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【3190】Re(2):マルチレス

名前
 TTT
投稿日時
 - 2007年11月08日(木) 00時32分 -
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引用なし
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こんばんは、TTTです。

横レスですが、追加パイロット案を言い出した人間として
アージュさんへの意見と瓜実さんへの提案を。

>>アージュさん
>パイロット変更の負荷について

・「パイロット変更は行き過ぎたコストというほどではないと思います」

パイロットの能力値の違いや習得するSP、パイロット特殊能力の種類やLVを考慮して誰を乗せるか決めるというのは、要はパイロット乗り換えと同じわけなので、MSをはじめとするリアル系ロボなどで乗り換えが採用されており、搭乗者も搭乗可能機体も多対多で出てくることが多く、換装やハードポイントなどを有する機体も少なからず存在することを考えれば、一般的なプレイヤーが対応できないほど複雑な仕様だとは思いません。
それに別人のパイロットを乗せたときと比べれば、ダンテのスタイルごとの差異は小さいものですし。

また、武器にしろスタイルにしろ、選択をするのはインターミッション時であり、情報量が多く行動のたびに局面が変化していく戦闘マップではないので、十分な余裕を持って対処することができるとも思います。
そして選択された戦闘マップでの形態では武装数も能力も適度な範囲に納まっているので、特段動かしにくいということもないと思います。


・「変更が手間だと感じるシナリオライター/プレイヤーには使わないという選択肢があります」

スタイル変更が面倒だと感じるようなら、基本のダンテだけを使うという選択肢があります。
シナリオライターならスタイル用アイテムを出さないだけのことで済みます。
プレイヤー視点でも、各スタイルパイロットは特定方面に特化してるものの得意分野以外は低下しているため、スタイルを選ばないと一方的に不利益になるということはありません。


>追加パイロットの仕様について

・「追加パイロット能力を外して乗り換えで済ませることもできます」

追加パイロット能力が仕様上問題があるというなら、これを外して乗り換えでパイロットを入れ替えるようにすれば回避できます。
この場合、兜甲児のようにパイロットのレベルを連動させるインクルードを入れた方がいいかもしれません。
ただ、利便性を考えると追加パイロット能力を使った今の形の方が処理は容易だと思います。


・「追加パイロット能力は使用を制限すべき能力ではないと思います」

追加パイロット能力がバグの温床だから使わないほうがいいという話は非常に気になったのですが、これは既存データからの撤廃や新規データでの使用禁止までを視野に入れてのご意見なのでしょうか?
「〜思いもあります。」とマイルドな表現なのでそこまでではないと思いますが、この話は他の追加パイロット討議にも影響を及ぼしかねないと思うので、この部分に限っては強めの反対を述べさせていただきます。

現時点で本体バグのせいでロクに機能しないということはないですし、シナリオでの件はバグといってもシナリオライターの不注意ですから、それが他のメリットを打ち消してまで追加パイロットという機能を否定する理由にはならないと思います。
追加パイロットがあると、パイロット情報取得が関わるルーチンでミスしやすいというのは自分も引っかかったことがあるのでわかりますけど、シナリオで特殊な処理を入れる場合の問題ですし、気を遣えば回避できることなので、個別の討議データの議論で持ち出す根拠としては不適切だと思います。
先のレベル連動のように、追加パイロットを使った方が容易に表現できることもありますし。

ダンテのスタイルについてはパイロット変更よりも妥当な再現方法があるならそちらを支持するつもりですし、また追加パイロット能力を回避するだけなら先に挙げた手段で実現できますが、GSCの方向性として追加パイロットを禁止する方に行くのは正直勘弁して欲しいと思ってます。


提案した側の意見としては以上です。乱文失礼しました。


>>瓜実さん
>追加簡略化案

パイロット変更仕様を維持するとした場合の簡略化案を二点ほど。
よりわかりやすくするとしたら、基本的にパイロット能力が変わるはずなのに、
ユニット特殊能力が付加されているところだと思うので、
クイックシルバーとロイヤルガードについて。


・「クイックシルバー」

クイックシルバーは付加ユニット能力がある上に、
パイロットは他と比べて特徴が乏しく判断しにくいように思えるので、
以下のように変更してはいかがでしょうか。

超回避は撤廃してパイロット能力の分身にする。
相殺があるとはいえ気力制限がなくなるので、発動率は下げてLv1(初期)〜Lv2(MAX)くらいでしょうか。
切り払いと迎撃は撤廃して、代わりに先読みを付ける。時間停止じゃなくて低速化ですし、
敵の行動に割り込んで殴れるというのも割りと合ってるんじゃないかと思います。


・「ロイヤルガード」

ロイヤルガードのブロックもユニット能力ですが、
S防御を使うためには何かしら必要なので外すことはできないですね。
それでも簡略化するなら、アクティブプロテクションをシールド=ブロックとすると、
極めて一般的な特殊能力になるためわかりやすいかも知れません。
動かしたときのEN管理の手間もやや減りますし。
性能的にはEN消費が無くなり無中属性も効かなくなって単純強化ですので、
その分は耐久をLv1(初期)〜Lv2(MAX)くらいに下げるといいと思います。


・その他

簡略化案ではないですが、アイテムのドッペルゲンガー・スタイルの解説には
魔人化不能である旨を追加しておいた方がいいと思います。


以上です。意見の取り纏めにデータの更新と、大変でしょうがどうか頑張ってください。

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