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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。

【301】Include

名前
 風島
投稿日時
 - 2006年06月07日(水) 02時44分 -
設定
引用なし
パスワード
戦闘アニメ_矢連射改命中:

Local i
Local j
Local ANG
Local C_X
Local C_Y
Local R_X
Local R_Y
Local CNT
Local BOW
_CenteringCheck 相手ユニットID
Set BOW 1
Set C_X (WX(相手ユニットID) - 8)
Set C_Y (WY(相手ユニットID) - 8)

Set CNT _GetName(4,_GetNumberFromArgs())
If (CNT > 8) Then
 Set CNT 8
EndIf

 Set CNT (CNT * 2)

 Set ANG _GetAngle(_GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs() ))
 Wait Start

 For i = 1 To CNT
  ClearPicture

   Switch i
   Case 1
########1
    _SelectSound "Stab.wav" _GetWavFromArgs()

    Set R_X[1] Random(16)
    Set R_Y[1] Random(16)
    PaintPicture "Bullet\EFFECT_Arrow02.bmp" (C_X + R_X[1]) (C_Y + R_Y[1]) 透過 右回転 ANG _ColorTime()
   Case 2
    PaintPicture "Bullet\EFFECT_Arrow03.bmp" (C_X + R_X[1]) (C_Y + R_Y[1]) 透過 右回転 ANG _ColorTime()


   Case 3
########1
    PaintPicture "Bullet\EFFECT_Arrow03.bmp" (C_X + R_X[1]) (C_Y + R_Y[1]) 透過 上下反転 右回転 ANG _ColorTime()
########2
    _SelectSound "Stab.wav" _GetWavFromArgs()

    Set R_X[2] Random(16)
    Set R_Y[2] Random(16)
    PaintPicture "Bullet\EFFECT_Arrow02.bmp" (C_X + R_X[2]) (C_Y + R_Y[2]) 透過 右回転 ANG _ColorTime()
   Case 4
########1
    PaintPicture "Bullet\EFFECT_Arrow02.bmp" (C_X + R_X[1]) (C_Y + R_Y[1]) 透過 右回転 ANG _ColorTime()
########2
    PaintPicture "Bullet\EFFECT_Arrow03.bmp" (C_X + R_X[2]) (C_Y + R_Y[2]) 透過 右回転 ANG _ColorTime()


   Case 5
########2
    PaintPicture "Bullet\EFFECT_Arrow03.bmp" (C_X + R_X[2]) (C_Y + R_Y[2]) 透過 上下反転 右回転 ANG _ColorTime()
########3
    _SelectSound "Stab.wav" _GetWavFromArgs()

    Set R_X[3] Random(16)
    Set R_Y[3] Random(16)
    PaintPicture "Bullet\EFFECT_Arrow02.bmp" (C_X + R_X[3]) (C_Y + R_Y[3]) 透過 右回転 ANG _ColorTime()
   Case 6
########2
    PaintPicture "Bullet\EFFECT_Arrow02.bmp" (C_X + R_X[2]) (C_Y + R_Y[2]) 透過 右回転 ANG _ColorTime()
########3
    PaintPicture "Bullet\EFFECT_Arrow03.bmp" (C_X + R_X[3]) (C_Y + R_Y[3]) 透過 右回転 ANG _ColorTime()


   Case 7
########3
    PaintPicture "Bullet\EFFECT_Arrow03.bmp" (C_X + R_X[3]) (C_Y + R_Y[3]) 透過 上下反転 右回転 ANG _ColorTime()
########4
    _SelectSound "Stab.wav" _GetWavFromArgs()

    Set R_X[4] Random(16)
    Set R_Y[4] Random(16)
    PaintPicture "Bullet\EFFECT_Arrow02.bmp" (C_X + R_X[4]) (C_Y + R_Y[4]) 透過 右回転 ANG _ColorTime()
   Case 8
########3
    PaintPicture "Bullet\EFFECT_Arrow02.bmp" (C_X + R_X[3]) (C_Y + R_Y[3]) 透過 右回転 ANG _ColorTime()
########4
    PaintPicture "Bullet\EFFECT_Arrow03.bmp" (C_X + R_X[4]) (C_Y + R_Y[4]) 透過 右回転 ANG _ColorTime()


   Case 9
########4
    PaintPicture "Bullet\EFFECT_Arrow03.bmp" (C_X + R_X[4]) (C_Y + R_Y[4]) 透過 上下反転 右回転 ANG _ColorTime()
########5
    _SelectSound "Stab.wav" _GetWavFromArgs()

    Set R_X[5] Random(16)
    Set R_Y[5] Random(16)
    PaintPicture "Bullet\EFFECT_Arrow02.bmp" (C_X + R_X[5]) (C_Y + R_Y[5]) 透過 右回転 ANG _ColorTime()
   Case 10
########4
    PaintPicture "Bullet\EFFECT_Arrow02.bmp" (C_X + R_X[4]) (C_Y + R_Y[4]) 透過 右回転 ANG _ColorTime()
########5
    PaintPicture "Bullet\EFFECT_Arrow03.bmp" (C_X + R_X[5]) (C_Y + R_Y[5]) 透過 右回転 ANG _ColorTime()


   Case 11
########5
    PaintPicture "Bullet\EFFECT_Arrow03.bmp" (C_X + R_X[5]) (C_Y + R_Y[5]) 透過 上下反転 右回転 ANG _ColorTime()
########6
    _SelectSound "Stab.wav" _GetWavFromArgs()

    Set R_X[6] Random(16)
    Set R_Y[6] Random(16)
    PaintPicture "Bullet\EFFECT_Arrow02.bmp" (C_X + R_X[6]) (C_Y + R_Y[6]) 透過 右回転 ANG _ColorTime()
   Case 12
########5
    PaintPicture "Bullet\EFFECT_Arrow02.bmp" (C_X + R_X[5]) (C_Y + R_Y[5]) 透過 右回転 ANG _ColorTime()
########6
    PaintPicture "Bullet\EFFECT_Arrow03.bmp" (C_X + R_X[6]) (C_Y + R_Y[6]) 透過 右回転 ANG _ColorTime()


   Case 13
########6
    PaintPicture "Bullet\EFFECT_Arrow03.bmp" (C_X + R_X[6]) (C_Y + R_Y[6]) 透過 上下反転 右回転 ANG _ColorTime()
########7
    _SelectSound "Stab.wav" _GetWavFromArgs()

    Set R_X[7] Random(16)
    Set R_Y[7] Random(16)
    PaintPicture "Bullet\EFFECT_Arrow02.bmp" (C_X + R_X[7]) (C_Y + R_Y[7]) 透過 右回転 ANG _ColorTime()
   Case 14
########6
    PaintPicture "Bullet\EFFECT_Arrow02.bmp" (C_X + R_X[6]) (C_Y + R_Y[6]) 透過 右回転 ANG _ColorTime()
########7
    PaintPicture "Bullet\EFFECT_Arrow03.bmp" (C_X + R_X[7]) (C_Y + R_Y[7]) 透過 右回転 ANG _ColorTime()


   Case 15
########7
    PaintPicture "Bullet\EFFECT_Arrow03.bmp" (C_X + R_X[7]) (C_Y + R_Y[7]) 透過 上下反転 右回転 ANG _ColorTime()
########8
    _SelectSound "Stab.wav" _GetWavFromArgs()

    Set R_X[8] Random(16)
    Set R_Y[8] Random(16)
    PaintPicture "Bullet\EFFECT_Arrow02.bmp" (C_X + R_X[8]) (C_Y + R_Y[8]) 透過 右回転 ANG _ColorTime()
   Case 16
########7
    PaintPicture "Bullet\EFFECT_Arrow02.bmp" (C_X + R_X[7]) (C_Y + R_Y[7]) 透過 右回転 ANG _ColorTime()
########8
    PaintPicture "Bullet\EFFECT_Arrow03.bmp" (C_X + R_X[8]) (C_Y + R_Y[8]) 透過 右回転 ANG _ColorTime()


   EndSw

  Refresh
  Wait Until (i * 0.4)
 Next


 For i = 1 To 2
  ClearPicture

   Switch i

   Case 1
########8
    PaintPicture "Bullet\EFFECT_Arrow03.bmp" (C_X + R_X[(CNT / 2)]) (C_Y + R_Y[(CNT / 2)]) 透過 上下反転 右回転 ANG _ColorTime()
   Case 2
########8
    PaintPicture "Bullet\EFFECT_Arrow02.bmp" (C_X + R_X[(CNT / 2)]) (C_Y + R_Y[(CNT / 2)]) 透過 右回転 ANG _ColorTime()

   EndSw

  Refresh
  Wait Until (i * 0.6)
 Next

Return

戦闘アニメ_クリティカル大刺突命中:
Local i
Local ANG
Local C_X
Local C_Y
Local X_F
Local Y_F
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local HIT_FILE
Local LN
Local UID
Set UID _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())

_CenteringCheck 相手ユニットID
Set C_X WX(相手ユニットID)
Set C_Y WY(相手ユニットID)

Set ANG _GetAngle(UID)

Set X_F _GetCircumference(ANG,X)
Set Y_F _GetCircumference(ANG,Y)

Set BMP_FILE _GetBMPName(相手ユニットID)
Set BMP_FILE2 _GetTileName(相手ユニットID)

Incr C_X -2
Incr C_Y -2

If (X(_GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())) >= X(相手ユニットID)) Then
 Set DRCT ""
Else
 Set DRCT 左右反転
EndIf

_SelectSound_HR "Slash.wav" "Saber.wav" _GetWavFromArgs()

For i = 1 To 8
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf
 Switch i
 Case 1
  Set HIT_FILE Hit\EFFECT_StrongSlashHit01.bmp
 Case 2
  Set LN 8
  Set HIT_FILE Hit\EFFECT_StrongSlashHit01.bmp
 Case 3
  Set HIT_FILE Hit\EFFECT_StrongSlashHit02.bmp
 Case 4
  Set LN 12
  Set HIT_FILE Hit\EFFECT_StrongSlashHit02.bmp
 Case 5
  Set HIT_FILE Hit\EFFECT_StrongSlashHit03.bmp
 Case 6
  Set LN 14
  Set HIT_FILE Hit\EFFECT_StrongSlashHit03.bmp
 Case 7
  Set HIT_FILE Hit\EFFECT_StrongSlashHit04.bmp
 Case 8
  Set LN 7
  Set HIT_FILE Hit\EFFECT_StrongSlashHit04.bmp
 EndSw
 PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * LN)) (C_Y + (Y_F * LN)) 透過 _ColorTime()
 PaintPicture HIT_FILE (C_X - 8) (C_Y - 8) 右回転 (ANG + 90) 透過 _ColorTime()
 _SelectSound_HR "Slash.wav" "Saber.wav" _GetWavFromArgs()
 Refresh
 Wait Until (i * 0.5)
Next
If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除
EndIf
ClearPicture
Refresh
Return

ClearPicture
Refresh
Return

戦闘アニメ_打ち上げ命中:

Local i
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local X_F
Local Y_F
Local C_X
Local C_Y
Local UID
Set UID _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck 相手ユニットID
Set C_X WX(相手ユニットID)
Set C_Y WY(相手ユニットID)

Set BMP_FILE _GetBMPName(相手ユニットID)
Set BMP_FILE2 _GetTileName(相手ユニットID)
Set X_F _GetCircumference(90,X)
Set Y_F _GetCircumference(90,Y)

Wait Start
_SelectSound "Cannon.wav" _GetWavFromArgs()
If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示
EndIf

For i = 1 To 4
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf
 Switch i
 Case 1
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture "Explode\EFFECT_Explode(Shock)01.bmp" (C_X + 4) (C_Y + 4) 24 24 透過 右回転 90 _ColorTime(1)
 Case 2
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 14)) (C_Y + (Y_F * 14)) 透過 _ColorTime()
  PaintPicture "Explode\EFFECT_Explode(Shock)01.bmp" (C_X - 8) (C_Y - 8) 48 48 透過 右回転 90 _ColorTime(1)
 Case 3
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 21)) (C_Y + (Y_F * 21)) 透過 _ColorTime()
 Case 4
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 25)) (C_Y + (Y_F * 25)) 透過 _ColorTime()
 EndSw
 Refresh
 Wait Until (i * 0.7)
Next
If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除
EndIf
ClearPicture
Refresh
Return

戦闘アニメ_叩き潰し命中:

Local i
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local X_F
Local Y_F
Local C_X
Local C_Y
Local UID
Set UID _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck 相手ユニットID
Set C_X WX(相手ユニットID)
Set C_Y WY(相手ユニットID)

Set BMP_FILE _GetBMPName(相手ユニットID)
Set BMP_FILE2 _GetTileName(相手ユニットID)
Set X_F _GetCircumference(180,X)
Set Y_F _GetCircumference(180,Y)

Wait Start
_SelectSound "Cannon.wav" _GetWavFromArgs()
If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示
EndIf

For i = 1 To 4
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf
 Switch i
 Case 1
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture "Explode\EFFECT_Explode(Shock)01.bmp" (C_X + 4) (C_Y + 4) 24 24 透過 右回転 180 _ColorTime(1)
 Case 2
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 14)) (C_Y + (Y_F * 14)) 透過 _ColorTime()
  PaintPicture "Explode\EFFECT_Explode(Shock)01.bmp" (C_X - 8) (C_Y - 8) 48 48 透過 右回転 180 _ColorTime(1)
 Case 3
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 21)) (C_Y + (Y_F * 21)) 透過 _ColorTime()
 Case 4
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 25)) (C_Y + (Y_F * 25)) 透過 _ColorTime()
 EndSw
 Refresh
 Wait Until (i * 0.7)
Next
If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除
EndIf
ClearPicture
Refresh
Return

#以下有翼蛇氏作インクルード
#及びそれを改変したものです


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_パターン決定改準備:

Local i
Local n

If (戦闘アニメパターン != "") Then
 If Skill(対象パイロット, 戦闘アニメパターン) Then
  ClearSkill 対象パイロット 戦闘アニメパターン
 EndIf
 If Skill(相手パイロット, 戦闘アニメパターン) Then
  ClearSkill 相手パイロット 戦闘アニメパターン
 EndIf
EndIf

Set 戦闘アニメパターン

Set n Args(1)

戦闘アニメパターン = ("パターン_" & n)

SetSkill 相手パイロット 戦闘アニメパターン -1
SpecialPower 対象パイロット 戦闘アニメ_パターン解除

Set 戦闘アニメパターンP 相手パイロット

Return

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_パターン決定準備:

## 引数:パターン最大数
## 戦闘アニメその他の準備シチュで呼び出して、とどめシチュまで相手パイロットに「パターン_x」を付加します。
## 付加した制御用スキルは自動で消去されるはずです。消去されなかった場合、ご報告ください。
## MAP兵器には非対応です。動作テストもしてません。

Local i
Local n

If 戦闘アニメパターン Then
 If Skill(対象パイロット, 戦闘アニメパターン) Then
  ClearSkill 対象パイロット 戦闘アニメパターン
 EndIf
 If Skill(相手パイロット, 戦闘アニメパターン) Then
  ClearSkill 相手パイロット 戦闘アニメパターン
 EndIf
EndIf

Set 戦闘アニメパターン

Set n Args(1)

If n = "" Then
 n = 1
EndIf

Set i Random(n)

戦闘アニメパターン = ("パターン_" & i)

SetSkill 相手パイロット 戦闘アニメパターン -1
SpecialPower 対象パイロット 戦闘アニメ_パターン解除

Set 戦闘アニメパターンP 相手パイロット

Return

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_パターン解除:

ClearSkill 戦闘アニメパターンP 戦闘アニメパターン
UnSet 戦闘アニメパターンP
Unset 戦闘アニメパターン

Return

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