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【4192】マルチレス

名前
 めも
投稿日時
 - 2009年03月16日(月) 23時41分 -
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引用なし
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ご意見ありがとうございます。
レス内容が纏まっていないため読み辛くなっています。申し訳ありません。

>ジム公さん

>>前衛全般
>HPを変えられないにしても、運動や装甲にもう少し色をつけてやれないでしょうか。
>
>それか、イメージなどで難しいかもしれませんが、
>序〜中盤から出せる、悪燃費で中程度の攻撃力の武器アイテムも用意してやれれば
>両手利きも活きてくるんじゃないかと思うのですが。

なるほど。どちらかと言えば、下手に装甲などを弄るよりも、中盤あたりに出せそうな武器を用意した方が、追加した両手利きもより生きるので良さそうですね。
使えそうな武器の中からいくつかざっと考えてみたのですが、いかがでしょう。
また、槍は使えそうなものが無かったため、かわりにブラッドランスの命中を+5します。

・短剣
 ベヒーモスナイフ, 1200, 1, 1, +15, -, 5, -, AAAA, +20, 武
 ラストダガー,   1400, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +10, 武

・剣
 ブレイクブレイド, 1500, 1, 1, -5, -, 20, -, AAAA, +0, 武石L2

・大剣
 古代の剣,     1400, 1, 1, +5, -, 15, -, AAAA, +0, 武聖痺L1

・斧
 デモンズアクス,  1600, 1, 1, +0, -, 20, -, AAAA, -5, 武

それと、黒・赤魔道師用の強化要素として、杖クラスに属性棒を追加したいと思うのですが、いかがでしょう。
後述しますが、魔人や魔界幻士等の武器クラス削除を考えていますので、純粋な下位ジョブ強化用として使用できると思います。
また、本来DS版の属性棒はラ系魔法発動ですが、白魔や幻術師にまともな戦闘力を与えてしまうため、あえてFC版の増幅効果の方を採用しています。

・杖
 炎の棒 武器強化Lv1=火 !M !武 !突 !接 !有
 氷の棒 武器強化Lv1=冷 !M !武 !突 !接 !有
 光の棒 武器強化Lv1=雷 !M !武 !突 !接 !有


以下のジョブ調整につきましては、霞薙さんへのレスも併せてご参照下さい。


>>モンク
>効果的に相手に殴ってもらえる位置に移動する→構える と、
>「構える」を有効に使用しようとするとたいがい2ターンを消耗するため
>非常に使いづらいので、Pにしませんか。

P化は使い勝手が凄そうですが、モンクの攻撃力自体が変わるわけではありませんし、そもそもジョブの中でも少し厳しそうな方ですから許容範囲かもしれませんね。
ひとまず構えるにPをつけて様子をみてみます。


>>黒魔道師
>火力が厳しい……
>魔力は+5でなく+10にしませんか。
>
>それと、バイオとガ級の弾数が乏しいのがかなり苦しく、
>魔人はともかく狩人と張り合っていくためにはこのあたり余裕が欲しいです。
>それぞれ弾数+1してはどうでしょうか。

確かに基本的な火力は狩人の方が上なのですが、代わりに切り払いで防がれたり、乱れ射ちで弾数をごっそり持っていかれたりと不利な点も多いので、単に黒魔道師だけ強化してしまうのも躊躇してしまいます。
黒魔道師も、乱れ射ちを除く矢の火力に匹敵する「ラ系12+ガ系6+バイオ2」の20発分は確保できている上、曲りなりにもMAP兵器であるキルもありますし。
もっとも、キルは使いどころが非常に限られる魔法ですし、いっそキルを削除してバイオの弾数を+2するという手もありかもしれません。
属性棒を追加すればまた少し違ってきそうですし、魔力を+10にするかどうかも含め、ひとまず強化は保留とさせて下さい。


>>赤魔道師
>武器で改善できる余地があるとはいえ、
>便利屋を狙っていくにもちょっと非力でしょうか。
>
>エキスパートジョブと並べられるとなかなか勝ち目がなさそうなので
>せめて全体的に弾数を改善してあげたらどうでしょう。

これ以上弾数を増やしてしまうと、専業ジョブと弾数面での差が殆どなくなってしまいますので、できれば弾数は動かさない方向でいきたいです。
前述の武器アイテム増加の上で、エアロ2削除、ケアルラ弾数+2で支援面の補強をし、さらにワイトスレイヤーの攻撃力+100ではいかがでしょう。
ちょうど戦士の無消費が1300に上昇したので、近接面で僅かに及ばないイメージも崩さずにすみますし。


>>竜騎士
>主に陸Bがたたって、敵をジャンプの射程におさめていけるほど
>ひたすら前にガンガン出していける性能でないため、
>居場所が無くて非常に動かしづらいです。
>ジャンプの射程を3にしませんか。

うーん。確かに竜騎士は最前線でごり押しできるユニットではないのですが、低コスト高威力の間属性持ちですし、射程を3にまで伸ばしてしまうと、今度は逆にオーバースペックになりそうです。
また、これは後で気付いた事ですが、FF3ジャンプはおそらくシリーズ中唯一「後列ではダメージ半減」の影響を受けてしまうため、射程3以上の射撃レンジに乗せてしまうのはあまり似つかわしくない気がします。
とはいえ、肝心の飛行ユニットへの相性を考えると射程が欲しくなってくるのも確かですし、最悪、攻撃力を大きく落とした上で射程を3にするのも、最終手段として考えてみたいと思います。
ひとまず、ここは火力面をより強化する方向で、ドラゴンランス攻撃力+100、槍アイテム装備時ジャンプ攻撃力+100ではいかがでしょうか。


>>吟遊詩人
>防御の歌が、対象の元々持っている耐久技能を上書きしてしまうようです。
>付加でなく強化のほうが良いのでは。

う、すみません。上書きの可能性は失念していました。
この際見栄えは捨てて、防御の歌のアビリティ効果を強化にした上で該当エリアスを削除します。


>>空手家
>チャージを狙う価値と勇気がもう少し出るように、
>溜めるの攻撃力は2400くらいにしませんか。

むむむ、2400という数字は流石に危険そうですが、1射程Cともなると、やはりそこまで弾けないと実用レベルには至らないのでしょうか。
確かに空手家はもう少し強化したいジョブでしたので、ひとまず溜めるを2400にして、強すぎというご意見があればまた調整し直したいと思います。


>>忍者
>この制限だと、手裏剣の攻撃力はもう+100欲しいです。
>
>それと、どうせ銭属性が嫌でそうそう投げられないでしょうし
>弾数を6〜8くらいに増やしませんか。
>最終戦でバカスカ投げるのも原作ぽくて良いと思います。

うーん、威力と弾数の両方ともを強化では少し強い気もしますが大丈夫でしょうか。
手裏剣の攻撃力+100、弾数+4してみます。


ところで、以下は妄想なのですが、現在はもはや無意味になっている手裏剣アイテムを、以下のようなアビリティを持つ投具アイテムに変更し、代わりに忍者の手裏剣の弾数を2に減らして銭L1を削除したりすると、今より手裏剣に頼る機会が増えるでしょうか?

手裏剣装備, 装填=手裏剣 再行動, 0, 4, -, -, 銭L2

肉弾戦を重視するなら両手に武器を持ち、手裏剣を活用するなら片手に手裏剣アイテムを、といった具合です。
まあ、あまり現実的ではありませんが…。


>霞薙さん

>>●ヘイストの効果
>+10から15くらいなら、使われている範囲のようです。
>もちろん超反応は他の部分も上がるので、
>Lv5の+10ならマイルドな仕上がりといえるでしょう。
>弾数の少なさと効果時間の短さ、ジョブの想定使用時期を考えれば、
>Lv7.5でも大丈夫だと思います。

用例まで挙げて頂けて助かります。
ひとまずは許容範囲ということでしょうか。


>>両手利き

>SRC的には装備スロットを活用しなきゃならない時点で、
>プレイヤーにやさしくないですからねえ。

>杖アイテムは装甲増えたり射撃が上がったり果ては飛べたりと、
>特殊能力が増えるものが多く、
>「一戦闘で1つ分しかつかえない」剣スロットの武器より、
>複数所持の恩恵が多くなると見込んでいました。

確かに、ジョブチェンジ+武器クラスの時点で両手利きの有無など今更な話でした。
杖の方も、単純に武装+1では済まないということでしたら、前衛限定の方がバランスもとりやすそうですね。


>シーフは「盗」属性の実運用経験に乏しいので、性能がチョット判りません。
>そして盗属性活用する人には、スロットは意味がないんじゃあって気も。
>
>ナイト・魔剣士には不要かもしれません。
>こいつらは「援護防御」というほかに真似できない芸当と、
>暗黒という文句なしの中間必殺技があるので。
>他は妥当だと思います。

うーむ。できることなら、その3ジョブにも両手利きを与えたいところです。
シーフは、防御面は頼りないかわりに、良い武器があれば戦士と同等のダメージが出せる、という原作での特徴をある程度残しておきたいところです。
ナイトは、援護防御という強い利点がありますが、火力は特別秀でているわけではなく、おまけのケアルがあるとはいえ、頼りない回避でシールド無しは後半でかなり響いてきそうです。
魔剣士は、暗黒のコストが下がってかなり強力になりましたが、敵の攻撃によるダメージ劣化も馬鹿にはならず、恒常的な回復手段がなければ、2〜3回使った程度でもコストに見合う火力が難しくなってきてしまいます。


>>ジョブ考察色々

無理を聞いていただいてありがとうございます。
支援系・戦士系の差についての考察も大変参考になりました。
広く浅い水準のパラメータにおける支援系と戦士系とのギャップというのも、今後の課題になっていきそうです。


>土のクリスタルのジョブにある程度の「格」を持たせ、
>同時にその後も以前のジョブの使い道を残したい、というのでしたら、
>土ジョブの素スペックを確保し、
>それ以前のジョブは「カスタマイズ」に生きるのがいいと思います。
>その方法としては
>・土ジョブから武器装備スロットをカット(あるいは忍者のみ残す)
>・それ以前のジョブは片手の武器装備を可能とする
>・弱そうなジョブは両手利き
>・モンクは愛で使う
>
>というのが良いのではないでしょうか。

おお、なるほど。
確かにそのようにすれば、土以外のジョブとの明確な差別化が生まれて、共存する上での隔たりが軽減できますね。
ただ、マサムネや円月輪を他ジョブと共有したいため、忍者の武器クラスだけは残したいところです。

他の土ジョブの武器クラスは削除するとして、その分の性能補填は行うべきでしょうか。
特に賢者は、通常攻撃は杖に任せる予定で厳しく絞っていたので、必要気力の問題もあってすぐに達磨になってしまいそうです。
欲を言えば、バリエーションが白魔法に偏りすぎているので、魔力を-5してガ系魔法を2発ずつ追加したい所ですが、流石に強すぎるでしょうか。

他に問題があるとすれば、導師・賢者用装備を想定していた長老の杖を白魔しか持てなくなる事ですが、こちらは、いっそ汎用アイテムにしてしまおうかと思っています。
ついでと言っては何ですが、乏しいアイテムスロットを消費するには寂しすぎる性能なので、魔力の回復量補正を有効にしてみます。


レスが前後してしまいますが、以下のジョブ調整につきましては、ジム公さんへのレスも併せてご参照下さい。


>見た感じだいぶ苦しそうなのは
>戦士・モンク・忍者・空手家
>
>多分苦しいんじゃないかと思うのが
>竜騎士・赤魔道師・黒魔道師・吟遊詩人・風水師
>
>です。
>忍者、空手家は、弱くないんですが、
>土のクリスタルの他ジョブに比べて劣るだろうと感じました。

なるほど。
ジム公さんのレスも含めて、挙げて頂いたジョブの強化を中心に考えてみたいと思います。

今のところ強化案のない戦士、吟遊詩人、風水師につきましては、とりあえず以下のようにしてみたいと思います。

・戦士
 思いつく強化案といえば、後は踏み込む修正±300くらいですが、既に攻撃力を上げている上、少々危険なレベルなので保留しています。
 原作的には、熟練度次第で攻撃力と被ダメージが倍以上になるようなピーキーな能力なので、雰囲気は間違っていないのですが…。

・吟遊詩人
 支援面はとりあえず問題なさそうなので、破滅の歌に無属性を追加。各種竪琴アイテムの攻撃力+100。

・風水師
 魔力+5。


>逆にオーバースペックだと感じたのは……
>
> 狩人と学者の毒+30。味方としては多分トップレベルの発動率です。
> 多分、後半のHP数万レベルのボス戦で大活躍になるかと。

よそのポイズンも大体こんなものだと深く考えていませんでしたが、ちょっと軽率でしたか。
ただ、ポイズンは毒状態にして何ぼの魔法ですので、CTを維持する代わりに攻撃力を0に。
狩人の毒の矢はCT-10ではいかがでしょう。


> 導師の持つ、術つき回復Lv10も、多分、味方でこれだけの回復力持ちは居ないと思います。
> 導師たんがかわいいとはいえ、回復量最大の地位を導師が持つべきかというのはチト疑問。
> コンセプトは面白いんで、これは残したほうがいいだろうとは思うんですが。

やはり、弾数1とはいえLv10は強すぎでしたか。
武器クラスも削除してしまう予定ですし、とりあえず保留ということで良いでしょうか。


>>赤魔道師 エアロ2削除、ケアルラ弾数+2
>>ナイト  ポイゾナ2追加、ケアル弾数+2
>この二つより、エスナ1、とかあると、多分すごく頼れます。
>特にFFのモンスターって状態異常きついんで、
>回復手段はいくらあってもいいというか。
>毒は、あまり治療する価値ないんで、ポイゾナは嬉しくない気が……。

むむ、残念ながら、原作では両者ともエスナを使用できないため、ちょっと付けにくいです。
ポイゾナは数合わせに近いですが、一応使えないこともない物ですので追加しています。
ひとまず次善策ということで、上記の通りの物を追加してしまっても大丈夫でしょうか。


>>竜騎士  槍を装備することでジャンプ攻撃力+100
>これは面白いですね。ただ、ちょっと煩雑になりそうです。
>それとは別に、ドラゴンランスは1500あってもいいんじゃないかと思います。
>1400だと与一の弓撃ってたほうがマシというか。

少し煩雑になりますが、既に装備武器の攻撃力+100もしていますし、それにジャンプも加える形にしてしまいます。
ドラゴンランスの方は、確かに1400では対空効果は際立ちませんね。
こちらも+100したいと思います。


>>モン&空手 格闘武器=拳(切り払い)追加
>モンク・空手家は、回避重視のキャラではないようなんで、
>攻撃面を補填してあげたほうがいいのでは。
>ブーストとか野生化とか闘争本能で調整可能かもしれません。
>
>切り払いで行くなら、拳より、
>装備可能な腕防具、「ミスリルのこて」等のほうがそれっぽいのでは。

そうですね。あまり防御を優先したいジョブでもありませんし、格闘武器はつけず、他の部分で調整したいと思います。


>シーフのとんずらですが、
>昨今の流行を見るに、
>「とんずら/すりぬけ移動」という別名のほうがいいかもしれません。
>ただこれだと特殊能力欄一列占領してしまって美しくないんで、
>気になるんだったら「とんずら」のままでいいと思います。

うーん、そうですね。
好みの話になってしまいますが、あまり一つの能力でむやみに長々とした名前にはしたくないので、できればそのままにしておきたいです。
とりあえずはこのままにしておいて、もしどうしても必要というご意見があれば変更を考えてみたいと思います。


投稿はまた少し遅らせて、3/23に変更したいと思います。

以上となります。ご意見ありがとうございました。

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