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【4190】Re(1):レス

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年03月14日(土) 20時11分 -
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●ヘイストの効果
反応強化に関してはご賛同いただけて良かったです。
で、変更後の能力に関して、回避強化を軸に調べてみました。

 \Tears to Tiara
 英雄達のシンフォニー,    付加Lv3=命中強化Lv3 付加Lv3=回避強化Lv3 解説="命中回避+15<3ターン>", 3, -, 60, -, 援音M全
 
 \ぱすてるチャイムContinue\
  神の具足,  付加Lv2=回避強化Lv2 解説=回避+10(2ターン), 3, -, 20,  -, 魔術
 
 
 \拡張\テイルズオブデスティニー
 かわせマーチ,    付加Lv2=回避強化Lv2, 3, -, 20,  -, 音
 
 \ファイアーエムブレム烈火の剣
 セチの祈り,      付加Lv1=回避強化Lv2 解説=回避+10(1ターン),    1, -, 30,  -, 援
 
 \ファイナルファンタジーIX
 ヘイスト,    付加Lv2=命中強化Lv3 付加Lv2=回避強化Lv3, 3, -, 30,  -, 魔術
 Wヘイスト,    付加Lv2=命中強化Lv4 付加Lv2=回避強化Lv4, 3, -, 30,  -, 魔術
 
 \ペルソナ3
 スクカジャ,       付加Lv2=命中強化Lv2 付加Lv2=回避強化Lv2 解説=命中、回避+10(2ターン), 1,  -, 30,  -, 魔術
 
 \幻想水滸伝
 まやかしの霧, 付加Lv3=回避強化Lv2, 1,  -, 30,  -, 魔術Q
 
 \Lの季節
 活力,       付加Lv3=回避強化Lv2 付加Lv3=命中強化Lv2 解説=命中と回避に+10する, 3, -, 20, -, 魔音
 

+10から15くらいなら、使われている範囲のようです。
もちろん超反応は他の部分も上がるので、
Lv5の+10ならマイルドな仕上がりといえるでしょう。
弾数の少なさと効果時間の短さ、ジョブの想定使用時期を考えれば、
Lv7.5でも大丈夫だと思います。


●両手利きとかジョブとか


>ジョブによって片手両手が変わるのはプレイヤーに優しくないかと考えていましたが、

SRC的には装備スロットを活用しなきゃならない時点で、
プレイヤーにやさしくないですからねえ。
往々にして、装備スロット無しで同じくらい強いユニットのほうが、使われやすいというか。
ましてFF3はジョブ交換があるので、その時点で既にハンデが。


>両手利きを持つジョブを、
シーフは「盗」属性の実運用経験に乏しいので、性能がチョット判りません。
そして盗属性活用する人には、スロットは意味がないんじゃあって気も。

ナイト・魔剣士には不要かもしれません。
こいつらは「援護防御」というほかに真似できない芸当と、
暗黒という文句なしの中間必殺技があるので。
他は妥当だと思います。


>支援系の両手利きは厳しいですか。
杖アイテムは装甲増えたり射撃が上がったり果ては飛べたりと、
特殊能力が増えるものが多く、
「一戦闘で1つ分しかつかえない」剣スロットの武器より、
複数所持の恩恵が多くなると見込んでいました。
これは「魔法の品」なども同様。
ただ、強力なものは「両手」扱いになっていたんで、
私が当初思っていたよりはマシかもしれません。


>この支援系・戦士系が特に差がある等、もう少し詳しく伺いたいのですが、よろしいでしょうか。
幸い実働させてみる機会があったとはいえ、
完全に差を見切っているというわけではないんです。
全ジョブを使ってみた、というわけでもないですし。

なので今月は最新の圧縮データのまま投稿し、
十分な実働が成されてからまた調整……のほうがより精密な調整になり、
無駄もなくていいとは思います。

で、その上で申し上げると、
幻術師が強いというより、直接戦闘系が弱いんじゃないか、と。
なんで幻術師調整するより、直接戦闘系を調整したほうがいいと思います。

-------以下、その考察-------

 ユニットのパラメータが基本的に共用なため、
 「支援・後衛ユニットとしては良好なユニットパラメータ」になり、
 「武装一個の前衛系としては不足なユニットパラメータ」になっているようです。
 無消費武装一個の前衛って、かなり調整が難しく、
 その手のユニットは大抵突き抜けたユニット/パイロットパラメータを持っているもの。
 その点、ルーネスとかはパラメータが平凡です。
 特にパイロットパラメータの弱さが響きます。
 (支援系のアビリティはパラメータに影響されづらいので相対的にそっちが強くも感じられます)
 
 白魔道士なんかは素の状態でもある程度回復役を任せられます。
 (多少魔力は低くても、ケアルガの手数と、エスナの威力は魅力です)
 幻術師の攻撃力UPなどはそもそもレアな能力で、そもそも替えが利きません。
 しかし無消費主体・短射程のジョブは、一撃で相手を倒す「アタッカー」役が出来ず、
 射程とパラメータが不足なので「無双」が出来ず、壁になる耐久力・SPがありません。

 ジョブチェンジという運用上、超一流になる必要はないと思うんですが、
 前線に出すにたる魅力くらいはほしいんじゃないかなーと。

-------考察ここまで-------


見た感じだいぶ苦しそうなのは
戦士・モンク・忍者・空手家

多分苦しいんじゃないかと思うのが
竜騎士・赤魔道師・黒魔道師・吟遊詩人・風水師

です。
忍者、空手家は、弱くないんですが、
土のクリスタルの他ジョブに比べて劣るだろうと感じました。
空手家・モンク・風水師は武器スロットがないんで、
両手利きデフォだとさらに悲惨。
竜騎士は確かにジャンプが愉快なんですが、
飛んでる敵って飛び道具持ってることも多いんで、
ジャンプの範囲内に入ってきてくれないんですよね……。
低ランク時で既に苦しかったのでランク上昇につれ厳しくなると予想できるのもあり。


逆にオーバースペックだと感じたのは……

 狩人と学者の毒+30。味方としては多分トップレベルの発動率です。
 多分、後半のHP数万レベルのボス戦で大活躍になるかと。

 導師の持つ、術つき回復Lv10も、多分、味方でこれだけの回復力持ちは居ないと思います。
 導師たんがかわいいとはいえ、回復量最大の地位を導師が持つべきかというのはチト疑問。
 コンセプトは面白いんで、これは残したほうがいいだろうとは思うんですが。


土のクリスタルのジョブにある程度の「格」を持たせ、
同時にその後も以前のジョブの使い道を残したい、というのでしたら、
土ジョブの素スペックを確保し、
それ以前のジョブは「カスタマイズ」に生きるのがいいと思います。
その方法としては
・土ジョブから武器装備スロットをカット(あるいは忍者のみ残す)
・それ以前のジョブは片手の武器装備を可能とする
・弱そうなジョブは両手利き
・モンクは愛で使う

というのが良いのではないでしょうか。
これだと、空手家と他の土ジョブの差が開かずに済みますし、
土ジョブと他ジョブの差を押さえるのが楽になります。
また実運用時、
・カスタムがめんどくさいユーザーは土ジョブつけるだけでOK
・カスタムを極めたいユーザーには、その余地が残る
といういいトコ取りが出来ます。


この上で、苦しそうなジョブに数値的な補正入れるといいんじゃないかなーと思います。


>戦士にも「踏み込むによる増減を±300」という強化案が一応ありましたが、既に武器の威力を上げているため省略しています。

>赤魔道師 エアロ2削除、ケアルラ弾数+2
>ナイト  ポイゾナ2追加、ケアル弾数+2

この二つより、エスナ1、とかあると、多分すごく頼れます。
特にFFのモンスターって状態異常きついんで、
回復手段はいくらあってもいいというか。
毒は、あまり治療する価値ないんで、ポイゾナは嬉しくない気が……。

>竜騎士  槍を装備することでジャンプ攻撃力+100

これは面白いですね。ただ、ちょっと煩雑になりそうです。
それとは別に、ドラゴンランスは1500あってもいいんじゃないかと思います。
1400だと与一の弓撃ってたほうがマシというか。

>モン&空手 格闘武器=拳(切り払い)追加

モンク・空手家は、回避重視のキャラではないようなんで、
攻撃面を補填してあげたほうがいいのでは。
ブーストとか野生化とか闘争本能で調整可能かもしれません。

切り払いで行くなら、拳より、
装備可能な腕防具、「ミスリルのこて」等のほうがそれっぽいのでは。


●追記

シーフのとんずらですが、
昨今の流行を見るに、
「とんずら/すりぬけ移動」という別名のほうがいいかもしれません。
ただこれだと特殊能力欄一列占領してしまって美しくないんで、
気になるんだったら「とんずら」のままでいいと思います。


以上です。

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