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【3052】Re(3):デビルメイクライ3準備稿

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2007年10月10日(水) 01時23分 -
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引用なし
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霞薙です。一応お返事をー。

> 長々と反対意見を書きましたが、最初に書いたとおりご指摘はもっともだと考えます。ですので、簡易にしたものをとりあえず作成してみようと思います。
> ただ、一つに絞れない場合が出てくると思いますので、その点はご了承下さい。

はい、了解です。
例として「一つ」と申しましたが、無理に一つにまとめるのは色々無理も出るでしょうし。
多いものである程度の数(特殊能力コミで2〜3)に収まっていれば、
上々ではないでしょうか。
くっつく特殊能力の数が増えるほど、見積もる手間は鼠算的に増えますし。

> ただ、逆に原作プレイヤーにとってスタイル技の減少はけっこう違和感が残ると思われます。それぞれのプレイスタイルに応じて多用する技、スタイル、武装がぜんぜん違うので。この辺は、ある意味現在討議中のモンスターファームに通じるものを感じます。

違和感に関してはー。
アクションゲームをSRPGに移植する時点で、
強烈な違和感はぬぐえなくなってしまうものです。
なのである程度の違和感には目をつぶったほうがいいと思います。
アクションゲームの武装を全部再現したら、
SRCの他作品キャラと並べた際に想定した動き・想定した働きをしてくれない、
では意味がないわけですし。

モンスターファームは、どれだけ尖っても「ザコ運用」という活路があります。
主役がややこしいこのフォルダとは、ややこしくなる理由は同じでも、
実際に使用するときのライター・ユーザーの負荷が段違いではないでしょうか。


タイプが大幅に変わるならいっそユニットを「スピード特化型」「火力特化型」等のタイプに分け、
スタイルや銃器はそれぞれのユニットに適宜固定能力として振り分ける、でもいいと思うのですが。
(ベオウルフが火力特化組み合わせで、ケルベロスが回避特化組み合わせ、などもありでしょう)
どうせと言ってしまってはなんですが、SRCでこの主人公を活用するなら、
それぞれに特化した「正解」を見出してそれ固定になるでしょうし。
アクションゲームならば、微妙な使い勝手の違いでも、カスタムすることに意味はあるでしょう。
ですがSLGでその微妙な使い勝手の差が出せるか、出したとしてもそれが楽しいのかというと……。
メリットがまったくないとは申しませんが、
これだけの量のデータを作成・精査・調整するというデメリットに比べて、果たしてどうなのでしょう。
念のために言っておきますと、換装型のキャラクターという時点で、
「他の一芸型ユニットを超えるべきではない」という強烈な枷がついた上での調整になるわけです。
スタイル選択に銃器装備があるならば、その枷はさらに大きくなるでしょう。
(とりあえずこの能力で銃器スロットあるなら、最低限アイテム数は1でお願いしたいです)


もちろんSRCはキャラゲーです。
趣味が大いに寄与することを考えれば、
趣味で色々換装・持ち替えが出来るデータというのは楽しいかもしれません。
原作を知らない私には、察することの出来ないカスタムの楽しみもあるでしょう。
なので、あえて現状方面のデータで行かれる、というのも一つの方法ではあります。
上記の「タイプ分けてスタイル固定」は無粋かもしれません。
一応こういう方法もあるよ……、と、その程度の提案だと思ってください。


以上です。それでは失礼します。

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