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【3561】Re(1):投稿予告

名前
 架方
投稿日時
 - 2008年05月08日(木) 00時45分 -
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 駆け込みながら、クンフー編について。

 ええと今更ではありますが、老子の技がクンフー編内で弟子にまったく継承されないのは、流石にあんまりじゃないでしょうか(汗
 レベルアップで習得する上位技は本来、基礎の心山拳を学んだ上での応用技だと思うのですよ。
 自己技が先に揃って師範になってから心山拳を覚えるのでは、順序が逆ではないかと。この形式では、修行による習得イベントもできませんし。

 さらについでに。心山拳といったら、やっぱり自動反撃ではないかと。
 原作通りの全技自動反撃は流石に無茶でしょうけれど、老狐の舞だけでも自動反撃に戻せませんか。
 狙ってマップとしてなぎ払うよりも、自動反撃で敵が返り討ちにあっていく方が、原作イメージにも近くて面白いですので。
 対象を「武突接」としておけば、ちょうど不射の射とも逆になりますし。

 またユン君の自己安息息、この名称で攻撃力UPは、ちょっと似合わない気がします。
 技の字面的には虎砲精気法の方が、よほど攻撃力高そうな(・・;
 回復じゃなくなってる時点で別物なのですから、無難に運動性UPなり防御力UPなりにしておきませんか。このあたりはイメージ優先でいいと思います。
 付け加えますと別にEN消費が軽いわけでもないのですし、A属性は要らないのではないかと。

 さらについでとして現代編。
 高原日勝の気合ためも自己強化か、いっそSP消費減少にするのがいいかもしれません。
 ガッツ互換で根性をガリガリ使えるほうが、原作イメージに近いと思うのです。


 おまけとしてSF編。スタビライザーのシステムリカバーがたぶん、想定通りの動作をしません。
 CPUは「範囲内に複数の回復対象がいなければ」、マップ回復アビリティを使わなかったと思います。
 つまりスタビライザーを放置して、マザーだけを殴っている限り回復行動をとらないという、本末転倒なことに……

 対策としてはユニット能力として強力なHP回復を持たせ、システムリカバーを単体化すべきかと。
 趣旨としては結局、「自分+射程内の傷ついた味方」さえ回復すればいいわけで。
 もしくはマップ版と別に、単体版を別に用意するという手もありますが。

 最後の最後に中世編。
 魔王のバリアバーストはバースト形態を作るよりも、気力消費技にしてやったりすると面白いかなと、ふと考えました。
 闇属性の攻撃を喰らうほど、地味にがりがりと弱っていくイメージでー。(普段は不遇な、闇属性系の魔法使いがきっと喜びます!)
 ハッシュやオルステッド側も気力消費してるわけですが、むしろその相打ちっぽさが良い感じだと思います。

 以上、ぎりぎりにて注文が多くなりましたが、ご検討を願います。
 なにぶん凄い量なので、見返すのが大変でした……ちょっと気が早いですけども、本当にここまでお疲れ様ですm(_ _)m

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