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【6568】animation、effect、include

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2014年02月27日(木) 23時33分 -
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引用なし
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ソル=バッドガイ
ライオットスタンプ, 浴びせ蹴り
ぶっきらぼうに投げる(攻撃), 打撃突撃
ぶっきらぼうに投げる(命中), 投げ飛ばし
ガンフレイム(攻撃), 地表衝撃波 橙 Explode(High).wav
ガンフレイム(命中), 火柱 Explode(Small).wav
バンディットリヴォルヴァー(攻撃), ジャンプ
バンディットリヴォルヴァー(命中), 斬撃 FightHit(1).wav
封炎剣, 斬撃武器 EFFECT_GUILTY_Fuenken.bmp
バンディットブリンガー(攻撃), スーパーダイブ 橙
バンディットブリンガー(命中), スーパーダイブ 橙 FightHit(1).wav
グランドヴァイパー(攻撃), スーパータックル 橙
グランドヴァイパー(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;ダメージ 橙 連続 FightHit(1).wav;火柱;透明化 対象ユニットID 解除 反映
ヴォルカニックヴァイパー(準備), 振る武器 EFFECT_GUILTY_Fuenken.bmp
ヴォルカニックヴァイパー(攻撃), 振り上げ大斬撃 橙 Explode(High).wav
ヴォルカニックヴァイパー(命中), 火柱 Explode(High).wav
ファフニール(攻撃), スーパーパンチ 橙
ファフニール(命中), スーパーパンチ 橙
ファフニール(クリティカル), @戦闘アニメ_波動放射攻撃 橙 AntiAirMissile.wav;@戦闘アニメ_超爆発命中
タイランレイブ(準備), 発光 黄 Sword.wav
タイランレイブ(攻撃), 波動放射 橙 AntiAirMissile.wav
タイランレイブ(命中), 超爆発
タイランレイブVer.β(準備), 発光 黄 Sword.wav
タイランレイブVer.β(攻撃), 振り上げ
タイランレイブVer.β(命中), アッパー BreakOff.wav;ディレイ 2;@戦闘アニメ_スーパーパンチ攻撃 橙 Explode.wav;ディレイ 1;大爆発 HyperExplode.wav
ナパームデス(準備), オーラ上昇 赤
ナパームデス(攻撃), スーパータックル 橙 Charge(High).wav
ナパームデス(命中), スーパータックル 橙 HyperExplode.wav;超打 -.wav
ナパームデス(とどめ), 決め文字 DESTROYED 赤 Sword.wav
オールガンズブレイジング(準備), オーラ上昇 赤
オールガンズブレイジング(攻撃), 打撃突撃 Saber.wav
オールガンズブレイジング(命中), 振る武器突撃 -.bmp 打撃 Breath.wav;炎の壁;超爆発
ハイパーモード(ドラゴンインストール), ユニット変色 赤 対象ユニットID Charge(High).wav;ディレイ 5;ユニット変色解除 赤 対象ユニットID -.wav

ソル=バッドガイ(ドラゴンインストール)
ガンフレイム(攻撃), 地表衝撃波 橙 Explode(High).wav
ガンフレイム(命中), 光大噴出 橙 Explode(High).wav
バンディットリヴォルヴァー(攻撃), ジャンプ
バンディットリヴォルヴァー(命中), 炎斬撃 FightHit(1).wav 橙
ヴォルカニックヴァイパー(攻撃), 振り上げ大炎斬撃 橙
ヴォルカニックヴァイパー(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;光柱 橙 Explode(High).wav


カイ=キスク
スタンディッパー(攻撃), タックル;透明化 対象ユニットID 反映
スタンディッパー(命中), ダメージ 青;光なぎ払い 青 Thunder(2).wav 中;透明化 対象ユニットID 解除 反映
封雷剣, 斬撃
スタンエッジ(攻撃), なぎ払い;実弾発射 Bullet\EFFECT_SlashBullet(LightBlue)01.bmp Thunder(2).wav
スタンエッジ(命中), ダメージ 青 Thunder(2).wav
グリードセバー(攻撃), ジャンプ
グリードセバー(命中), 大炎斬撃 青 Slash.wav
ヴェイパースラスト(攻撃), 振り上げ大炎斬撃 青
ヴェイパースラスト(命中), 振り上げ大炎斬撃 青 Slash.wav
Sエッジ・チャージアタック(攻撃), @戦闘アニメ_魔法集中準備 青 Charge.wav 対象ユニットID;ディレイ 2;実弾発射 Common\EFFECT_SonicBoom(Blue)01.bmp 48 Thunder(2).wav
Sエッジ・チャージアタック(命中), ダメージ 青 連続 Thunder(2).wav
セイクリッドエッジ(準備), 発光 黄 Sword.wav
セイクリッドエッジ(攻撃), 魔法放射 青 Charge.wav 対象ユニットID;ディレイ 5;実弾発射 LightWeapon\EFFECT_LightAttack(LightBlue)01.bmp
セイクリッドエッジ(命中), 中ビーム 青 Thunder(2).wav
ライド・ザ・ライトニング(準備), 発光 黄 Sword.wav
ライド・ザ・ライトニング(攻撃), スーパータックル 青
ライド・ザ・ライトニング(命中), スーパータックル 青;透明化 対象ユニットID 反映;ダメージ 青 連続 Thunder.wav;透明化 対象ユニットID 解除 反映
ライジングフォース(準備), オーラ上昇 赤
ライジングフォース(攻撃), 気斬 青 Slash.wav
ライジングフォース(命中), 大刺突 青 Explode(High).wav
ライジングフォース(とどめ), 決め文字 DESTROYED 赤 Sword.wav


メイ(GUILTY)
拍手で迎えてください(攻撃), @戦闘アニメ_召喚準備 DGoods\EFFECT_Hoop01.bmp Splash.wav 対象ユニットID;_
実弾発射 EFFECT_GUILTY_Irukasan.bmp
拍手で迎えてください(命中), ダメージ 青
イカリ, 殴打武器 Weapon\EFFECT_LargeAnchor01.bmp
イルカさん(攻撃), @戦闘アニメ_召喚準備 EFFECT_GUILTY_Irukasan.bmp 対象ユニットID;タックル
イルカさん(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;ダメージ 青;透明化 対象ユニットID 解除 反映
レスティヴローリング(攻撃), バックキック
レスティヴローリング(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;強打;透明化 対象ユニットID 解除 反映
オーバーヘッドキッス(攻撃), 打撃突撃
オーバーヘッドキッス(命中), @戦闘アニメ_サマーソルト攻撃;投げ飛ばし
じゃっくはうんど(攻撃), ジャンプ
じゃっくはうんど(命中), 強打
究極のだだっこ(準備), 発光 黄 Sword.wav;振る武器 Weapon\EFFECT_LargeAnchor01.bmp
究極のだだっこ(攻撃), 大錨
究極のだだっこ(命中), ダメージ 連続 黄 FightHit(1).wav
超絶悶絶きりもみ大旋風(準備), 発光 黄 Sword.wav;振る武器 Weapon\EFFECT_LargeAnchor01.bmp
超絶悶絶きりもみ大旋風(攻撃), 回転斬撃 Swing(3).wav;回転斬撃 Swing(3).wav
超絶悶絶きりもみ大旋風(命中), ダメージ 連続 白 FightHit(1).wav;0.1;「<BIG>続けて!.デラックス五所川原ボンバー!!</BIG>」;_
ディレイ 10;@戦闘アニメ_実弾発射攻撃 EFFECT_GUILTY_Gosyogawara.bmp Splash.wav;強打
グレート山田アタック(準備), 発光 黄 Sword.wav
グレート山田アタック(攻撃), 浮上アップ EFFECT_GUILTY_Yamada.bmp 青 Splash.wav;ディレイ 15;実弾発射 EFFECT_GUILTY_Yamada.bmp 64 Warship.wav
グレート山田アタック(命中), 超打
メイと愉快な仲間達(準備), オーラ上昇 赤
メイと愉快な仲間達(命中), 点乱打;地面衝撃 白 Bazooka.wav
メイと愉快な仲間達(とどめ), 決め文字 DESTROYED 黄 Bubble.wav


チップ=ザナフ
分身(毅式転移), 緊急テレポート Swing.wav 毅式転移
毅式体術, 格闘
ブレード, 斬撃
αブレード(攻撃), 振る武器突撃 -.bmp
αブレード(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;斬撃
αブレード(クリティカル), @戦闘アニメ_打撃命中 黄
βブレード(攻撃), アッパー Swing.wav
βブレード(命中), 振り上げ
冽掌(攻撃), スーパーパンチ 赤
冽掌(命中), 「冽掌!」;ディレイ 2;打撃 赤;「冽掌! 麓砕!」;ディレイ 2;打撃 赤;「冽掌! 麓砕! 尖踵ゥ!」;ディレイ 2;ビームサーベル 赤 Crash.wav
冽掌(命中), 「スシ!」;ディレイ 2;打撃 赤;「スシ! スキヤキ!」;ディレイ 2;打撃 赤;「スシ! スキヤキ! バンザーーイ!」;ディレイ 2;ビームサーベル 赤 Crash.wav
γブレード(攻撃), 地表衝撃波
γブレード(命中), 五芒星 青 Thunder(2).wav
幻朧斬(攻撃), @戦闘アニメ_テレポート発動 Swing.wav " ";透明化 対象ユニットID 反映
幻朧斬(命中), 透明化 対象ユニットID 解除 反映;肩乗り Slash.wav 1
万鬼滅砕(準備), 発光 黄 Sword.wav
万鬼滅砕(攻撃), 打撃突撃
万鬼滅砕(命中), 連打 FightHit(1).wav;連打 FightHit(1).wav;@戦闘アニメ_振り上げ攻撃 Swing.wav;振り上げ;@戦闘アニメ_アッパー攻撃 Swing.wav;振り上げ大斬撃
斬星狼牙(準備), 発光 黄 Sword.wav
斬星狼牙(攻撃), @戦闘アニメ_テレポート発動 Swing.wav " ";透明化 対象ユニットID 反映
斬星狼牙(命中), スーパータックル乱舞 白 Slash.wav;_
@戦闘アニメ_急降下命中;透明化 対象ユニットID 反映;唐竹割り 白 Slash.wav;_
透明化 対象ユニットID 解除 反映;「<BIG>斬星狼牙ァッ!!</BIG>」
斬星狼牙(命中), スーパータックル乱舞 白 Slash.wav;_
@戦闘アニメ_急降下命中;透明化 対象ユニットID 反映;唐竹割り 白 Slash.wav;_
透明化 対象ユニットID 解除 反映;「<BIG>斬星狼牙……!!</BIG>」
ディエルタ・エンド(準備), オーラ上昇 赤
ディエルタ・エンド(攻撃), 分身 対象ユニットID;透明化 対象ユニットID 反映;光球放出 赤 BeamCoat.wav 相手ユニットID
ディエルタ・エンド(命中), 五芒星 Charge(Long).wav;_
「<BIG>ディエルタ・エンド!!</BIG>」;_
大爆発 Explode(Far).wav
ディエルタ・エンド(命中), 五芒星 Charge(Long).wav;_
「<BIG>ショック!!</BIG>」;_
大爆発 Explode(Far).wav
ディエルタ・エンド(命中), 五芒星 Charge(Long).wav;_
「<BIG>忍者最強!!</BIG>」;_
大爆発 Explode(Far).wav
ディエルタ・エンド(とどめ), 決め文字 DESTROYED 赤 Sword.wav
毅式迷彩, 変形 -.bmp Swing.wav 対象ユニットID


Dr.ボルドヘッド
槍点遠心乱舞, ヘッドバット
巨大メス, ナギナタ
ごーいんぐまいうぇい(攻撃), 透明化 対象ユニットID 反映;旋風 白 Whiz.wav
ごーいんぐまいうぇい(命中), ダメージ 白 連続 Stab.wav;透明化 対象ユニットID 解除 反映
メッタ斬り, 斬撃乱舞
レレレの突き, パイク
マッドオペレーション(準備), 発光 黄 Sword.wav
マッドオペレーション(攻撃), ナギナタ突撃
マッドオペレーション(命中), 斬撃乱舞 Slash(3).wav 10;出血
昇天落獄(準備), オーラ上昇 赤
昇天落獄(攻撃), 打撃突撃
昇天落獄(命中), 刺突 出血;_
@戦闘アニメ_画像落下攻撃 EFFECT_GUILTY_Gravestone01.bmp 48;@戦闘アニメ_画像落下攻撃 EFFECT_GUILTY_Gravestone02.bmp 48;@戦闘アニメ_画像落下攻撃 EFFECT_GUILTY_Gravestone04.bmp 48;_
透明化 相手ユニットID 反映;決め画像 EFFECT_GUILTY_Gravestone.bmp 48 FightHit(2).wav


ポチョムキン(GUILTY)
スライドヘッド(攻撃), ヘッドバット
スライドヘッド(命中), 地面衝撃 Shock(Low).wav
メガフィスト(攻撃), ジャンプ
メガフィスト(打撃), 強打
ハンマフォール(攻撃), 打撃突撃
ハンマフォール(命中), 強打
F.D.B.(攻撃), デフォルト Bazooka.wav
F.D.B.(命中), 強打
ヒートナックル(攻撃), アッパー
ヒートナックル(命中), ダメージ;0.1;「ヒィート……:エクステンドッ!!」;爆発;爆発;3;大爆発
ジャッジガントレット(攻撃), 大斬撃 Swing.wav
ジャッジガントレット(命中), 強打 Bazooka.wav
ポチョムキンバスター(攻撃), デフォルト
ポチョムキンバスター(命中), GUILTY_高度叩きつけ
ガイガンダー(準備), 発光 黄 Sword.wav
ガイガンダー(攻撃), @戦闘アニメ_振る武器変形準備 -.bmp 32 Shield\EFFECT_BeamShield(Blue)01.bmp 32;実弾発射 Shield\EFFECT_BeamShield(Blue)01.bmp BeamSaber.wav
ガイガンダー(命中), 放電 Shock(low).wav
Hポチョムキンバスター(準備), 発光 黄 Sword.wav
Hポチョムキンバスター(攻撃), 飛びかかり
Hポチョムキンバスター(命中), GUILTY_高度叩きつけ 上下反転 スロー上昇
ガイガンティックブリッド(準備), 発光 黄 Sword.wav
ガイガンティックブリッド(攻撃), @戦闘アニメ_振る武器変形準備 -.bmp 32 Shield\EFFECT_BeamShield(Blue)01.bmp 32;_
0.1;「<BIG>これが真の拳だ!</BIG>」;スーパーパンチ 青
ガイガンティックブリッド(命中), スーパーパンチ 青
マグナムオペラ(準備), オーラ上昇 赤
マグナムオペラ(攻撃), 装甲破壊 赤 Explode.wav 対象ユニットID;0.1;「<BIG><B>マグナムオペラッ!!</B></BIG>」;スーパーパンチ 赤
マグナムオペラ(命中), スーパーパンチ 赤;超打
マグナムオペラ(とどめ), 決め文字 DESTROYED 赤 Sword.wav


ザトー=ONE
闇カカト(攻撃), 黒斬撃
闇カカト(命中), 黒斬撃
影(攻撃), 地表衝撃波 黒 Whiz.wav
影(命中), 爪撃 黒
影(命中), 黒斬撃
インヴァイトヘル(攻撃), 石柱 黒 Drill.wav
インヴァイトヘル(命中), ダメージ 黒 Drill.wav
ライズアンドフォール(攻撃), ユニット変色 対象ユニットID 黒;飛びかかり
ライズアンドフォール(命中), 振り上げ;投げ飛ばし
クライムダークネス(攻撃), 地表衝撃波 黒 Whiz.wav
クライムダークネス(命中), 火柱 黒 FightHit(1).wav;火柱 黒 FightHit(1).wav;火柱 黒 FightHit(1).wav
ダークセンチネル(準備), 発光 黄 Sword.wav
ダークセンチネル(攻撃), ユニット変色 対象ユニットID 黒;スーパータックル 黒
ダークセンチネル(命中), スーパータックル 黒
フィアオブザダーク(準備), オーラ上昇 赤
フィアオブザダーク(攻撃), 光噴出 黒
フィアオブザダーク(命中), 重力圧縮 Crash.wav
フィアオブザダーク(とどめ), 決め文字 DESTROYED 赤 Sword.wav


クリフ=アンダーソン
地獄突っ込み(攻撃), 打突
地獄突っ込み(命中), ダメージ
咆哮返し(攻撃), 光球 橙 Bazooka.wav
咆哮返し(命中), ダメージ 橙
鱗剥し(準備), 振る武器 EFFECT_GUILTY_Zanryutou.bmp 64
鱗剥し(攻撃), 連斬撃;連斬撃
鱗剥し(命中), 連斬撃;連斬撃
斬竜刀, 斬撃武器 EFFECT_GUILTY_Zanryutou.bmp 64
頭蓋砕(準備), 振る武器 EFFECT_GUILTY_Zanryutou.bmp 64
頭蓋砕(攻撃), 透明化 対象ユニットID 反映;旋風 白 Whiz.wav
頭蓋砕(命中), ダメージ 白 連続 Stab.wav;透明化 対象ユニットID 解除 反映
首跨ぎ(準備), 振る武器 EFFECT_GUILTY_Zanryutou.bmp 64
首跨ぎ(攻撃), ヘッドバット Swing.wav
首跨ぎ(命中), ダメージ
四肢落とし(準備), 振る武器 EFFECT_GUILTY_Zanryutou.bmp 64
四肢落とし, 急降下
斬竜刀・一刀両断(準備), 振る武器 EFFECT_GUILTY_Zanryutou.bmp 64
斬竜刀・一刀両断(攻撃), 大斬撃
斬竜刀・一刀両断(命中), 円弧斬撃 黒 Crash.wav
リフレクスロア(準備), 変形 GUILTY_KurifUnderson(Y)U.bmp Sword.wav
リフレクスロア(攻撃), 中ビーム 橙 Explode(1).wav
リフレクスロア(命中), 中ビーム 橙;変形 -.wav 対象ユニットID 反映
ソウルサヴァイヴァー(準備), 変形 GUILTY_KurifUnderson(Y)U.bmp Sword.wav;振る武器 EFFECT_GUILTY_Zanryutou.bmp 64
ソウルサヴァイヴァー(攻撃), @戦闘アニメ_光噴出準備 橙 BeamCoat.wav
ソウルサヴァイヴァー(命中), 石柱 橙 Explode(1).wav;変形 -.wav 対象ユニットID 反映
破龍爆砕(準備), オーラ上昇 赤;振る武器 EFFECT_GUILTY_Zanryutou.bmp
破龍爆砕(攻撃), 振る武器突撃 EFFECT_GUILTY_Zanryutou.bmp
破龍爆砕(命中), 円弧斬撃 緑 Crash.wav;光噴出 赤 Explode(High).wav
破龍爆砕(とどめ), 決め文字 DESTROYED 赤 Sword.wav


アクセル=ロウ
天放石(攻撃), 打撃突撃
天放石(命中), ハイパービームサーベル 赤 Whip.wav
二刀鎖鎌(準備), -
二刀鎖鎌(攻撃), @戦闘アニメ_鎌準備 二刀流;投擲武器 Weapon\EFFECT_Scicle01.bmp
二刀鎖鎌(命中), 鎌
羅鐘旋(攻撃), 回転投擲武器 Impact\EFFECT_ImpactBall(Blue)01.bmp 16 下投げ
羅鐘旋(命中), 大爆発
弁天刈り, 振り上げ大斬撃 赤
弁天刈り(クリティカル), @戦闘アニメ_スーパータックル命中 赤
雷影鎖撃, 急降下
鎌閃撃(準備), -
鎌閃撃(攻撃), @戦闘アニメ_鎌準備 二刀流;持続ビーム 緑 Slash(2).wav
鎌閃撃(命中), 光なぎ払い 緑 中
アクセルボンバー, スーパータックル 赤
虚空撃(準備), -
虚空撃(攻撃), 打ち下ろし投擲武器 LightWeapon\EFFECT_LightScithe(Green)01.bmp;透明化 対象ユニットID 反映
虚空撃(命中), 振り上げ大斬撃 緑;透明化 対象ユニットID 解除 反映
白波の焔(準備), 発光 黄 Sword.wav
白波の焔(攻撃), 振り下ろし
白波の焔(命中), ダメージ;大爆発
百重鎌焼(準備), 発光 黄 Sword.wav;鎌 二刀流
百重鎌焼(攻撃), 振り上げ大炎斬撃;火炎放射
百重鎌焼(命中), 振り上げ大炎斬撃;火炎放射
鎌閃奥義・乱髪(準備), オーラ上昇 赤
鎌閃奥義・乱髪(攻撃), 魔法放射 黒 Sword.wav 大 対象ユニットID 背面
鎌閃奥義・乱髪(命中), 包囲ビーム Slash(6).wav;包囲ビーム Slash(6).wav;斬撃乱舞;大爆発
鎌閃奥義・乱髪(とどめ), 決め文字 DESTROYED 赤 Sword.wav


ミリア=レイジ
髪, 大斬撃 黄
髪, 刺突 黄
バッドムーン(攻撃), スーパーダイブ 黄 前転
バッドムーン(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;回転斬撃
アイアンセイバー(攻撃), 打撃突撃
アイアンセイバー(命中), ダメージ 黄
シークレットガーデン, 泡球
サイレントフォース(攻撃), 打ち下ろし実弾発射 Beam\EFFECT_Beam(Yellow)04.bmp 64
サイレントフォース(命中), ダメージ Stab.wav
タンデムトップ(攻撃), 風 対象ユニットID Whiz.wav
タンデムトップ(命中), 風 対象ユニットID Whiz.wav
ラストシェイカー, 連突 黄
ロンギヌス(攻撃), 刺突 黄
ロンギヌス(命中), 大刺突 黄
エメラルドレイン(準備), 発光 黄 Sword.wav
エメラルドレイン(攻撃), 回転発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Green)03.bmp;回転発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Green)03.bmp;回転発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Green)03.bmp
エメラルドレイン(命中), ダメージ 緑;ダメージ 緑;ダメージ 緑
ウィンガー(準備), 発光 黄 Sword.wav
ウィンガー(攻撃), @戦闘アニメ_GUILTY_ウィンガー準備;スーパーダイブ 黄
ウィンガー(命中), スーパーダイブ 黄
アイアンメイデン(準備), オーラ上昇 赤
アイアンメイデン(攻撃), 魔法放射 中 相手ユニットID Flair.wav
アイアンメイデン(命中), 光柱 黄 Explode(High).wav;雷斬撃 二刀流 Slash.wav
アイアンメイデン(とどめ), 決め文字 DESTROYED 赤 Sword.wav


テスタメント(GUILTY)
ウォレント, 髑髏弾 オレンジ
カラス(攻撃), 実弾発射 Animal\EFFECT_Bird01.bmp
カラス(命中), 連突
カラス(命中), 振り下ろし
ファントムソウル, 髑髏弾 オレンジ
大鎌, 巨大鎌
バッドランズ, 巨大鎌突撃
HITOMI(命中), 光噴出 グリーン FightHit(1).wav
グレイブティガー, 巨大鎌突撃
エグゼビースト(攻撃), 地表衝撃波 ピンク Slash(4).wav
エグゼビースト(命中), 噛み付き
マスターオブパペット(準備), 発光 黄 Sword.wav
マスターオブパペット(攻撃), 実弾発射 Weapon\EFFECT_DevilSword(T)01.bmp
マスターオブパペット(命中), 刺突 赤;ダメージ 赤
ナイトメアサーキュラー(準備), 発光 黄 Sword.wav
ナイトメアサーキュラー(攻撃), 魔法陣 桃;波動放射 赤 Ghost.wav
ナイトメアサーキュラー(命中), 強打
セヴンズ・サイン(準備), オーラ上昇 赤
セヴンズ・サイン(攻撃), @戦闘アニメ_巨大鎌準備 二刀流;連斬撃
セヴンズ・サイン(命中), 連斬撃;連突;連突
セヴンズ・サイン(とどめ), 決め文字 DESTROYED 赤 Sword.wav


梅喧(GUILTY)
裂羅(攻撃), 刺突
裂羅(命中), 刺突;花びら 桃
縛・桜(命中), 決め文字 縛 黄 Sword.wav;決め文字 桜 黄 FightHit(1).wav;強打
縛・月(命中), 決め文字 縛 黄 Sword.wav;決め文字 月 黄 FightHit(1).wav;斬撃 FightHit(1).wav
縛・鶴(命中), 決め文字 縛 黄 Sword.wav;決め文字 鶴 黄 FightHit(1).wav;@戦闘アニメ_振る武器突撃攻撃 -.wav ;斬撃
日本刀, 日本刀
畳返し(攻撃), @戦闘アニメ_召喚準備 Map\floor\floor0104.bmp 相手ユニットID
畳返し(命中), ダメージ 緑
妖斬扇, 振り上げ大斬撃
斬凶輅(攻撃), 回転投擲武器 Weapon\EFFECT_BigShuriken01.bmp 下投げ
斬凶輅(命中), 回転斬撃
邑煉, 急降下
蚊鉤(攻撃), 実弾発射 Weapon\EFFECT_MulchThrowingSword01.bmp Whiz.wav
蚊鉤(命中), 刺突
連ね三途渡し(準備), 発光 黄 Sword.wav
連ね三途渡し(攻撃), 日本刀突撃
連ね三途渡し(命中), 0.1;「<BIG>天!</BIG>」;斬撃;決め文字 天 黄;_
0.1;「<BIG>天! 地!</BIG>」;なぎ払い;決め文字 地 黄;_
0.1;「<BIG>天! 地! 人!</BIG>」;大斬撃;決め文字 人 黄
連ね三途渡し(命中), 0.1;「<BIG>おら!</BIG>」;斬撃;決め文字 天 黄;_
0.1;「<BIG>おら!! おら!!</BIG>」;なぎ払い;決め文字 地 黄;_
0.1;「<BIG>おら! おら!! おらぁっ!!</BIG>」;大斬撃;決め文字 人 黄
連ね三途渡し(命中), 0.1;「<BIG>ここだ!!</BIG>」;斬撃;決め文字 天 黄;_
0.1;「<BIG>ここだ!!.三途を……</BIG>」;なぎ払い;決め文字 地 黄;_
0.1;「<BIG>ここだ!!.三途を……見てきなぁっ!!</BIG>」;大斬撃;決め文字 人 黄
画竜点晴(準備), オーラ上昇 赤
画竜点晴(攻撃), 打撃突撃
画竜点晴(命中), 日本刀突撃;_
0.1;「<BIG><B>画竜点晴!!</B></BIG>」;_
@戦闘アニメ_横分割とどめ
画竜点晴(命中), 日本刀突撃;_
0.1;「<BIG><B>往生しな!!</B></BIG>」;_
@戦闘アニメ_横分割とどめ
画竜点晴(命中), 日本刀突撃;_
0.1;「<BIG><B>念仏を唱えな!!</B></BIG>」;_
@戦闘アニメ_横分割とどめ
画竜点晴(とどめ), 決め文字 DESTROYED 赤 Sword.wav


ジャスティス(GUILTY)
当て身技(ヴァルキリーアーク), 切り払い ヴァルキリーアーク
ヴァルキリーアーク, 投げ飛ばし
ミカエルソード(攻撃), 横大斬撃 Sword.wav
ミカエルソード(命中), 横大斬撃 白
N.B.(攻撃), 実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Yellow)02.bmp
N.B.(命中), 爆発
S.B.T, サマーソルト
サペリアートランス(準備), -
サペリアートランス(攻撃), スーパータックル 白 Sword.wav
サペリアートランス(命中), スーパータックル 白
ミカエルブレード(準備), 発光 黄 Sword.wav
ミカエルブレード(攻撃), 横大斬撃 Sword.wav
ミカエルブレード(命中), 超斬撃 白
インペリアルレイ(準備), 発光 黄 Sword.wav
インペリアルレイ(攻撃), 持続ビーム 白
インペリアルレイ(命中), ダメージ 白 連続 AntiAirMissile.wav
ガンマレイ(準備), 発光 黄 Sword.wav
ガンマレイ(攻撃), Reload.wav;ディレイ 3;粒子集中 白 Charge(long).wav 対象ユニットID;超ビーム 白
ガンマレイ(命中), 超ビーム 白
イグゼレイザー(準備), オーラ上昇 赤
イグゼレイザー(攻撃), 打撃突撃
イグゼレイザー(命中), ダメージ;超爆発
イグゼレイザー(とどめ), 決め文字 DESTROYED 赤 Sword.wav


ファウスト(GUILTY)
槍点遠心乱舞, ヘッドバット
巨大メス, ナギナタ
ごーいんぐまいうぇい(攻撃), 透明化 対象ユニットID 反映;旋風 白 Whiz.wav
ごーいんぐまいうぇい(命中), ダメージ 白 連続 Stab.wav;透明化 対象ユニットID 解除 反映
メッタ斬り, 斬撃乱舞
レレレの突き(準備), パイク
レレレの突き(攻撃), パイク
レレレの突き(命中), パイク
何が出るかな?(攻撃), 投擲武器 Common\EFFECT_Poison01.bmp
何が出るかな?(攻撃), 投擲武器 DGoods\EFFECT_Syringe(red)01.bmp
何が出るかな?(攻撃), 投擲武器 event\スペシャルパワー\powerdown03.bmp
何が出るかな?(攻撃), 投擲武器 Weapon\EFFECT_Bomb01.bmp
何が出るかな?(攻撃), 投擲武器 DGoods\EFFECT_GoldCoin01.bmp
何が出るかな?(攻撃), 投擲武器 Unit\GUILTY_PotemkinU.bmp 16
何が出るかな?(命中), ダメージ
何が出るかな?(命中), ダメージ
何が出るかな?(命中), 爆発
前からいきますよ(攻撃), @戦闘アニメ_テレポート発動 Swing.wav " ";透明化 対象ユニットID 反映
前からいきますよ(命中), 強打
後ろからいきますよ(攻撃), @戦闘アニメ_テレポート発動 Swing.wav " ";透明化 対象ユニットID 反映
後ろからいきますよ(命中), GUILTY_強打改
上からいきますよ(攻撃), @戦闘アニメ_テレポート発動 Swing.wav " ";透明化 対象ユニットID 反映
上からいきますよ(命中), 急降下 BreakOff.wav
視聴者全員サービスぅ(準備), 発光 黄 Sword.wav
視聴者全員サービスぅ, 超自爆
刺激的絶命拳(準備), 発光 黄 Sword.wav
刺激的絶命拳(攻撃), 打撃突撃 Splash.wav
刺激的絶命拳(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;大刺突 赤 Stab.wav;「<BIG>私、最強!!</BIG>」
な×4にがでるかな!(準備), 発光 黄 Sword.wav
な×4にがでるかな!(攻撃), 投擲武器 Common\EFFECT_Poison01.bmp;投擲武器 DGoods\EFFECT_Syringe(red)01.bmp;投擲武器 event\スペシャルパワー\powerdown03.bmp;投擲武器 Weapon\EFFECT_Bomb01.bmp
な×4にがでるかな!(命中), 連続爆発;大爆発
今週のYAMABA(準備), オーラ上昇 赤
今週のYAMABA(攻撃), 打撃突撃
今週のYAMABA(命中), @戦闘アニメ_麻痺発動;@戦闘アニメ_緊急テレポート発動 " " -.wav 対象ユニットID;透明化 対象ユニットID 反映;超大爆発 青
今週のYAMABA(とどめ), 決め文字 DESTROYED 赤 Sword.wav


ジョニー(GUILTY)
バッカスサイ, 煙
グリターイズゴールド(攻撃), 実弾発射 DGoods\EFFECT_GoldCoin01.bmp Flair.wav
グリターイズゴールド(命中), ダメージ Slap.wav
刀, 長ドス
ディバインブレイド(攻撃), 投擲武器 Weapon\EFFECT_MolotovCocktail01.bmp 32 遅 下投げ;ジャンプ Swing.wav;@戦闘アニメ_GUILTY_火柱改発動 上下反転 相手ユニットID
ディバインブレイド(命中), 炎
燕穿牙, なぎ払い大炎斬撃
キラージョーカー(攻撃), 長ドス突撃
キラージョーカー(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;なぎ払い
ミストファイナー(攻撃), なぎ払い 白 Swing(2).wav
ミストファイナー(命中), なぎ払い
ミストファイナー(命中), なぎ払い
ミストファイナー(命中), 連続なぎ払い
ミストファイナー(クリティカル), @戦闘アニメ_斬撃乱舞命中
雲長の居合(準備), 発光 黄 Sword.wav
雲長の居合(攻撃), Swing(2).wav;4;White.bmp 480 480;1;Clear
雲長の居合(命中), 0.1;「<BIG>キマってるぜ……!!</BIG>」;ディレイ 10;大斬撃 白
雲長の居合(命中), 0.1;「<BIG>ブラヴォーだぜ……!!</BIG>」;ディレイ 10;大斬撃 白
雲長の居合(命中), 0.1;「<BIG>エクセントリックだぜ……!!</BIG>」;ディレイ 10;大斬撃 白
「それが俺の名だ」(準備), 発光 黄 Sword.wav
「それが俺の名だ」(攻撃), 光なぎ払い 白 Swing(2).wav 中
「それが俺の名だ」(命中), 光なぎ払い 赤 Slash(2).wav 中;光振り下ろし 赤 Slash(2).wav 中;光振り上げ 赤 Slash(2).wav 中;決め文字 J;_
「<BIG>それが俺の名だ……!!</BIG>」;0.1;大爆発
「それが俺の名だ」(命中), 光なぎ払い 赤 Slash(2).wav 中;光振り下ろし 赤 Slash(2).wav 中;光振り上げ 赤 Slash(2).wav 中;決め文字 J;_
「<BIG>その目に刻み込め!!</BIG>」;0.1;大爆発
「それが俺の名だ」(命中), 光なぎ払い 赤 Slash(2).wav 中;光振り下ろし 赤 Slash(2).wav 中;光振り上げ 赤 Slash(2).wav 中;決め文字 J;_
「<BIG>パーフェクトだ……!!</BIG>」;0.1;大爆発
ジョーカートリック(準備), オーラ上昇 赤
ジョーカートリック(攻撃), 投擲武器 Card\EFFECT_Card01.bmp
ジョーカートリック(命中), 変形 Anime\Card\EFFECT_Tarrot01.bmp;@戦闘アニメ_横大斬撃攻撃;4;@戦闘アニメ_横分割とどめ Slash.wav
ジョーカートリック(とどめ), 決め文字 DESTROYED 赤 Sword.wav


蔵土縁紗夢
拳法, 格闘
拳法, 打突
拳法, キック
龍刃, キック
劒楼閣, 反転上昇
逆鱗(攻撃), 振り下ろし 赤
逆鱗(命中), ビームサーベル 赤 Crash.wav
百歩沁鐘(攻撃), 打撃突撃
百歩沁鐘(命中), 強打
兆脚鳳凰昇(準備), 発光 黄 Sword.wav
兆脚鳳凰昇(攻撃), 打撃突撃;透明化 対象ユニットID 反映
兆脚鳳凰昇(命中), 点乱打;点乱打;火柱 Explode.wav
戀崩嬢(準備), 発光 黄 Sword.wav
戀崩嬢(攻撃), 光球 黄
戀崩嬢(命中), 大放電
激・砕神掌(準備), 発光 黄 Sword.wav
激・砕神掌(攻撃), アッパー
激・砕神掌(命中), 光柱 赤 Crash.wav
我羨惚(準備), オーラ上昇 赤
我羨惚(攻撃), 打撃突撃
我羨惚(命中), 4;紗夢.<SIZE=20>「天」</SIZE>;ダメージ Warship.wav;4;紗夢.<SIZE=20>「天 上」</SIZE>;ダメージ Warship.wav;4;紗夢.<SIZE=20>「天 上 天」</SIZE>;ダメージ Warship.wav;4;紗夢.<SIZE=20>「天 上 天 下」</SIZE>;ダメージ Warship.wav;4;紗夢.<SIZE=20>「天 上 天 下 唯」</SIZE>;ダメージ Warship.wav;4;紗夢.<SIZE=20>「天 上 天 下 唯 我」</SIZE>;ダメージ Warship.wav;4;紗夢.<SIZE=20>「天 上 天 下 唯 我 独」</SIZE>;ダメージ Warship.wav;4;紗夢.<SIZE=20>「天 上 天 下 唯 我 独 尊 ーッ !!」</SIZE>;超打 Sword.wav
我羨惚(とどめ), 決め文字 DESTROYED 赤 Sword.wav


ヴェノム(GUILTY)
キュー, ロッド
マッドストラグル(攻撃), @戦闘アニメ_ロッド準備;スーパーダイブ
マッドストラグル(命中), スーパーダイブ;サマーソルト
スティンガーエイム(攻撃), @戦闘アニメ_ロッド準備;刺突 Reload(3).wav;実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(White)01.bmp 8 Slash(2).wav
スティンガーエイム(命中), ダメージ
カーカスライド(攻撃), @戦闘アニメ_ロッド準備;刺突 Reload(3).wav;拡散弾幕 武器画像=Anime\Bullet\EFFECT_STG_Bullet(White)01.bmp 8 1 角度範囲=45 Slash(2).wav
カーカスライド(命中), ダメージ
ダブルヘッドモービッド(攻撃), ロッド突撃
ダブルヘッドモービッド(命中), 回転斬撃 FightHit(4).wav
レッドへイル(準備), 発光 黄 Sword.wav
レッドへイル(攻撃), @戦闘アニメ_ロッド準備;打ち下ろし実弾乱射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(White)01.bmp 8 Slash(2).wav
レッドへイル(命中), ダメージ 白 連続
ダークエンジェル(準備), 発光 黄 Sword.wav
ダークエンジェル(攻撃), 光球 紫
ダークエンジェル(命中), ダメージ 紫 連続
ディムボウガー(準備), オーラ上昇 赤
ディムボウガー(攻撃), @戦闘アニメ_ロッド準備;なぎ払い
ディムボウガー(命中), 変形 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(White)02.bmp;@戦闘アニメ_刺突攻撃 Reload(3).wav;_
@戦闘アニメ_実弾発射攻撃 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(White)01.bmp 8 Slash(2).wav;@戦闘アニメ_8WAY射出攻撃 相手ユニットID Sword.wav;_
ディレイ 10;包囲ビーム 紫 BreakOff.wav;大爆発
ディムボウガー(とどめ), 決め文字 DESTROYED 赤 Sword.wav


御津闇慈
シールド防御(絶扇), シールド防御 DGoods\EFFECT_IronFan01.bmp 絶扇
疾(攻撃), 実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(LightBlue)02.bmp 16
疾(命中), ダメージ 青;振り下ろし
戒(攻撃), ジャンプ
戒(命中), ダメージ
絶扇, 殴打武器 DGoods\EFFECT_IronFan01.bmp
風神・凪刃(攻撃), 振る武器突撃 DGoods\EFFECT_IronFan01.bmp
風神・凪刃(命中), タックル;振り上げ
風神・針(攻撃), 打ち下ろし実弾連射 DGoods\EFFECT_Fan02.bmp
風神・針(命中), ダメージ 連続
陰(攻撃), 飛びかかり
陰(命中), 決め画像 Anime\DGoods\EFFECT_IronFan01.bmp 前面 Thunder.wav;放電
紅, スピンアタック 青
天神脚(準備), 発光 黄 Sword.wav
天神脚(攻撃), 急降下
天神脚(命中), 急降下;透明化 対象ユニットID 反映;_
連続描画 Anime\Spin\EFFECT_Spin(White)[01-02].bmp 長方形サイズ=64=64 1 10 前面 保持 BreakOff.wav;透明化 対象ユニットID 解除 反映
一誠奥義「彩」(準備), 発光 黄 Sword.wav
一誠奥義「彩」(攻撃), 中心回転武器 DGoods\EFFECT_IronFan01.bmp 32 - Swing.wav 相手ユニットID 二刀流
一誠奥義「彩」(命中), 回転斬撃;回転斬撃;決め文字 彩 黄
絶(準備), オーラ上昇 赤
絶(攻撃), 透明化 対象ユニットID 反映;竜炎 水色 Whiz.wav
絶(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;竜炎 水色 放電 大
絶(とどめ), 決め文字 DESTROYED 赤 Sword.wav


ディズィー(GUILTY)
シールド防御(守護者), 翼防御 青 -.wav 守護者
シールド防御(守護者), 翼防御 黒 -.wav 守護者
守護者, 斬撃
守護者, 連突
木の実をとる時に……(攻撃), 氷弾
木の実をとる時に……(命中), 刺突
はじめはただの明かり……(攻撃), 泡球 黄 Thunder(2).wav
はじめはただの明かり……(命中), 電撃
魚を捕る時に使ってたんです, 氷柱
よく話し相手に……(攻撃), 実弾発射 Bullet\EFFECT_AuraBall(Blue)02.bmp 40 Whiz.wav
よく話し相手に……(命中), 噛み付き;小ビーム 青
インペリアルレイ(準備), 発光 黄 Sword.wav
インペリアルレイ(攻撃), 地表衝撃波 赤 AntiAirMissile.wav
インペリアルレイ(命中), 火柱 AntiAirMissile.wav
ネクロ怒った場合(準備), 発光 黄 Sword.wav
ネクロ怒った場合(攻撃), 魔法集中 黒 相手ユニットID
ネクロ怒った場合(命中), 変形 Anime\DGoods\EFFECT_Coffin01.bmp Sword.wav 相手ユニットID;_
@戦闘アニメ_拡散ビーム攻撃 黒;ホーミングレーザー 黒;大爆発
ガンマレイ(準備), 発光 黄 Sword.wav
ガンマレイ(攻撃), 小ビーム 黄;2連小ビーム 黄
ガンマレイ(命中), 小ビーム 黄;2連小ビーム 黄;@戦闘アニメ_超ビーム攻撃 黄 チャージなし;超ビーム 黄;超爆発
力が…抑えきれない…(準備), オーラ上昇 赤
力が…抑えきれない…(攻撃), ユニット変色 対象ユニットID 黒;フラッシュ 黒 Explode.wav
力が…抑えきれない…(命中), ダメージ 黒
力が…抑えきれない…(とどめ), 決め文字 DESTROYED 赤 Sword.wav


禁獣エディ(GUILTY)
シャドウホール(攻撃), 魔法放射 黒 中 背面 対象ユニットID
影(攻撃), 地表衝撃波 黒
影(命中), 黒斬撃
影(命中), 振り上げ
影(命中), ダメージ 黒
インヴァイトヘル(攻撃), 石柱 黒 Drill.wav
インヴァイトヘル(命中), ダメージ 黒 Drill.wav
シャドウギャラリー(攻撃), 変形 -.bmp Swing.wav;透明化 対象ユニットID 反映
シャドウギャラリー(命中), 瞬間変形 対象ユニットID 反映;振り上げ;ダメージ 黒
ダムドファング(攻撃), 魔法放射 黒 中
ダムドファング(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;変形 Anime\Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Black)03.bmp Mist.wav;ダメージ 黒 連続
ドリルスペシャル(攻撃), 岩柱 黒 Drill.wav
ドリルスペシャル(命中), ダメージ 黒 Drill.wav 連続
イグゼキューターX(準備), 発光 黄 Sword.wav
イグゼキューターX(攻撃), 変形 Anime\Weapon\EFFECT_BlackSword(T)01.bmp Whiz;スーパータックル 黒
イグゼキューターX(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;振る武器突撃 -.bmp 斬撃;急降下;透明化 対象ユニットID 反映;振り下ろし
アモルファス(準備), 発光 黄 Sword.wav
アモルファス(攻撃), 光大噴出 黒 Explode(High).wav 相手ユニットID
アモルファス(命中), ダメージ 黒 Explode(High).wav
ブラック・イン・マインド(準備), オーラ上昇 赤
ブラック・イン・マインド(攻撃), 振り上げ
ブラック・イン・マインド(命中), 変形 Anime\Barrier\EFFECT_Barrier04.bmp Charge(Silent).wav;透明化 相手ID 反映;オーラ 赤 Scream(Woman).wav
ブラック・イン・マインド(とどめ), 決め文字 DESTROYED 赤 Sword.wav


スレイヤー(GUILTY)
阻止(ダンディーステップ), @戦闘アニメ_防御テレポート2発動 ダンディーステップ 白
血を吸う宇宙, 噛み付き
マッパハンチ, 打突
クロスワイズヒール(攻撃), キック
クロスワイズヒール(命中), 光振り上げ 紫 BreakOff.wav 中
アンダートゥ(攻撃), 横大斬撃 赤
アンダートゥ(命中), 強打
パイルバンカー, スーパーパンチ 紫
ビッグバンアッパー, アッパー
永遠の翼(準備), 発光 黄 Sword.wav
永遠の翼, スーパータックル 紫
直下型ダンディー(準備), 発光 黄 Sword.wav
直下型ダンディー, スーパーダイブ 紫
デッドオンタイム(準備), 発光 黄 Sword.wav
デッドオンタイム(攻撃), スーパーパンチ 赤
デッドオンタイム(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;強打;透明化 対象ユニットID 解除 反映
オールデッド(準備), オーラ上昇 赤
オールデッド(攻撃), アッパー
オールデッド(命中), 超アッパー;@戦闘アニメ_急降下攻撃 -.wav 相手ユニットID;透明化 相手ユニットID 反映;GUILTY_オールデッド
オールデッド(とどめ), 決め文字 DESTROYED 赤 Sword.wav


イノ(GUILTY)
エレキギター, 殴打武器 Music\EFFECT_ElekiGuitar(Red)01.bmp
抗鬱音階, 光球 緑
大木をさする手(攻撃), 打撃突撃
大木をさする手(命中), 光噴出 赤 BreakOff.wav
狂言実行, スーパーダイブ 緑
ケミカル愛情, 気斬 赤
メガロマニア(準備), 決め文字 WARNING -.wav
メガロマニア(攻撃), 実弾乱射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Red)02.bmp
メガロマニア(命中), 点乱打 赤
窓際desperate(準備), 発光 黄 Sword.wav
窓際desperate(攻撃), 実弾連射 Common\EFFECT_SonicBoom(Green)02.bmp
窓際desperate(命中), ダメージ 緑 連続
限界フォルテッシモ(準備), 発光 黄 Sword.wav
限界フォルテッシモ, 音波 赤
臨書遺言(準備), オーラ上昇 赤
臨書遺言(攻撃), 発光 黄 対象ユニットID
臨書遺言(命中), ダメージ 紫 連続;ダメージ 紫 連続;ダメージ 紫 連続;音再生 Guitar.wav
臨書遺言(とどめ), 決め文字 DESTROYED 赤 Sword.wav


ザッパ(GUILTY)
奇抜な動き, 格闘
こんにちは3匹のムカデ(攻撃), 光噴出 黒 対象ユニットID
こんにちは3匹のムカデ(命中), ダメージ 黒
産まれる!!(準備), 発光 黄 Sword.wav
産まれる!!, 多触手 黒
犬攻撃(攻撃), 実弾発射 Animal\EFFECT_BlackPanther01.bmp
犬攻撃(命中), 噛み付き
剣(準備), -
剣(攻撃), 実弾発射 Weapon\EFFECT_GiantSword(T)01.bmp 80
剣(命中), 斬撃
落ちといてください, 振り上げ大斬撃 赤
はい、通ります(攻撃), サマーソルト 赤 Swing.wav 3
はい、通ります(命中), 回転斬撃
近づくと逝きます(攻撃), @戦闘アニメ_巨大剣準備;横大斬撃 赤
近づくと逝きます(命中), 横大斬撃 赤
痛そう、って言うか痛い(攻撃), 突く武器突撃 Weapon\EFFECT_GiantSword(T)01.bmp 80
痛そう、って言うか痛い(命中), 刺突;なぎ払い
帰ってこないで下さい(攻撃), 実弾発射 Creature\EFFECT_Ghost01.bmp
帰ってこないで下さい(命中), ダメージ 黒
ダークネスアンセム, 光球 パープル
ラストエドガイ(攻撃), 振り上げ大斬撃 青
ラストエドガイ(命中), 強打
ベロウズマリス(準備), 発光 黄 Sword.wav
ベロウズマリス(攻撃), MAPビーム ピンク
ベロウズマリス(命中), ダメージ ピンク
犬憑依, @戦闘アニメ_黒豹準備 対象ユニットID
剣憑依, @戦闘アニメ_巨大剣準備 対象ユニットID
幽霊憑依, 炎 黒 Whiz.wav
ラオウ憑依, 光噴出
こわいよー(準備), オーラ上昇 赤
こわいよー(攻撃), デフォルト
#こわいよー(攻撃), 変形 GUILTY_SkoU.bmp 対象ユニットID
こわいよー(命中), @戦闘アニメ_GUILTY_暗転演出 演出時間=30 Wind.wav;透明化 対象ユニットID 反映;透明化 相手ユニットID 反映;_
ディレイ 10;決め文字 ひぃぃぃぃぃ 赤 -.wav;眼球 黒 大
こわいよー(とどめ), 決め文字 DESTROYED 黒 Wind.wav;透明化 対象ユニットID 解除


ブリジット(GUILTY)
YOYO(攻撃), 多節武器 SlideWeapon\EFFECT_LongYoYo[01-03].bmp
YOYO(攻撃), 伸縮武器 SlideWeapon\EFFECT_LongYoYo[01-03].bmp
YOYO(命中), ダメージ
ロジャーラッシュ(攻撃), 連続描画 EFFECT_GUILTY_Roger(RR)[01-02].bmp 長方形サイズ=40=32 2 4 前面 Swing.wav 相手ユニットID
ロジャーラッシュ(命中), ダメージ 連続
キックスタートマイハート, 打撃突撃
スターシップ, ヨーヨー
ジャッグ・ド・ロジャー(攻撃), 実弾発射 EFFECT_GUILTY_Roger(Jack).bmp
ジャッグ・ド・ロジャー(命中), 回転斬撃
ロジャーゲット(攻撃), 画像落下 EFFECT_GUILTY_Roger(Get).bmp 32 Whiz.wav
ロジャーゲット(命中), ダメージ BreakOff.wav
ループザループ(準備), 発光 黄 Sword.wav
ループザループ(攻撃), ヨーヨー 二刀流
ループザループ(命中), ダメージ 連続;@戦闘アニメ_画像落下攻撃 EFFECT_GUILTY_Roger(LTL).bmp 64 Whiz.wav;地面衝撃 BreakOff.wav
メンテナンス中の悲劇(準備), 発光 黄 Sword.wav
メンテナンス中の悲劇(攻撃), 炎の壁 Explode.wav
メンテナンス中の悲劇(命中), 大爆発
俺とキルマシーン(準備), 発光 黄 Sword.wav
俺とキルマシーン(攻撃), 連続描画 EFFECT_GUILTY_Roger(KM)[01-02].bmp 長方形サイズ=32=32 2 8 前面 Swing(2).wav 相手ユニットID
俺とキルマシーン(命中), 光回転斬撃 赤 中 Explode(Small).wav;光回転斬撃 赤 中Explode(Small).wav
シュートザムーン(準備), オーラ上昇 赤
シュートザムーン(攻撃), ヨーヨー
シュートザムーン(命中), 超アッパー;@戦闘アニメ_急降下攻撃 -.wav 相手ユニットID;透明化 相手ユニットID 反映
シュートザムーン(クリティカル), -
シュートザムーン(とどめ), GUILTY_シュートザムーン;透明化 相手ユニットID 反映;決め文字 DESTROYED 赤 Sword.wav


ロボカイ(GUILTY)
喰らっとくカイ?, バズーカ
内蔵武器, 大金槌
内蔵武器, 殴打武器 DGoods\EFFECT_Harisen01.bmp
カイ現象, 打撃突撃
カイ電波(攻撃), 打突
カイ電波(命中), 放電;投げ飛ばし
今日はカイ散, タックル
カイ幕ホームラン(攻撃), アッパー
カイ幕ホームラン(命中), 振り上げ大斬撃;@戦闘アニメ_発光準備 黄 Sword.wav;0.1;「キィーッ!!」;超斬撃
駄目な奴は何をやっても駄目(準備), 発光 黄 Sword.wav
駄目な奴は何をやっても駄目(攻撃), -
駄目な奴は何をやっても駄目(命中), 乱打;強打
13カイ段(準備), オーラ上昇 赤
13カイ段(攻撃), なぎ払い
13カイ段(命中), ダメージ;Whiz.wav;無数のチビロボカイが$(Info("パイロット", 相手パイロット,"愛称"))に襲いかかる!;ディレイ 10;超爆発
13カイ段(とどめ), 決め文字 DESTROYED 赤 Sword.wav


A.B.A(GUILTY)
結合(攻撃), 突く武器突撃 EFFECT_GUILTY_Paracels(T).bmp 48
結合(命中), 刺突 赤 出血;@戦闘アニメ_突く武器変形準備 EFFECT_GUILTY_Paracels(T).bmp 48 EFFECT_GUILTY_Paracels(MT).bmp 48
忌避(攻撃), 振り上げ;火炎弾 紫 -.wav
忌避(命中), 飛沫 赤 FightHit(4).wav
消却, キック
抹消(攻撃), 白兵武器
抹消(命中), 斬撃 FightHit(1).wav;ディレイ 4;打突;ディレイ 4;@戦闘アニメ_白兵武器攻撃;ディレイ 4;ダメージ
証拠・隠滅(準備), 発光 黄 Sword.wav;振る武器 EFFECT_GUILTY_Paracels.bmp 48
証拠・隠滅(攻撃), スーパータックル 赤
証拠・隠滅(命中), スーパータックル 赤
証拠・隠匿(準備), 発光 黄 Sword.wav
証拠・隠匿(攻撃), 振り下ろし
証拠・隠匿(命中), 火柱 Explode.wav;火柱 Explode.wav;火柱 Explode.wav
無知の闇(準備), オーラ上昇 赤
無知の闇(攻撃), 浮上アップ BodyParts\EFFECT_EvilEye(Green)01.bmp 緑
無知の闇(命中), ディレイ 15 Door(Open)(2).wav;重力圧縮 Storm.wav
無知の闇(とどめ), @戦闘アニメ_瞬間変形命中 Anime\BodyParts\EFFECT_EvilEye(Green)01.bmp 反映;縦分割;@戦闘アニメ_瞬間変形命中 反映;@戦闘アニメ_透明化命中 反映;決め文字 DESTROYED 赤 Sword.wav


A.B.A(GUILTY)(諸刃)
パラケルス, 斬撃武器 EFFECT_GUILTY_Paracels(M).bmp 48
結合(諸刃)(攻撃), 突く武器突撃 EFFECT_GUILTY_Paracels(MT).bmp 48
結合(諸刃)(命中), 刺突 赤 出血;@戦闘アニメ_突く武器変形準備 EFFECT_GUILTY_Paracels(MT).bmp 48 EFFECT_GUILTY_Paracels(T).bmp 48
抹消(攻撃), 白兵武器
抹消(命中), 斬撃 FightHit(1).wav;ディレイ 4;打突;ディレイ 4;@戦闘アニメ_白兵武器攻撃 紫;ディレイ 4;ダメージ 紫
飽食, 飛びかかり
過失(攻撃), スピンキック
過失(命中), 強打
根絶(攻撃), 火炎弾 紫 Swing.wav
根絶(命中), 飛沫 紫 FightHit(4).wav
断罪(準備), 振る武器 EFFECT_GUILTY_Paracels(M).bmp 48
断罪(攻撃), 大斬撃
断罪(命中), 大斬撃 BreakOff.wav;ディレイ 3;振り上げ大斬撃 BreakOff.wav
証拠・隠滅(準備), 発光 黄 Sword.wav;振る武器 EFFECT_GUILTY_Paracels(M).bmp 48
証拠・隠滅(攻撃), スーパータックル 赤
証拠・隠滅(命中), スーパータックル 赤
無知の闇(準備), オーラ上昇 赤
無知の闇(攻撃), 浮上アップ BodyParts\EFFECT_EvilEye(Green)01.bmp 緑
無知の闇(命中), ディレイ 15 Door(Open)(2).wav;重力圧縮 Storm.wav
無知の闇(とどめ), @戦闘アニメ_瞬間変形命中 Anime\BodyParts\EFFECT_EvilEye(Green)01.bmp 反映;縦分割;@戦闘アニメ_瞬間変形命中 反映;@戦闘アニメ_透明化命中 反映;決め文字 DESTROYED 赤 Sword.wav
変質, 発光 黄 Sword.wav;ユニット変色 紫 対象ユニットID Charge(High).wav
分離, @戦闘アニメ_出血発動;@戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_GUILTY_Paracels(M).bmp 48 EFFECT_GUILTY_Paracels.bmp 48
変形(A.B.A(GUILTY)), @戦闘アニメ_出血発動;@戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_GUILTY_Paracels(M).bmp 48 EFFECT_GUILTY_Paracels.bmp 48


聖騎士団ソル
巨大な鉄塊, 斬撃武器 EFFECT_GUILTY_HugeIron.bmp 36
BR・プロトタイプ(攻撃), 飛びかかり
BR・プロトタイプ(命中), 斬撃 FightHit(1).wav;打撃 橙 Explode(Small).wav
ブロックヘッドバスター(攻撃), 打突
ブロックヘッドバスター(命中), 連続爆発 3 Explode(1).wav
ロックイット(攻撃), スーパーパンチ 橙 Explode(Small).wav
ロックイット(命中), スーパーパンチ 橙 Explode(Small).wav;透明化 対象ユニットID 反映;炎斬撃 橙 Explode(Small).wav;振り上げ大炎斬撃 橙 Explode(Small).wav
ガンブレイズ(攻撃), 打撃突撃
ガンブレイズ(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;火柱 Explode(1).wav;火柱 Explode(1).wav;火柱 Explode(1).wav
シュトルムヴァイパー(攻撃), サマーソルト 橙 Explode(1).wav
シュトルムヴァイパー(命中), サマーソルト 橙 FightHit(1).wav;ビームサーベル 橙 FightHit(1).wav
ファフニール, 大炎斬撃 Explode(1).wav
サーベイジファング(準備), 発光 黄 Sword.wav
サーベイジファング(攻撃), 炎の壁 Explode(1).wav
サーベイジファング(命中), 炎の壁 Explode(1).wav
タイランレイヴVer.Ω(準備), 発光 黄 Sword.wav
タイランレイヴVer.Ω(攻撃), スーパーパンチ 橙 Explode(Small).wav
タイランレイヴVer.Ω(命中), スーパーパンチ 橙 Explode(Small).wav;爆発 Explode(1).wav;ディレイ 4;スーパーパンチ 橙 Explode(Small).wav;爆発 Explode(1).wav;ディレイ 4;_
@戦闘アニメ_波動放射攻撃 橙 AntiAirMissile.wav;超爆発
ドラゴンインストール・殺界(攻撃), ユニット変色 赤 対象ユニットID Glass.wav;打撃突撃
ドラゴンインストール・殺界(命中), 乱打;0.1;@戦闘アニメ_発光準備 黄 Sword.wav;@戦闘アニメ_波動放射攻撃 橙 AntiAirMissile.wav;超爆発
ドラゴンインストール・殺界(とどめ), @戦闘アニメ_ユニット変色発動 黒 対象ユニットID -.wav;「<B><BIG>ナパァァァム!! デス!!</B></BIG>」;_
@戦闘アニメ_スーパータックル攻撃 橙 Charge(High).wav;@戦闘アニメ_スーパータックル命中 橙 HyperExplode.wav;@戦闘アニメ_超打命中 -.wav;決め文字 DESTROYED 赤 Glass.wav
Fディストーション, 発光 黄 Sword.wav;「<B><BIG>楽には死ねんぞ……!!</B></BIG>」;@戦闘アニメ_GUILTY_暗転演出 演出時間=10;センタリング 対象ユニットID;光大噴出 橙 HyperExplode.wav


ギルティギア
ナパームデス(解説), $(パイロット)はギアの力の一部を解放し、.$(武器)で攻撃をかけた。
Sエッジ・チャージアタック(解説), $(パイロット)はスタンエッジ・チャージアタックで攻撃をかけた。
拍手で迎えてください(解説), $(パイロット)は召喚したフープの中から.友達のイルカさんを呼び出した。
イルカさん(解説), $(パイロット)は友達のイルカさんに飛び乗り突っ込んだ。
じゃっくはうんど(解説), $(パイロット)はジャックハウンドの構えをとろうとしたが、.転んでボディプレスになってしまった。
グレート山田アタック(解説), $(パイロット)は友達の山田さんを呼び出して攻撃した。
メイと愉快な仲間達(解説), $(パイロット)の呼びかけに応じて、.ジェリーフィッシュ快賊団の仲間が駆けつけた!
メイと愉快な仲間達(命中)(解説), ジェリーフィッシュ快賊団の面々が.$(相手パイロット)を踏みつけながら駆け抜けていった。
槍点遠心乱舞(解説), $(パイロット)は地面に突き立てた巨大メスに飛び乗り、.振り子のように前後に揺れ動いた。
マッドオペレーション(命中)(解説), $(パイロット)は$(相手パイロット)を手術台に乗せ、.狂った笑い声を上げて切り刻んだ。
昇天落獄(命中)(解説), $(相手パイロット)は落下してきた墓石の下敷きにされた。南無ー。
F.D.B.(解説), デコピンの構えをとった$(パイロット)の指先から.不可視の衝撃波が放たれた。
Hポチョムキンバスター(解説), $(パイロット)はヘブンリーポチョムキンバスターで攻撃をかけた。
ガイガンティックブリッド(解説), $(パイロット)はガイガンダーの力を拳に纏わせ、.$(武器)で攻撃をかけた。
インヴァイトヘル(解説), $(パイロット)は影をドリル状に束ねて攻撃をかけた。
ドリルスペシャル(解説), $(パイロット)は影を巨大なドリル状に束ねて攻撃をかけた。
シャドウギャラリー(解説), $(パイロット)は一旦影の中に身を潜ませ、.$(相手パイロット)の死角から襲いかかった。
イグゼキューター(解説), $(パイロット)は影を全身に纏い、剣状になって突撃した。
イグゼキューターX(解説), $(パイロット)は影を全身に纏い、剣状になって突撃した。
リフレクスロア(解説), $(パイロット)は一時的に若返り、$(武器)で攻撃をかけた。
ソウルサヴァイヴァー(解説), $(パイロット)は一時的に若返り、$(武器)で攻撃をかけた。
天放石(命中)(解説), $(パイロット)はバンダナを被せて.$(相手パイロット)の視界を塞いた。
百重鎌焼(解説), $(パイロット)は炎を纏った鎖鎌を振り回した。
鎌閃奥義・乱髪(解説), $(パイロット)は鎖鎌を地面に伸ばし、鎖鎌の結界を作り上げた。
鎌閃奥義・乱髪(命中)(解説), 鎖鎌があらゆる方向から$(相手パイロット)を襲った。
髪(解説), $(パイロット)は束ねた髪を硬質化させて攻撃した。
バッドムーン(解説), $(パイロット)は束ねた髪を三日月形に変化させ、それに身を包みながら突撃した。
アイアンセイバー(解説), $(パイロット)は刃状に束ねた髪に乗り、地面を滑るように突撃した。
サイレントフォース(解説), $(パイロット)は髪の一部で作ったナイフを投げつけた。
ラストシェイカー(解説), $(パイロット)は髪を無数の槍に変化させて乱れ突きを放った。
ロンギヌス(解説), $(パイロット)は髪を束ねて巨大な槍を作り上げ、攻撃した。
ウィンガー(解説), $(パイロット)は髪を翼状に変化させて舞い上がった。
アイアンメイデン(解説), $(パイロット)は髪を無数の棘に変化させ、地面に突き立てた。
アイアンメイデン(命中)(解説), $(相手パイロット)は髪が変化した巨大な槍で磔にされた。
何が出るかな?(解説), $(パイロット)は懐から取り出したアイテムを投げつけた。
前からいきますよ(解説), $(パイロット)は風呂敷を被った次の瞬間、忽然と姿を消した。;と次の瞬間、突如として$(相手パイロット)の.目の前に出現したロッカーの中から現れた!?
前からいきますよ(命中)(解説), 勢い良く開かれたロッカーのドアが.$(相手パイロット)に叩きつけられた。
後ろからいきますよ(解説), $(パイロット)は風呂敷を被った次の瞬間、忽然と姿を消した。;と次の瞬間、突如として$(相手パイロット)の.背後に出現したロッカーの中から現れた!?
後ろからいきますよ(命中)(解説), 勢い良く開かれたロッカーのドアが.$(相手パイロット)に叩きつけられた。
上からいきますよ(解説), $(パイロット)は風呂敷を被った次の瞬間、忽然と姿を消した。;と次の瞬間、突如として$(相手パイロット)の.頭上から落ちてきた!?
上からいきますよ(命中)(解説), $(相手パイロット)は上空からのフライングクロスチョップを受けた。
視聴者全員サービスぅ(解説), $(パイロット)は唐突に爆弾を取り出し、爆発させたが自分も巻き込まれた。
視聴者全員サービスぅ(命中)(解説), $(相手パイロット)も爆発に巻き込まれてしまった。
刺激的絶命拳(解説), $(パイロット)は地面を泳ぎ(?)ながら、$(相手パイロット)に向かった。
刺激的絶命拳(命中)(解説), 死角からのカンチョーが.$(相手パイロット)を襲った……!
#刺激的絶命拳(命中)(解説), 死角からのカンチョーが.$(相手パイロット)を襲ったアッー!
な×4にがでるかな!(解説), $(パイロット)は懐から取り出したアイテムを連続で投げつけた。
今週のYAMABA(命中)(解説), そして世界は核の炎に包まれた(?)
ディバインブレイド(解説), $(パイロット)は$(相手パイロット)の頭上で.火炎瓶を斬り落とした。
ミストファイナー(解説), $(パイロット)は一瞬の構えの後、目にも留まらぬ速さで抜刀した。
雲長の居合(解説), $(パイロット)は飛びかかりつつ、.目にも留まらぬ速さで抜刀した。
「それが俺の名だ」(解説), $(パイロット)は一瞬の構えの後、目にも留まらぬ速さで抜刀した。
「それが俺の名だ」(命中)(解説), 一瞬の内に$(相手パイロット)に『J』の剣閃が刻み込まれた。
木の実をとる時に……(解説), $(パイロット)は.木の実をとる時に使ってたんですで攻撃をかけた。
はじめはただの明かり……(解説), $(パイロット)は.はじめはただの明かりだったんですで攻撃をかけた。
よく話し相手に……(解説), $(パイロット)は.よく話し相手になってくれますで攻撃をかけた。
オールデッド(命中)(解説), $(パイロット)は$(相手パイロット)を.殴り飛ばしながら優雅にHAIKUを詠み上げた。
焼成(解説), $(パイロット)は輸血パックの血液をパラケルスに与え、諸刃モードになった。
変質(解説), $(パイロット)は輸血パックの血液をパラケルスに与え、極諸刃モードになった。
無知の闇(解説), $(パイロット)の背後から突如として巨大な扉が出現した。
無知の闇(命中)(解説), 扉はその中に広がる無限の闇に$(相手パイロット)を吸い込んだ。
BR・プロトタイプ(解説), $(パイロット)はバンディットリヴォルヴァー・プロトタイプで攻撃をかけた。
Fディストーション(解説), $(パイロット)はフレイムディストーションを発動した。


戦闘アニメ_GUILTY_暗転演出:
# 引数 演出時間 ユニットID 効果音
Local TIME
_CenteringCheck UID
_SelectSound "-.wav" _GetWavFromArgs()

If (_SearchOptionFromArgs("演出時間") != "") Then
 Set TIME 演出時間
Else
 Set TIME ""
EndIf

If TIME Then
 Fadeout TIME
Else
 Fadeout
EndIf

Unset TIME

Return

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_GUILTY_ウィンガー準備:
## 戦闘アニメ_振る武器系準備共通 を改変して作成
UpVar

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local G_S = _GetPicSizeFromArgs()
Local X_P
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())

Set X_P (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (32 - G_S)

_SelectSound "Swing(3).wav" _GetWavFromArgs()

Wait Start
ClearPicture
PaintPicture Anime\Wing\EFFECT_BirdWing(Yellow)01.bmp (C_X - 16 + X_P) (C_Y - 8) G_S G_S 透過 T_COL_F
PaintPicture Anime\Wing\EFFECT_BirdWing(Yellow)01.bmp (C_X + 16 + X_P) (C_Y - 8) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
Refresh
Wait Until 1
ClearPicture
PaintPicture Anime\Wing\EFFECT_BirdWing(Yellow)01.bmp (C_X - 24 + X_P) (C_Y - 12) G_S G_S 透過 T_COL_F
PaintPicture Anime\Wing\EFFECT_BirdWing(Yellow)01.bmp (C_X + 24 + X_P) (C_Y - 12) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
Refresh
Wait Until 2
ClearPicture
PaintPicture Anime\Wing\EFFECT_BirdWing(Yellow)01.bmp (C_X - 20 + X_P) (C_Y - 8) G_S G_S 透過 T_COL_F
PaintPicture Anime\Wing\EFFECT_BirdWing(Yellow)01.bmp (C_X + 20 + X_P) (C_Y - 8) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
Refresh
Wait Until 3.5

Wait Until 8

Return "Keep"


戦闘アニメ_GUILTY_オールデッド命中:

Local オールデッド上の句
Local オールデッド中の句
Local オールデッド下の句

# 上の句

Switch Random(41)
Case 1
    Set オールデッド上の句 人生は
Case 2
    Set オールデッド上の句 人の世に
Case 3
    Set オールデッド上の句 朝起きて
Case 4
    Set オールデッド上の句 さすらいの
Case 5
    Set オールデッド上の句 生意気に
Case 6
    Set オールデッド上の句 今年こそ
Case 7
    Set オールデッド上の句 駅前の
Case 8
    Set オールデッド上の句 木枯らしの
Case 9
    Set オールデッド上の句 桃園の
Case 10
    Set オールデッド上の句 相次いで
Case 11
    Set オールデッド上の句 野良犬も
Case 12
    Set オールデッド上の句 私なら
Case 13
    Set オールデッド上の句 薮医者が
Case 14
    Set オールデッド上の句 流れ星
Case 15
    Set オールデッド上の句 暗闇で
Case 16
    Set オールデッド上の句 人として、
Case 17
    Set オールデッド上の句 うたた寝に
Case 18
    Set オールデッド上の句 旅先で
Case 19
    Set オールデッド上の句 そこそこの
Case 20
    Set オールデッド上の句 はりきって
Case 21
    Set オールデッド上の句 棺おけで
Case 22
    Set オールデッド上の句 泣き叫び
Case 23
    Set オールデッド上の句 星空に
Case 24
    Set オールデッド上の句 必殺の
Case 25
    Set オールデッド上の句 魂が
Case 26
    Set オールデッド上の句 旨のうち
Case 27
    Set オールデッド上の句 ショッキング!
Case 28
    Set オールデッド上の句 悩殺か?
Case 29
    Set オールデッド上の句 邪魔するな
Case 30
    Set オールデッド上の句 風立ちぬ
Case 31
    Set オールデッド上の句 鉄壁の
Case 32
    Set オールデッド上の句 ちょっと待て
Case 33
    Set オールデッド上の句 やるがいい
Case 34
    Set オールデッド上の句 手裏剣で
Case 35
    Set オールデッド上の句 流石だね
Case 36
    Set オールデッド上の句 株買って
Case 37
    Set オールデッド上の句 おとっつぁん
Case 38
    Set オールデッド上の句 服脱いで
Case 39
    Set オールデッド上の句 振り向けば
Case 40
    Set オールデッド上の句 少年期
Case 41
    Set オールデッド上の句 暇なのに
EndSw

# 中の句
Switch Random(41)
Case 1
    Set オールデッド中の句 日がな一日
Case 2
    Set オールデッド中の句 気遣い無用の
Case 3
    Set オールデッド中の句 右も左も
Case 4
    Set オールデッド中の句 散々送って
Case 5
    Set オールデッド中の句 後生大事に
Case 6
    Set オールデッド中の句 汚職議員と
Case 7
    Set オールデッド中の句 熱い血潮の
Case 8
    Set オールデッド中の句 プラス思考の
Case 9
    Set オールデッド中の句 寝ても覚めても
Case 10
    Set オールデッド中の句 心ゆくまで
Case 11
    Set オールデッド中の句 涙こらえて
Case 12
    Set オールデッド中の句 一足違いで
Case 13
    Set オールデッド中の句 鼻持ならない
Case 14
    Set オールデッド中の句 馳せる思いで
Case 15
    Set オールデッド中の句 輝くアイツも
Case 16
    Set オールデッド中の句 身の毛もよだつ
Case 17
    Set オールデッド中の句 どのみち結局
Case 18
    Set オールデッド中の句 今か今かと
Case 19
    Set オールデッド中の句 私好みの
Case 20
    Set オールデッド中の句 夜の帝王
Case 21
    Set オールデッド中の句 一人寂しく
Case 22
    Set オールデッド中の句 枕濡らして
Case 23
    Set オールデッド中の句 一子相伝
Case 24
    Set オールデッド中の句 理想の狭間に
Case 25
    Set オールデッド中の句 正直歯がゆい
Case 26
    Set オールデッド中の句 国境越えて
Case 27
    Set オールデッド中の句 血で血を洗う
Case 28
    Set オールデッド中の句 恥じらいながら
Case 29
    Set オールデッド中の句 私を称える
Case 30
    Set オールデッド中の句 一か八かの
Case 31
    Set オールデッド中の句 頭の中だけ
Case 32
    Set オールデッド中の句 フランス仕込みの
Case 33
    Set オールデッド中の句 光の速さで
Case 34
    Set オールデッド中の句 あれだけ言っても
Case 35
    Set オールデッド中の句 親友なのに
Case 36
    Set オールデッド中の句 浮気現場で
Case 37
    Set オールデッド中の句 高飛びしてでも
Case 38
    Set オールデッド中の句 もう年なのに
Case 39
    Set オールデッド中の句 チャック全開
Case 40
    Set オールデッド中の句 マッスルボディで
Case 41
    Set オールデッド中の句 他人の金で
EndSw


# 下の句
Switch Random(41)
Case 1
    Set オールデッド下の句 Uターン
Case 2
    Set オールデッド下の句 全米No.1
Case 3
    Set オールデッド下の句 汗まみれ
Case 4
    Set オールデッド下の句 崖っぷち
Case 5
    Set オールデッド下の句 連コイン
Case 6
    Set オールデッド下の句 一人旅
Case 7
    Set オールデッド下の句 ああ慕情
Case 8
    Set オールデッド下の句 トランクス
Case 9
    Set オールデッド下の句 死語連発
Case 10
    Set オールデッド下の句 夢見がち
Case 11
    Set オールデッド下の句 島流し
Case 12
    Set オールデッド下の句 全裸でGO
Case 13
    Set オールデッド下の句 劇画タッチ
Case 14
    Set オールデッド下の句 プチ旅行
Case 15
    Set オールデッド下の句 横恋慕
Case 16
    Set オールデッド下の句 団地妻
Case 17
    Set オールデッド下の句 紙一重
Case 18
    Set オールデッド下の句 一人酒
Case 19
    Set オールデッド下の句 褒め殺し
Case 20
    Set オールデッド下の句 流れ弾
Case 21
    Set オールデッド下の句 人間失格
Case 22
    Set オールデッド下の句 なべ奉行
Case 23
    Set オールデッド下の句 返り討ち
Case 24
    Set オールデッド下の句 チラリズム
Case 25
    Set オールデッド下の句 禅問答
Case 26
    Set オールデッド下の句 豆知識
Case 27
    Set オールデッド下の句 宇宙人
Case 28
    Set オールデッド下の句 銀河かな
Case 29
    Set オールデッド下の句 よっ社長
Case 30
    Set オールデッド下の句 不幸自慢
Case 31
    Set オールデッド下の句 風まかせ
Case 32
    Set オールデッド下の句 原始人
Case 33
    Set オールデッド下の句 自己破産
Case 34
    Set オールデッド下の句 放置プレイ
Case 35
    Set オールデッド下の句 自爆した
Case 36
    Set オールデッド下の句 着信拒否
Case 37
    Set オールデッド下の句 引きこもり
Case 38
    Set オールデッド下の句 苦笑い
Case 39
    Set オールデッド下の句 非常識
Case 40
    Set オールデッド下の句 うちのオカン
Case 41
    Set オールデッド下の句 ラリアット
EndSw


PlaySound Sword.wav
AutoTalk スレイヤー(GUILTY) 固定
8;<BIG><COLOR=Red>$(オールデッド上の句)</COLOR></BIG>
Suspend

PlaySound Sword.wav
AutoTalk スレイヤー(GUILTY) 固定
8;<BIG><COLOR=Red>$(オールデッド上の句) $(オールデッド中の句)</COLOR></BIG>
Suspend

PlaySound Sword.wav
AutoTalk スレイヤー(GUILTY) 固定
8;<BIG><COLOR=Red>$(オールデッド上の句) $(オールデッド中の句) $(オールデッド下の句)</COLOR></BIG>
Suspend

Unset オールデッド上の句
Unset オールデッド中の句
Unset オールデッド下の句


Return


戦闘アニメ_GUILTY_シュートザムーンとどめ:
If (相手ユニットID = "") Then
 Return
EndIf

Local i j k
Local BMP_FILE
Local ANG
Local X_F
Local Y_F
Local C_X
Local C_Y
Local UID
Local T_COL = _ColorTime()

Set UID _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck 相手ユニットID
Set C_X WX(相手ユニットID)
Set C_Y WY(相手ユニットID)

Set BMP_FILE _GetBMPName(相手ユニットID)
Set ANG _GetAngle(UID)
Set ANG (ANG + 180)
Set X_F _GetCircumference(ANG,X)
Set Y_F _GetCircumference(ANG,Y)

Wait Start
ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示

PlaySound Bomb.wav

For i = 1 To 40
 ClearPicture
 
 ## 背景描画部分
 PaintPicture Black.bmp 0 0 480 480 透過 T_COL
 
 For j = 0 To 7
  For k = 0 To 7
   PaintPicture Map\space\space0001.bmp (64 * j) (64 * k) 64 64 透過 T_COL
  Next
 Next
 
 PaintPicture Map\earth\earth0000.bmp 192 160 64 64 透過 T_COL
 PaintPicture Map\earth\earth0001.bmp 256 160 64 64 透過 T_COL
 PaintPicture Map\earth\earth0002.bmp 192 224 64 64 透過 T_COL
 PaintPicture Map\earth\earth0003.bmp 256 224 64 64 透過 T_COL
 
 For j = 0 To 14
  For k = 9 To 14
   PaintPicture Map\moon_ground\moon_ground0000.bmp (32 * j) (32 * k) 32 32 透過 T_COL
  Next
 Next
 ## ユニット描画部分
 If i = 23 Then
  PlaySound FightHit(1).wav
 EndIf
 
 If (i < 23) Then
  PaintPicture BMP_FILE 224 (-32 - 24 + (16 * i)) 64 64 透過 上下反転 T_COL
 ElseIf (i > 32) Then
  PaintPicture BMP_FILE 224 296 64 64 透過 上下反転 T_COL
 Else
  PaintPicture BMP_FILE (224 + Random(5)) (296 + Random(5)) 64 64 透過 上下反転 T_COL
 EndIf
 
 # 前面画像描画部分
 For j = 0 To 14
  For k = 11 To 14
   PaintPicture Map\moon_ground\moon_ground0000.bmp (32 * j) (32 * k) 32 32 透過 T_COL
   # y = 352から
  Next
 Next
 
 
 Refresh
 Wait Until (i * 0.5)
Next

ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除
ClearPicture
Refresh

Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_GUILTY_火柱改発動:
# 『戦闘アニメ_火柱』改変。上下反転オプションを追加
# 引数:ユニットID、効果音、上下反転

Local i j C_X C_Y
Local UID = _GetName(相手ユニットID,_GetIDFromArgs())
Local B_C = _G_BC_FA()
Local T_COL1 = _ColorTime(1)

If (Args(1) = "座標指定") Then
 Center Args(2) Args(3)
 Set C_X 220
 Set C_Y 220
Else
 _CenteringCheck UID
 Set C_X (_Get_WX(UID) - 4)
 Set C_Y (_Get_WY(UID) - 4)
EndIf


_SelectSound "Fire.wav" _GetWavFromArgs()

Wait Start

For i = 1 To 11
 If i < 10 Then
  Set j ("0" & i)
 EndIf
 ClearPicture
 If (_SearchOptionFromArgs("上下反転") != "") Then
  PaintPicture ("Action\EFFECT_Burn" & B_C & j & ".bmp") C_X C_Y 40 40 透過 上下反転 T_COL1
 Else
  PaintPicture ("Action\EFFECT_Burn" & B_C & j & ".bmp") C_X C_Y 40 40 透過 T_COL1
 EndIf
 Refresh
 Wait Until (i * 0.4)
Next
ClearPicture
Refresh
Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_GUILTY_強打改命中:
## 相手の後ろから殴る。ファウスト用。
If (相手ユニットID = "") Then
 Return
EndIf

Local i
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local ANG
Local X_F
Local Y_F
Local C_X
Local C_Y
Local UID
Local T_COL = _ColorTime()

Set UID _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck 相手ユニットID
Set C_X WX(相手ユニットID)
Set C_Y WY(相手ユニットID)

Set BMP_FILE _GetBMPName(相手ユニットID)
Set BMP_FILE2 _GetTileName(相手ユニットID)
Set ANG _GetAngle(UID)
Set ANG (ANG + 180)
Set X_F _GetCircumference(ANG,X)
Set Y_F _GetCircumference(ANG,Y)

Wait Start
_SelectSound_HR "BreakOff.wav" "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示

For i = 1 To 4
 ClearPicture
 _PaintTile BMP_FILE2 C_X C_Y
 Switch i
 Case 1
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 T_COL
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (C_X + 4) (C_Y + 4) 24 24 透過 T_COL
 Case 2
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 10)) (C_Y + (Y_F * 10)) 透過 T_COL
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" C_X C_Y 透過 T_COL
 Case 3
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 15)) (C_Y + (Y_F * 15)) 透過 T_COL
 Case 4
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 18)) (C_Y + (Y_F * 18)) 透過 T_COL
 EndSw
 Refresh
 Wait Until (i * 0.7)
Next
ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除
ClearPicture
Refresh
Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_GUILTY_高度叩きつけ命中:
# 「ストリートファイター」の「高度叩きつけ」を転用させていただきました。
# 被り防止のため、識別子のみ変更しています。
# 引数:効果音、上下反転、スロー上昇

Local i
Local j
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local BMP_FILE3
Local BMP_FILE4
Local UDCH
Local A_X
Local A_Y
Local C_X
Local C_Y
Local UID
Local SLOWJ
Set UID 対象ユニットID
Center UID
Set C_X WX(UID)
Set C_Y WY(UID)

If (_SearchOptionFromArgs("上下反転") != "") Then
 Set UDCH "上下反転"
Else
 Set UDCH ""
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("スロー上昇") != "") Then
 Set SLOWJ 3
Else
 Set SLOWJ 1
EndIf

Set BMP_FILE _GetBMPName(UID)
Set BMP_FILE2 _GetTileName(UID)
Set BMP_FILE3 _GetBMPName(相手ユニットID)
Set BMP_FILE4 _GetTileName(相手ユニットID)

Set A_X WX(相手ユニットID)
Set A_Y WY(相手ユニットID)

Wait Start

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示
EndIf
If (BMP_FILE4 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示
EndIf

For i = 1 To 6
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf
 If (BMP_FILE4 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE4 A_X A_Y _ColorTime()
 EndIf

 Switch i
 Case 1
  Set LN 2
 Case 2
  Set LN 4
 Case 3
  Set LN 6
 Case 4
  Set LN -24
 Case 5
  Set LN -54
 Case 6
  Set LN -84
 EndSw

 PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y + LN) 透過 _ColorTime()
 PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y + LN) 透過 右回転 180 _ColorTime()

 Refresh
 Wait Until (i * 0.5 * SLOWJ)
Next

ClearPicture
If (BMP_FILE2 != "") Then
 PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
EndIf
If (BMP_FILE4 != "") Then
 PaintPicture BMP_FILE4 A_X A_Y _ColorTime()
EndIf

PaintPicture "Common\EFFECT_AccidentalImage01.bmp" W_X (W_Y - 110) 透過 右回転 90 _ColorTime()
Refresh
Wait Until 4.2

Wait Start
For i = 1 To 8
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf
 If (BMP_FILE4 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE4 A_X A_Y _ColorTime()
 EndIf
 Switch i
 Case 1
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y - 140) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 140) 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 2
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y - 100) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 100) 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 3
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y - 60) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_Y (C_Y - 60) 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 4
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y - 24) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 24) 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 5
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y - 8) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 8) 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 6
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) C_Y 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 7
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y + 4) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y + 4) 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 8
  _SelectSound_HR "BreakOff.wav" "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y - 1) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y + 2) 透過 右回転 180 _ColorTime()
  PaintPicture "Explode\EFFECT_Explode(Shock)01.bmp" (C_X + 4) (C_Y + 4) 24 24 透過 右回転 270 _ColorTime(1)
 Case 10
  _SelectSound "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y - 1) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y + 2) 透過 右回転 180 _ColorTime()
  PaintPicture "Explode\EFFECT_Explode(Shock)01.bmp" C_X C_Y 32 32 透過 右回転 270 _ColorTime(1)
 Case 11
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) C_Y 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 7) 透過 右回転 180 _ColorTime()
  PaintPicture "Explode\EFFECT_Explode(Shock)01.bmp" (C_X - 8) (C_Y - 8) 48 48 透過 右回転 270 _ColorTime(1)
 Case 12
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) C_Y 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 4) 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 13
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) C_Y 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 右回転 180 _ColorTime()
 EndSw
 Refresh
 Wait Until (i * 0.5)
Next

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
EndIf
If (BMP_FILE4 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除
EndIf

ClearPicture
Refresh
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