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【1110】遅ればせながらレス&Ver2.08

名前
 いわし
投稿日時
 - 2006年09月21日(木) 19時58分 -
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引用なし
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東方Project(2).zip ファイルサイズ: 160.6KB
どうも。鰯です。
遂にガチでドクターストップを喰らいました。何事も程々に。マジで。
お陰でじっくりデータが練られるってのは皮肉な話でナントモですが。

まず、データVer2.08です。

下記のレスのうち霊夢の技量の反映のほか、ミスの修正。
そして一番重要なザコの整備。あとは萃夢想アイコン対応のnon_pilot、dialog及び
MIDI関係の文章を整備すれば形としては完成する段階です。

>>実属性が多い?

これは、初期設計段階からかなり意図して設定したもので、
フォルダ全体に通底した特徴であり『弱点』です。
露骨に切り払い持ちを削っている事も半分はこの為ですし、
妖夢と咲夜の微妙な実力差が最終的に埋まる理由もここにあります。
あと魔理沙、パチュリーとうどんげの立場。

重要なファクターなんですよね、これ。目立ちませんけど。

攻撃を切り払われやすく……特にザコのLv1〜2の切り払いに弱く、
かつ高回避を実現するには一番てっとり早いバランス調整かなっ、と。
持っているキャラと持っていないキャラでの差異もつけやすいですし。

しかし、こんだけがりがりバランス調整すると、元の理由は失われた感はあります。
レミリアからは抜けたものの、中国や小町も持っていますし。
いまいち基準が曖昧なのも確か(単純にバランス的理由)なので、この際基準を原作の弾速を基準にして、
ある程度以上の速さの弾は実属性は切り捨ててもいいかもしれません。

原作弾幕全部見直すのは少々手間ですが、まー今まで何度もやってる作業ですし。
ステージセレクトってすばらしい機能です……ルナのレミリア様にはたまにガチで殲滅されますが。

>>霊夢の技量とSP

個人的に威圧はちょー評価高いんですが、シナリオ次第でもあるので、何ともいえませんね。

それはともかく……
霊夢の技量が低く押さえ込まれていた理由は二つ。

・東方全体の技量の基準であり、かつ東方フォルダ全体の技量を抑え込む為
・他のアニメ系回避系主役との比較=火力低減によるMAPとのトレードオフ

……で、元々てかげんを使うために設計された技量ではないのは事実です。
霊夢色々弱まったので、重要だった後者の理由が薄れたのもありますし、
前者の理由(技量の基準)を魔理沙に移して、霊夢の技量を165まで上げるのは
さほど問題ではないと思います。八方系の威力が下がりましたしね。
ついでに全般的なCT率底上げをやってもいいかな、と思ったりしますが、
これは主役の変更でレス無しでやるには大きすぎるので保留してます。

というわけで、霊夢の技量は165にしてしまいましょう。
これならてかげんはザコに効いて強めのネームドに効かない、というラインにはなるはずです。

以上です。

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