があります。
それと、あまり序盤に封印が必要な武器は増やしたくないというのもありますし。


>・竜騎士について
> 素直に陸Aにした方が調整しやすいのではないでしょうか。
> 対空のスペシャリストという側面は、ジャンプだけ地形適応をABBBに設定すれば再現できるものと。
>(適応は低い方が優先されるので、この設定ならば空以外に対してはBが上限扱いとなります)
> 別に戦士系ジョブとして特別脆いわけでも、陸の敵相手に弱いわけでもありませんでしたし。

以前の霞薙さんへのレスでも似たようなお話になりましたが、FF3竜騎士は、相手が飛行系か否かで強さが極端に変わるため、適応を空A陸Aにして基本性能を低めにする「相手が陸でも空でも同じように戦える」形よりは、空A陸Bにして基本性能を高めにした「相手が空の方が明らかに強い」形の方がよりふさわしい再現になるのではと考えています。
それと、ジャンプの地形適応のみを対空仕様にすると、地上戦での槍がジャンプの攻撃力をすぐに上回ってしまうのも気になります。

また、不得手とはいえ、現状の竜騎士の対地性能は、ランク5周辺でもドラゴンランスが威力1200前後、ジャンプが1400〜1500前後、装甲が900前後あたりで収まるため、間属性武器+移動5ジャンプ+強対空(擬似空適応S?)の陸ユニットとしてはこんなものではという気もします。
ただ、装備武器アイテムの威力では、フォルダ最強のグングニルでも1400相当と、大いに割りを食ってしまっているので、対地性能だけを見れば、槍装備による武器強化はジャンプを含めLv2でも許容範囲かもしれませんが…。

ちなみに余談ですが、原作における竜騎士の体力値は忍者と並んで前衛ジョブ中最低で、魔人や魔界幻士などと同レベルだったりします。まあ、そう重視する程の点でもないのですが…。


また、こちらはレスとは全く関わりないのですが、幻術師に封印武装についての軽い注釈を加えておきたいと思います。

投稿はまた少し遅らせて、3/24に変更したいと思います。

以上となります。ご意見ありがとうございました。

801 hits



3095 / 7216 ←次へ前へ→

ページ:

記事番号:

635,989

(SS)C-BOARD v3.8 is Free

ページトップへt


SRC総合支援センター