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【866】霊夢・魔理沙マルチレス

名前
 いわし
投稿日時
 - 2006年08月05日(土) 15時33分 -
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引用なし
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毎度の事ですが、レス多いんでテーマごとにまとめてごそっとレスします。
霊夢・魔理沙以外のレスについては後日。

……その前に、自前のミス報告。
アリスの蓬莱人形のスペックが、レスと実データで食い違っています。
レスのものが正解です。後ほど修正を行います。

では……

>>魔力所有

……何か、対応忘れてるなーと思ったら、これでした。
置換して入れ替えて起きます。

>>魔理沙のマスパ

マスタースパーク、魔理沙の看板武装であることもさることながら、
東方という作品自体の看板武装であるとも思ってるんですよね。
こいつを弱くすると魔理沙の方向性が判らなくなる。

魔理沙はセシル程の耐久性も、スワットショウ程の利便性もありません。
ていうか、この人達純MAP屋ではないんですが……純MAP主役だと、
ほんとサライ=キサラヅとか、比較がそのレベルなんですよね。
飛んでいて403Sと数字上は派手ですが、HP3000、装甲700で集中も堅牢も無し、
EN制限も厳しく、移動面の優位性は高いとはいえ耐久面でここまでキツいと
前にでて一人でどうこう、ってレベルではありません。
最大火力のブレイジングスターは色々お察しください。
魔理沙の総合での優位性は、とにもかくにも速射性と移動力……と突撃でしょう。

ただ、気力制限105は原作描写的にも早いかなと思わないでもなく。
速攻で撃てるのが、微妙に面白くないんですよね。
アニメで言えば戦闘開始3分後にマスタースパークが飛んでるようなもので、
ありがたみが薄れているというか。必殺技として、これは良くない。
アリスに何のために激励を持たせたのか、ということもあり……
その辺の理由で、気力制限は110にしようかなと。
突撃ある分、気合あるMAPキャラの115並の制限になるはず。

これに追加で、気力稼ぎのキモであるシュートザムーン、
ノンディレクショナルレーザーの燃費が悪くなり、
間接的にマスタースパークも苦しくなっています。
地上移動が3になっているのもあり、ENの台所事情は結構厳しいはずです。
これらを総合的に勘案し、気力制限を多少調整すれば、
マスタースパークの射程威力は問題無いと考えます。

で、看板のマスタースパークさえ強ければ、ダブルスパークとファイナルスパークは
オプションで選択できる程度で問題無いと思っています。
特にダブルスパークはナメてました。これは純粋に制限キツくします。
で、総合命中は確かに高めですね。ここは他のMAP屋と比してもかなり高い……
というか、単に調整事項から抜けていたっぽいです。
がつんと下げましょう。-20といわず-30ぐらいはしてもよさそうです。

・命中-7
・マスタースパークの命中-20、気力制限110に
・ダブルスパークの気力制限を120に。命中-20、弾数-2、消費+15
・ファイナル系の気力制限を125に。弾数-1。F・Mスパークのほうは消費+10も

気合無しということも考えれば。気力は厳しい制限です。
とはいえ、マスタースパークはまだ十二分の速攻性を維持しているはず。
ファイナル系はむしろ逆に弾数1にして浪漫度増幅の方向で調整します。
ファイナルの弾数は、マスパ撃っても減らないのでそこまで極端でもありません。
突き詰めて気力130尽属性なんてのも考えたんですが、
ここは描写的に完全に尽属性である、萃夢想に譲りたいかなと。
そこまでバカできるほど遊びのある設計でもありませんし。

M扇L2については、元の仕様に戻ることも考えられるので、現状維持で。

武装合わせて命中は-27。弾数1のファイナルは命中を維持したいと思います。
命中はキリの良い140にしときたいなと。
ユニットの命中合計が実際と食い違ってますので、また今度修正します。

必中は、流石に命中系SPないと後半息切れ必至なので外すのは難しいです。
集中なんて論外ですし……習得も遅いので、問題はないと思うのですが。


>>霊夢諸々

うーん、レスが錯綜してますし、そもそもわかり辛い……というより、動かし方が
原作とちょっとズレてしまったかもしれないなーと思っています。
バランス面の問題と、動かし方の問題がごっちゃになるとやり辛いですから。

ここは一旦、個別の話題にレスする前に、リセットしてやり直そうかと思います。
主に議論を整理するの為に&適応の件を片付ける為に。
それがOKなら、旧データから角を取ってマイルド化した別の案を提示しようかと思います。

私としても、旧データから極端に動かし方が変わらない&416Sの回避維持さえ
していれば、霊夢としては面目が立つんじゃないかと思います。
魔理沙が十二分に派手であれば、東方全体の方向性はそこまで変わらないでしょう。
こちらは数値の変遷はあれど動かし方は変わらないとは思うので、決まるのに
時間はかからないでしょうから、霊夢のほうはじっくり取り組んでも良いかなと。
とはいえ、次のツリーぐらいには決めたい所ではあるんですが。

適応についても……

>>適応

霊夢を一旦リセットする事で、霊夢の調整が主目的であった
(他のキャラにも導入は検討していましたが)空限定回避ボーナス技能も廃止します。
ハディゴールさんのレスの該当部分を、そのまま導入する形になります。
これによってまず錯綜した議論を

「東方データ全体に対して、ゲーム的都合で陸上の行動を制限するか」

の一点に絞りましょう。
私自身も立場を整理します。どうも煮え切らないのが混乱を招いた所もあるので。

私的には、

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=835;id=data_human2
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=852;id=data_human2

志郎さんのこのレスでだいぶ言いたいこと言って頂いているんですが、
つまり「東方の世界観的に陸で戦えない事が考えられない」という点で、
陸Bにするにも、移動不可能にするにも非常に不自然であると考えます。

>SRCのデータという「戦闘手段、戦闘能力を表現する為のもの」を、空中での運用に限定していても構わないのではないかと思います。
>そして、「空を飛ぶ弾幕ごっこが一般的な勝負手段」であり、「地上に降り、足を止めて戦った場合の例が萃夢想」であるのなら、
>使う側にも「何故?」と思われるのではないでしょうか?

と、KSさんはレスされましたが、これにも疑問です。
未プレイのSRCプレイヤーなら「そんなもんだ」でしょうけど、
東方のプレイヤーなら「何で地上で動けないの?」と、疑問に思うのではないでしょうか?
そもそも東方というのは空も地上も異空間も大差ないよ、という世界なので、
差異をつけるほうが不自然です。
データとしてはOKかもしれませんが、東方という作品で「物語」を作る際に、
このキャラクター達が地上で満足に動けない、というのは問題があると思います。

(正直言うと、サイキックフォースやガンバードの陸Bも割と疑問です。
 式神の城の空B陸Aははっきりした理由があるので別問題でしょうけども)

そこで、もう地形適応は、作品のカラーとして明示しようかと。

回避だけ下げても混乱するだけ、というのは判ります。
システムに無いので、東方のイメージが無い人間にはわかりづらいでしょう。
かといって、設定上から考えて齟齬があるのを入れるのは躊躇する。
ならばいっそ設定は取り込んだ上で込み込みで設計してしまえばいいと思います。

現状、回避系を名乗る割に、耐久力の低さと比して数字がそこまで高くないのは、
Sサイズと飛行という防御面での利点が、目に見える以上に生存性能を高めている為。
霊夢以外のキャラは今回の調整で、その分の割は既に食わせているということです。
無論個々のキャラでは抜けていたり足りなかったりする場所もあるでしょうけども、
それは個別に調整していけばいい話でありまして。

空を飛ばない、という問題点については、空移動4の強力さを考えれば
そこまで深刻な問題でもないな、と思い直した所もあります。
地上移動力を下げていれば、自然と空中心の運用になるでしょう。

つまり……

現状の飛翔移動+1でペナルティとしては十分なんじゃないの?
後は織り込んで調整していけば問題は無い。

……というのが、私の今の考えです。
これ以上やる必要はないかな、と。
原作未プレイのプレイヤーに対するイメージでも、飛翔移動なら滞空/地上の
システム挙動に組み込んだギミックなので判りやすく、許容かと考えます。
飛行の強さを考えれば、地上適応を取るか、飛んで移動力を取るか、
プレイヤーが悩める絶妙のラインではないでしょうか?
霊夢の空飛ぶ能力については、ハディゴールさんの言うとおりホバー移動だけで
面子が保てるでしょう、ということで。


他のキャラについては、また後ほど。
レスをするのは問題無いと思います。魔理沙が大幅に変わったりしない限り、
フォルダ内部の序列や特徴づけは変わらないと思うので。


追記

以前にも述べたと思いますが、萃夢想Verはこのデータに収録予定はありません。
別個独立して作るという形になる筈、です。Non_pilotを収録していなかったのも、そのため。
(今回のツリーではやり損ねましたが、レスがあったのでnon_pilot分は対応はします)

その方向性で既に作っている方がおられるのもありますけども、
そもそもパイロットの共用がまず不可能であると思っています。
シューティングゲームに特化したパイロットステータスで
格ゲームのユニットを調整するのは、いい加減無理があります故。
データとして共闘させるのは意識しますが、東方萃夢想が、
東方関係のSTGデータの方向性に与える影響は殆ど無い、と考えてください。
唯一の例外が、上記で言ったファイナルスパークの尽属性。
これは、STGデータで採用すると、萃夢想の魔理沙の特徴を喰ってしまうと
考えるからです。

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