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【3690】Re(1):レスと変更点と修正ファイルと投稿予告

名前
 G-7
投稿日時
 - 2008年07月30日(水) 04時16分 -
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引用なし
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もう何度レスしちゃってるんでしょうか……って、あれ、このスレッドだけでもまだ4回目。
って、1つあたりの量も考えると4回って十分に多いですねごめんなさい。
書き込みはこんな時間ですがG-7です。


今回の最初にひとつ。
主要ネームドの経験値が全体的に高いラインで固まっているように思えるので、下限を140前後にする感じで調整するのはどうでしょうか。

200:魔王オディオ
180:各編主人公、各編オディオ
160:主要な味方(ストレイボウ、松、マッドドッグなど)、重要な敵もしくは強敵
140:あまり重要性のない味方(タロイモやカラクリ丸など)、普通の敵
(基本的にパイロットの経験値を想定しています)
※キャラクターの熟練加減や強さ、その他色々によって増減することを想定しているのは、まあ言うまでもなく。

とりあえず、自分のイメージはこんな感じで。
ユニットにしても、ザコは下限をそのままに、強さに応じて上限を広げて(ザコで経験値を稼げないゲームではないわけですから)、
ネームドも同じような感じで(ユニットの経験値はユニットの強さなどに応じるでしょうけれど)……というのはどうでしょうか。


>天草四郎(LAL)
>パイロット能力付加="再生Lv16=(不死の身) (ひとだま(LAL)9マス以内)"
こういう指定を試してみたところ、条件を満たせなくても効果が消えなかったので、この指定は機能しないっぽいです。
>パイロット能力付加="再生Lv16=(不死の身)" (ひとだま(LAL)9マス以内)
必要技能指定をするのが目的なら、これでもいいんじゃないでしょうか。
<>(必要条件)にして特殊能力が封印されている状態を分かりやすくしたい、と思ったんですが、
能力付加そのものがそもそも画面上に表示されないので、必要条件にしようが意味がないんですよね。


>近未来編の巨大ユニット・等身大版
ブリキ大王の装甲が引き上げられましたが、これに超能力補正がかかると装甲2300という実にマジンガーな数値になってしまい、等身大では尋常じゃなくカタいです。
(SRCだとレベルが上がることで攻撃力が相対的にも高まるので、条件次第で大分異なりますが)
ブリキ大王の独壇場を演出する場合は巨大基準のデータを使えばいいので、
巨大より数値を抑えめにして、通常の等身大ユニットを並べても戦える状態を作った方が正しいと思います。

両者の装甲と運動性、大仏の武装火力は、サイキックドライブ/超属性の効果を加えて現在の補正なしの数値と同程度になるくらいでもいいと思います。
ブリキ大王の場合は、元々補正込みで巨大の補正なしと並ぶ程度の数値なので、バベルノンキック以外は現在のままでいいと思います。
EN的に複数回使う余裕が十分あることを考慮すると(そして、等身大サイズでの巨大ロボの大技という部分をあまり考慮しないなら)、
バベルノンキックは補正込みで2500でも十分じゃないかなと考えています。
巨大版と比較した時、キックだけ攻撃力が1000違うってことになってしまいますが。
(これでも、イベント用ユニットにしてもちょっと強すぎるかなって気はするんですが……
明確には計りかねるので、とりあえずこの考えはどこかに置いておきます)

等身大基準における兵器の強さとしては相応だと思うんですが、
本来はブリキ大王単独で蹴散らされる戦力であることを考慮して、戦車や翔電はもう少し防御力を減らしてもいいと思います。
(それと、翔電は戦闘機の類っぽいですし、運動性を多少下げて移動力を上げてはどうでしょうか)
そして、怒竜の装甲は、HPの高さ・空移動と相まって等身大ではかなりカタい数値なので、1500くらいまで落とした方がいいんじゃないでしょうか。
1500だと巨大版と並んでしまうのが難点ですが。

>隠呼大仏
>巨大と等身大での液体人間呪縛の数値差
中途半端にバラバラにしておいてもしょうがないので(↑の話などで攻撃力を調整することはあるにしても)、
とりあえずは統一してしまっていいと思います。

>ナム〜の後光,        1700, 1, 5, -30,  -, 10,  -, AA-A,  +0, 超反S
そういえば、どうしてこんなに命中修正が低いんでしょうか。
演出的に命中率が低そうな技ではなかったと思いますし、ボスの下位反撃武装としては厳しいので、プラスになるくらいでもいいと思います。

>怒竜
等身大バージョンではバルカンとミサイルの攻撃力が翔電や中戦車の同種の武装に比べて上昇していますが、
巨大バージョンではバルカンとミサイルの性能は翔電や中戦車のものと同一なので、どちらかの形に統一した方がいいと思います。


>旋牙連山拳について
これ、弟子によって性能が別々のものに設定されてますが、統一しちゃいませんか?

「襲撃から生き延びた弟子が、師匠から伝授された奥義で仇討ちをする」のが功夫編の重要部分であり、
「それぞれが自分流の心山拳=旋牙連山拳を作り出すor教わる」お話というわけではないので、
他の部分で3人の違いは十分に表せる以上、本来一つである奥義まで差別化を図る必要性はないと思ったんです。

確かに、シナリオ上の流れで複数人の師範が並んだ時に必殺技の性能が全く同じなのはちょっと難がありますが、
同じ奥義を教えられたのに、使い勝手が(他の弟子と、そして師範と)別物なのもそれはそれでマズいと思います。

射程についても、ちょっと思うところがあるんですが……
原作ではかなり癖のある攻撃範囲を持つ技ですから、それをある程度再現する方向にはできないものかなー、と。
その方向でいくと、2-2Pか1-3Q(3-3はさすがに無理なので)が妥当かと思っていますが、
1-3Qは移動後に使えない分どうしても不利で、加えて現行だと突撃持ちのサモに有利すぎるので、2-2Pにするのはどうでしょうか。
間合いを取って必殺技を繰り出す、という図も悪くはないはず。

それと、気力制限を増してAL5を外しませんか?
原作ではオディワン・リー戦で1回限りの制限があるだけで、最終編(=師範状態)では自由に使えるようになっているわけですから。
唯一無二の奥義だろうといつでも出せるのはライブアライブの特色と言えますが、
どうせEN消費の都合で2連続がせいぜいですし、ターン制限という要素まで加えることもないんじゃないでしょうか。


>心山拳老師
>旋牙連山拳,        2200, 1, 1,  +0,  -, 70, 100, AAAA, +30, 突攻連L10AL5
命中修正が弟子の旋牙連山拳(+30)と違っています。

>老狐の舞,         1500, 1, 1,  +0,  -, 20, 110, AAAA,  +5, 反射接(自動反撃)
>老狐の舞(表示用),     1500, 1, 1,  +0,  -, 20, 110, AAAA,  +5, 射接不止動|攻反
表示するものと実際のもので属性が違っています。属性詐欺です。

>ユン
ただでさえ耐久力がなくて辛いのが今のユンなので、装甲はレイと並べてもいいと思います。HPで負けてますし。
実際、上位武装が総じて使いにくいものだったりと、他の二人と比べるとイマイチ感が強いので、
もうちょっと強化してやっていいんじゃないでしょうか。
・凍手刀と炎手刀の命中修正をちょっと強化
・空破旋風手、気功念斬波、西安破裏拳あたりの消費軽減(特に、西安破裏拳はC属性なので大分軽くしてもいいと思います)
今思いつく限りで、無理がなさそうなのはこのあたりです。

>自己安息息, 状態Lv3=運動性UP 再行動,         0, -, 30, -, -
レイ→サモ→ユンとプレイしてて初めて知りましたが、「自己安静息」が正しいです。

あとこれ、技の解説には「腕力向上」って書いてありますし、実際に上がるのも力と体なので、運動性UPは適していないと思います。
確かにこれも虎咆精気法も効果と名称が噛み合ってませんが、原作での効果をまるっきり無視する形になってしまうのはアレじゃないでしょうか。
(ちなみに、虎咆精気法は速とLVが上がる技……のはずです)
自分としては、効果を再び入れ替えて元に戻すのを推したいところなんですが……
UP系はSPと重複しないので、レイが回避過多になってしまうこともないはずですし(効果時間は抑えてもいいかもしれませんが)。

>レイ
>画竜天聖の陣
(凍手刀と炎手刀も気になっているんですが、これは射撃と明確にできるか怪しいので置いておくとして)
これは明らかに炎噴出させてますし、射撃判定にしてもいいんじゃないでしょうか。
消費が少ないので、射撃判定にして攻撃力が落ちても(M全そのものが扱いにくいですが)死に武装にはならないと思います。

>オディワン=リー
>149, 120, 151, 149, 175, 165, 超強気
それほど切れ者っぽい描写もなかったはずなので、反応を少し下げることを推してみます。
絵的には、偉そうなこと言っておきつつ弟子一人に倒されて吹っ飛ばされて銅鑼を鳴らすだけですし。

>#義破門団の長
>#弟子が老師にあしらわれた報復として、門下生を使い道場を襲って弟子3人のうち二人を抹殺する
「3人」「二人」と、同じ文章で使う数字が別の形になっているので、どちらかに合わせた方が見栄えがいいと思います。

>オディの側近の皆さん
ネームド扱いというにはユニットの強さが他のザコと大して違わず、原作でも所詮モブキャラでしかないので、
経験値を100〜140程度(下位の連中は資金も少し減らしていいと思います)まで落としつつ、装甲あたりをちょっと上げることを提案します。

>サモ
>ちんじゃおろーす,    1600, 1, 1, -10,  -, 30, 110, AAAA, +30, M全突気L2
LV減少効果は常に発生するわけではなく、発生しても致命的でない程度の効果だったと思うので、
気L1に落とす、もしくは気属性そのものを削除して多少消費を上昇させませんか?

>シャン(LAL)
>殴り(睡),          900, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
「錘」の字が間違ってます。
あとこれ、錘で殴るという扱いなら武属性の方が適切じゃないでしょうか。
もし素手で殴るものとして扱うなら、識別子が必要なくなりますね。


>バーバリアン(LAL)
>BABB, BarbarianU.bmp
識別子がすっぽ抜けてます。

>OD−10(LAL)
>マザーCOM, まざーこんぴゅーたー, ライブアライブ(マザーCOM(LAL)専用), 1, 2
パイロット側も名称は「OD−10(LAL)」なので、専用指定もそれに合わせた方がよろしいと思います。

>キャプテンスクウェア
>プラズマボール,       1600, 1, 3, -10,  -,  30,  -, AAAA, +25, 雷S
行動不能が高確率で決まることほど恐ろしいことはないので、CT修正を低下させておいた方がいい気がします。

>クレイジー=バンチ(ザコ)
ずっとどうするのがいいか悩んでいたんですが、
これって個人名ではなく集団名のはずなので、「クレイジー・バンチ」にしてもいいんじゃないでしょうか。


では、これにて。

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