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【1765】Re(1):ライブアライブ準備項

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年01月07日(日) 17時07分 -
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ナマモノです。この作品、隠し要素まで含めてさんざん遊び倒したんですよねぇ…いや本当に懐かしい。
それはおいといてだいぶ原作寄りな考え・視点から突っ込みをさせていただきます。

●パイロット編
・全般
オディオ関係にあたるボス全員に「報復」を入れるのはどうでしょうか。
具体的にはオディーの熱血or激闘、O=ディオの根性or激闘or集中、
マザーCOMのSP6つのどれか一つ、隠呼大仏の戦慄以外の何か、
おーでぃーおーの根性あたり(激怒と戦慄は候補外かな)、尾出院王の夢あたりと差し替えたり。

・SF編
マザーCOMには正式名称で「OD−10」というものがあります故、
そちらに変更してやってもいいのでは?

・功夫編
できれば「老師にあしらわれた」孫子王や義和門団幹部のパイロットデータも追加希望しとります。
後者に関しては沢山いるけれど基本的に汎用扱いで、ユニット側で名称調整したりとか

・要望まがいなこと
余裕が出てきたら一応ノンパイロットファイルも形成してもいいと思います。

●ユニット編
・高原勝
原作における武装威力の序列はこのラインナップだと
アームロック<胴回し回転蹴り<スパイラルニー=M・ボンバー=通打<烈風正拳突き<Fシュタイナー<大激怒岩バン割り、
という感じが正しかったなと記憶しております。初期技を基本武装として取り扱う方向でも、烈風正拳突きは
下から2〜4番目ぐらいの破壊力のある武装でいいんじゃないかなって。命中率は他に譲る方針で。
あと、原作ライクにアームロックを突属性に対する自動反撃にも使える技として設計するという案も。

>ラーニングモード
別バージョンとしてあるにこしたことはないと思います。
使わないなら多くある中から削ればいいと思いますゆえ。

あと、通打・岩盤割り・気合いためについてはNさんの案に完全同意の方向で。
ちなみに貫属性自体は確かに敵の装甲を減らしますが、効果を暫く続けることを想定してたのなら
「劣」属性か「低防」属性をその武装につけるのが正しいです。

・トゥーラ=ハン
関節技は直接威力より行動制限が痛い代物なので、ヘビーブロウよりも威力が強いのは
なんか違和感が強いです。原作でも関節技≦ローキック<ヘビーブロウという感じの威力でしたし。

・マックス=モーガン
実際はM・ボンバーよりもG・スープレックスの方が3〜4倍ほど痛いです。しかも痺L1の追加効果付き。
そうして動きを止めた敵をM・ボンバーで吹き飛ばすというのが原作における行動パターンでした。
なのでG・スープレックスの威力を引き上げるか、威力を現状維持したままで痺L1つけて原作どおり
麻痺した相手にM・ボンバーで追い討ちかけさせるか、どっちか希望してみます。

・グレート=エイジャ
ちょっと原作に比べて射程が短すぎる気が。そんで武装改案を
噛み付き(弱),         1100, 1, 4, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 格突低攻低防
噛み付き(毒),         1100, 1, 4, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 格突毒 
トルネードプレス,       1300, 2, 3, -10,  -, 10, 110, AAAA, +20, 格突JL1
Fシュタイナー,        1500, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 突
初期の高原ではどうしようもない遠距離からの攻撃がルチャで戦う彼の持ち味、と自分記憶してます。
トルネードプレスの気力制限はなかなか使ってくれないことの表れということで、気力制限なしでもいいかも。

・森部生士
痛打に関してはNさんの通打に対する改案を参照に。彼自身はHPは低いけれど
ゲームシステムの関係でLvが高くて回避率・防御力ともにかなり高かった気がします。
HPはいっそ3000以下にして装甲1200、運動性90クラスの異色ユニット…がいいかどうかはわかりませんが。

>あびせげり
原作において彼のあびせげりはやたら強烈でした。こっちが使っても。
射程に関しては2−2か1−2で遠くから敵を止めつつダメージというのが「らしい」気が。

・ナムキャット
これに関してはあんまり言うことないです。
一応スパイラルニーが最強のダメージソースでしたが。

・オディ=オブライト
威力は遠くもカバーの骨法鉄砲<接近戦用のデスズサイズ<<斜め正面に立つと撃たれて余裕で死ねるアクロDDO
でしたんで武装序列の入れ替えを希望。DDOに関しては気力制限+痺L1〜2とかつけて大技扱いでも
自分文句は言いません。実際あれは効きましたから(笑)。ちなみに序列の入れ替えを希望したのは、今のままだと
命中補正に20の差があるとは言えデスズサイズが死に武装に近いのでは、というのもあるんですよね。

●ユニット編
・サンダウン
ピアッシング弾は原作的には貫属性ではなく、M直線が正しいです。あれはどっちかというと
並んだ敵を溜め時間を経て一掃するのに使う攻撃であって、装甲の厚い敵に使うのは何か違うなぁと…
強敵はみだれ撃ちかハリケンショットの破壊力で爆砕するのが正しい姿だと思うので。
あと、マルチカウンターが制限の軽いピースメーカーよりも弱いのは一体どういうことでしょうか?
自動反撃でこれで反撃した後に他の武装で追撃反撃、というのならわからなくもないのですが。

>ハリケンショット
この威力だと、気力制限やEN消費高めてM投L2にする方がらしいかなと思いますが…
他の方の視点とかだとどうなんでしょうか。
原作じゃ威力も範囲も反則的でした(SRCで真面目に再現したらとんでもない勢いになるぐらい)。

・マッドドッグ
サイドワインダーは貫通弾ではなく毒の弾という説明でしたんで貫→毒に差し替え希望します。

・O=ディオ
威嚇射撃にも火炎瓶並のダメージ能力があったんで攻撃力1100〜1200あたりまで上昇希望しちゃいます。
あとガトリングですが、近距離に張り付けば間合いを外しやすくなって戦えるということで
射程3-5ほどの通常武器として取り扱ってもいいのではないでしょうか。
立てば怖いナナメ直線上も接近して立たない+囲んで動き止めればどーにかなる、ということで。

・O=ディオ一家
ゲームプレイしているのなら「クレイジー・パンチ」という正式呼称が出ると思いましたが…
とりあえずパイロット関連で改名を提案しておきます。
ところで威嚇射撃と銃器の弾の数が共有制なのに異なるのは純粋なミスでしょうか?

>O=ディオ一家は亡霊説がある
O=ディオ自体は確かにそれっぽい描写があったけれど、他はその強さに惹かれて集まった
「ただの人間の荒くれ」という可能性もあると思うのですがどうでしょうか?
弱点=聖か光を付けるのは保留した方がいいような気がしないでもないです。

●SF編
・キューブ
アップグレードの回復は完全なオマケっぽいので回復Lv1ほどに落とすのが妥当かと。
ハイスピードオペは原作では自分+周囲をカバーし、状態異常も回復する高性能アビリティ。
回復Lv3、治癒、M全射程1ぐらいして回復屋アピールしてもいいと思います。
あと武装序列でノイズストリームがアンチフィールドよりも強かった試しが無かったんですが自分。
ノイズストリーム<スピンドライブ<<アンチフィールド<<メーザーカノンという並びが妥当だと思います。

・キャプテンスクウェア
原作ではゲームのキャラクターに過ぎない彼、少なくとも石化攻撃で死ねました。
耐性は無理にキューブにあわせなくてもいいでしょう。武装序列に関しては
タキオンソード<スピニングスター≦スペースファージ≦スーパーノバ<プラズマボール<<パイ中間子弾<クォークソードで
内容に関しても
クォークソード…CQ接射程1の高威力武装。本当にためが遅いんです
パイ中間子弾…原作では火の技だったので実ではなく「火」属性が妥当
スペースファージ…これ、機属性じゃなくて毒痺L1〜2属性の武装なんですけれど
スピニングスター…2P格突属性武器でK属性効果のある武装でした
また、ゲームではキャプテンスクウェア1体で戦うために回復技「プラズマチャージ」が実装されていました。
上の意見とあわせて実装、いろいろご一考願えばと思います。

・キャプテンスクウェア登場モンスター
これもキャプテンスクウェアの対戦相手として是非欲しい代物です。アイコンまで用意されちゃってますし。

・マザーCOM
原作ではこちらの能力を小ダメージと共に下げる「高速アナライズ」、広域を攻撃する「ハードプロテクト」、
非常に稀な確率で撃ってくる電撃攻撃「ドライブハック」と回復のシステムリカバーの4本立てでした。
なので、武装をこんな感じに調整したほうがらしいと思います…
高速アナライズ,       1000, 2, 5, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 機低攻低防
ハードプロテクト,      1300, 1, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA, -10, M全
ドライブハック,       1600, 1, 2, +10,  -, 25,  -, AAAA,  +0, 機雷

●クンフー編
・師範全般
せっかく師範を名乗らせるデータに分けたのなら、アイテムなり何なりで
各種心山拳系の武装も使えるようにした方が大いに意味があるというか
そうしないとあまり分ける意味が無いと思うのですが…バランスの問題とかそれ以上に寂しい気もするのです。

・心山拳系武装
これらの武装、原作ではとにかく反撃において最大限に威力を発揮していました。
竜虎両破腕で手技に反撃+能力ダウン、百里道一歩脚で足技に反撃+麻痺、
獅子の手で突撃攻撃に反撃+吹き飛ばし、不射の射で飛び道具に反撃ダメージ、
山猿拳で刃物に反撃+攻撃後自分が後退、老狐の舞で関節技に反撃+攻撃・移動不能、
シマリス脚で鈍器に反撃+移動不能といった具合に、何か受ければ大抵はお返しをしてのけてます。
一撃の威力よりも追加効果や自動反撃を売りにした攻撃、という方向性は如何でしょうか。

・旋牙連山拳
原作では溜め時間0でイキナリ撃てたことを評価して、威力を抑えつつも気力制限を軽くして
早い段階から撃てる流れを希望しちゃったり。

・ユン=ジョウ
実は彼、西安破裏拳が最強攻撃です。とは言え溜め時間がSRCではCQ攻属性付けていいぐらい長く
ちょっと実用的ではありませんでしたが。あと、空破旋風手の正しいあり方についてですがこの技は
「威力が弱い代わりに反撃されない」のが最大の売りで、オディオモールやピスタチオ撃破に
かなり重宝しました。ということで無償費武器よりも威力低+間属性が正しく思えます。

・レイ=クウゴ
断言します。彼女で戦っててとてもお世話になった画竜天聖の陣がこんな性能ってのは信じられません(笑)。
画竜天聖の陣,       1200, 1, 4,  +0,  -,  40, 120, AABA,  +0, 火M全識
さすがに原作に忠実すぎるのもアレだと思い威力や必要気力は抑えましたが、
画面全体の敵を攻撃する頼もしさあってこその攻撃ではないかと。

・サモ=ハッカ
昔本当に、この技でオディオモール撃破を実行した身としては
反撃も受けず固定ダメージを重ねられる「ほいこーろー」は
ほいこーろー,      1000, 1, 3, -10,  -, 25, 105, AAAA, -10, M全識固R精連L100
この方が忠実かと。というかこれ突撃技ですらない「へんなおどり」攻撃なんですよね。

>まんがんぜんせき
確かこの技原作では地属性だった記憶あるんで地属性追加を願います。

●近未来編
・田所晃
武装序列としては…
ヘブンイメージ,         0, 1, 2,  +0,  -, 40,  -, AAAA, +20, 超眠精M全識
ホーリーイメージ,        0, 1, 4, -20,  -, 50, 130, AAAA, +10, 超石低攻低防低運低移眠痺毒不止S精聖
エルボー,           900, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
マザーイメージ,        1000, 2, 4, -10,  -, 10,  -, AAAA, -10, 超精低攻L1
スリートイメージ,       1000, 2, 4, -20,  -, 10,  -, AAAA, +10, 超精不
ヘルイメージ,         1100, 2, 4, -10,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 超精恐
ローキック,          1200, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ホーリーゴースト,       1200, 1, 4,  +0,  -, 20, 110, AAAA, -10, 超聖反
フリーズイメージ,       1300, 1, 2,  +0,  -, 40, 115, AAAA, +20, 超冷凍
ホーリーブロウ,        1400, 1, 1, +20,  -, 30, 110, AAAA, +10, 超突S
フレームイメージ,       1500, 2, 4, -10,  -, 30, 115, AAAA,  +0, 超火
シャドウイメージ,       1600, 2, 3, -10,  -, 40, 120, AAAA,  +0, 超闇
原作におけるホーリーイメージは強力な直接攻撃! ではなく強烈な弱体化の側面が強い武装です。
とは言え終盤は耐性持ちも多くて実感しにくかったりしたのが難でしたが。

・ブリキ大王、インコ大仏
とりあえず数値設定からしてなんかありえないと自分も思います。武装序列も当然の如くッ。
とりあえずこの二機については等身大基準のXLとロボ基準のMサイズの2種用意してもいいかな?
(ブリキ大王は巨大基準だと実はMサイズの大きさなんです。)

>ブリキ大王
武装の強さはハロゲンレーザー<ジョムジョム弾<メタルヒット<バベルノンキックが正しいかと
あのシーンを何回も遊んだ身として思っております。原作でも群がる戦車・戦闘機をM兵器なハロゲンレーザーで
まとめて消し去り、ジョムジョム弾やメタルヒットで撃ちもらしを撃破。ボスの大仏や怒竜に対しては
基本はバベルノンキックで大ダメージを狙い、足を封じられたらメタルヒット、両方封じられたら
ジョムジョム弾連射で解けるまであがくのが黄金パターンなだけに…ハロゲンレーザーはボスクラスには
スズメの涙ほどしか効きませんでした、ハイ。

>隠呼大仏
こいつも武装の強さはきっく<後光≦しょうわ<呪ばくでした。呪ばく2〜3ヒットが連発されると
原作のブリキ大王ですらHP1000切って焦らされます。呪ばくは連属性+高威力+移動不能状態、
しょうわは攻撃不能状態、キックは威力低くてK属性、後光は反撃専用で低確率で攻撃不能状態というのが
いいんじゃないかと。射程はきっく=呪ばく<後光<しょうわで死に武装化を極力防止とか…?

ちなみに攻撃力3000以上はロボ基準でもかなり高い数値になっています。注意を。

・追加希望
ストーリーボスの液体人間W1号、最低1度はブリキ大王で対決する怒竜あたりを最低でも

●原始編
・ポゴ
ドコドコじゃなくてあの蹴り技は「ドカドカ」です。
ウホぷぅはオナラ技という特性上、水適正は無しにして浸属性とかつけてもいいかもしれません。気体ですし。
本音ではC・M投L1で毒L1痺L1両属性を希望したいところですが。
ガボラッ「チ」ョも回復技ではなく敵に噛み付いてHP奪いますから武装が正しいでしょう。
ドゲデスデンの消耗状態は気属性に変更して原作同様、露骨に攻防弱体化させていいと思います。というか自分のHP減ってませんし。

・ゴリ
「ンゴ」も噛み付いてHPを奪う突吸属性攻撃だと思います。

・べる
るーるーは大ダメージこそありましたが魅属性は絶対無かったと思います。

・ざき
ががんごも平仮名でしたよ? あとばりぶるーんも一応トカゲ使ってるっぽいので
ばりどりーんと弾数を共有にしてみては…(笑)
アニメーションこそ高速ですが、あのポーズは絶対使ってます。

・おーでぃおー
なぎ倒しと急降下の威力を入れ替え、なぎ倒し→急降下コンボをプレイヤーに
警戒させる仕様に組んでみてはどうでしょうか。というかコイツの急降下攻撃は
冗談抜きでなぎ倒し以上の破壊力を発揮してました。べるなら結構一撃必殺。

・追加希望
いかにも原始編限定としてザコのクー族と隠しボスキングマンモーの追加を希望してます、ふふ。

●幕末編
・おぼろ丸
後半武装序列ですが威力については広域攻撃の火の鳥<複数粉砕の最後技矢車草≦石化もついてるQ攻属性つきそうな影一文字
やはり火の鳥が最強は違和感が強いです。せめて矢車草と影一文字の同着、これが限界。

・坂本竜馬
彼の抜刀狼牙射術は敵の能力低下も強みの一つでした。脱とか低攻属性あたりの付加を希望してます。
北辰一刀流は原作では溜め無しで撃てましたが、あえて気力制限つけるのもありかも?

・カラクリ丸
NさんにおなじくKや吹属性弱点つけても面白いかもしれません。彼って本当にイロモノロボットでしたし
これぐらいは許しても面白いかも。クスリ。

・淀君
実はこの人、本性を出していない形態も存在するんですよ。
確かグーグル使えばそれっぽい情報も得られたような気が。
淀君自体はえんようの黒髪による反撃とか、冷たい手で能力まで奪って厄介でした。
自分だったら冷たい手にD属性つけて回避できないユニット泣かせに走るかもしれません。
でも強すぎるかもしれないので聞き流す程度に。

・からくり源内
彼の引火は先制攻撃ではなく反撃専用攻撃が正しい、というのが率直な意見です。
あとナンバンギセルは毒草を利用した遠距離ダメージ攻撃で、武器ではなかったです。

・岩間さま
やはり「のたうち」は武装にはならんでしょう。
あとHPはもう2000ほど高くてもいいかなーなんて半分冗談を言ってみたり。

・ガマ蛇変化
名称はゲーム通りに「ガマヘビ変化」にしたほうがいいなー、って思います。
あとこいつ毒フィールドを広域に作ってはそれでHPをモリモリ回復するために
毒フィールド掃除をしないと長期戦になるというとんでもないボスキャラでした。当時の自分はそれがわからず
「こいつのHPは本当に640か!? ウソだろ!?」と思いつつ戦ってた苦い記憶があります。
なので予備知識が無かったプレイヤーのトラウマ刺激としてHP回復Lv2=毒フィールドと吸収=毒の追加を是非!!
また、毒蛇ムチも広域をカバーしていたので
毒蛇ムチ【広域】,        1000, 2, 2, +10,  -,  -,  -, AAAA, +30, 格有毒M投L3AL1
毒蛇ムチ,           1400, 1, 3, +10,  -,  -,  -, AAAA, +30, 格実有毒
こんぐらいはっちゃけてもよろしいかと。

・追加希望
とりあえず数が多くて言い出すとキリなくなってきたので
虚無僧三人衆・ハヤテ・電極(源内の護衛)あたりで…

●最終編というかオディオ
・ピュアオディオ
キャンセラレイ,        1300, 1, 4,  +0,  -, 20,  -, AAAA,  +0, M全KAL1
ライブイレイザー,       1500, 3, 5, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 吸
デスパースペース,       1700, 1, 4, +10,  -,  -,  -, AAAA, +20, 不 
セントアリシア,        2000, 2, 3, +20,  -, 10, 120, AAAA, +20, 闇無眠脱石
とりあえず思い切って武装を調整。ラスボス補正つきでつい無属性とか無消費仕様になってますが
ここらへんの訂正はレックーさんや他の人に任せます、ごめんなさいです。
セントアリシアは原作だともっと凶悪で、ライブ・ア・ライブのシステムとマッチしたとんでも技でした
(脱属性はその名残と考えてください。Lvが下がるわ石化するわ眠るわでもう散々)

・オディオモール
モールに限りませんがユニットクラスがおかしなことになっています、とだけ。
モールは原作では倒せないことを前提にしたかのような硬さだったので、
とんでもなく高い装甲を持たせておいた方がいいかと思われます。

・追加
最終編限定のボスの皆さん…これは贅沢か

なんというか好きだという熱がこもったあまりすさまじい内容になったかもしれませんが
無事に完成・投稿に至れることを激しく祈っております。
それでは…

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