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【4095】レス2

名前
 めも
投稿日時
 - 2009年01月08日(木) 01時26分 -
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引用なし
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沢山のご意見ありがとうございます。
全体的にややこしく読みづらい長文になってしまいましたが、ご容赦下さい。

>WIZARDさん

>○モンク
>構えるで移動不可になる必要性はないような気がします。
>似た形式の守るや挑発には特に何もないですし。
>状態異常の移動不可と合わせたのだと思いますが、
>別段ペナルティを課さなくてはならない性能ではないような。
>まあ、2回行動が出来なければ特に影響しない部分ではありますが。

構えるに移動不能を付けているのは、もちろんペナルティの意味もありますが、他にも多少理由があります。

まずペナルティとしての話ですが、防御時に突武属性に対して100%自動反撃、というのは、裏を返せば突武のダメージを50%減少させた上で反撃もできる、ということになり、射撃武器を持たない格闘主体のザコや一部ネームド等に対して非常に有利に働きます。
その上で、突武属性なら防御、そうでなければ回避、と小器用に立ち回れると消費EN15では足りないかもと考え、回避不可の効果がある移動不能を利用しています。
もっとも、実際はアビリティ形式が足を引っ張り、移動後使用不能のため位置取りが難しかったり、不意の攻撃に対応できなかったりと、そうそう都合良くはいかないので、必ずしも必要なペナルティというわけではありませんが…。

次に、回避ペナルティが無いと、意外とモンクの素の回避率で攻撃を避けてしまい、結果としてENとターン数の無駄になることが多いという理由もあります。
ダメージ軽減のために防御効果の高い地形で待ち構えていれば尚更です。
そのため、敵命中率1.5倍の効果がある移動不能を利用して、確実に反撃が発動するようにしています。

最後に、ペナルティの仕様を通常の移動不能状態と合わせることで、「1ターンの間回避選択不可能かつ攻撃を受けた際の命中率が1.5倍」といった状態を「1ターン移動不能」と一言で説明できるのも理由のひとつです。
移動不能、の4文字程度ならアビリティ使用時の解説にも入るので、アビリティ使用による益不益も少しは把握しやすくなるのではないかと思っています。

以上のような理由で、今のところは現状維持でいきたいと思っているのですが、どれも絶対に移動不能でなければ成り立たない、という程のものではないので、不適切ということであれば削除も考えています。


>○赤魔道師
>短剣スロットは要らないのでは。
>原作でも上位の短剣は装備できませんし、
>なにより現状ですとえんげつりんが装備できてしまうのは拙いのでは。

確かにことさら短剣にこだわるようなジョブではありませんし、魔法回数が増えた分、むしろこれくらいは削った方がちょうど良いかもしれません。
赤魔道師の武器クラスから短剣を削除します。


>○蛙
>小人と同じ感じで蛙も作りませんか。
>レフィアの蛙アイコンありますし。

わざわざユニットで再現する必要もないかと省略していましたが、アイコンまであるのですね。すみません。
小人と同じようなユニットのみでの再現は難しいので、注釈つきの適当なユニット、アイテムを作成します。


>○アイテム
>マスターアイテムは作らないのでしょうか。
>かなり使いやすい最終決戦装備だと思います。
>一部どう考えてもしょっぱい装備なジョブがあるのが難点ですが。

アルテマウェポンをはじめとした鍛冶屋イベントでのアイテムは、FF3の他アイテムと比べて無駄に性能が高い上、特に入手に必然性があるわけでもないので、基本的に作成するつもりはありませんでした。

まず、通常使用を前提とした性能でそれら作成した場合、例のイベントを経て入手しなければならないエウレカの武具が、事実上の中継ぎ武装となってしまうのが少々悲しく、かといって、オニオングッズのように注釈つきアイテムとして作成するにしても、そのような規格外品を、専用指定があるとはいえ一フォルダに十も二十も用意するのはちょっと躊躇われます。

やはり、こうしたおまけ的な強化要素はたまねぎ剣士に限定し、仮に作成するとしても、FF4等にならい、実用は考慮しない参考用データという形にするのが無難なのではないかと思うのですが、いかがでしょう。
一応、参考用としてざっと考えてみたものを以下に置いてみます。

賢者の杖,     1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 武
祝福のベル,    1400, 1, 2, +5, -, 10, -, AABA, +0, 音格P
全ての本,     1500, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, +10, 突
グラディウス,   1600, 1, 1, +5, -, 15, -, AAAA, +5, 武
アルテミスの弓,  1600, 2, 4, -5, 6, -, -, AACA, +10, 実格
オニオンブレード, 1600, 1, 1, +15, -, 15, -, AAAA, +20, 武毒盲黙乱
セイブザクィーン, 1700, 1, 1, +5, -, 20, -, AAAA, +5, 武
天叢雲,      1700, 1, 1, +10, -, 20, -, AAAA, +0, 武闇浄
ムラマサ,     1700, 1, 1, +10, -, 20, -, AAAA, +0, 武闇浄
巨人の斧,     1800, 1, 1, -10, -, 25, -, AAAA, +10, 武
魔人の槍,     1800, 1, 1, +0, -, 25, -, AAAA, +5, 武闇
マイティハンマー, 1800, 1, 1, -5, -, 25, -, AAAA, +5, 武雷
アルテマウェポン, 1800, 1, 1, +0, -, 30, -, AAAA, +0, 武

リリスロッド,    0, 1, 2, -10, -, 60, 110, AAAA, +5, 魔即死
ミレニアムロッド, 1500, 1, 3, +15, -, 20,  -, AABA, +0, 魔冷

ホーリーワンド,  回復Lv4, 3, -, 40, -, 魔

スターグローブ  装甲+100 格闘+5 魔力+5 運動性+5
バラードクラウン 装甲+100 魔力+5 HP+400
ロイヤルクラウン 装甲+100 魔力+5 EN+20
天使のローブ   装甲+200 魔力+10
クリムゾンベスト 装甲+200 格闘+5 魔力+5
マスター胴着   装甲+200 運動性+5
修羅の籠手    装甲+200 格闘+10
精霊の腕輪    装甲+200 耐性=火冷雷水地


>○暗黒剣
>エウレカ武具の中でマサムネだけ専用指定になっている等、
>現状、色々歪んでいる気が。
>暗黒剣は短剣ではなくて大剣にしませんか?
>ラグナロクは普通に剣で問題ないかと思います。

マサムネのクラスを大剣にして、忍者の武器クラスに大剣を追加し、戦士、ナイトから大剣を削除、ということでしょうか? 勘違いでしたらすみません。
確かに、マサムネがFF3ユニット限定の武器になっている現状はつまらないと思いますし、暗黒剣を別の武器クラスにすれば、他作品ユニットのマサムネ使用とFF3フォルダ内の整合性が両立できると思います。
ただ、暗黒剣を大剣にしてしまうと、かわりに他作品との整合性に問題が出てきてしまう気がします。

まず、忍者が大剣クラスを持つことにより、他フォルダの強力な大剣を装備できるようになり、逆に装備できなくなった戦士、ナイトに対し、近接火力でも優位に立つ可能性が出てきます。
また、FF系の武器アイテムが豊富なFF5やFFT等において、騎士剣が大剣として扱われているらしいことから、忍者が騎士剣を装備できてナイトが装備できない、という妙な逆転現象が起こります。
さらに、赤魔道師が戦士、ナイトと同じ剣を持つことになり、折角の専業戦士との差を失ってしまうことになります。

こうした理由から、無理にマサムネの専用指定を外すよりは、現状維持でいきたいと思うのですが、いかがでしょうか。
また、上記の流れでラグナロクも大剣を維持したいです。


>○暗黒属性
>暗黒属性であれば分裂防げる筈なので、
>ラグナロク・えんげつりん・手裏剣にも浄属性付けてよいのでは。

暗黒剣の浄属性に関しては、必ずしも原作再現を目指したものではなく、原作での分裂キラーとしての強いイメージに加え、魔剣士というジョブの特異性と、暗闇の恐怖を克服した剣という暗黒剣の格を、共闘的に意味のあるものにしたかったために付けたものです。
そのため、ラグナロクや円月輪などの、言ってしまえば誰にでも装備できるような武器には浄属性をつけていませんでした。

これもまた、できれば現状維持でいきたいところですが、やはり浄属性はつけるべきというご意見があれば、つけることも考えたいと思います。

ちなみに、現行の手裏剣に闇属性がついていないのは、投げるのジョブコマンドを兼ねている関係上、汎用性を優先したためです。


>○えんげつりん
>確か最近に投具という武器クラスが提唱されていたので
>手裏剣ともども投具とするのも面白いかなぁ、と。
>手裏剣からは専用指定外すわけにはいかないので
>そちらは形だけになりますが。
>暗黒剣が短剣でなくなるのなら短剣でも問題はないのですが、
>共闘的にはどうなんでしょうね。
>今後、投具スロットが広まるかどうかですかねぇ。

確かに、短剣クラスのままでは円月輪を装備して欲しくないユニットにまで装備できてしまう可能性もありますし、今後投具クラスが広まっていくのなら、投具に変更した方が面白そうですね。
投具クラス普及の意味も込めて、円月輪を投具に変更します。
また、あわせてシーフと忍者の武器クラスに投具を追加します。

手裏剣アイテムの方はただの装填用アイテムなので、汎用のままで特に問題ないと思うのですが、問題がありましたらすぐに変更しますので、またお知らせいただければと思います。


>○敵
>FF汎用に収録されているFF3モンスターは
>こちらのフォルダに引き取った方が良いのではないでしょうか。
>FC版・DS版でデータをどこまで分けるかはともかく、
>別々のフォルダに収録しておく意義はないと思います。

うーん。FF汎用フォルダに収録されているモンスターは、ゴブリンやボム等、アイコンがあって使い勝手もそこそこなものが多いため、今現在これらのモンスターを使用したい・しているシナリオが無いとは言えず、いきなりそれらをFF3フォルダに引っ張ってきてしまって良いものか、ちょっと判断がつきません。
ひとまずの処置として、FF3フォルダ単体でもシナリオ作成に問題ないように、使用率の高そうなゴブリン系、ボム系、クムクムをDS版として新たに作成したいと思います。


以下は自己修正となります。

>FC版主人公

現在の愛称は「主人公光の四戦士」となっていますが、光の戦士というフレーズは他FFシリーズでも使われているため、念のため「主人公FF3光の四戦士」という形に変更します。


>unit.txt

アルクゥ・魔界幻士の画像指定のミスを修正しました。
暗闇の雲の触手(援護)の解説周りを修正しました。


>item.txt

ブラッドソードの武器クラスを大剣に変更しました。


以下は強化案です。
とくにご意見がなければ、次回レス時に反映したいと思います。

>バイキング

現行のままでは1ターンしか敵を食い止められないため、挑発を移動後使用可能にしたいと思うのですが、いかがでしょう。
これでも素のZOC持ちよりは大分不便だとは思うのですが…。

バイキングの称号(FF3)
バイキング, クリスタルの称号, クリスタルの称号
特殊能力
愛称変更=$(パイロット愛称)(バイキング)
ユニット画像=FF03_Luneth(Viking)U.bmp (ルーネス(FF3))
ユニット画像=FF03_Arc(Viking)U.bmp (アルクゥ(FF3))
ユニット画像=FF03_Refia(Viking)U.bmp (レフィア(FF3))
ユニット画像=FF03_Ingus(Viking)U.bmp (イングズ(FF3))
ユニット画像=FF03_VikingU.bmp (光の四戦士(FF3))
水泳
武器クラス=斧 鎚
ZOCLv1=挑発 (挑発)
格闘強化Lv3=非表示
射撃強化Lv-1=非表示
地形適応変更=-1 0 1 0
0, 0, 300, -10, 0
バイキングアクス, 1400, 1, 1, -5, -, -,  -, AAAA, +0, 武
===
挑発, 付加Lv1=挑発 解説=周囲にZOCの影響を与える(1ターン), 0, -, 15, 100, P
*攻撃・防御を兼ね備え、水中での戦闘に特に優れるジョブ。
*格闘+15 魔力-5 装甲+300 運動性-10 武器クラス:斧 鎚

# 格闘155・魔力135・適応CAAA
# 4000, 120, 1200, 70
# 373/373M + 集中ひらめき

#水中適応Aと水泳で、海での戦闘が得意なバイキングらしさを。
#同じ壁役であるナイトとの棲み分けも含めて、挑発の再現にZOCを利用しました。


>ブラッドソード

もう少し中間武装となる武器が欲しいため、武器クラスを大剣に変更したブラッドソードの攻撃力を+100して対応したいと思います。

ブラッドソード(FF3)
ブラッドソード, 大剣, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ブラッドソード(FF3), 1400, 1, 1, -20, -, 10, -, AAAA, +0, 武死吸
*攻撃力1400、射程1-1、命中-20、消費EN10、CT+0、武死吸属性


以上となります。ご意見ありがとうございました。

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