当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>個別レス
>ザコデータ人さん
>これについてはフォルダごとに自由で良いと思います。きちんと決めると逆に色々と難しいと思いますので。
>TTTさん
>その上で、武器クラスは必要技能に指定できるので、ペナルティがあるけど重い武器を使えるキャラにしたい場合は、ユニット側に必要技能(重火器装備)で付加するのがいいと思います。
>とりあえずこれ以上決定を先のばすのもよくないので、まとめとして
>『重火器クラスの採用』を仮決定とします。
>特に意見がなければ改定討議に移るとのことですが、今のところ、このままで実動に向かうには、まだ曖昧な部分が色々と残されているような印象があります。
>まず、『銃火器クラス持ちに一括で重火器クラスを追加』『一般人は持ち歩かない大型火器を重火器に変更』とした仮決定の作業を行うことで、このツリー上で挙げられた利点のうちの何が得られ、何がまだ未解決のままと考えられるか、未解決と思われる部分は今後どのような対処を考えているのか、というのがまず一点。
>分離案について提示されていた問題点について、それぞれどのように対応する予定なのかも、きちんと明示する必要があるように思います。
>極一部のキャラ以外は現状と何も変わらない
>巨大剣など他の処理に使い回せず汎用性が低い
>プレイヤー視点では説明されても銃/重の区別が難しい
>銃火器クラス分離によって目指している目的
>・屈強なキャラに相応のボーナスを与えたいのか
>・とにかく1クラスにアイテムが集中し過ぎている銃火器を分散できればいいのか
>そもそも、『非力キャラと怪力キャラでもっと違いを持たせたい』『重火器ペナルティのせいで重量ガンマンが不遇』『銃火器が1クラスに集中し過ぎ』は、どれも元々は全く別の問題で、解決すべき点や、それに伴う課題もそれぞれ別個となるような案件ですし、それらを全て巻き込んだ上で、さらにデータのシンプルさまで求めるのであれば、目的の優先順位や複雑化の許容限界の設定、取捨選択の吟味などといった作業についても、もう少し突っ込んだ議論が必要となるのではないでしょうか。
> 軽減内容の選定(一括か個別か、ペナルティ軽減か利点の追加か、など)これは先に、「一般的な基準」のみ定めておけば良いのでは。
> 意見が付かなくなったので、ひとまずまとめらしいことをしてみます。
> 賛否とも決定打にかけるため、結論つけにくい状況ではありますが……永久に迷っているわけにもいきません(。。;
>武器クラスは「数がある程度あること」が大事で、細分化するほどに使い勝手が悪くなるもの。
>以前「刀」が通らなかったのはその辺の理由だったと思います。
>母数が多ければ多いほどいいのであれば、多いままにしておくに越したことはない、とも、思えるわけで。こちらのご指摘に対する、明瞭な回答は困難です。
>テストシナリオ更新お疲れ様です。
>バグを見つけたのでご報告いたします。
>
>『!!準備(スタートファイル製作用).eve』を読み込んで始めようとすると
>『Eve\!!開幕!!.eveが見付かりません』というエラーを吐きます。
> Create 味方 キリエ(キリエ) 味方ランク キリエ(キリエ) 味方レベル XX YY
> Call クイック装備 色属性:黒
> Call クイック装備 技属性:投
>キリエ(キリエ)
>格闘, 900, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
>仕込みナイフ, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突Q
>傘, 1200, 1, 1, +0, -, 10, 100, AAAA, +20, 武
>スコフィールド44口径, 1300, 1, 3, -10, 12, -, -, AACA, +10, 銃
>傘ライフル, 1400, 2, 4, -5, 10, -, -, AACA, +0, 銃
>煉滅弾, 1700, 1, 1, +20, 1, -, 110, AACA, +10, 銃光浄射
>1.クリア後の経験値ボーナス
>2.キリエの技属性
>> Create 味方 キリエ(キリエ) 味方ランク キリエ(キリエ) 味方レベル XX YY
>> Call クイック装備 色属性:黒
>> Call クイック装備 技属性:投
>
> データ上はガンマンキャラに見えるのですが,技属性は砲でなく投で良いのでしょうか。
> 原作を知らないので,重要な局面では投げ技を活用したり,非戦闘パートでよく物を投げ付ける様なキャラだったらごめんなさい。
>強行, きょうこう
>行, 10, 自分, ターン, -, -, @戦闘アニメ_光噴出発動 赤 対象ユニットID Charge(long).wav
>透過移動 すり抜け移動
>1ターンの間、地形や敵ユニットを無視して移動可能
>
># 名称を『疾風』にしようか迷ったのですが、
># 加速とイメージが被ってしまうのでこちらの名称に。
># すり抜け移動まで付いてるのは透過移動だけだと
># マップによっては死にSPになってしまうからです。
>
>
>装填, そうてん
>装, 50, 自分, 即効, -, -, 瞑想
>装填
>自分の弾薬を全快する
>
># 瞑想の弾数回復バージョン。
># 残念な事にアビリティの弾数までは回復しません。
> これに対するレスは先述の通り「テレポートという特殊能力ですでに存在している」です。
>> 消費が安いままなら透過移動か、すり抜け移動のどちらかを削除希望です。とも提案させて頂いている訳で、それの答えが上記の通りであるというのならば
>># すり抜け移動まで付いてるのは透過移動だけだと程度の理由であるならば、透過移動のみで良いのではないかと思っています。
>># マップによっては死にSPになってしまうからです。
> シナリオの作者が対応するならば
>「壁の層を厚くしたり穴空きにする」「強行持ちが安易に単騎で動くと危険な敵配置にする」「全員離脱にする」
>などの手段はいくらでもあります。
>強行そのものが移動にしか作用せず、単体でアドバンテージを得られるSPではない以上
>「特定のミッションで強いから重くすべき」は
>「特定のミッションでも使いにくい重さは通常時には使えない弱SPにしかならない」わけで。
>また、これも先に申し上げましたが強行で何ができるか以上に
>「1ターン限定のテレポートLv0をSPにするなら消費はいくつが妥当か?」
>という点を踏まえていただきたく思います。
>加速とどちらを持たせるか二択になる程度の性能は保ちたい
>テレポート警戒論
>テレポートの何処がどう強いか
>ウォーレンさん論
>強行が加速と同じくらい気軽に使えるべきか論
>異聞。どんなやつに持たせるか論
>SP, 60,を
>SP, 60, 強行, 1,と置換して味方全員に所持させてみるなどするだけでも
>気力制限もある武器などになると、字数制限がかなり危うくなるようですので
>各表示をもう少し切り詰めて、余裕を設けておいたほうが良いかもしれません。
>オーバーしてしまっていても気付きにくいところですし。
>
>とりあえず、略しても通じそうなところで
>
>「攻撃」 → 「攻」あるいは なし
>「気力」 → 「気」
>「適応」 → なし (アルファベットが並んでいれば適応とわかってもらえるかと)
>
>としてはどうでしょうか。