SRC総合支援センター

ヘルプh| 連絡先

GSCトップ掲示板等身大ゲームデータ掲示板


等身大ゲームデータ掲示板

注意事項


当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。

【3206】レス+投稿延期

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年11月13日(火) 20時10分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
DevilMayCry3(7).zip ファイルサイズ: 40.7KB
 こんばんは。瓜実です。


>はじめまして。ホムラというものです。

 はじめまして、瓜実です。


>>アイテムクラスについて。
>アイテムクラスの専用指定がパイロット名称のため、アイテム交換で装備させる事が出来ません

 これは完全なミスです。『汎用(ダンテ専用)』に修正します。


>>※換装+スタイルによる再現について
>5×2形態×6+1パイロット(=70パターン)の組み合わせは、それぞれのSP、特殊能力、武装を把握する上でやはり複雑です。
>実動させるならともかく、テキスト上での視認性は低く、討議において正しくユニットの強さを測ることが困難だと思いました。
>そこで、これらの事をふまえて討議をするため、ダンテのインターミッションでの操作(専用指定はユニット愛称に修正してあります)と、簡単な戦闘が出来る動作確認シナリオを用意しました。
>活用していただければ幸いです。

 ありがとうございます。手間をかけさせて申し訳ありません。


>>※スタイルによる追加パイロットについて
>数値幅の狭い等身大基準において、パイロットの乗り換えは、SP等により性能が大きく変動するものであり、バランスを取る上で強さの振れ幅が大きすぎると思います。
>また、ダンテは魔人化によって個々のユニット性能も高く、ただでさえ大きいパイロット性能差による振れ幅が、さらに大きくなってしまっているのではないでしょうか。
>追加パイロットの能力全般、あるいは是非について再検討を希望します。

 確かにそうだと思います。ただ、追加パイロットの能力については、特徴となる部分以外は落として特徴が出るようにしているので、変動させるのは難しいです。

 現在、自分の考えでは、

追加パイロット制の利点、欠点は
利点・ユニットの能力、武装の変化が無く見た目がスッキリする。
欠点・SPや能力の変動により組み合わせによる変動が大きくなる。

追加能力、武装制の利点、欠点は
利点・レベルなどの変動でそれぞれの能力が極端に変化することが無い。
欠点・見た目がごちゃごちゃするので、討議において精査が難しい。

 だと思っています。

 もし、追加パイロット制を止めたほうがいいという旨のレスがもう一回他についた場合、その時は参考送りになっている簡易版スタイルと入れ替えてそちらで調整したいと思います。無論、追加パイロット制を維持してもいいというレスが付けば、その限りではありませんが。


>>※各形態の魔人化について
>現状、気力制限が120・2ターン後に気力-10・消耗無しで変形解除する仕様ですが、
>・各パイロットが共通で習得する気迫(レベル20)によって開幕から変形可能。
>・変形中に気力を130以上まで溜める事で、連続して変形可能。
>(ザコを2体も撃破すれば概ね貯まります)

 先に結論から述べると、魔人化の制限ターンを1ターンにする以外の変更はしません。

 気迫により開幕変形可能ですが、そのためにSPを60消費することで後のボス戦などに大きなペナルティになると考えます。ザコを倒すだけ倒し、ボス戦で有効に戦えないとなると、他のユニットの邪魔以外何者でもなくなりますし。
 もっとも、このあたりは自分の「気力はザコで上げるもの。足りなければSPを使う」というプレイスタイルが大きく影響していますので、一般的ではないかもしれません。

 また、気力を130まで溜めれば連続使用可能とありますが、多数のユニットが参加するシナリオにおいて、有限であるザコを二体ずつ確実に撃破させて魔人化可能な状態を維持する、というのはかなりの手間がかかります。
 また、気力上昇系SPを持たないユニットが上げられたはずの気力を消費していくのは全体からみて大きな損失になります。

 上記のことから、魔人化する時間を1ターンにすることで十分な制限になる考えます。2ターン以内に気力を10上げるのと、1ターン以内に上げるのでは難易度が段違いですので。


 素のENについては、ユニットごとに変更しておきます。

リベリオン据え置き180(一応メインと思われるので)
ケルベロス150(リボルバーの消費+5)
アグニ&ルドラ170
ネヴァン160
ベオウルフ170


>>※ベオウルフ+ソードマスターについて
>RA氏のダメージテストにおいて、「格闘160+2300+熱血+痛撃(習得レベル29)」は、最大ダメージ期待値で20880となります。
>〜
>痛撃を別のSPに変更することを希望します。

 CTが出なくなり、SP消費が5増えることで決意より下と判断しましたが、甘かったですか。
 では、痛撃を闘志に変更します。安定して高ダメージを狙えることに変わりはありませんが、先の気迫による開幕魔人化を維持をする場合、レベル40でようやく1セット使用可能。それ以下ではどちらか選択になりますし、レベル40以降でも両方同時に使えるほどの余裕はなかなか生まれないと思います。
 これだけの難しい条件が重なるなら、まあ高火力でも許されるかなと思います。

 ついでに、ベオウルフの武器を初期に戻します。威力-100なので、多少押さえられるかと。


>>※ベオウルフ+ロイヤルガードについて
>耐久レベルの成長による装甲値の上昇は、ランクアップによる装甲の上昇にも影響します。
>〜
>耐久レベルや初期装甲値の再検討を希望します。

 では、耐久レベル最大値を2にて習得をレベル20にします。分身も同様に。

 あと、ベオウルフのジャンプはオミットしておきます。機動力が売りではないので。


>>※ロイヤルガード・スタイルについて
>アイテムから付加するのは追加パイロットのみとし、「シールド=ブロック」を追加パイロット側から付加する事によって、視認性を上昇させる事を希望します。

 了解しました。そのようにしておきます。


>スタイルによる追加パイロットや、各形態の魔人化についての意見は、投稿予告よりもずっと前に出すべきものだったと、自分でも思います。
>このような時期に提案する事になってしまい、申し訳ありません。

 いいえ。いつでもご意見はありがたいですし、なにより複雑なデータなので時期が遅くなるのは当然だと思います。


>最後に、GSC丸投げ画像パックにエボニーとアイボニーの画像があったので、それを組み込んだアニメを提示したいと思います。

 ありがとうございます。ありがたく使わせていただきます。


>以上です。それでは討議の取りまとめ、頑張ってください。失礼します。

 ホムラさん、ありがとうございました。至らぬところは多々あると思いますが、今後ともよろしくおねがいします。


 投稿日は、一週間伸ばして11/20にします。


## 自己修正

・アイテムでの解説を事細かにしました。

741 hits



4081 / 7215 ←次へ前へ→

ページ:

記事番号:

635,707

(SS)C-BOARD v3.8 is Free

ページトップへt


SRC総合支援センター