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【3159】モンスターファーム2+1 実作業前どきのレス

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年10月30日(火) 21時11分 -
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武装の削り方とかは原作寄り識者のほうが詳しそうなんだけど期待捨てざるを得ないのかなと焦るナマモノです。
11/30 見直してしばらくした後、なにかを受信して微調整

>ひっしーさん
はじめまして。こっちは1・2ともMFに関してはフルモン育成してしまったことがあります。
GSCというデータサイトにおいて愛情の深さは時に命取りになるのがネックですが…

>敵用のデータ

他の方からも異なるタイプの意見が飛んでいるため、ひとつの案としてストックしておきます。
それでもそぎ落とし加減は…原作でそのモンスターを育てるなら真っ先に覚えさせるべきであろう技や
プレイヤーの方から人気を博した技を残して、だいたい5〜8武装ほどで収めるべきでしょうか?
とだけ意見を求めておきますのでお暇があったら回答をお願いします。
ひとつ突っ走りすぎて、今から削ぎ落としてデフォルメの体勢に移行する予定は不変ですので。

>霞薙さん
原作に対する知識は薄くとも、非常にタメになる意見を見れて嬉しいと思うと同時に
ものすごくいろいろな感情におそわれっぱなしです。しかしながら、ちょっと譲れないところに
引っかかったり、なにやら知識の勘違いとしか思えないような場所があり慎重にいきます。

>・そのモンスターがどんなタイプなのかが、プレイヤーにわからない

成長方の違いというと、モンスターの覚えた技によって、対応する修行地で上がる能力値を
各型で少しでも上げておくぐらいの工夫や、識別子として【●●型】が必要ということでしょうか?
最終的には少しでも「使いやすい」データを目指したいので視認性の増加に繋がるものはうまく反映したいところです

>・個別パイロットの意味がない

最初かなり引っかかりましたが…成長適正を無視すると、HPと装甲も3500と900で全て固定とか
どんなモンスターも攻撃力1200の射撃武装を使うと、たとえ原作で賢さ自慢のモンスターでも
賢さが絶望的に適正の低いモンスターでも同じ数値をたたき出す、それが良いということでしょうか?
モンスターファームのデータをSRCデータのようにあてはめて分解すると
能力の成長適正&HP、装甲…レベルアップによって、延ばす余地のあるパイロットデータ
技、移動速度から転じた運動性、EN…原則的に改造段階を上げなければ延ばせないユニットデータ
と考えている身としては、パイロットデータに関しては格闘・射撃・命中・回避(・HP・装甲)をモンスターごとに
バラけさせることで変化を生み出したいとは考えております。
ただ、適正が1ランクするだけでパイロットパラメータが10ずつ加減されるのはあまりにもしょうもないと
おっしゃられる意見が多数存在する場合は、いっそ15ずつの変動をもたらすようにも検討いたしますが。
尚、MFプレイヤー的には「適正」で正解の模様です。

>・死に武装が多い

もはやその点については否定はできません。
しかし想いと勢いで突っ走った身としては…どうも具体例が欲しいところ。
とりあえず人気があったりこれなくして語れないという技と基本技は残したいものですが。

>・タイプごとの差

そこまでしなければザコで個性付けができないと断言できるものと受け止めて、
実際の作業において差を生み出すことをここに約束します。最初は控えめな数値から攻めて、
様子をうかがいながらの作業になりそうですが…
資金・経験値に関しては動かしていいものか迷いましたが、ここらからまた
生の同等の意見が多数頂けるようならば、後期使用前提などのタイプには色をつけようと思います。

>・必殺型に回復アビリティは何か違う&防御型がいない

実は、回復技は超必殺技と同じカテゴリなので、属させ方としてはこれが正しいんです。
ただ元ゲームでは60秒1本勝負の戦いの中で、HPが減っているのをこの技で逆転するような
使い方をされていたので、もうちょいSRC向けに改善するために気属性を廃しておきます。
防御型に関しては、どうもモノリスやゴーレムの1300〜1400クラスでは防御型として認識されていない他、
モンスターファーム1・2には防御技というカテゴリはひとつもないので、この問題点の解決については
「丈夫さ適正がAやBの、いわば平均を上回る丈夫さを得れるモンスターの装甲値はどうあるべきか」
「丈夫さ適正や回避適正が平均以下だがライフ適正が高いモンスター。この場合HPはどうあるべきか」
を、具体的な数値を交えながら皆さんの意見を吸収してどうにか反映させていきたいと考えています。
正直焦りました。

>・必要技能制御

ここはエイヤっと作業に移る前に、必要技能制度について否定的な意見をこぼしていたG−7さんのような
方もおられるようなので、当人さんから最終的な意見を突きつけられたり、2日間ほど他の方からの意見を
溜め込んだ後多数決か独断か…どっちにせよ待ってから決めたいと考えています。

>・(前回のマルチレス&改訂試供品のときに提案すべきことでしたね、すいません)

本当に出来ることなら前回のときに提案を持ちかけて欲しかったところです…が
もう過ぎてしまったことのためあまりお気になさらず。
今度から、こちらから意見を求める際にはなるべく目立つ形で行う予定です。


>●パイロット実例と下方面

先ほどスタンスを示したので100%丸ごと採用するわけにはいきませんが、
それでメンテナンス性と自分以外の他者にとっての使用しやすさの向上を図れる可能性は大いにありそうなので
「タイプ分けパイロット+ユニット側で能力・メッセージクラス・パイロット画像調整」のパターンで、
もしこのまま波風なければ実作業に移りたいと考えております。
しかしザコのパイロットデータを見て思ったのですが、150などの数値をそんなポンポンと与えてしまっても
いいんでしょうか? ちょっと自分には、このあたりの感覚がわかりかねます。

>●パイロットデータに闘争本能他

変化などによる差別化…とありますが、ザコ敵前提なのでちょっと難しいと思います。
ただ、ユニットパラメータについては「ライフ」が反映されるHPと、「丈夫さ」が反映される装甲に関しては
パイロットパラメータだけではどうしようもないので種族ごとにプラスマイナスして差を出していきます。

>・まとめ関連について

どうもここら辺は致命的な認識の違いや自分の言葉の間違った使い方が色濃く現れてるので、
はじめに、「基本基準」などと紛らわしい言葉の表現を用いて申し訳ありませんでした。
「ロボット基準で勝負をかけてくる」などではなく、「ロボット基準のように原則アビリティとかを使わない」
ということを説明したかったのですが、「真っ向勝負」という言葉を使うべきだったと後悔しています。

>・命中率

それだけの差が歓迎されるということならば、ここも意見が集まって安定し次第
低いのと高いのとに差をつけて反映させましょう。

>・ガッツダウン

原作で敵のガッツを奪えるのは、モックのリーフドレインだけで…
D属性はある意味近いのですが、ガッツはここではENのみとして使いたいので考えさせてください。

>・敵モンスター

いわばボス格になりうり、背景面からもかなり取り回しが効きそうなボスノラモンについては追加を検討します。

>・他にも300種を超える、派生種モンスターの数々

http://homepage2.nifty.com/mffw/
理解するために有用かどうかはわかりませんが、自分も使っていた攻略サイトをひとつ。
他にも探せば情報源となりうるページは多数ありますが、モンスターファーム関連は初心者対象の
サイトさんが少なくて、こういった紹介をする機会に直面するとなかなか苦しいものです。

ちなみに派生種というのは技が派生してゆくモンスターというものではなく、原作的に言えば
●●科の純血種に対する、●●科の○○派生種…という使い方をする言葉となっております。
ヘビーですがそれではまた後日。

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