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【2309】うたわれるマルチレス

名前
 やっくん WEB
投稿日時
 - 2007年03月03日(土) 02時25分 -
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引用なし
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やっくんです。

細かくレスつけていく予定だったのですが、思っていたよりも多い分量のようですので
さしあたってはミス指摘部分は了解ということで省略させていただきます。

では以下がレスとなりますー。
全省略の形になるかたもいらっしゃいますが、全部読んだ上で修正しておりますのでご勘弁ください。


> > オボロスキーさん

> 最終的にある程度認められるほどまでに成長を遂げたキャラなので、
> 終盤の切り払い成長率ぐらいはベナウィ超えさせてやれませんでしょうか。

ふむ、なるほど。了解しました。
下の方で切り払いの習得レベルについて色々と弄っていますので、オボロも一緒に弄っておきましょう。
具体的な数値は提示データのほうを御覧ください。


> > 風島さん

> ベナウィとクロウ
> ウォプタル乗ってない版とかあってもいいかなーと。アニメ内ではちょくちょく降りて戦っていたこともありましたし。
> まぁそれを言うと、ウォプタル乗っているハクオロ他とかキリがなくなるので、ローカルで対応すればいいことなのかもしれませんがー。

これですが、おっしゃるようにキリがないと思います。

あとベナウィもクロウも同様ですが、騎兵上等な感じで武装などを定めてデータ化されておりますので、
突撃とかがなくなったらオボロより弱くなりかねず、それは原作的にただしいのか、という面も。

逆にサイズがMになって強くなる側面なども勿論あるでしょう。
つまり回避とかですが、それはゲーム的な処置としても美しくないのではないか、と感じます。
ですので、出来ればローカルでお願いしたいところです。


> > デリ様

> サイズ補正のことを考えるとうたわれ最高の回避力ではないですが、不屈や忍耐もあるので結構安全ライン。
> 装甲も悪くない。灼熱の加護も追加されたことですし、底力ぐらいは外しても大丈夫かなーと思うのですが、どうでしょうか。

ふむ、そうですね。集中なしだから大丈夫かなーとか思ってましたが、
気になるようであれば弄りましょう。
具体的にはSSFさんへのレスのところに書きますので、そちらを参照してください。


> > クンネカムン勢

> 自爆いっぱいだー(汗)。まぁ確かに、クンネカムンといえばクンネカムンらしいですが。
> そんなわけで、クーヤとゲンジマルは何か別のに置き換えられないでしょうか。
> ゲンジマルは、身を犠牲にしてクーヤを守った辺りからみがわり辺りが妥当でしょうか。

みがわりはみがわりでヒエンが既に持ってますので、
差し替えならば、別の部分にしておきたいところ。最後のあれはどうみても自爆して一矢報いた感じですし。

・クーヤの自爆を我慢Lv19に
・ハウエンクアの自爆を策謀Lv13に

といった感じにしておきましょう。


> ハウエンクアは知らん。

そんな、ひどすぎます(笑)


> 大神ウィツァルネミテア
>
> あと、弱点=神なんてどうでしょう。
> ファンタジーゲームとかで言われる神と比較すると、あれらと同類かなー? って気分ではありますが、イメージ的に。

ふむ。弱点=神で重要なのは神狩りの武具が通用するか否かであるわけですが、
ハクオロさんは「他者が追随できないほど強力な肉体と能力を得た」存在だから神だと呼ばれているだけであって
超自然的な存在ではないわけで、そういう意味で神とは少し違う気がします。

ウィツァルネミテアは世界各地で似たようなものが発掘されているらしいですし、
扱いとしては旧支配者みたいなものじゃないかな、とか。
このあたりは議論の余地はあるかもしれませんが、とりあえず今回は見送りとさせてください。


> > 風華さん

> 修理Lv3=薬術, 1, Lv4, 8, Lv5, 15, Lv6, 23, Lv7, 29, Lv8, 35, Lv9, 41
> 補給Lv2, 1, Lv3, 6, Lv4, 11, Lv5, 17, Lv6, 24, Lv7, 29
>
> これですけど薬術に名称統一して習得Lv一緒にしません?

あれー。なんか理由があった気がしますが、忘れてしまいましたので
修理のほうにすべてあわせて、統一しておきます。


> またウィツ関連に弱点=神つけません?

風島さんのところにも書きましたが、このあたりはとりあえず保留ということでー。


> > バティゴールさん

> 血塗られたフォーク(うたわれるもの)
>
> 注釈と実際の地形適応が違っています。
> あと一応突属性より武属性の方が良いような?

地形適応はなおしておきますー。AAAAが正しいです。
属性ですが、フォークを鉄扇で受け止める図が狂気に溢れていて素晴らしいので武属性にさしかえておきます。


> > さとをさん

> 紫琥珀の霊薬, むいこぅーはのれいやく, 汎用, アイテム
>
> 読みはこれでいいのでしょうか?

はい、これはこれで正しいです。
…他のは間違ってますので修正しておきます。ありがとうございます。


> オボロの黒装束
> ステルス=黒装束 (HPLv9.99)
>
> この辺必要技能は(HPLv10)でいいのでは?
> ボスランクでもつけない限りそんな気にする必要もないのですけれど。

あ、そうですね。なんとなくHPLv9.99がいいような気がしてこうしておいたのですが
冷静に考えるとそんなわけはないのでHPLv10にしておきます。


> ヤオシケプの袋(うたわれるもの)
> ヤオシケプの袋, やおしけぷのふくろ, 汎用, アイテム
> 特殊能力
> パイロット能力強化="修理Lv1" (修理)
> パイロット能力付加="修理Lv1=ヤオシケプの袋" (!修理)
>
> 修理技能を持っている相手に対しては技能レベル+1されますが、持ってない相手に対しては1+1で合計レベル2になってしまうようです。
> 本体側のバグなのかもしれませんが、ここは強化だけにしておいても構わないのではないでしょうか。
> 修理Lv0+1という表示は、私自身は別に気にはならないのですけれど。

ううん、そうですねえ、僕も気にならないタイプの人ではありますので、
とりあえず強化のみにしておきましょう。

ちょいとうまいやり方がないか考えてみます。
ご存知のかたがいらっしゃれば、よろしければ教えてください。


> > ユカッテの角
>
> 厳密に検証したわけではないのですが、何となく動作しているような気がします(笑)

どうやって検証すればいいんでしょうかねえ、これ。


> > ケナシコウルぺ皇族ササンテ
> > # 皇弟、というのもアレなので皇族にしておきます。
>
> ナウシカっぽく皇弟でも構わないと思います(笑)

ええ、まあその、皇弟くらいまでならなんとかOKかなとは思うのですが、
ヌワンギとか皇甥とかになりますんで、流石にそれはちょっとなと思いまして、統一感的に(笑)


> > 純きアベル・カムル
> > 純きアヴ・カムゥ, しろきあぶかむぅ, (うたわれるもの(クーヤ専用)), 1, 2
>
> 読みは「しろきあヴかむぅ」ではやはりダメなのでしょうか。うむむ。

発音的にはーってことでしたので、
そっちの方が好みであるということでしたら、こだわることでもありませんので、そうしておきましょう。


> 大いなる父の末路(ザコ)
> 大いなる父の末路, 男性, うたわれるもの, AAAA, 70
>
> 読み仮名が抜けてます〜。

こいつちょっと迷ってまして、読み仮名が「おんヴぃたいかやん」なんですよね。
いや、そう読むんだからそうすべきだっていうのはわかるのですが、ふむ。とりあえず付けておきましょう。


> うたわれるもの死兵(ザコ)
> 死兵, へいし, 男性, うたわれるもの, AAAA, 50
>
> 読みは「へいし」で構わないのでしょうか?

ぶっ。ち、ちっとも良くないですね。しへい、にしておきます。
ついでに経験値が妙に低かったので80まであげておきます。剣奴も80に。


> あと、データの方なんですがマップ兵器の多さと切り払いレベルの高さが目に付きました。
> 敵はともかく、味方のはもうちょっと厳選してもいいのではないでしょうか。

切り払いに関しては原作の作風からしてそうでしたので維持させていただくとしまして、
MAPは、ふむ、そうですね。
レスいただいたら削ろうと思ってたのがいくつかありますので削りましょう。合体技もいくつか削っておきます。


> うたわれるもの死兵(ザコ)
> LFUM_Soldier(Ride)U.bmp
>
> うたわれるもの剣奴(ザコ)
> LFUM_Soldier(Ride)(2)U.bmp
>
> この辺画像指定も違和感ありますね。
> ユニット側にてパイロット画像指定されてますが…ぎゃー。

パイロット画像のついてない他作品のユニットに載せたときように、なにがしかの画像を指定しておきたいのですよね。
原作でこいつら特別なグラフィックがあったわけでもなく、
そもそも剣奴に関しては作中で戦ったことすらないので画像など存在するわけもなく、既存の流用といった形を取りました。

違和感があるということならば、違和感が少ないであろう剣兵のものにしておきます。


> SSFさん

> ハクオロ皇の切り払い

ハクオロさんの切り払いが高過ぎるのではないか、とおっしゃる点は全くそのとおりだと思います。

恥ずかしながら、主役格ということである程度の強さは必要なのにも関わらず強化策がいくつも思い浮かびませんでしたので、
原作においては大多数の方が「防御に偏った成長」をさせたと思われるハクオロさんということで
防御技能を高くしよう→切り払いしかないので切り払いを伸ばそう、という思案の結果、こうなっております。
原作でもガシガシ切り払ってた描写がありますので、そう違和感もないかなと思いまして。

ですので、S防御という案をいただいた今、切り払いに執着することはまったくありませんので
切り払いは2スタートにしておきましょう。習得も遅らせておきます。

どちらかというと、古今無双に近いベナウィの槍術が切り払いLv2スタートなのが問題なのかと思わないでもないですが
オボロが引っ張られて切り払いが超高くなるのも問題といえば問題ですし、どうしましょうかねえ。ううん。

ベナウィの切り払いも+1しておき、妙に習得レベルが近しいハクオロさんの習得レベルを弄り、
オボロの切り払いも急成長にさせておきましょう。
今の数値だと伸び率も割と普通ですし、まだ調整段階ですので強過ぎるようならいくらでも。


> で、肝心のオロ氏の戦闘技術ですが、御側付のシーンでトウカが「八度首を刎ねることができた」とか
> 言える程度ですし、切り払い習得速度はトウカに劣る程度。
> 切り払いレベルの天井に関しては成長するのは義弟の担当でしょうし、
> 義と武に生きるエヴェンクルガであるトウカとあっさり並ぶのもどうかと思うので、トウカと同じか
> 一つ小さい、ぐらいにしておくのが適当ではないでしょうか。

八度首を刎ねることが出来た、というのは、護衛がいないのにも関わらず
ハクオロが普段の生活において油断しきっていることに対する戒めとしての意味合いが強いのでは。

ハクオロさんは仮面で身体強化を受けているうえに実際にはああいう姿を持つ人ですし
僕は別にエヴェンクルガよりも絶対に低くあるべきだとは思いませんねえ。トウカ居合いですし。

あるいは、主役補正ということで御理解いただけると。


> で、ここからは提案なのですが、上記理由により切り払いを下げると同時にオロ氏にS防御持たせませんか?
> 劇中でも鉄扇を広げて盾っぽく使ってるシーンもいくつか見受けられました。
>(飛来する弓をガードしながら突っ込むシーンとか)
>
> そこそこの切り払いとある程度のS防御の二段防御で敵の攻撃の直撃は避けつつ、それでもダメージが蓄積してきたところを
> 治療すればエルルゥも働きがいがあるのではないでしょうか。
>
> その際はついでですし、分身な彼と現状の切り払い・能力値に加え、S防御も共に揃えてしまった方が
> 設定にも割と沿っているのではないでしょうか。

素晴らしい案です。丸呑みさせていただきます。


> 【2】MAP兵器と間接攻撃、最高火力
>
> 確かに連撃必殺技のシメは術っぽいものが炸裂してますが、あれは画面演出……と切り捨てるのはもったいないとしても
> 単発で術法使えるようにするのはちょいと違うのではないのでしょうか。

ハクオロさんの招来にかんしては、もう完全に「なにか強化案ないかなー」という思考の果てに
迷い込んだ袋小路に落ちてた案でありまして、
他に強化策をいただけるということでしたら願ったりであります。

よってこちらに関してもSSFさんの案を丸呑み、ということで。
最終的な戦闘能力自体は「仮面」におけるディーとの戦闘を見るに、明らかに劣っている、というわけではないはずですので
そこそこのものを維持させていただくとしましても。

>鉄扇連撃,            1500, 1, 1, +15,  -, 15,  -, AA-A, +10, 武
>風陣,              1700, 1, 1, +20,  -, 40, 110, AA-A,  +0, 接魔風合
>魔撃,              1800, 1, 1, +10,  -, 40, 120, AABA, +10, 武魔火水雷地風

ついでにMAPを弱くしてまして、こんな感じにしておきましょう。

「ハクオロさんだけ何故か無敵結界を透過して攻撃出来る」というのもシナリオの演出によっては面白いかと思いますが
そのあたりはシナリオ側に任せるということにして、魔武属性はひとまず他作品に遠慮しておこうと思います。


> 【3】空適応
>
> 鉄扇は剣や槍に比べると明らかにリーチは短いですし、特にオロ氏は身軽さが強調されたシーンもなかったと思います。
> 空適応はCに低下させ、対空攻撃は弓なり術なり、オボロといった身軽な連中に任せていいんじゃないでしょうか。
> 彼の狂った戦闘力は変身後に譲った方がより「らしい」のではないでしょうか。

これに関しては、上でも少し書きましたが、
僕にはディーともども弱いほうがそれらしいとはまったく思えず、人間形態でもちゃんと強い方がそれらしいと考えています。

ですのでハクオロさんだけ特別視して空適応をCにするくらいでしたら、
身が特別軽い描写のあったオボロを空Aにする、あるいはハクオロともども大多数をCにしたいと思います。
カバーする手段のない射程1のハクオロにとって空適応がCというのは死活問題でもありますし。

あと、ディーは空を飛べますし、ハクオロが圧倒的不利状況に陥るのを防ぐため、という面も。


> > アルルゥ
>
> アルルゥというかムティカパなんですが、折角フォルダ内に弱点や有効で
> 属性「獣」バラ撒かれてるんですし、咆哮に「獣」付けませんか?

なるほど、面白いですね。付けておきましょう。


> 【2】超音波
>
> ガチャタラというかミキュームの超音波は、威力という観点から言えばウルトが驚き、エルルゥがくらくらした程度で
> ダメージというレベルまではいっておらず、すぐに捜索に移り、それほど後に引いてたわけでは
> ないっぽいと思われますので、威力は0で持続時間もその戦闘中だけでよいのではないかと。
> さらに超音波は「身に危険を感じた時の、過剰な防衛行動」ですし、それほど範囲も広かったようにも思えませんので
> 威力は0、射程は1ないし1-2、属性は反先音SL0、ぐらいがちょうどよいのではないでしょうか。

あまりテクニカルに戦うというのはアルルゥやムックルやガチャタラのイメージとして違う気がしますので、
反先属性で咄嗟の防御に使うというのはどうもイメージに違う気がします。

で、その上で広域に効果があるのは違うのではないか、とお考えということであれば、
MAPが多いと指摘を受けたこともありますし、いっそ削除しましょう。

ムティカパの咆哮と違って実際に戦闘で使ったこともないですし、
追加は見送ったほうが、ムックルの咆哮の性能が際立っていいかもしれないですねえ。

雑魚のほうは……うーん。ひたすら逃げるのと、生存性能に特化した何かが欲しくはありますので
おっしゃるとおり反先属性にしておきましょう、射程2で。


> > カルラ
> 
> 【1】加速→激闘
>
> とりあえずオボロ以上の回避力スゲー、というのは置いといて。
> この能力で加速を覚えて侵攻能力まで高くしてしまうのはいささかどうでしょう。
> 私のプレイスタイル故かもしれませんが、本編でカルラを出撃させても
> 敵陣へ打って出る場合、肝心の戦闘は彼女がたどり着くころには
> あらかた片付いてた、ということも多かったですし。
> 逆に彼女が強いのは敵を迎え撃つ場合や敵の侵攻上に配置した場合であり、
> 挑発もあり、敵を誘い込むこともできますし、石飛礫による反撃能力も悪くないですし、
> 加速を激闘あたりに差し替えて「迂闊に近づいてきた敵を片っ端から千切っては投げ」の方が
> いい感じではないでしょうか。

ええ、おっしゃることはよくわかります。本編のカルラは行動順番が遅い所為で侵攻が遅れ、
折角の火力を生かすことが出来ない状況が割と多かったのは、確かにおっしゃるとおり。です。が。

移動力が3で、集中を持たず、突っ込むための加速まで失せてしまえば、それはただ使い辛いだけでは。
いくら強かろうが使っていてストレスがたまる設計のユニットは流石に躊躇しますねえ。

ですので何か弱体化をお望みということであれば
挑発を外すとか、アイテムスロットをひとつ削るとか、石飛礫の格属性を外す、いっそ武装ごと外すなどなど、
プレイアビリティを維持できる方向でいきたいところです。


> > ウルトリィ
>
> SPに一つぐらいは激怒や戦慄あたりを入れておきませんか?
> そのあたりの危うさも確かな彼女の一面でしょうし。

ううん、おっしゃることは確かに理解できるのですが、
戦慄を能動的に使って相手の気力をさげるウルトリィというのはちょっと違いませんでしょうか。

例えばカミュがムツミに入れ替わったあたりとかでブチ切れてればまだ印象も違ったのだと思うのですが、
そういった描写もないため、あまりアクティブにああいう雰囲気を醸し出すのはどうも違和感が。
激怒も同様の理由でちょいと躊躇します。

あれはいわば理性を失っている状態ですので、やるのなら別パイロットにしたいところです。
メッセージは、まあ、おいおい作るとしまして。


> > ヌワンギ・ササンテ
>
> ヌワンギ砲は武装化せんのでしょうか。

忘れてました。しておきます。


> > デリ放題
>
> 能力値やSPを含め、現状も結構耐久力はある。
> 変身すれば運動性もドカンと上がりますし、
> 不屈があることを考えれば底力は必要ないんじゃないでしょうか。
> 私的なイメージになりますが、彼は追い詰められても華麗に躱すというより
> 歯を食いしばって耐えるイメージが。

底力が発動している時点で追い詰められて血塗れになっているのですから、
そこから華麗に回避する……という表現は、ちっとばかし作為的過ぎやしませんか。
というか、HP3600+装甲1000+不屈っていう耐久力は、少なくとも頼れるほどには高くはないはずですが。

ただ、回避率が妙に高くなるのは違うのではないか、というのはそう思います。
灼熱の加護発動時の394も集中なしでは大した数値ではありませんが、底力+忍耐が加わるとなると確かに危険領域。
回避を落として忍耐を変更するくらいの方向修正は必要かもしれません。

なので、忍耐を我慢に変更して、パイロットの回避率を-10しましょう。
その上で闘志を激闘に、ガッツを追加しておきましょう。底力外すとコマとして面白くなくなるのでー。


> 【1】ヒエン強化
>
> ヒエンをもうちょい強化するか、末期型つけませんか。具体的には仮面の力を得た状態を想定して。
> この男は、治めるべき國もさぶらうべき主も守るべき民も愛すべき家族も尊敬すべき祖父も、仕舞いには
> 己の未来すらかなぐり捨てて力を求めた大馬鹿野郎……じゃなかった。戦士です。
> パイロット側に知覚強化か明鏡止水をつけるか、潜在力開放を習得させるか、あるいは「滅の波陣」を復活させたりして
> 火力面や戦闘力でおじいちゃんに追いついてもいいんじゃないでしょうか。
> ゲンジマルも黒ウィツとの契約で強化されたわけであり、条件は同じになっているはずです。
> ハクオロをして「ゲンジマルを相手にしているみたいだ」と言わせる程にもなっていますし。

僕はあのシーンを「ゲンジマルを相手にしているかのよう(な威圧感)だ」という風に受け取りました。
その前、ディーから力を受けた直後にもハクオロと戦闘していますが、そのときにハクオロのコメントはなかったわけで、
威圧感と仮面の力に直接の因果関係はないと見るのが自然ではないでしょうか。

コンプレックスによって、国を売り、家族を捨て、我が身を省みず力を求めた結果として
自らの手で越えねばならなかった筈の祖父を目の前で失い、主君の気は触れ、己の生命すらもあとわずかとなったときに、
いわば、本当に意味で「腹が据わった」ではないか、と思っています。
焦って駆け抜けてきた人生が終わりを告げようとするときに「心の平静さ」、一種の悟りを手に入れたのであろうと。

〜注:ここまで上四行妄想〜

よって、強化案としてなにをするのであれば、僕個人としては「悟り」を付けたいところです。
で、悟りというのはわざわざデータ側で準備してやらなくてもSetSkillコマンドでつけてやることが出来ますし、
あるいは、そこまでしなくても、いつもよりボスランクを1つ増やしてやるだけでも再現可能です。

ので、あえて別ユニットにするほどではないんじゃないですかねえ。


> ハウエンクアは末期も不安定持たせて狂戦士化させれば話は済むと思いますが。

不安定が売りもののキャラクターならまだしも、敵ボスに不安定をつけるというのは流石に。
HPが減ったから狂って、回復したから戻ってくるっていうのも設定的におかしいわけですし、
そういう理由でこちらに関してもイベント再現が相応しいと思います。


> 【2】SP差し替え(するのなら)
>
> 個人的にはゲンジマルの最期はまさに自爆でディーに傷を負わせてたので、現状で合っているのではないかと思います。
> クーヤは……現状でもいいと思いますが、ものすごく個人的な印象で言わせてもらえればLv1で「魅惑」取得か、
> 最後のSPで「夢」が合っているのではないかと。まあ夢習得時は別パイロットにしてしまう方が適当な気もしますが。
> ハウエンクアは……似合うのが思いつきません。

了解ですー。上にも書きましたが、クーヤには我慢、ハウエンクアには策謀をつけておきます。
詳細は上のほうを御覧ください。


> 【3】ハウ性格、弱点付加
>
> こいつこそ性格は「弱気」じゃあないでしょうか。
> アヴを駆ってヒト相手にぶいぶい言わせてる間は調子にのってアハハハですが、白ウィツ目の前にして
> 仲間を倒されてからは恐怖にかられてマーマ! マーマ! になってましたし。

や、あれは流石にハウエンクアが弱気だから、というのは酷ではないでしょうか。
アレを見てまだ立ち向かおうとするヒエンやニウェが異常なのであって、ハウエンクアは至って普通の反応な気がします。
あと中ボス役なので、ゲーム的処置としても、正確は最低でも強気にしておきたいところ。


> あと、ハウエンクアに「弱点=恐」か「有効=恐」つけませんか。

それこそハウエンクアは死ぬほど恐ろしい目に遭わされた結果として気が触れたわけであるわけで、
それは「ひときわ恐怖に弱い」とするには理由として弱い気がしますねえ。
システム属性ですので、超合金雪人さんのおっしゃるとおり、弱点や有効の対象とするのはちと不都合がありそうだ、というのも。


> ディー
>
> 黒き枷復活させんでしょうか。開陽殿で一言でトゥスクル武将連中止めたのは事実ですし。
> 個人的には1-3M全ぐらいがイメージなのですが、さすがにそれは無体な事態になりそうなので
> 1-2Qほどで。
> 迂闊に殴りに行ったら反撃で固められる、ぐらいだといい感じに怖いのでは。

うーん。ひとつの戦闘ではだいたい1度しか使っていない上に
おっしゃるとおり集団を一言で封じ込める、というのが最も印象的な点だと思いますので、
やるということなら極力MAPにしておきたいところです。かわりの他のキャラクターのMAPは減らすとしましても。

集まって迂闊に囲むと動けなくなる、ということで
黒き枷,              0, 1, 3,  +0,  1,  -,  -, AAAA, +25, 魔術縛音M全識
といった感じではいかがでしょう。


> ハクオロ、ウルトリィ共に術法抵抗を踏まえた能力持ってますし、ディーにも何らかの
> それに模した能力持たせませんでしょうか。

PS2版だとディーは人間形態にのみ「術法無効」能力を持っているわけですが、
人間形態にのみつけるとウィツァルネミテア形態時に逆に倒しやすくなる状況も考えられるようになってしまいますし、
どちらにもつけるとなると、今度はハクオロさんがディーに勝てなくなってしまいそうなのですね。

妥協点としてはディーにも一律に術法抵抗をつけるといった形になると思うのですが
そうすると、今この討議を知らない人が後々に
「ディーは術法無効です。間違ってますので修正してください」といったレスをつけてくる可能性があり、
そういった不親切は極力排除しておきたいのです。
まあ、その、現状でも「オミットですか?」と聞いてくる可能性は大いにあるのでアレですが。

ハクオロさんとディーの攻撃をすべて物理攻撃にするのも手といえば手なのですが、
他の方の御意見なども聞いてみたいので、ひとまず保留とさせてください。


> 「トゥスクル皇ハクオロ」「トゥスクル皇ハクオロ(空蝉)」「トゥスクル皇ハクオロ(白き神)」
> とパイロットが3種用意されていますが、それぞれどういう状況を想定したものでしょうか。
>
> 「トゥスクル皇ハクオロ」が人間形態で鉄扇振り回している状態、
> 「トゥスクル皇ハクオロ(白き神)」が白ウィツとしてガァァァァ―――ッ! している状態
> なのはわかるのですが、(空蝉)と(白き神)の違いが今ひとつ合点がいかないものでして。
>
> ウィツァルネミテア(融合)のパイロットかとも思いましたが、そっちはそっちで別に用意されているようですし。

場面ごとに言い分けるのならば、

・「トゥスクル皇ハクオロ」
――が、通常のシナリオパートでメインになっている状態ですね。
おっしゃるとおり、人間形態で鉄扇振り回してる状態です。

・「トゥスクル皇ハクオロ(空蝉)」
――が最終盤ムツミと戦っていたときのように
ある程度の理性を残して(それでもかなりアレですが)真の姿の力を発揮しているときの状態です。
もっとわかりやすく言うならば、会話に平仮名と片仮名が混じってる状態です。

・「トゥスクル皇ハクオロ(白き神)」
――が、たとえば回想シーンなどにおける、ミコトを解体された直後、暴走をはじめた形態のような
完全に理性を失って「ナラバソノ願イ、カナエヨウ。グハハハハハハ」とかいって暴れてる状態のことです。
このときのハクオロさんは完全に片仮名でしか喋ってなかった筈なので、その辺を見ていただければある程度の判別が出来るかと思います。


レス遅れて申し訳ないです。
修正データのアップは、最終チェックが終了していませんので明日に行います。
それでは。

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