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【707】マルチレス

名前
 敗人
投稿日時
 - 2006年07月14日(金) 17時08分 -
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引用なし
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ご意見ありがとうございます。
少し遅くなりましたが、マルチレスをさせて頂きます。

なお掲示板上に掲示していませんが、圧縮ファイル中に呪文・ブレスの武装フォーマットを添付しています。
呪文・ブレスの攻撃力は原則としてフォーマット通りのものを使用しますので、ご参考にお読み下さい。

■主人公の形態・武装に関して
複数の方からレスを頂きましたので、項を立てて返答致します。

>ユニット形態の数

大雑把に分けて子供時代、青年時代前半(前期型)、後半(無印)、王者装備という感じで組んでいましたが、
現在のところ、前期と無印に大きな差がないので、
ごちゃごちゃと同じようなものを並べるよりは纏めてしまった方が良いかも知れません。
なので、現行の前期型を思い切って廃止して、
青年時代前半から後半序盤までの長い期間を任せられる形態として無印に統合しようと思います。

>近接武装関連

ゲーム中ではパパスの剣からドラゴンの杖までの間に装備可能な武器はいくらかありますが、
その間に何を装備をさせるか、特に定まったセオリーはないように思います。
(せいぜい死の火山イベント前に破邪の剣を買うか、溜まったメダルを奇跡の剣と交換するぐらい)
そういった武器の中からユニット継承を考えて、小説版で使われたスネークソードや
原作で攻撃力が高いドラゴンキラーを持たせていたわけですが、
ユニット形態を整理する以上は、この辺も整理すべきでしょう。

それで具体的には以下のように整理しようと思います。

子供時代   樫の杖(無消費。ほとんど飾り)
無印     鋼鉄の剣(無消費)、パパスの剣(EN10、高CT)
王者装備   奇跡の剣(吸属性、無消費)、パパスの剣(無消費、高CT)、ドラゴンの杖(EN10)

終盤までパパスの剣を持っていくのか、といった問題はありますが、
他に高CTのイメージのある武装がありませんので。
ドラゴンキラーは仲間モンスターあたりに譲ることにしましょう。

なお、天空の剣が無消費1400武の武装に比べて弱い、とのことですが、
私としては、1300魔武が1400武より単純に弱いとは思っていません。
フォルダ内で例を出すならば、魔武属性はスカラ等の物理防御を素通りしますし。

>鞭系武装の地形適応

現在配布されている拡張データをざっと検索してみたところ、
魔力を持っていていたりどちらかというと殴りつけるに近い鞭の地形適応がオールA、
それ以外のいわゆる「普通の鞭」の地形適応は海適応が低め、となっているようです。
なので、鞭男の鞭、茨の鞭、チェーンクロス、グリンガムの鞭の適応をAABAに変更しようと思います。

AACAとしているデータもありますが、ゲーム中では水系モンスターに鞭が効かない事はありませんので、
そこまでする必要はないと考えます。

>ブーメラン

確かに無消費で攻撃できる範囲がUpGradeで減るのはまずいですね。
鞭系を引き続いて持たそうにも、主人公に装備出来る鞭が他にはありません。
(破壊の鉄球も無理やり鞭系と解釈できないことはないですが、
 鉄球振り回しながら「愛をもって君に勝つ!」とか正直言われたくないです。)

そこで、刃のブーメランと炎のブーメランの攻撃力を上乗せして攻撃力1200とするのはどうでしょう。
1200武属性の無消費武装と攻撃力が同じなのが気になりますが、
対空性能の違いから使い分けは可能と考えます。

>回復呪文

自分としてはDQ5主人公には後ろで回復に専念するよりかは前に出て戦ってほしいところなので、
修理屋としての使い勝手を下げるために、ベホイミで統一することにします。
今後データ化する仲間モンスターにも回復技能持ちは多く存在するので、主人公はこんなものでしょう。

ベホイミの回復量は単純ミスなので、直しておきます。

>魔力所有への置換
>スカラの解説
対応しておきます。

>主人公の統合

これには、反対させて頂きます。

(DQ6までに限って言えば)公式名が存在しないDQ主人公をデータ化するに当たって、
ちゃんとした個人名を持つ小説版の主人公を持ち出すのは止むを得ないと思いますが、
DQ小説も人によって好き嫌いが分かれることや、
GSCに小説版DQキャラのパイロットアイコンが一枚も存在しないことから、
「小説版主人公だけでは、人によって様々なイメージが存在するDQ主人公を表現出来ない」
と考えたほうがいいのではないか、と愚考します。
よって、小説版主人公を残しつつ名前入力式の主人公も用意すべきだと思いますが、如何でしょうか。

ただ、現状では能力面で両者に大きな差が無いので、
魔物使いリュカの格闘を-3、射撃を+6、その他SP差し替え(後述)
DQ5主人公の「熱血」と「集中」の習得順入れ替え
といった差異化を行おうと思います。

また、上の理屈に従うなら男の子&女の子も名前入力式を用意すべき、ということになりますが、
こちらはPS2版にて公式にデフォルト名が与えられたので、現状維持とします。

>その他、自分で気が付いた点

適当なシナリオを作ってデータをテストしてみていますが、
DQ5主人公(子供時代)が最大火力1200なので、どうにも使えません。
「それなりに戦えるようにしてあります」と自分で言った以上は強化すべきなので、
子供時代終盤までには習得可能なバギマを付けようと思います
(性能自体は、青年時代のバギクロスと同等)。

あと、リュカ搭乗時にユニット愛称がえらいことになっていたので、
愛称変更=$(パイロット愛称)
を各ユニットに書き加えておきます。

王者装備での激しい炎はドラゴンの杖によるものですが、
消費が激重の上にチャージ武器なので、必殺技扱いにもかかわらず使い勝手が悪いです。
元々はDQ4マーニャのドラゴラムの名前を変えただけですが、
他にも火力の高い武装のあるマーニャと違って、
こちらはこれが最大火力なので独自仕様にしてしまってもいいかなと思います。

具体的には次のようにします。ドラゴンの杖の効果であることを明示する為、名前も変更します。

ドラゴンの杖・竜化,    1900, 1, 4,  +0,  1, 30, 130, AA-A, +10, 火M扇L2

これに伴いリュカの「魂」を「激闘」に差し替え。
また、連射が利かないように制限をかけていた最大ENを引き上げ(120→150)。


以上の点を総合して、主人公のユニットを次のように変更します。

DQ5主人公(子供時代)
DQ5主人公, (ドラゴンクエスト5), 1, 2
陸, 4, S, 4000, 150
特殊能力
性別=男性
シールド
アクティブフィールドLv1.2=スカラ 物 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
スカラ=解説 S防御Lv/16の確率($(Int(Skill(S防御) / 16 * 100))%)で発動し、「物」属性を持つ攻撃のダメージを600減少させる。;沈黙状態、術使用不能状態の時には使用不能。
愛称変更=$(パイロット愛称)
3200, 80, 800, 75
CACB, DQ05_EnixYU.bmp
樫の杖,          800, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武
ブーメラン,        1000, 2, 2, +15,  1,  -,  -, AABA,  +0, 実格永P
バギ,           1100, 1, 3,  +0,  -,  5,  -, AACA, +30, 魔術風
チェーンクロス,      1200, 1, 2, +10,  -,  -,  -, AABA, +10, 実格有
バギマ,          1300, 2, 4, +10,  -, 15, 110, AACA,  +0, 魔術風
===
ベホイミ,        回復Lv2,            1,  -, 25,  -, 魔術
キアリー,        治癒=毒,            1,  -, 10,  -, 魔術
# 少年時代全体を想定。
# ドラえもんやMOTHERなど、子供が主役の作品との共闘も念頭に置いて、
# 最前期型ユニットとしてではなく、それなりに戦えるようにしてあります。
# パパスの息子リュカ 372/374S

DQ5主人公
DQ5主人公, (ドラゴンクエスト5), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 160
特殊能力
性別=男性
シールド
アクティブフィールドLv1.2=スカラ 物 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
スカラ=解説 S防御Lv/16の確率($(Int(Skill(S防御) / 16 * 100))%)で発動し、「物」属性を持つ攻撃のダメージを600減少させる。;沈黙状態、術使用不能状態の時には使用不能。
愛称変更=$(パイロット愛称)
4200, 150, 1000, 80
CACB, DQ05_EnixU.bmp
バギマ,          1100, 1, 3,  +0,  -,  5,  -, AACA, +30, 魔術風
鋼鉄の剣,         1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
刃のブーメラン,      1200, 2, 2, +15,  1,  -,  -, AABA,  +0, 格永実P
バギクロス,        1300, 2, 4, +10,  -, 15, 110, AACA,  +0, 魔術風
パパスの剣,        1400, 1, 1,  +5,  -, 10,  -, AAAA, +20, 武
===
ベホイミ,        回復Lv2,            1,  -, 25,  -, 魔術
キアリー,        治癒=毒,            1,  -, 10,  -, 魔術
# 青年時代前半から後半序盤までの長い期間を想定。
# 原作再現の場合は、パパスの剣はイベントまでdisable推奨。

DQ5主人公(王者装備)
DQ5主人公, (ドラゴンクエスト5), 1, 2
陸, 4, M, 8000, 170
特殊能力
性別=男性
アクティブフィールドLv1.2=スカラ 物 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
スカラ=解説 S防御Lv/16の確率($(Int(Skill(S防御) / 16 * 100))%)で発動し、「物」属性を持つ攻撃のダメージを600減少させる。;沈黙状態、術使用不能状態の時には使用不能。
アーマーLv2=王者のマント 魔術 - -
フィールドLv2=光の盾 火冷 - - 手動
シールド=光の盾
無効化=非表示 自
王者のマント=解説 真の王者に相応しい者だけが装備できるというマント。「魔術」属性の攻撃に対して装甲値を200増加する。
光の盾=解説 (S防御技能/16)の確率で防御を行い、ダメージ半減。;また、防御選択時に「火冷」属性のダメージを1000軽減する。
ダミー特殊能力名=太陽の冠 真の王者に相応しい者だけが装備できるという冠。「自」属性の攻撃(自爆攻撃)を無効化する。
愛称変更=$(パイロット愛称)
4200, 150, 1100, 80
CACB, DQ05_EnixU.bmp
バギマ,          1100, 1, 3,  +0,  -,  5,  -, AACA, +30, 魔術風
奇跡の剣,         1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武吸
炎のブーメラン,      1200, 2, 2, +15,  1,  -,  -, AABA,  +0, 格火永実P
バギクロス,        1300, 2, 4, +10,  -, 15, 110, AACA,  +0, 魔術風
パパスの剣,        1400, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武
ドラゴンの杖,       1600, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA, -10, 武
ドラゴンの杖・竜化,    1900, 1, 4,  +0,  1, 30, 130, AA-A, +10, 火M扇L2
===
ベホイミ,        回復Lv2,            1,  -, 25,  -, 魔術
キアリー,        治癒=毒,            1,  -, 10,  -, 魔術
# 光の盾はクリア後でしか入手できないので、気になる方は適宜Disableしてください。
# 魔物使いリュカ 387/379M


■その他のキャラ

>みがわり

リュカ、ヘンリー、ゲレゲレについては特に明確な根拠があるわけでは無いので、
それぞれ「てかげん」「加速」「気合」に差し替えようと思います。

サンチョのみがわりは壁役のイメージから外したくないので、
代わりに忍耐を削って鉄壁と差し替えようと思います。

>花嫁候補のSP

SP55をばら撒くのには正直なところ抵抗がありますが、
サブタイトルにも入っている天空の花嫁が準主役扱いされないのはおかしい、という意見も承知していますので、
これ以上SP量を増やすなと言う意見がなければ、次稿で修正しておきます。

>ビアンカ

まず、主人公のチェーンクロス合せで、グリンガムの鞭の攻撃力を1200とします(理由はヘンリー関連のレスを参照)。

また、気力制限無しでそれほど燃費も悪くない武器は、
低気力の時に気力を溜めるのにも敵のHPを適度に削るのにも使えるので、
メラを残しても問題ないと思いますが如何でしょうか(同じ理由で正装版ヘンリーのメラも残します)。

これで、同じ攻撃力1200の武装が二つ並んでしまいますが、
切り払い技能を持たないビアンカの場合、終盤戦ではザコに鞭を切り払われる可能性が大きくなるので、
メラが無意味になることはないと思います。

>男の子

>>勇者に前期型があるのにこちらがないのはどうかと
女の子(DQ5)(前期型)が存在するような気がしますが、ただの気のせいでしょうか。

それはさておき、男の子が3形態なのに対し女の子が2形態、というのは確かに不平等ではあります。
天空物語を念頭に置いて仲間になった直後のデータを作成したわけですが、
ゲーム本編ではすぐに天空の剣と盾を持たせて兜も取りに行くのが基本かと思いますので、
形態としては再現する意味はあまりありません。
初期装備のモーニングスターも、まず使われませんし。

なので、男の子(DQ5)(前期型)を廃止した上で、天空物語用に下記のユニットを用意します。

グランバニア王子テン
テン, (ドラゴンクエスト5), 1, 2
陸, 4, S, 4000, 150
特殊能力
性別=男性
3000, 150, 1000, 70
CACB, DQ05_Son(B)U.bmp
鋼鉄の剣,         1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
ライデイン,        1200, 1, 3, +30,  -, 10, 110, AA-A, -10, 魔術雷
ギガデイン,        1800, 1, 5, +20,  -, 30, 120, AABA, -10, 魔術雷
# 雷系呪文を使いこなせていないので、気力制限が付きます。
# ギガデインは封印推奨。
# そのままゲーム本編のストーリーに移行したい場合は、男の子(DQ5)へ適宜UpGradeして下さい。

天空の剣ですが、
確かに、夢見眼氏作のデータでは次のようになっています。
このデータでは、通常攻撃に凍てつく波動の効果を含めていると解釈できます。
>天空の剣, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +40, 魔武除中

しかし、前述のように魔武属性の武器は相手のスカラを素通りする点
(魔武属性だけでも、天空の剣でスカラを解除してから斬り付けていると十分解釈できる)、
ユニット特殊能力で再現されるスカラ系統の呪文は、攻撃を受けるそのつど唱え直していると受け取れる点
(天空の剣で無効化しても、他のキャラが攻撃する時にまた唱えられてしまうのは、原作的にはむしろよくある光景)、
特殊効果属性を付けると、通常のクリティカル攻撃が出せなくなる点、

等々、上記データだけで天空の剣の性能を表現するには、いくらか疑問の残る点が存在します。

以上の点から、
無消費魔武属性武装である天空の剣に除と中をデフォルトで付けるのには、にわかに賛成できません。
そこで、完全解ではないにしろ次善の策として、天空の剣を使った通常攻撃と、
防御アビリティ解除の側面を強調した武装としての凍てつく波動を分離しています。
より良い案があれば取り入れようとは思いますが、とりあえずは現状維持とします。

もっとも、現状維持の最大の理由は、
DQ5の天空の剣は御先祖様(DQ4勇者)が持っているのと設定上同一のものである上に、
実際の攻撃力も道具として使った効果も同じなので、
DQ4の天空の剣から大きな仕様変更をすべきでない、というのものですが。

>女の子

現在ではビアンカと女の子の装甲値が600で並んでいるので、
性能の差異化の為にも、妖精の剣をつけるのに賛成させて頂きます。
具体的には次の2行を無印ユニットに書き加えます。
なお、沈黙状態でも効果を発揮する代わりに効果をスカラの半分に留めます。

アクティブフィールドLv0.6=妖精の剣の守り 物

妖精の剣,         1000, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武

>>武器スロット無しでストロスの杖は普通にデフォ装備でいいかと。
>>原作において、普通に杖持ち替えた記憶がない。

ところが、PS2版では主人公の石化を解いた時点でストロスの杖は壊れてしまい、
以降は様々な武器を乗り継いでいくことになります(再び手に入れられるのはラスダン手前)。
なので、最近になってPS2版からDQ5に入った方は、
ストロスの杖所持が基本、とは考えていないと思います。
リメイクの内容なんて認めない、とおっしゃる方も世の中にはいますが、
現行ハードでプレイ可能なのがPS2版のみという点を考えても、この点は一考すべきかと思います。
SFC版に忠実であるなら、持たせた上でFixすれば済む話ですし。

以上の点から、現段階では武器スロット撤廃には反対させて頂きますが、
他に武器スロットを撤廃すべき理由があれば受け付けていますので、宜しくお願い致します。

>ヘンリー

最初に、ヘンリーのチェーンクロスが何故か主人公の物より弱くなってたので、
数字を揃えるとともにグリンガムの鞭の攻撃力も1200にしておきます。

確かに現状では376/388Mと回避系と言うには物足りないので、
無印で運動性+5、正装版で+10して、回避+2(代わりに命中-4)してみます。
SPに集中が無いので、これぐらい上げてもいいかと。
命中を下げるのは、M兵器を優秀にしすぎないための処置です。

データ化するに当たって「原作で使っていない呪文は極力付けない」という指針で作っていましたが、
周りが上級呪文で戦っている中でイオとメラだけで戦うのも確かにおかしな話ですね。
原作中で呪文を途中までしか習得出来ないのは途中離脱するため(つまり、シナリオ上の制約)と考えれば、
「シナリオ終盤まで同行した場合には、上位の呪文も覚えられて当然」という解釈も可能でしょう。

なので、正装版のイオの名称をイオラに変更、新規にメラミを付けるのはどうでしょうか。
攻撃呪文主体というキャラではありませんし、イオナズンメラゾーマまで行く必要はないかと。
他の方からの反対意見がなければ、次回にて反映させておきます。

ゲーム上での効果は同じとはいえ、
一般的なイメージでは戦闘中でも使ってそうなイメージのある忍び足と、
戦闘そのものを回避する呪文であるトヘロスとでは、分けて考えるべきでしょう。
なので、トへロスでステルス、というのは反対させて頂きます。

また、「貴族の服を着て正装している状態」のはずなのに、
ドラゴンメイルや刃の鎧が顔を出すのは如何なものかと思うので、
後半の防具をデータに取り入れるのは保留させて頂きます。
(データ上は装備可能な後半防具の存在は知っていますし、
 上の条件に反しなければ取り入れようとは思いますが。)

>ザイル

では、現行のユニットを前期型として、無印ユニットを次のようにするのはどうでしょうか。
そのかわり武器スロットがあることを考えて、前期型無印ともにアイテム数を一つ減らします。

ドワーフの息子ザイル
ザイル, (ドラゴンクエスト5(ザイル専用)), 1, 2
陸, 4, S, 2500, 100
特殊能力
ステルス無効化=盗賊の鼻
装備個所=腕
武器クラス=剣 斧
3200, 60, 900, 90
BACB, DQ05_ZailU.bmp
マホトラ,         1000, 1, 4, +20,  -, 10,  -, AAAA, -20, 魔術奪
斧,            1300, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
皆殺し,          1800, 1, 1, -20,  -, 30, 120, AAAA, -10, 突QM全
===
ホイミ,         回復Lv1,            1,  -, 10,  -, 魔術
ベホイミ,        回復Lv2,            1,  -, 25,  -, 魔術

>ゲマ

当初は火属性で統一するのもありかなと思って輝く息を付けていませんでしたが、
それだと耐性or無効化=火の高技量キャラに対して相性がかなり悪くなるので、
輝く息も新規に付けようと思います(性能は武装フォーマットを参照してください)。

肩書きの件ですが、
ゲマの持っている鎌がゲーム中ではっきりと「死神のカマ」と言われていて、
死神の鎌を持ってるのならば死神なんだろう、というのが論拠です。

勿論、論拠としては弱いですが(例えば、雷神の槍所有者が皆雷神と限らない)、
他にゲマの肩書きを明示する表現が無い(と思う)ので、
このままでいいと思いますがどうでしょうか。

>エスターク

警戒するあまり縛りすぎてしまったのが、裏目に出てしまったようですね。

>>連続メラゾーマが最強なのは違和感が

最大火力がイオナズンではミルドラースと同じになってしまうので苦肉の策として付けた訳ですが、
確かに最強技とするには相応しくないかも知れません。
原作(SFC版)では同じ技を1ターンで2度使うことはないそうですし。
なので、連続メラゾーマを削る代わりに、
原作的に一番当たり障りのない連続攻撃を付けようと思います。
その代わり、両手の蛮刀の連属性を外しDQ4と同じ性能に戻します。

能力強化の件ですが、
切り払いを元に戻し、更に1ランク分基礎能力を強化した上で、
驚異的なHPを再現する意味も込めてHP回復をLv3まで引き上げるのはどうでしょうか。
マホカンタを付けるとあまりにミルドラースと似通ってしまうので、これは反対させて頂きます。

で、変更後のユニットは次のようになります。

地獄の帝王エスターク(DQ5)
エスターク, (ドラゴンクエスト5(エスターク専用)), 1, 1
陸, 4, L, 15000, 200
特殊能力
HP回復Lv3
6400, 200, 1200, 75
BACA, DQ05_EstArkU.bmp
輝く息,          1200, 2, 5, +10,  -, 40, 120, AA-B,  +0, 冷
両手の蛮刀,        1400, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
凍てつく波動,       1500, 1, 2, +10,  -, 30, 110, AABA, +30, 冷除
メラゾーマ,        1500, 1, 3, +10,  -, 15,  -, AA-A, -10, 魔術火
灼熱の炎,         1600, 1, 1, -10,  3,  -, 110, AAAA, -20, 火射M投L2識
イオナズン,        1700, 2, 4, -10,  -, 40, 125, AACA, -20, 魔術M投L1
連続攻撃,         1900, 1, 1, +10,  -,  -, 110, AAAA, -10, 突連L2

>ヤクバー専用

修正しておきます。どうやら直ぐ上のキャラと混同していたようです。

>ラマダ

何かとプレイヤーから忘れ去られる事の多い中ボスですが、
この時点の敵としては破格のベギラゴン・マヒャドを使うので(直後にイブールとぶつかりますが)、
その点を評価して射撃タイプとして特徴づけをし直す、ということには賛成させて頂きます。
具体的には格闘射撃を入れ替えた上で、格闘-2、射撃+2と修正します。

ただ、呪文自体の威力を変えるのはフォーマット合せの観点から反対させて頂きます。
また、SFC版のデータでは通常攻撃力が265とこの時期のボスとして決して弱くはないことから、
棍棒自体の攻撃力も据え置かせて頂きます。
(参考:通常攻撃力は、ゴンズ(青年期)が200、ゲマ(青年期)が280)
それに、棍棒の攻撃力が見かけ上一番大きい現状の方が、武装欄を含めたトラップになると思いますし。

>カンダタ一家

パイロット画像指定は、現在のDQ3カンダタの顔アイコンに指定されていたファイル名なのでいいかな、
と思いましたが確かに勇み足でしたね。現段階ではコメントアウトしておきます。

>>実は3と5では色違いですから、
とのことですが、DQ3カンダタ一戦目とDQ5カンダタは同配色です。
それはさておき、DQ5カンダタは(おそらくは大臣に雇われた)刺客として登場し、
たいした背景も語られること無いまま倒されてしまいます。

専用パイロットを用意するにしても、DQ3版のコピペ以上の事をするだけの情報はありませんし、
似たような同名パイロットが別々のフォルダに存在していても使い分けが煩雑になるので、
専用パイロット作成については現段階では保留させて頂きます。

子分に至ってはただの固定モンスター扱いなので、
特別にザコパイロットを用意する必要はなく既存ザコでの代替範囲内と思います。
見た目が違うといっても、画像変更で対応できますので。

>馬

バリア有バージョンはイベント専用と考えて作っていましたが、
現在討議中のFF4データを見てみて、
バリア有を標準装備にするのもユニットの特徴付けとして有効だろうと思い始めました。
要は、プレイヤーが凍てつく波動を使いたくなる気分になればいいので。
あと現状がバリアLv2なのは、字面に引っ張られただけなので深い理由はありません。

なので、バリア有と無印を統合した上で、現在のバリアを 
フィールドLv2=バリア 全
に変更するのはどうでしょうか。

>ゴレムス

お気持ちは十分に分かるのですが、
「各種メディアでの登場頻度」と「パイロット側での独自調整の必要性」双方の観点から
専用パイロット持ちを絞ってますので、
ただ仲間になりやすいという理由だけで専用パイロットを用意する考えはありません。
(同様の理由で、ブラウンドラきちあたりの序盤でお馴染みなキャラも、汎用パイロットで代用)
どうか、ご了解のほどをお願い致します。

現在のところ、SFC版に登場するほぼ全部の仲間モンスターをユニット化する予定です
(GSCにアイコンが無く需要も低めのキャラが漏れるかも知れませんが)。
PS2版で新規に追加された仲間モンスターは、次稿では用意せず様子を見させて頂きます。


では、失礼致します。

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