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【3205】Re(1):マルチレス+投稿延期予告

名前
 ホムラ
投稿日時
 - 2007年11月13日(火) 04時57分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
DMC3_TEST.zip ファイルサイズ: 51.6KB
 はじめまして。ホムラというものです。
 提示されたデータでミスと思われる箇所がありましたのでその指摘と、データについて、意見を述べさせていただきます。


 始めにミスと思われる箇所について。

>・アイテムのスタイル各種
>>ドッペルゲンガー, 汎用(悪魔狩人ダンテ(DMC3)専用), スタイル

 アイテムクラスの専用指定がパイロット名称のため、アイテム交換で装備させる事が出来ません。
 ユニットクラス(デビルメイクライ3)か、ユニット愛称(ダンテ)に変更をお願いします。


 以下、データについての意見です。
 まずはダンテの換装+スタイルによるユニット構成について述べさせていただきます。

>※換装+スタイルによる再現について

 5×2形態×6+1パイロット(=70パターン)の組み合わせは、それぞれのSP、特殊能力、武装を把握する上でやはり複雑です。
 実動させるならともかく、テキスト上での視認性は低く、討議において正しくユニットの強さを測ることが困難だと思いました。

 そこで、これらの事をふまえて討議をするため、ダンテのインターミッションでの操作(専用指定はユニット愛称に修正してあります)と、簡単な戦闘が出来る動作確認シナリオを用意しました。
 活用していただければ幸いです。


>※スタイルによる追加パイロットについて

 数値幅の狭い等身大基準において、パイロットの乗り換えは、SP等により性能が大きく変動するものであり、バランスを取る上で強さの振れ幅が大きすぎると思います。

 また、ダンテは魔人化によって個々のユニット性能も高く、ただでさえ大きいパイロット性能差による振れ幅が、さらに大きくなってしまっているのではないでしょうか。

 追加パイロットの能力全般、あるいは是非について再検討を希望します。


 以下、個々の形態やスタイルの組み合わせに対する意見です。

>※各形態の魔人化について

 現状、気力制限が120・2ターン後に気力-10・消耗無しで変形解除する仕様ですが、

・各パイロットが共通で習得する気迫(レベル20)によって開幕から変形可能。
・変形中に気力を130以上まで溜める事で、連続して変形可能。
 (ザコを2体も撃破すれば概ね貯まります)

 と、開幕から魔人化状態を維持する事が比較的容易です。
 例えば、ケルベロス+クイックシルバーの場合、開幕から、

・「419M+集中+先読みLv6+分身Lv3+HP回復Lv1の耐久性」
・「陸移動5の移動力」
・「射撃143+1500射程4弾数15、あるいは格闘145+1700射程2消費10の良燃費」

 と、これらの能力を維持し続けることが出来ます。
 これは開幕火力やザコの殲滅能力において、いささか強力すぎるのではないでしょうか。

・気迫を別のSPに変更。
・気力制限の上昇。
・消耗なしオプションを撤廃。
・回数制限オプションの追加。
・ユニット能力の低下。(火力&燃費低下・最大ENの低下など)
・その他のペナルティ。(EN消費など)

 これらの弱体化をいくつか盛り込む事を希望します。


>※ベオウルフ+ソードマスターについて

 RA氏のダメージテストにおいて、「格闘160+2300+熱血+痛撃(習得レベル29)」は、最大ダメージ期待値で20880となります。

 これだけの最大火力をもちながら、

「最大ENが180・通常時に+200された大火力良燃費武装」
「エボニー&アイボリーによる長射程&継戦能力」
「ジャップによる位置取り能力」

 と、汎用性が高すぎるのではないでしょうか。

 痛撃を別のSPに変更することを希望します。

 ちなみに痛撃に変更する前の決意の場合、最大ダメージが17040、クリティカル時で25560、期待値は20959となります。
 ログを見る限り、最大火力の低下を意図して変更されたようですが、逆に大火力をより安定して出せるようになったと感じました。


>※ベオウルフ+ロイヤルガードについて

>悪魔狩人ダンテ・ロイヤルガード
>>耐久Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 35

>悪魔狩人ダンテ・ベオウルフ
>>4500, 180, 1200, 60
>魔人ダンテ・ベオウルフ
>>4500, 180, 1500, 60

 耐久レベルの成長による装甲値の上昇は、ランクアップによる装甲の上昇にも影響します。
 よって、耐久レベル1・ランク0の場合と、耐久レベル3・ランク5の場合とを比較した場合、

・耐久レベル1・ランク0
  通常時:1200×1.05=1260
  変形時:1500×1.05=1575

・耐久レベル3・ランク5
  通常時:(1200+500)×1.15=1955→初期装甲値の1455に相当
  変形時:(1500+500)×1.15=2300→同1800に相当

 と、初期装甲値に相当する数値も増えていく事になります。
 (これ以外にアイテムによる上昇値にも修正がかかります)

 そして、これだけの初期装甲値がある味方前提、なおかつ+ソードマスターでも提示した汎用性を持つキャラは、等身大ではごく一部ではないでしょうか。

 耐久レベルや初期装甲値の再検討を希望します。


>※ロイヤルガード・スタイルについて
>>シールド=ブロック

 各形態・パイロットの特殊能力に加え、アイテムからも能力をつけた場合、テキスト上での視認性が低くなりすぎではないでしょうか。

 アイテムから付加するのは追加パイロットのみとし、「シールド=ブロック」を追加パイロット側から付加する事によって、視認性を上昇させる事を希望します。


 意見は以上です。
 スタイルによる追加パイロットや、各形態の魔人化についての意見は、投稿予告よりもずっと前に出すべきものだったと、自分でも思います。
 このような時期に提案する事になってしまい、申し訳ありません。

 最後に、GSC丸投げ画像パックにエボニーとアイボニーの画像があったので、それを組み込んだアニメを提示したいと思います。

エボニー&アイボリー(準備), 左右別武器 EFFECT_DMC_Ebony01.bmp - - EFFECT_DMC_Ivory01.bmp - - Reload.wav

 以上です。それでは討議の取りまとめ、頑張ってください。失礼します。

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