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【3144】Readme.txt

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年10月29日(月) 00時17分 -
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#モンスターファーム1+2
#Readme-Index

#・データコンセプトと運用方法
#・データの特徴
#・使用技の習得について
#・パイロット性能コンバート
#・ユニット性能コンバート
#・技性能コンバート
#・リソース、燃費関連
#・戦闘中の特殊能力について
#・よければ聞きたいご意見まとめ
#・今のところ対応は考えていないもの

#・データコンセプトと運用方法
この作品は元来「モンスター育成シミュレーションゲーム」に登場するモンスター達を
データ化したものになっており、作中ではプレイヤー側も、内部に存在するコンピュータ側も
同じモンスターをさまざまな方向性に育ててゆくことができる形態になっています。
育成の自由度は高く、得意分野を中心に育てることもできればあえて頑張って不得意分野ばかりを
鍛えることもできたり、技についても初期技だけで済ませたりいろいろ手を尽くして大量に覚えたり
することも自在にできる、ある意味自由度の高い作品でした。そこで本データにおいては、
「極力手を加えずに使える、敵雑魚〜ボス前提」のunit.txtと、
「ネームドとして運用する際の改変元」としてのunitcataolg.txtの二本を収録しています。
・ユニットデータについて
普通にDQモンスターやFSモンスターのような感覚で使うなら、unit.txtをメインで、
味方・敵ネームドとして独自のキャラクターを付けながら使うならunitcatalog.txtの
各種族データをシナリオに合わせて小なり大なり改変してお扱いくださることを前提にとしています。
・パイロットデータについて
モンスターファームは技性能やパラメータの高さが及ぼす効果というのは一定基準ですが、
普通に育てると成長適正というものがあり、得意分野や技の使い勝手に幅が出てきます。
本フォルダのパイロットデータは、そういった成長適正というものを取り入れており
格闘・射撃・命中・回避の幅が激しく尚且つ特殊なものになっています。基本的に、pilot.txt内の
各種族専属のザコパイロットは、unit.txtとの併用を想定しています。例えばシナリオ内部で
スエゾー系をザコとして出すなら、スエゾー系ユニットに、スエゾー系パイロットを乗せる…というように。
なお、味方・敵ネームドとして使う場合は、パイロットデータについては完全自作の方向でお願いします。
#・共闘対象
カオスな頭の私本人としてはもう何とでも共闘できるだろう、という気分ですが
いちおうファンタジー系寄りが世界観的には遭うかと。個人的には
ポケットモンスターとかと共演する図が一番のマイブームだったりします。

#・データの特徴
データを組み立てるにあたって意図して盛り込んだのは以下の点です。
「HPだけでなく、ENすら平気でおびやかす」
「種族弱点以外の弱点を持たない。ただし、防御系特殊能力や耐性は皆無」
「すべての武装がEN制で、EN切れにはたいへん弱い」
「継続する状態異常は、MF1+2における原作でのバトルシステムにならって一切使わない」
「武器の有効射程が特殊で、遠距離用の技は遠距離時にしか使えず、近距離用の技もだいたい同様」
「スペックと火力で、まるで基本基準のような勝負を挑んでくる」
大体こんな感じです。ユニット側も回避系、耐久系、一点特化、バランス系といろいろな系統が
集結しているのが特徴です。また、原作のガッツシステムにおけるガッツをENと見なしているので、
ENを削る攻撃を会得できる種族が多いのも特徴です。

#・使用技の習得について
もともとが育成ゲーで、同じ種族のモンスターでも人の育て方によってまったく逆の技の覚え方や
能力バランスになってしまうことがあるため、とにかく想定については悩まされました。
そこで原作でよく使われる型だけをリストアップ…というのはあまりにも味気なさすぎるので、
unit.txtには1体の種族につき原則最大8種類のパターンを用意しました。
「雑魚型」「(無印)」「命中型」「CT型」「攻撃型」「GD型」「必殺型」「完全型」が用意されています。
それぞれがどのような構成になっているかは、unit.txtを参考にしてください。これにより一種のモンスターでも、
異なる役割をその都度持たせながらばら撒くという荒業が可能になっています。
ただし、射撃値や格闘値のバランスなどの関係で向き不向きはありますが…

#・パイロット性能コンバート
#原作ではライフ・ちから・かしこさ・命中・回避・丈夫さ・移動速度・ガッツ回復・寿命・善悪・ピークの時期・技・体型と
#数えられるだけでも12以上の要素がありますが
#パイロット能力ではちから・かいこさ・命中・回避をそれぞれ
#格闘=ちから・射撃=ちから・命中=命中・回避=回避に変換して入出力します。
#技量と反応はそれぞれ150と145固定。成長適正は純種のものを参考に。
#パラ   成長適正
#   E  D  C  B  A
#格闘 100 110 120 130 140
#射撃 100 110 120 130 140
#命中 110 120 130 140 150
#回避 110 120 130 140 150
#ユニット・武装間で差が出しにくいので、適正が1つ上下するごとに10変動する豪快さです。
#なお、切り払いやS防御といった特殊能力はユニット同様極力廃しています。

#・ユニット性能コンバート
ここではライフ・丈夫さ・移動速度・ガッツ回復・得意な修行地をSRCにコンバートしています。
ライフはHP、ガッツ回復がEN、丈夫さが装甲、移動速度が運動性と移動力、修行地は地形適応(特殊能力)に対応しています。
●ライフ=HP、丈夫さ=装甲編
パラ     成長適正
    E   D   C   B   A
HP 2500 3000 3500 4000 4500
装甲  500  700  900 1100 1300
ただ、この作品には「ライフが極端に伸びるけれど丈夫さと回避がダメな耐久タイプ」とか
「丈夫さはいいけれどライフが伸びにくい耐久タイプ」も紛れているので、
HPについてはかなり変動があります。
#●移動速度=運動性、移動力編
パ ラ      移動速度
     鈍  遅  普  早  俊
運動性  60  65  70  75  80
命中・回避の激しさは他のデータと異なり、パイロット側に強く表わしていく方針です。
今までのモンスター系データフォルダとは方向性が異なりますが…
移動力は基本的に4ですが、移動スピードが最速クラスで陸移動のみだと5に、
移動スピードが最遅クラスか、もしくは遅い以下で陸・空移動可能だと3になります。
移動タイプ・地形適応はモンスターのイメージやファームでの動作などを参考にここは適当に設定。
#●得意修行地=地形適応能力編
ケンタウロス=砂漠、ジール=雪原、グジラ=深海、ラウー=森で移動コストが1になります。
ヒノトリも火山が得意ですが、これはいい表現が思いつかず。
#●ガッツ回復速度=EN編
回復値最速(原作では6)200…普通(原作では13)150…最遅(原作では19)100
を基準に、ようはガッツ回復が早ければ早いほどENが多くなる仕様に。
最速、普通、最遅以外も、回復速度に合わせ低かったり高かったりします。
#●資金・経験値
今のところ資金2500、経験値70で固定です。

#・技性能コンバート
●武器威力関連
攻撃力の内部値を参考にして、以下の表を参考に火力調整をしました。
E 600〜 700 (威力4〜9)
D 800〜1000 (威力10〜19)
C 1100〜1300 (威力20〜29)
B 1400〜1600 (威力30〜39)
A 1700〜1900 (威力40〜49)
S 2000〜2300 (威力50〜78)
攻撃力Cランクの武装なら威力20〜22=1100、威力23〜26=1200、威力27〜29=1300、といった具合に。
一部そうでない例外も調整によって混じっていますが。
#●射程関連
これはゲームを大きく参考にしており
距離1…1-1、距離2…1-2、距離3…2-3、距離4…3-4を基本に、一部高い威力を持った技に関しては
2-2だったり3-3だったり4-4だったりします。格闘・射撃判定は当然のごとく、技依存。
#●リソース、燃費関連
すべての武装はEN制です。ENの消費量についてですが、
原作での消費量をまるごと移植した後、5刻みの近い値に変換しています。
ただし、最初に必ず覚えた状態である基本技は無消費ないし5〜10に抑え、
一部上位技とのつりあいに疑問を感じたものは、その場で消費量をずらしたりしています。
移植していくうちに、全体的に燃費が悪いデータになった気はひしひしとしますが…
#●ガッツダウン要素の再現
超必殺技かつ武器威力とガッツダメージのランクが、上位技に至るまで同じような場合には減属性。
ガッツダウン技に分類される技には減属性に加えて、CT補正を+20した上で滅属性L1かL2を付加しています。
#●気力制限関連
超必殺技は原則的に気力制限採用。大ダメージ技は、攻やQで使いにくくしました。
#●武器地形適応関連
こればっかりは武器ごとのイメージで。
#●命中率、CT率関連
ベタ移植に5数値ずつの繰上げ、繰り下げだとか四捨五入要素を加えて、5刻みに調整しました。
が、CTランクEで確率値5の武装は+0、CT確率補正値0の場合は−10に格下げ。

#・戦闘中の特殊能力について
原作では特定の条件を満たすと、一部種族は状態異常が発動しいろいろなパワーアップや
パワーダウンを起こします。が、このデータでは今のところ採用については未定です。
というのも底力や我慢などがSRCの特殊能力やSP名称と被るくせして効果が別物だったり、
突発的発動を再現するにはどうしてもイベントやインクルードの力を借りないといけなさそうなので。

#・よければ聞きたいご意見まとめ
ゲームからのコンバートを優先した命中率・CT率指針をどう変えていくべきか? 維持でもいいのか?
現状、滅と減を組み合わせたガッツダウン技をどう武器属性で再現するべきか? それとも現状維持でいいか?
ノラモン・ボスモンも再現するべきか?
大会の敵モンスターも再現するべきか?
他にも300種を超える、派生種モンスターの数々も何かの形で再現するべきか?
他にもいろいろお待ちしております。はじめてだけにうまく決めはしたいので。

#・今のところ対応は考えていないもの
アニメ版やPS2以降に対応したデータ作成…は、現物未所持や視聴記憶の喪失により自分には不可能です。
ただし、アニメ版やPS2版以降に対応したデータを作るのに、このデータを参考にして貰っても構わないです。
戦闘アニメやアイコン作成…は、正直無理な気分です。

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