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【1165】マルチレス1

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年09月30日(土) 13時12分 -
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>>ミス修正
以下のミスを修正します。クロカディルさん、ミス指摘ありがとうございます。

オートポーションの武器属性解説
カチューシャの抵抗力
柔術道着の格闘強化

>>自己修正
以下のデータを修正します。

バレッタ、カチューシャを女性専用に変更。
読み仮名を付け忘れていたので、必要のあるものに関して読み仮名を付加。
一般汎用に(男性専用)(女性専用)を付加して、ラッド、ラヴィアン、アリシアが乗り換えコマンドで乗り換えられるようにした。

レーゼのSPを幸運、ひらめき→隠れ身、気合として、全SP習得レベル調整。幸運との相性がやっぱりよすぎたので。
ベイオウーフのSPを根性→幸運として、全SP習得レベル調整。Braveが低かったのでその表現として幸運をこっちに移動します。

魔法剣イノセンを剋魔L1から剋魔L2に変更。ほぼドンアクの下位互換になっていたので。ついでにCT-5。
魔法剣フェイスを同様に弱魔L2に変更し、CT-5。イノセンフェイスは揃えておきたい。

全然当たらないので、恐怖の命中とCTを逆転します。

ついでに、最新データをhttp://panupanu.s1.xrea.com/fft/でいつでも見られるようにします。

>>味方

>ラムザの換装

ラムザの換装は、反対意見もでるかなーとは思っていました。
ラムザにアビリティをいろいろくっつけたのは、FFTでの代表的なアビリティコンボを再現しておきたかった
というのが主な理由です。

FFTではアビリティの組み合わせによる戦闘力の強化がシステムの重要な部分になっているので、
代表的なコンボである戦技二刀流やENすり替え+EN回復移動なんかを再現しておきたいというのがあります。

ラムザの強さは、他の固有ユニットのような技の攻撃能力ではなく、第一章から培ってきたアビリティの数である
ということの表現でもあります。

ですが、ラムザのジョブを見習い戦士から移動させるとキリがなくなってしまうので、
・ラムザのジョブは見習い戦士
・その範囲内でアビリティは自由につける

という制約で、使用される頻度の高いアビリティの組み合わせをくっつけて現在のラムザのデータを決めています。

とはいえ、現状のラムザは形態がノーマルと決闘しかないので、換装の必要性があんまりないかもしれないですね。

実は、はじめは狩猟形態と支援形態が存在していました。
FFTの三大戦闘要素である対人戦、狩猟、一騎討ちの三つの形態に支援を入れていたのですが、
支援は他作品の支援キャラを引っ張ってくればいいという結論にたどり着いて消しました。

そのあと、対人形態のアビリティがと狩猟形態と一騎打ち形態に散って現在のデータが完成したんですが、
三形態換装に変えたほうがいいかもしれません。

試しに三形態換装のころのデータを掘り起こしてきて、それに変更してみます。

>ムスタディオ

格闘→体当たりはアリですね。そのようにしようと思います。
無消費がなくなってしまいますが、ムスタディオがEN切れになることはそうそうありませんので、問題はなさそうですし。

ただ、狙撃が体当たりに付くとすごい効果を発揮するので、狙撃そのものを銃のみに限定しようかなと思います。
狙撃は原作ではどんな武器でも出来ましたが、デフォルメとしてそのようにしたほうが事故がすくなさそうです。

>アグリアス大明神

移動3、移動3加速、移動4の3パターンで動かして試してみた結果、移動4に落ち着きました。
移動3はSRCの移動コストの計算方法だと非常に厳しいので。

空中適応ですが、現状で影響を受けるのが通常武器のみなのであまり変わらないですね。
前衛キャラは空中Bで統一しているのですが、フレーバー的な要素としてCはアリだと思います。
反対意見が出なければそのようにします。

>ラファマラーク

カエル爆弾については、唯一マラークがとても強そうに見えた場面ですので武装に組み込んでいます。
FFTがメディア作品であるという見かたをするなら、武装に入っていると思います。

攻撃力は、やはり額面上でも2300は高すぎたかもしれません。ラファも祈りを覚えますし。
攻撃力を最大1700として再調整します。ラファは突撃との相性もよかったので移動力を3に変更します。
ついでにマラークの捨て身の習得レベルを遅らせて41に。

その代わり、ラファに不屈、マラークに覚悟を付加してマラークの理論上最大ダメージはあまり落ちないようにします。
瀕死状態で捨て身を使って感応を貰ってみがわりしてもらえばとても強いです。

あとついでに、煩雑でお蔵入りした追加攻撃バージョンの真言を、参考までに調整して上げておきます。
http://panupanu.s1.xrea.com/fft/shingon2.zip

こっちのほうがらしいという意見が多いなら、
ダメージ期待値等を調整したうえで追加攻撃バージョンにしてもいいかなと思います。
追加攻撃時のメッセを消せることに気がついたので。

>シド様

シド様は、エクスカリバーの効果で聖剣技の威力がお上がりになられます。
マップ兵器はマップ兵器なのでさすがに上げるのは憚られました。
威力が違うだけで他には変化はないので、ユニット特殊能力で脚注を入れる予定はありません。
コメントにエクスカリバー補正のことを書いておこうと思います。

>メリアドール

そうですね。イメージ的にシドには劣るとしても、パラメータ上格闘152くらいまではいけそうです。
152まで上昇させます。全体的にEN消費も激しいですし。ついでにヴォルマルフの腕力を154にします。格の問題で。

>レーゼ

竜ならしの名称については、ひらがなに変更しておきます。
射程は強い反対意見が出なければ現状維持で行きたいと思っています。

>クラウド

ブレイバー、凶切りの格闘判定ですが、属性の数が増えるとプレイヤーから見て面倒くさいかなと思って付けていなかったのですが、
そこまで属性数があるわけでもないので、リミット関係は全て射撃判定でいきます。

>鉄巨人

移動距離地形天候無視と水雷属性以外への無効化能力はオミットしています。

移動に関しては、原作の地形や天候による移動コストはSRCの移動コストよりも緩やかであったというのが主な理由です。
優秀なムーブアビリティを付けられる人間ユニットに混ざればあまり目立つ要素ではなかったので。

属性無効能力は、魔を無効化している時点でかなり強力だからというのと、イノセンのほうが目立つからというのが理由です。
他の属性無効を魔の後ろに並べると、魔無効が埋もれて特徴が際立たなくなってしまうので、それは避けたいです。


>>敵

>イズルード

直撃に関しては了解いたしました。
努力→直撃で、10レベルで習得するようにします。


>>ルカヴィ

>ザルエラとアドラメレク

そうですねー。ザルエラもアドラメレクも強そうに見えてとても弱いのが特徴のキャラだったので、
ガス欠になったら終わりというのは面白いかと思います。
格闘を試しに削ってみます。ザルエラに関しては、指揮レベル4を付加しようと思います。

>サーペンタリウス

カウンターを付加するなら、蛇使いを2Pにして命中を+0くらいにしてみようかなと思います。
そっちのほうがそれぞれの武装の特徴づけが出来るので。


>>モンスターとか

>アンデッド系

味方になることもあるのでどうしようかなと思っていたのですが、味方で再生に期待する
ことはあまりないため再生Lv2を付加してみようかと思います。

同時に、フェニックスの尾投げに浄をつけようかと思います。
ホーリーは普通に強い武器なので浄はつけません。

>ウッドマン系

確かにそうですね。かっこいいので木属性をつけようと思います。


>>武装、アビリティ等

>聖剣技の属性

原作では聖剣技はヘルプで聖属性と出ていながら無属性だったんですよね。
原作でのCOMの思考ルーチンが聖剣技を聖属性と認識している事から設定ミスではないかと考えられる事と、
技のイメージから聖属性は維持したいです。

ですが、デーモンに無効なのは少々かわいそうなので、デーモンの聖無効を聖耐性にするあたりでどうでしょうか。

>マバリア

マバリアが自己付与アビリティなのは、オヴェリアやアルマがNPCで出てくる可能性を考慮したものです。
SRCのCOMは、回復アビリティか自己付与アビリティしか使用しないため、マバリアは自己付与となっています。

原作でも、オヴェリアなんかは特に、自分にマバリアをかけて滝をスイスイ登る姿が印象的ですし。

>麝香杓

そうですねー。なんとなく漢字にしていたのですが、平仮名にしようと思います。

>地烈斬

原作で、地属性であることを利用してジュラエイビス系やレッドパンサー系を片付けていた印象が強いので、
地属性としています。

>影縫い

うーん、僕には闇属性というより、影をクナイ等で縫い付けて止めるイメージがあるんですよね。
そう考えると実属性くっつけたほうがいいかもしれません。
ちょっとエフェクトがどういうものであったか失念してしまったので、今から確かめてみようと思います。
結論は、それから出します。

>蔦地獄

木属性を付加しておきます。このような属性は少しでも多くの武装に付けたいですね。

>玉の属性

実がついたほうがいいですね。付加しておきます。

>ネイムレスダンス

そうですねー。沈黙ぐらいはつけておきましょうかね。行動不能にするものではないので。

>ルカヴィの恐怖系アビリティ

鉄巨人が原作と同じようなタイミングで仲間になるなら、戦う可能性のあるルカヴィは統制者ハシュマリムくらいなのですが、
恐怖アビリティすべてに精属性が付いた場合、鉄巨人が恐怖を持ったルカヴィに対してほぼ無敵になってしまいます。

眠や恐のような精神的効果を持った恐怖アビリティに精属性をつけるならありだと思います。
悪夢、鶏走、悪寒、喪失には精属性を付け、失声、封印、呪縛、暗黒は付けないようにするのはどうでしょうか。

>EN吸収系の武装

その通りです。アンデッドに通用しないのは他FFを考慮したデフォルメです。

>イノセン

イノセンの無効化=魔には、回復魔法を遮断する意味合いもあります。
また、真言はFaithを無視するので、イノセンの対象にも通用するようにしています。
そのため、術まで無効化するのは少々不都合です。

ただ、ゴクウの棒のイノセンとファイアーエムブレムの僧侶を組み合わせるとすごい事になるので、
ゴクウの棒のイノセンはやめようかと思います。剋魔にしようかなあ。

>信疑仰祷

これは自己付与アビリティです。さすがにこれを他人に付与することはできません。
ですが、他人に付与するイメージが強いのなら、魔法剣のイノセンフェイスみたいに武装にしようかとも思っています。

>ENすり替え

ENすり替えの軽減量ですが、確かに防御時6000まで軽減するのは強力すぎましたね。
EN15/1500までくらいに落としたほうがよさそうですね。

>>アイテム

>魔術師の杖

ウィザードロッドではなく魔術師の杖を選択したのは、ウィザードロッドがFF5の伝説の武器だからです。
他のFFと共闘することが十分に考えられるので、FF5の伝説の武器と同じ名前の武装は、
ユニットおよびアイテムからは一部の例外を除いて排しています。

>ゴクウの棒

デフォルメですが、思いがけない強力な組み合わせが生まれるなので、剋魔にします。

>八角棒

確かに、原作では追加効果で不利な状態異常を治癒していたのでゴミでした。
マラークに八角棒を付けていたのでそれにあわせていたのですが、彼にはゴクウの棒を付けます。
八角棒はより意味不明なダメージ+治癒でいこうと思います。

>柔術、カメレオンの無効化=殺

耐性=殺で殺属性のダメージを抑えるのは面白い仕様ですね。
耐性に変更しようと思います。

>シェルシェ

多分、リフレクまでついたら強いなーと思ったからです。
ミノフスキークラフトがワンオフだった時代のミノフスキークラフト信仰が、
僕の中で根強いのかもしれません。

リフレクをつけるのは強すぎだ! という声がなければリフレク付けてもいいかもしれませんね。
もともと、原作でも強すぎるアイテムなので。

>フェザーマント

確認しました。攻撃魔法もかわしますね。なぜかタクティクスオウガと混ざっていました。すみません。
ですが、物のみ回避する特性は回避系アイテムとしては今までにない効果なので、
マントの効果自体は据え置きとしてコメントを変更しようかと思います。


>>私信

>抹茶さん

>汎用更新されたら、アニメの強化も考えてます。

愛してます。

> 宵闇さん

> 松野語に期待。

はじめは「掲示板のやり取りは松野語を推奨するッ。」と書こうと思っていたのですが、忘れていました。残念。

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