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【635】HP条件武装の武器属性に関する提案

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2009年06月07日(日) 01時46分 -
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どうも、咲岡です。

今回は残HPが条件の武器属性に付いて。

>甲羅崩し,        1800, 1, 4,  +0,  1,  -, 100, AAAA, +10, 格実連L5命L5<!HPLv5>

>ソードビーム,       1400, 1, 4,  -5,  -,  5,  -, AAAA,  +0, B武条<HPLv10>

こういうヤツですね。
現状だと「命」「条」「返」と複数存在しているわ、同じ命属性でも「以下」と「以上」の逆の使い方がされているわと、プレイヤー的にはかなり優しくないので統一しようじゃなイカという話です。

とりあえず私としては「以上」を「命」属性、「以下」を消耗から取って「耗」属性辺りを提案しておきます。


それではご意見お待ちしています。

【642】Re(1):マルチレス

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2009年06月15日(月) 00時11分 -
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どうもこんばんは、MEISTERです。
こういうフリーダムにとっちらかっているところを再整理するのはとても有意義なことだと思います。
ですが、その手法として新たに傷属性を導入することについては、失礼ながら反対一票入れさせていただきます。

整理すれば一つにまとめられそうなところに二つ属性を用意するのは導入の手間やプレイアビリティの面からも負担が大きいですし、
同じ内容の切り口を変えただけで特に新しい表現に結びつくわけではない属性の導入については、もう少し慎重になってもいいのではないかと思うのです。

現状では、TTTさん案の命属性のプラスマイナスレベルで一元管理する方法が一番無駄がないと思うので、自分としてはそちらを推したいと思います。

それでは。

【646】Re(2):マルチレス

名前
 架方
投稿日時
 - 2009年06月27日(土) 18時12分 -
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 こんばんは、架方です。
 先に賛成票を投じていた者として一応、反論を少し。

 まずプレイアビリティに関してですが、これは全く問題ないものと判断します。
 プレイヤーの視点としてはデータ全体での属性がいくら増えても、「今プレイして、使っているユニットの」属性しか見ないからです。
 そもそもコアなデータ討議者ですら、全部の属性をちゃんと把握してる人は少ないんじゃないでしょうか。

 一方、導入の手間に関しては確かに面倒です。
 ヘルプに載っているだけですら多すぎるくらいなのに、ローカル属性がまた増えるわけですから。
 これに関しては「覚えやすく直感的に記憶できるものならば」、仮に製作者本人が知らなくとも、討議を見た誰かしらが指摘できるのではないかと期待するほかありません。
 あとは広報手段として、Wikiのデータマニュアルに追記しておくくらいですか。

 さて、その上で。
 覚えにくいからと言う理屈を重視するのなら、命属性そのものが否定されるべきかと思われます。一個増やすのも二個増やすのも、総量としては大差ありません。
 慣例的には既に、「条」と言う総括属性も採用されてしまっているのですし。
 そして何より、マイナスレベルの属性と言うのは直感的に理解がしにくいのですよ。本体デフォルトのものも含めて。
 「意味の把握に要するステップが一つ増える」ことは、データ討議にもプレイアビリティのためもマイナスです。

 付け加えるなら表示の見た目上もケタがずれてしまい、あまり美しくありません。
 最後にこれは些細な要素でしょうけど、マイナスの概念そのものも中等数学であり、小学生は知らなかったりもしますしね。
 データ討議者としてはともかく、プレイヤーとしては年少者も意識するに越したことはないでしょう。

 以上の理由から私はマイナスレベルを使う案でなく、「命」と「傷」の二つの属性を追加してしまう案に賛成した次第です。
 最初の賛成票では説明を省いていたため、遅ればせながらのフォロー程度に横レスのほど、ご容赦ください。

【648】「命」「傷」の両方でいかせていただきます

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2009年08月17日(月) 09時48分 -
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どうも、咲岡です。

メリットデメリット両面あるのでこれが正しいと言い切れないのは難しいものです。
とはいえ放置したままでもどうしようもないので結論だけ。

ええと、命属性と傷属性の2つで強制的にまとめさせていただこうと思います


同じ条件でバラバラなのが問題あるから統合しようって話であって、属性の増減まで気にしてたら負けかなと。
どうせ放って置いたら「命」2種、「条」、「返」の4つだったわけですし、2つになるだけ前進のハズ。
……「うわ、スゴイダメ理屈」とか自分でも思いましたよ?

あとはまあ「命、傷統合ツリー」が立てられるかどうかで決着を付けて貰う事にします。


この辺りの決着の付け方がある程度定まらないとSP討議とか起きづらいだろうナァとか思いつつ、失礼します


>命=解説 HP条件武装 "HPが$(Int(Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,命) * 10))%($(Int(Info(対象ユニットID, 最大HP) * (Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,命) / 10))))以上の場合に使用可能になる。"

>傷=解説 HP条件武装 "HPが$(Int(Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,傷) * 10))%($(Int(Info(対象ユニットID, 最大HP) * (1 - Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,傷) / 10))))未満の場合に使用可能になる。"

【649】ではそのようにします

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2009年08月19日(水) 22時37分 -
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霞薙です。
終わらないよりは、終わったほうがいいのです。

HP関連の属性が分離するのは嬉しいことです。
条属性オンリーだと、
HP条件武装のほかに、特殊な条件を与えたい武装が有った場合、
対応できませんし。
それが2種類有るというのも、まあ、それはそれで。


ではゼルダは以下のようにします。


リンク(初代ゼルダ)
リンク, (ゼルダの伝説(リンク専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4000, 140
特殊能力
性別=男性
ハードポイントLv1=リンク用装備
命=解説 HP条件武装 "HPが$(Int(Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,命) * 10))%($(Int(Info(対象ユニットID, 最大HP) * (Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,命) / 10))))の場合に使用可能になる。"
格闘武器=剣ではなく盾
シールド=マジカルシールド
4600, 160, 800, 70
CADB, ZELDA01_Link(Shield)U(2).bmp
マジカルブーメラン,    800, 1, 2,  +5,  -, 10,  -, AA-A, +30, 格実低攻止P
バクダン,         1200, 2, 3, +20,  6,  -,  -, AABA,  +0, 共破RM投L1
マジカルロッド,      1200, 1, 4, -10,  -, 10,  -, CA-A, -10, 魔
マジカルソード,      1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ソードビーム,       1400, 1, 4,  -5,  -,  5,  -, AAAA,  +0, B武命L10<HPLv10>
乱打,           1500, 1, 1,  -5,  -,  -, 110, AAAA, +10, 攻接破連L10
バイブル,         1500, 1, 4, -10,  -, 20,  -, CA-A, +10, 火魔
弓と矢,          1600, 1, 3, -10,  -, 25,  -, CA-A, +10, 格実
銀の矢,          1900, 1, 3, +10,  -, 40, 120, CA-A, +10, 格実光
===
バクダン(アビリティ), 付加Lv1=透過移動 再行動, 0, 6, -, -, 共

解説部分、「〜〜%以上」となっている部分がありましたが、
ゼルダデータだと不自然になるので、「以上」をカットしています。

特に他から意見でなければ、アニメのほうの修正と会わせ、
この形で1週間後に投稿しようと思います。

・ツリー全体表示

【643】<等身大>Sと縛の痺L1、痺L2の差し替...

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2009年06月25日(木) 23時20分 -
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*等身大基準の議題です。


どうも、ちゃあしゅうです。

現在対象を数ターン行動不能にする属性としてS、縛、痺の3属性がありますが、
S、縛、は対象を「行動不能」痺は「麻痺」にするという違いがあり、
「行動不能」の方はアビリティで直接「治癒=行動不能」と指定しない限り治癒出来ず、
麻痺は治癒出来るという違いがあります。

これは「行動不能」の方はシナリオ側でイベントなどで使用する場合があり、
普通に治癒出来た場合イベント上不都合が生じる場合がある為、です。

そこで、Sや縛に代わって痺L1、痺L2を使用する事でほぼ同様の効果を出しつつ
アビリティ、SPでの治療を可能にする、という方法があり、
実際既にいくつかのデータで使用されて来ました。


そこで問題になるのがいくつかのデータで使用されている無効化=痺。
主にアンデット、薬や毒が効かないキャラの一部?に使われているようです。
変更した場合これらに効かなくなるんですね。
これは多分想定された動作ではない。

この不都合がある事を認識した上で
「Sや縛を痺L1や痺L2に差し替えていいのかどうか」を
皆様に伺いたく。

自分個人としてはアンデットに効かなくても別にいいんじゃないかと思っています。
それよりもSP介抱の価値を高めたい。

御意見お待ちしています。
Sと縛では条件が違う為、どちらか……という意見もあるでしょうか。


アンデットの方を代えよう、というのは手間的な問題で無しで御願いします。
また、Sや縛を積極的に痺に代えよう、という事でもありません。こちらも手間的に無理。
あくまで痺も使っていいですか?という事で。

【644】Re(1):<等身大>Sと縛の痺L1、痺L2の...

名前
 さとを
投稿日時
 - 2009年06月25日(木) 23時36分 -
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こんばんはー。

>また、Sや縛を積極的に痺に代えよう、という事でもありません。こちらも手間的に無理。
>あくまで痺も使っていいですか?という事で。

と、いうことならいいのではないでしょうか。
最初は積極的に変えていくのだろうかとびっくりしましたよ。

もともと、どこからどこまでがS、ここからは縛、こっちは痺と厳密に定められていたものでもないでしょうし、データ製作者の裁量で個別に決定しても問題はないと考えます。

それでは〜。

【645】Re(1):<等身大>Sと縛の痺L1、痺L2の...

名前
 TTT
投稿日時
 - 2009年06月26日(金) 00時23分 -
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こんばんは、TTTです。

痺無効のアンデッドがいるフォルダをいくつか覗いてみましたが、
別に麻痺毒のみに痺属性が使われているわけではないので、
アンデッドに効かなくなるのが想定外ということもないと思います。

例えば…

・タクティクスオウガ
スタンスローター:閃光と爆音で麻痺させる
サンダーブレス:雷で麻痺させる

・汎用ファンタジーモンスター
神雷(神):雷で麻痺させる
冷たい手(幽霊):死者の魔力で麻痺させる
抱擁(雪女):冷気で麻痺させる


アンデッドに効かせたければSや縛を使えばいいだけのことなので、
その作品フォルダの都合に合わせて決めてしまって問題ないと思います。

【647】とりあえず差し替え問題なしという事で。

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2009年07月04日(土) 02時04分 -
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ども、ちゃあしゅうです。

ふむ、データ担当者が任意で差し替える分には別に不都合は無いようですね。

お二方御意見ありがとうございました。

・ツリー全体表示

【630】【データパック管理人からのお願い】データ...

名前
 夢見眼@GSCデータパック管理人 WEB
投稿日時
 - 2009年03月02日(月) 02時06分 -
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どうも、GSCデータパック管理人の夢見眼です。
データ作成者の方々にお願いがありまして書き込みさせていただきます。

以下【データ管理担当宛メールフォーム】の注意書きからの抜粋です。

>投稿データの圧縮ファイルには投稿するデータとロボ・拡張の種別、
>新規・改定・2.0対応のいずれなのかをフォームの本文中に記載して送信してください。

この項について守っていただけていない利用者の方が多く見受けられます。

投稿されたデータはこちらで確認作業を行っているのですが、
この項を守っていない投稿に関しては確認内容が増え、
現状、データ更新作業の中でかなりのウェイトを占めています。

特にデータのミス修正などでの大量のデータの投稿、
基準や改訂理由の異なるデータをまとめた投稿、
巨大、等身大両基準の含めた(Unit.txt、Robot.txt両方ある)データの投稿など、
この項を守って頂けないとかなりの余計な手間がかかる事になります。

正確な更新作業のためにこの項に従っての投稿をお願いします。
あまりにひどい場合、投稿不受理という対応も取らざるをえません。

ご理解とご協力をお願いします。
それは失礼いたします。

・ツリー全体表示

【606】共属性つきアイテムの、Lvナンバリング化提...

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2008年03月19日(水) 00時52分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
unitLvつき共.txt ファイルサイズ: 32.7KB
霞薙です。
現状、「共」を用いているアイテムが散見されます。
しかし、誰でも装備できるアイテムに「共」が付いていると、
ユニット側の「共」と同期してしまい、
アイテムを使うとユニット側の弾数まで減ってしまう……
ということがあるようです。
具体的にはナイトウィザードのヒーリングプログラムあたりです。

なのでこの辺どうにかしたいなーと。
具体的には、誰でも装備可能な汎用アイテムに関しては、
共をLv指定デフォとし、そのLvにも縛りを入れるというのはどうでしょう。
共のLv指定はおおむね1〜4くらいが多いですが、
ユニット側では93とか90といったものが確認されています。
(多分アイテムとの競合を避けたのでしょう)
※なお4桁というツワモノも存在してます。パプワフォルダに。パプワなんで良しとしましょう。

なのでアイテム側では念のため3桁をデフォとし、
100から一つずつ、重複しないように割り振っていく、というのはどうでしょう。
で、そのナンバーはwikiあたりに残していく、と。

共属性つきのアイテムは一杯ありますが、
汎用アイテムとなっているのは決して多くないと思うので、
多分作業量的には可能だと思います。なんなら私がやってもかまいません。
どんなものでしょうか。

なおこの記事に、Lv指定ありの共属性データ一覧を添付し、
以下に共属性つきアイテムの一覧をはっておきます。
(アイテムに関しては汎用かどうかは調査していません)
何かの参考にしてください。

■"C:\自分用\SRCシナリオ\GSC_data\GSCデータパック\拡張\MinDeaD BlooD\item.txt" [SJIS]
・(  49,80  ): PB[ShotMode],          1400, 1, 3, +0, 6, 20, -, AAAA, +5, 実有AL1共
・(  50,84  ): PB[ElectricMode],        1600, 1, 2, -10, 6, 25, -, AAAA, +30, 雷有実AL1共P
・(  51,82  ): PB[BurstMode],          1800, 1, 2, -5, 6, 35, -, AABA, +0, 複爆有AL1共P
■"C:\自分用\SRCシナリオ\GSC_data\GSCデータパック\拡張\NOIR\item.txt" [SJIS]
・(  204,71  ): BERETTA_M93R,      1200, 1, 2, -5, 20, -,  -, AABA, +0, 銃P共L93
・(  205,73  ): フルオート射撃,     1400, 1, 3, -15, 4, -,  -, AABA, +10, 銃連L5共L93
・(  279,10  ): *ウルジア共和国軍に配備されているアサルトライフル
■"C:\自分用\SRCシナリオ\GSC_data\GSCデータパック\拡張\PhantomOfInferno\item.txt" [SJIS]
・(  87,76  ): BERETTA_M93R,       1200, 1, 3,  -5, 19,  -,  -, AABA,  +0, 銃共
・(  88,76  ): バースト射撃,       1400, 1, 3, -10,  6,  -,  -, AABA,  +5, 銃共
■"C:\自分用\SRCシナリオ\GSC_data\GSCデータパック\拡張\アイドル防衛隊ハミングバード\item.txt" [SJIS]
・(  47,76  ): 爆雷,           1200, 1, 1,  +0, 12,  -,  -, --A-,  +0, 射共
・(  48,78  ): 爆雷,           1200, 1, 5,  +0,  4,  -,  -, --A-,  +0, M移共
・(  76,76  ): 通常爆弾,         1200, 1, 1,  -5, 20,  -,  -, -AA-,  +0, 射共
・(  79,78  ): 戦略物資空中散布,     2800, 1, 6,  +0,  1,  -, 120, -AA-,  +0, M移共
・(  96,78  ): ミサイル全弾発射,     2000, 2, 4,  +0,  1,  -, 110, AAAA,  +0, M全共
・(  98,75  ): 弾薬補給,        装填,              1, 10,  -,  -, 共
■"C:\自分用\SRCシナリオ\GSC_data\GSCデータパック\拡張\アリアンロッド\item.txt" [SJIS]
・(  170,74  ): ≪連携攻撃≫(の), 2000, 1, 3, -15, 1, -, 100, AAAA, +15, ギ合魔武複間連L5共L1
・(  172,78  ): ≪火の紋章≫, 付加=火の紋章 解説=火属性追加、攻撃力+100, 3, 1, -, 100, ギM全共L1|封の
・(  173,102 ): ≪目利き≫, 付加Lv1=パイロット能力付加=資金獲得Lv10 解説=資金獲得Lv10を得る(1T), 3, 1, -, 100, ギM全共L1|封の
・(  174,40  ): ≪陣形≫, 再行動 , 3, 1, -, 100, ギM全共L1|封の
・(  175,40  ): ≪蘇生≫, 回復Lv5, 3, 1, -, 100, ギM全共L1|封の
・(  176,91  ): ≪限界突破≫, 付加Lv2=限界突破 解説=HPとEN以外、能力が3ランク分上昇(2T)。, 3, 1, -, 100, M全共L1|封の
■"C:\自分用\SRCシナリオ\GSC_data\GSCデータパック\拡張\ウィザードリィ汎用データ\item.txt" [SJIS]
・(  586,54  ): 手裏剣, 1400, 1, 2, -15, 6, -, -, AAAA, +30, 実格P忍共L10
・(  587,63  ): 首斬(手裏剣), 1700, 1, 2, -15, 6, 30, 100, AAAA, +30, 実格P忍共L10
・(  670,46  ): *攻撃力1600・EN消費20・魔武火属性。格闘・魔力共に150以上でないと装備できない。
■"C:\自分用\SRCシナリオ\GSC_data\GSCデータパック\拡張\ガープス妖魔夜行\Item.txt" [SJIS]
・(   8,57  ): 接着弾,    0, 1, 4, +30, 6, 20, -, AAAA, +30, 魔止不共L5
・(   9,55  ): 煙幕弾,    0, 1, 4, +30, 6, 15, -, AABA, +50, 魔撹共L5
・(  10,55  ): レベッカ,  1800, 1, 4, +30, 6, 30, -, AAAA, +0, 実魔共L5
■"C:\自分用\SRCシナリオ\GSC_data\GSCデータパック\拡張\サガフロンティア\item.txt" [SJIS]
・(  77,63  ): 十字砲火,        2100, 1, 4, -10,  4, 50, 120, AACA,  +5, 銃聖共L1
■"C:\自分用\SRCシナリオ\GSC_data\GSCデータパック\拡張\サガフロンティア2\item.txt" [SJIS]
・(  16,67  ): 妖精王のリラ,        1200, 1, 4, -10, 20,  -,  -, AACA,  +0, 実格共
・(  17,61  ): 音波弾,                1200, 1, 4,  +0, 20,  5,  -, AACA,  +0, 魔共
■"C:\自分用\SRCシナリオ\GSC_data\GSCデータパック\拡張\スターオーシャンセカンドストーリー\Item.txt" [SJIS]
・(   7,76  ): ラストシュート,       2400, 1, 4, +10,  1,  -, 130, AAAA, +15, 共(クロード=C=ケニー)
・(  72,80  ): # フェイズガン,        1500, 1, 2, +10,  8,  -,  -, AAAA, +10, P共
・(  73,78  ): # ラストシュート,       2500, 1, 4, +10,  1,  -, 130, AAAA, +15, 共
■"C:\自分用\SRCシナリオ\GSC_data\GSCデータパック\拡張\スレイヤーズ\item.txt" [SJIS]
・(  129,11  ): 神聖樹との共鳴,     2300, 1, 1, +0, -, 50, 120, AAAA, +20, 魔武光
・(  168,55  ): サーブ,            1100, 1, 3, +30, 20,  -,  -, AA-A, +0, 実共
・(  169,64  ): スネークホール,        1500, 1, 3, +20, 20, 10, 105, AA-A, +10, 実魔共(BRマスター)
■"C:\自分用\SRCシナリオ\GSC_data\GSCデータパック\拡張\スレイヤーズすぺしゃる\item.txt" [SJIS]
・(  19,83  ): シャドウリナ&ナーガ召喚,召喚Lv1=シャドウリナ 召喚Lv1=シャドウナーガ, 0, 1, -, -, 共
・(  20,75  ): シャドウリナ召喚,    召喚Lv1=シャドウリナ,      0, 1,  -,  -, 共
・(  21,75  ): シャドウナーガ召喚,   召喚Lv1=シャドウナーガ,     0, 1,  -,  -, 共
■"C:\自分用\SRCシナリオ\GSC_data\GSCデータパック\拡張\セブン=フォートレス\item.txt" [SJIS]
・(  126,55  ): 粘液弾,             800, 1, 3, -20, 2,  -,  -, AAAA, +10, 縛共
・(  127,59  ): 重力弾,            1000, 1, 3, +0, 2,  -,  -, AAAA, +0, 重貫R共
・(  128,55  ): 聖光弾,            1100, 1, 3, +20, 2,  -,  -, AAAA, +0, B共
・(  129,55  ): 爆炎弾,            1200, 1, 3, +0, 2,  -,  -, AAAA, +0, 火共
■"C:\自分用\SRCシナリオ\GSC_data\GSCデータパック\拡張\ゼルダの伝説時のオカリナ\Item.txt" [SJIS]
・(  10,83  ): 巨人のナイフ,         1700,  1,  1, +5,  1, 40,  -, AAAA, +10, 武共L2(アイテム)(!リンク・エポナ搭乗(時のオカリナ))
・(  11,83  ): 回転斬り(巨人),        1800,  1,  1, +5,  1, 50,  -, AAAA,  +5, 武共L2(アイテム)(!リンク・エポナ搭乗(時のオカリナ))
・(  12,83  ): ジャンプ斬り(巨人),      2000,  1,  1, +0,  1, 70,  -, AAAA, +10, 武共L2(アイテム)(!リンク・エポナ搭乗(時のオカリナ))
■"C:\自分用\SRCシナリオ\GSC_data\GSCデータパック\拡張\ソードワールド\item.txt" [SJIS]
・(  298,80  ): ファイアーボール(火杖),  1400, 2, 4, +20,  3,  -,  -, AACA, +10, 魔火術共L9AL1
・(  300,114 ): ファイアーウェポン(火杖),付加Lv3=ファイアーウェポン(SW) 解説=武突接実銃+200火魔属性(3ターン), 3, 3, -, -, 魔術共L9AL1
■"C:\自分用\SRCシナリオ\GSC_data\GSCデータパック\拡張\ドラえもん\Item.txt" [SJIS]
・(  37,64  ): モデルガン,     1000, 1, 3, -10, 12, -,  -, AAAA, +5, 銃共(野比のび太 !ロップル君の銃装備)
・(  38,64  ): 二丁拳銃,      1200, 2, 3, -20, 6, -,  -, AAAA, -10, 銃共連L2(野比のび太 !ロップル君の銃装備)
■"C:\自分用\SRCシナリオ\GSC_data\GSCデータパック\拡張\ナイトウィザード\item.txt" [SJIS]
・(  43,79  ): ヒーリング, 解説="HPを1000回復 使い捨て 再行動" 回復Lv2 再行動, 0, 1, -, -, 共(アイテム)
・(  44,90  ): ヒーリングW, 解説="HPを4000回復 有料 使い捨て 再行動" 回復Lv8 再行動, 0, 1, -, -, 銭L2共(アイテム)
・(  53,81  ): MPヒーリング, 解説="ENを50回復 使い捨て 再行動" 補給Lv1 再行動, 0, 1, -, -, 共(アイテム)
・(  54,93  ): MPヒーリングW, 解説="ENを200回復 有料 使い捨て 再行動" 補給Lv4 再行動, 0, 1, -, -, 銭L2共(アイテム)
・(  431,74  ): 忠実なる猟犬,       1400, 5, 6, -10, 6, 25, 110, AACA, +10, 格実共
・(  432,74  ): 獰猛なる猟犬,       1500, 2, 4, -10, 6, 25,  -, AACA, +10, 格実共痛L1
■"C:\自分用\SRCシナリオ\GSC_data\GSCデータパック\拡張\ファイナルファイト\item.txt" [SJIS]
・(  25,56  ): ナイフ投げ, 1200, 1, 4, -15, 1, -, 105, AAAA, +0, 格実共|ナイフ
・(  26,54  ): ナイフ,   1300, 1, 1, +0, 6, -, 105, AAAA, +20, 武共|ナイフ(コーディー)
■"C:\自分用\SRCシナリオ\GSC_data\GSCデータパック\拡張\ヴァイスクロイツ\item.txt" [SJIS]
・(  34,69  ): プラスティック爆弾,    1500, 1, 2, -10, 3, 15,  -, AAAA, +10, M投L1共L2
・(  36,122 ): 爆弾設置,        召喚Lv1=プラスティック爆弾(ヴァイスクロイツ) 解説=プラスティック爆弾を設置する,   0, 3, -, -, 共L2
■"C:\自分用\SRCシナリオ\GSC_data\GSCデータパック\拡張\南国少年パプワくん\item.txt" [SJIS]
・(  30,54  ): 二十世紀梨,    1000, 1, 2, +0, 1, -, -, AAAA, +5, 格P実共L2174(アイテム)
・(  32,34  ): 二十世紀梨, 回復Lv1, 0, 1, -, -, 共L2174(アイテム)
・(  40,58  ): 生八ツ橋,      0, 1, 2, +20, 1, -,  -, AAAA, +20, 実縛P共L884(アイテム)
・(  42,32  ): 生八ツ橋, 回復Lv1, 0, 1, -, -, 共L884(アイテム)
■"C:\自分用\SRCシナリオ\GSC_data\GSCデータパック\拡張\吸血殲鬼ヴェドゴニア\item.txt" [SJIS]
・(   6,76  ): 旋風の暴帝,         1350, 1, 1, +5,  1,  5,  -, AAAA, +10, 武永共(!デスモドゥス)
・(   7,78  ): 旋風の暴帝投擲,       1600, 1, 3, -10,  1, 25,  -, AACA, +10, 格実永共
■"C:\自分用\SRCシナリオ\GSC_data\GSCデータパック\拡張\宇宙英雄物語\item.txt" [SJIS]
・(  49,67  ): 魅了弾,          0, 1, 3, +10, 8,  -,  -, AAAA, +25, 共L1魔魅銃
・(  50,67  ): 風撃弾,         1300, 2, 5, +10, 8,  -,  -, AA--, +5, 共L1魔実風銃
・(  51,67  ): 雷撃弾,         1300, 1, 4, +10, 8,  -,  -, AAAA, +15, 共L1魔実雷S銃
・(  52,67  ): 水撃弾,         1350, 1, 4, +20, 8,  -,  -, BBAB, +0, 共L1魔実水銃
・(  53,67  ): 地撃弾,         1350, 1, 3, +5, 8,  -,  -, -AB-, +5, 共L1魔地実銃
・(  54,67  ): 炎撃弾,         1400, 1, 3, -5, 8,  -,  -, AA-A, +10, 共L1魔実火銃
・(  55,67  ): 聖霊弾,         1800, 1, 4, +15, 8, 60, 120, AAAA, +15, 共L1魔光銃(宇宙英雄Lv2)
■"C:\自分用\SRCシナリオ\GSC_data\GSCデータパック\拡張\忍風戦隊ハリケンジャー\item.txt" [SJIS]
・(  130,74  ): ガトリングレオ,      1700, 1, 3,  -5, 20,  -, 105, AAAA,  -5, 共
・(  131,74  ): 大回転獅子爆裂弾,     2200, 1, 3, -10,  4, 50, 110, AAAA,  -5, 共
・(  142,74  ): ガトリングアタッカー,   1950, 1, 4, -15, 10, 20, 105, AAAA,  +5, 共(シノビメダル「銃」)
・(  144,74  ): ハリケンスパイラル,    2600, 1, 4, -15,  4, 60, 110, AAAA,  +0, 共(シノビメダル「銃」)
■"C:\自分用\SRCシナリオ\GSC_data\GSCデータパック\拡張\戦国無双\item.txt" [SJIS]
・(  72,70  ): 一射神痛(孫市),     1200, 1, 3, +10, 12, 20, 105, AABA, +0, 銃共M直 (雑賀孫市(無双))
・(  73,70  ): 一射神痛(稲姫),     1200, 1, 3, +10, 14, 20, 105, AABA, +0, 実共M直 (稲姫(無双))
■"C:\自分用\SRCシナリオ\GSC_data\GSCデータパック\拡張\炎の転校生\item.txt" [SJIS]
・(   8,78  ): 靴マシンガン,       1000, 1, 2,  +0,  5,  -, 110, AA-A, -10, 実格共
・(   9,80  ): 滝沢ゲタ箱くずし,     1900, 1, 1,  +0,  1,  -, 120, -A--,  +0, 実射Q共
■"C:\自分用\SRCシナリオ\GSC_data\GSCデータパック\拡張\無責任艦長タイラー\item.txt" [SJIS]
・(  40,76  ): 超光速魚雷,        2300, 3, 5, +20,  1, 60, 110, AAAA, +10, 格共
■"C:\自分用\SRCシナリオ\GSC_data\GSCデータパック\拡張\魔弾戦記リュウケンドー\item.txt" [SJIS]
・(  57,80  ): マダンスラッシュ火炎斬り,  2000, 1, 1, +0,  1,  -, 125, AAAA, +10, 魔武火共L2(ファイヤーリュウケンドー)
■"C:\自分用\SRCシナリオ\GSC_data\GSCデータパック\拡張\CITYHUNTER\item.txt" [SJIS]
・(  27,74  ): ワン・オブ・サウザンド,  1400, 1, 4,  -5,  6,  -,  -, AABA, +15, 共銃
・(  28,74  ): ワン・ホール・ショット,  1800, 1, 4,  +5,  1,  -,  -, AABA, +20, 共銃

【626】Re(2):このようにしてみました&投稿予告

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2008年04月05日(土) 05時51分 -
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引用なし
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SUMERAGIさんこんにちは、はじめまして。

>これについてですが、ヒーリング・プログラムみたいに複数同じアイテムを装備させる可能性がありそうなアイテムは装備しているアイテム全部まとめて消滅してしまうので可能なら共属性は外してもらえればとも思います。

おおう、すいません、根本的なところを失念していました。
動作確認して改めて再提示しますので、
少々お待ちください。

【627】再度、こんな感じでー

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2008年04月19日(土) 21時48分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
itemtest.lzh ファイルサイズ: 1.0MB
間が空いてしまってすいませんでした、霞薙です。
色々調整してきました。これでよさそうなら、10日後くらいに投稿しようと思います。
共Lv以外弄ってないアイテムデータは掲示しませんので、
必要であれば添付ファイルのほうを参照してください。


共属性付きの消費アイテムを2個装備していた場合、
片方を使うと、もう片方は「弾数0」扱いになってしまい、使用不能になることを確認しました。
消滅はしないものの、これはあまり良い状態ではないので、「共」を外し、
アイテムorアビリティの説明文で対処しましょう。

具体的には

○ナイトウィザード
 ヒーリング・プログラム(NW):汎用アイテム、共
 MPヒーリング・プログラム(NW):汎用アイテム、共
△南国少年パプワくん
 二十世紀梨:汎用アイテム、共L2174
 生八ツ橋:汎用アイテム、共L884

の4アイテムから共属性をカットします。

なお
○スレイヤーズすぺしゃる
 シャドウリフレクター:汎用アイテム、一応イベント用、共
○セブン=フォートレス
 エビアーマー:汎用アイテム、共
△ガープス妖魔夜行
 レベッカ=パイレーツ(妖魔夜行):汎用アイテム、共L5

の3アイテムは、通常、複数登場しないと考えられるので、共属性は保持しますが、
item.txt中に以下のコメントを付け足しておきます。

# 「共」属性の仕様上、このアイテムを一つのユニットが複数装備した際に、
# アイテムの弾数は全て共有されてしまいます。
# これを防ぐには、このアイテムを二つ以上出さないようにするか、
# 複数装備できないような何らかの処置を加える必要があります。

これにより、新たなアイテムごとのLv指定は以下のようになります。


L101:PhantomOfInferno BERETTA_M93R(Phantom) 片手銃火器
    
L102:NOIR ベレッタM93R(NOIR) 片手銃火器

L103:セブン=フォートレス エビアーマー 汎用アイテム

L104:ウィザードリィ汎用データ 手裏剣 片手短剣

L105:スレイヤーズすぺしゃる シャドウリフレクター 汎用アイテム、一応イベント用

L106:ファイナルファイト ナイフ(FNF) 片手汎用(片手短剣?)

L107:ガープス妖魔夜行 レベッカ=パイレーツ(妖魔夜行) 汎用アイテム

L100:ナイトウィザード 狩人の魔弓(NW) 両手弓
L100:ソードワールド スタッフ・オブ・ファイア(SW) 両手杖
L100:サガフロンティア2 妖精王のリラ(サガフロ2) 固定アイテム、両手弓での使用も想定


なお、
○ナイトウィザード
 ヒーリング・プログラム(NW):汎用アイテム、共
 MPヒーリング・プログラム(NW):汎用アイテム、共
△南国少年パプワくん
 二十世紀梨:汎用アイテム、共L2174
 生八ツ橋:汎用アイテム、共L884
のデータは、以下のようになりました。
実働時の解説の見え方は、添付したテストでご確認ください。


ヒーリング・プログラム(NW)
Hプログラム, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
ヒーリング, 解説="HPを1000回復 使い捨て 再行動" 回復Lv2 再行動, 0, 1, -, -, -(アイテム)
ヒーリングW, 解説="HPを4000回復 使い捨て 再行動 有料 ヒーリングと弾数共用" 回復Lv8 再行動, 0, 1, -, -, 銭L2(アイテム)
*自身のHPを1000回復。使い捨て
*修理費の2割を支払うことで、治癒力を増大させることができる

MPヒーリング・プログラム(NW)
MPHプログラム, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
MPヒーリング, 解説="ENを50回復 使い捨て 再行動" 補給Lv1 再行動, 0, 1, -, -, -(アイテム)
MPヒーリングW, 解説="ENを200回復 使い捨て 再行動 有料 MPヒーリングと弾数共用" 補給Lv4 再行動, 0, 1, -, -, 銭L2-(アイテム)
*自身のENを50回復。使い捨て
*修理費の2割を支払うことで、治癒力を増大させることができる


二十世紀梨
二十世紀梨, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
二十世紀梨,    1000, 1, 2, +0, 1, -, -, AAAA, +5, 格P実(アイテム)
===
二十世紀梨, 回復Lv1, 0, 1, -, -, -(アイテム)
*鳥取名産。当たると痛い。食べるとHP回復。
*どちらにしても使い捨て。

生八ツ橋
生八ツ橋, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
生八ツ橋,      0, 1, 2, +20, 1, -,  -, AAAA, +20, 実縛P(アイテム)
===
生八ツ橋, 回復Lv1, 0, 1, -, -, -(アイテム)
*京都銘菓。当たると相手の動きを封じる。食べるとHP回復。
*どちらにしても使い捨て。

【628】投稿しました

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2008年05月03日(土) 01時13分 -
設定
引用なし
パスワード
投稿しましたー。
wikiのほうの注釈も作っておきます。

【629】wikiにメモしてみました

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2008年05月03日(土) 01時44分 -
設定
引用なし
パスワード
http://www.gsc.ne.jp/wiki/index.php?%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%86%E3%83%A0%E3%81%AE%E5%85%B1%E5%B1%9E%E6%80%A7Lv

リンク先を参照してください。
なにかおかしな点ありましたら、
直で編集してくださってかまいません。
wikiですし。


ページを置く場所、コラムでいいんだろうかー。

・ツリー全体表示

【559】我慢第3ツリー

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2008年03月10日(月) 09時43分 -
設定
引用なし
パスワード
霞薙です。
甲案乙案いずれもパーフェクトな支持を得られなかったので、
それぞれの案そのものに直接決定、ということはなりませんでした。
みなさまもうちょっとお付き合いください。

長文は書くのも見るのも疲れるでしょうから、
前ツリーを通してみた結果得た考えを、箇条書き+所感で羅列させていただきます。
お急ぎの方は箇条書き部分だけ目を通してくださいませ。

なお、前ツリーにいただいた各御意見は、考えを異にする方々との意見交換であろうと判断し、
私個人からのレスはしていません。
もし私からのレスが必要で得られなかった方はご指摘ください。
すぐにとは行きませんが、お返事いたします。


・甲案、およびその本質である「コンボを許容し、各個議論で解決」の方向は、成立しない。

 このツリーでさえ「どこまでなら許容範囲か」という糸筋が見えないのですから、
 各データ中での討議でも答えは出ないでしょう。
 許容範囲をめぐっての議論でデータが頓挫するか、
 データごとの差が激しい状態で投稿されるか、どちらかになってしまいます。
 どちらも望ましいことではありません。
 我慢を甲案側に寄せるのは、将来に問題を残すだけになりそうです。

・「コンボ効果をぜひ使いたい」という意見は、さほど見られない。

 みがわり+我慢の動作を許容する、という意見は見受けられますが、
 「その動作が使用可能でなくては困る」というものはないように見受けられました。
 まあ基本的には「わかりづらい動作」であり、たとえやりかたを周知徹底したところで、
 それを主眼にしたデータというのもやりにくいものではありましょう。

・乙案の方向性である「コンボを許容しない」には不具合が少ない。

 私的には乙案の本質は「コンボを許容せず、データ側で発生不可とする」だったのですが、
 ちょっと説明が足りなかったようで申し訳ない。
 ただこの「コンボを許容しない」ことは不具合が少なく、それ自体への反論も多くはないと見ました。
 (通常の手段では実現できない、自体が不具合とはいえますが、上記甲案の問題に比べれば些細です)
 ここで問題になるのは手段ですね。

・「回避低下Lv100」には難があるし、それでなくては困る、という意見もない。

 オートポーションに当たってしまうとか、
 ペナルティとしては重過ぎる、という点に関しては、
 確かにそのとおりだと思います。
 また回避低下自体に賛成はあっても、その値がLv100でなくては困る、という意見もなかったようです。

・サブルーチン処理による処理は、有効である。

 サブルーチン処理は、動作だけを見れば、
 間違いなくもっとも有効な方法です。
 問題となるのは
 1:systemフォルダのinclude.eveは通常では読み込まれない。
 2:上記ゆえに、System\include.eveでの処理は避けられる傾向にある。
 ということですね。
 http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=477;id=data_general
 とか記憶に新しいところです。
 ただし「報復」がSystem\include.eve必須な時点で、
 「我慢」一個が増えても問題なかろうという考え方も。
 
 小さな問題だとは思いますが、
 イベントラベルが増えることで多少なりと動作が重くなる、って部分もあります。
 この辺に関して、皆さんがどのように考えるか、ですね。

・プチ忍耐にも難はある。

 まあSP討議の仕様上、そこに意思統一がされれば問答無用で戻らざるを得ないわけですがー。
 「鈍重系に有効なSPにしたいから」とは言っていたものの、
 その考えに到った原因が
 「消費10という最安値SPとしては、序盤に回避・グレー系が使ったときの費用対効果が過ぎる」
 ってことだったんで、プチ忍耐に戻ったら戻ったで多分、
 持つキャラや取得レベルに制限が出てくるんじゃないだろうかーとは思います。
 現状、忍耐がSP20で使えるために、回避高いキャラの忍耐所有に、一定の制限が掛かっちゃうような感じで。
 魂や幸運もそうですが、ユニットとの相性差が出まくる高効率SPってのは、
 構造的にばら撒けなくなることがあるようですから、
 ばらまくためには、ある程度ならしておいたほうがいいでしょう。
 
 プチ忍耐は【乙案】のバリエーションですから、
 もし必要なら意見が乙案に傾いてから論ずればいいと思ってたのもあります。


・結論

以上の事から、「装甲二倍でみがわりしつづけることが可能」という路線は、排除しようと思います。
以後の話は【乙案】の数値調整と、新しい方向性である【丙案】=サブルーチン処理で進めていきたいところです。
今回のツリーでは「どちらか一方に投票」的な形式は取りません。
両方の案に、それぞれご意見いただきたいと思います。
あまり長引くのもなんですので、ご意見募集はとりあえず1週間としたいと思います。
1週間たったら万事決定、という形にはならないでしょうし、
そもそもSP規約の都合からして「以後意見は受け付けない」とはならないので、
今回お時間がない方も焦らなくて大丈夫だと思います。


・【丙案】:サブルーチン処理の是非の確認

まず確認しなければならないのは、サブルーチン処理の是非についてです。
「サブルーチン処理はならぬ」という意見が多ければ、【丙案】はそもそも成立しないので。
私はアリだと思いますが、皆様はどうお考えでしょうか。
ナシだと思う方はその旨をお答えください。
アリと思う方は、以下の例案からお好きなものを選ぶか、新たな提案をお願いします。


なお私個人としての動作確認が済んでいないこともあり、
【丙案】に関しては「どれ」という案を用意できません。
なのでTTTさん提案の例案ふたつをいただいて、例案としようと思います。
該当記事は↓です。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=533;id=data_general

当記事の最後にも、該当部分をコピーしておきますので、ご利用ください。

・【乙案】:数値調整

乙案の回避低下Lvには、以下のものが考えられます。
 1:Lv0 = 0%(プチ忍耐)
 2:Lv5 = -50%
 3:Lv10 = -100%
このどれか、ないしご自分が理想とされる数値をお答えください。


なお2の-50%という値は、策謀を前例としたものです。
なお集中の回避+30とは同時に作用します。すなわち同時に使えば、回避は-20で済みます。
回避系なら回避の目はそれなりに残るでしょう。
が、これで回避を期待できるユニットなら、2倍装甲も効き過ぎの保険とはならないでしょう。
装甲2倍がかなり有効となるグレー系においては、回避は期待出来ないレベルに落ちると考えます。
(結果的に底力発動が「確実」ではなくなるかもしれません)

3の-100というのは、まあコレくらいなら「回避できない」となるだろう、という値です。
(もちろんSPの解説にはちゃんと「回避-100」と具体的に記述はしますが)
「CITYHUNTER」の槇村の拳銃がヒットしかねなくなりますが、
まあ今でも威圧や行動不能の敵には当たるわけですし。
ブギーポップあたり、-100されても避けるときは避けそうですが、
そこで避けたらむしろ天晴れってことで。

ちと動作テストが足りないので文字通り「机上の空論」ではありますが。

以上です。
最後にTTTさん提案の案ふたつを転載させていただきます。


>>>別案1
>
>我慢, がまん
>我, 10, 自分, 戦闘終了, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
>装甲強化Lv10
>次の戦闘で装甲が2倍になる
>
>*損傷率 全 0:
>If SpecialPower(対象ユニットID,我慢) Then
>ClearSpecialPower 対象ユニットID 我慢
>EndIf
>Exit
>
>我慢は既存の仕様のままで、SystemフォルダのIncludeに損傷率イベントを付け足します。
>これだと援護防御やみがわりでダメージを負ったときに我慢が消えるようになります。
>
>欠点はダメージが0だと効果が消えないこと。阻止などで防いだときに加えて、
>バリアによる攻撃無効化時や威力0の攻撃を受けたときにも我慢が持続します。
>
>
>>>別案2
>
>我慢, がまん
>我, 10, 自分, 被弾, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
>装甲強化Lv10
>次の戦闘で装甲が2倍になる
>
>我慢ダミー, がまん
>非表示, 0, 自分, 戦闘終了, -, -, -
>装甲強化Lv10
>次の戦闘で装甲が2倍になる
>
>*攻撃 全 全:
>If SpecialPower(対象ユニットID,我慢) Then
>ClearSpecialPower 対象ユニットID 我慢
>SpecialPower 対象ユニットID 我慢ダミー
>EndIf
>If SpecialPower(相手ユニットID,我慢) Then
>ClearSpecialPower 相手ユニットID 我慢
>SpecialPower 相手ユニットID 我慢ダミー
>EndIf
>Exit
>
>
>我慢は被弾に変更して、戦闘終了までの我慢ダミーを用意。
>SystemフォルダのIncludeで戦闘開始時に2つを差し替えるようにします。
>(普通の戦闘では我慢ダミーの方の効果になります)
>援護防御やみがわりで被弾するか、戦闘を行って戦闘終了を迎えたときに我慢が消えます。
>
>動作としては目的に一番近いと思います。欠点は処理が若干複雑なことでしょうか。
>また、阻止などがサポートガードで発動した場合にも我慢は残ります。

私としては別案2が好みですね。
サポートガード時に阻止発動した場合は、別に残ってかまわないでしょう。

【605】丙案の別案2で固めてみましょう

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2008年03月18日(火) 23時57分 -
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引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
Gaman(2).lzh ファイルサイズ: 324.8KB
霞薙です。一週間たったのでレスをー。
(個別レスはもうしばらくお待ちください)
どうやら丙案の別案2が人気ですね。
一旦丙案の別案2で固めて見ましょうか。

とりあえずテストのほうを更新してみました。
あんまりたいした事は出来ませんが。


丙案の別案2の特徴は
・戦闘を行って戦闘終了を迎えたときに消える
・みがわり・援護防御時に被弾したときにも消える。
・みがわり・援護防御時に阻止・切り払いで敵の攻撃をはじくと、持続する。
の3点です。
現状我慢のみがわり・援護防御時の動作を、より緩和した形になります。
考えられる胡乱なコンボとしては
「高切り払い+我慢みがわり(援護)」「上限低くて100%阻止+我慢みがわり(援護)」などがあります。
うむ、前者がモロに封神演義の玉鼎真人。
とはいえ前者は「高切り払いの段階でそもそも有利。そして切り払ってる間は我慢の恩恵はない」
ので、まあなんとかなるでしょう。
問題は後者ですが……。
この縛りなら、さすがに掲示板で発見可能ですし、バランス調整も可能でしょう。
(というか100%阻止ってのはあんまり掲示板に出てきませんし)

融合・反射・当身技 あたりとの動作は未チェックです。
ご協力お願いします。

一週間後の3/25までに有効な反対意見や、危うい動作の発見がなければ、
「丙案の別案2」を新たな「使用実働SP:我慢」とし、「仕様変更討議1」の終了とします。
(既存SPとの差し替えはどうなんだろう? まだしちゃいけないのかな)
以後二ヶ月間は、「試用期間2」となります。
この間に何かありましたら、当ツリーにレスをつけるなり、
別途ツリーを立てるなりして報告をお願いします。
変更すべき点が見つかった場合、
5/25に「仕様変更討議2」が始まるので、そこで新たな案を出すことになります。
(それまでは多分、急いで新たな案を出すことはしないでしょう)

もし特に変更点がないという幸せに恵まれれば
5/25はスルーされ、そのまま「試用期間3」の開始。
7/25をもって「試用期間3」は終了し、見事我慢は試用期間終了。
「実動SP」として、原則変更不可となるわけです。


※実は発効してから2ヶ月たたずに改訂ツリー立てたんで、
 試用期間1を経ていないことに気が付きましたが……。
 規約投稿から発効まで2ヶ月かかってますので、
 それを「試用期間1」とみなしてもよいかなと。
 「ダメダヨ」ってことなら、もう2ヶ月ほど試用期間が延びますね。

【608】我慢(丙2)の処理追加

名前
 TTT
投稿日時
 - 2008年03月21日(金) 01時01分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは、TTTです。

我慢の丙案別案2の動作確認をしていて、みがわりとの組み合わせは問題なさそうですが、
それ以外で困ったことが一つあったので処理を多少修正した方が良いかと思います。


1.持続時間「被弾」+みがわり

持続時間「被弾」のSPがかかった状態で「みがわり」をしたとき、
防御・回避系特殊能力で攻撃を防ぐとどうなるかを確認しました。
援護防御でもおそらく同じ結果になると思います。

○攻撃を防いでも持続時間「被弾」のSPの効果が消える。
バリア、フィールド、プロテクション、レジスト、無効化、吸収、融合

○攻撃を防ぐと持続時間「被弾」のSPの効果が残る。
切り払い、阻止、反射、当て身技、ダミー

○「みがわり」時に特殊能力が発動しない。
分身、超回避、緊急テレポート、自動反撃(※)
(※)自動反撃は攻撃を防ぐ能力ではないが、当て身技と違いみがわりでは発動しない。

我慢(丙2)の効果が残った上に追加の効果があるのは、
阻止・反射・当て身技がみがわりで発動した場合の上限UPですが、
確率発動なので一般的に確実性はないですし、
特殊能力の発動に必要なENとかもキッチリ取られるので、
よほど極端な数値設定でないかぎり問題ないとは思います。
なお調べたのは我慢(丙2)ですが、他の被弾までのSP(忍耐)でも同じようになるはずです。


2.攻撃Cancel

攻撃ラベルに対してCancelコマンドを使って攻撃をキャンセルした場合に、
我慢入れ替え処理だけが実行されて我慢ダミーが残らないかと気になってたのですが、
少し面倒な現象があるようなので対処した方がよさそうです。

○Lib\include.eveに我慢入れ替え処理が記述されているとき
シナリオのeveファイル、他作品データのeveファイル、Data\include、
Lib\include.eveの我慢入れ替え処理より下でキャンセルが行われた場合、我慢ダミーが残ってしまう。
Lib\include.eveの我慢入れ替え処理より上でキャンセルを行うと我慢ダミーへの入れ替えは行われない。

○Data\include.eveに我慢入れ替え処理が記述されているとき
シナリオのeveファイル、他作品データのeveファイル、Lib\include.eve、
Data\includeの我慢入れ替え処理より上でキャンセルが行われた場合、我慢ダミーへの入れ替えは行われない。
Data\include.eveの我慢入れ替え処理より下でキャンセルを行うと我慢ダミーが残ってしまう。


●対処法:我慢ダミー消去処理の追加

我慢入れ替え処理に加えて、行動終了ラベルで我慢ダミーを消す処理を追加します。

Data\include.eveに記述した場合は攻撃キャンセルでも我慢の効果が残るが、
Lib\include.eveに記述した場合は攻撃キャンセル時に効果が消えるという差がありますが、
我慢ダミーが残ってしまうようなことは基本的にはなくなります。
(Data\共通処理フォルダ\include.eveに記述して@共通処理フォルダで読み込むなどでも可)

我慢入れ替えの後で攻撃キャンセル、我慢ダミー消去の前で行動終了キャンセルと記述した場合には、我慢ダミーが残ることもありえますが…
行動終了のキャンセルが使われることはほぼ無いでしょうし、
攻撃キャンセルと共に特定の位置に記述する必要があるという、まず起こらない状況な上、
万が一起こっても記述位置の修正で解決できるので、これなら問題ないと思います。

>>SP処理記述
*攻撃 全 全:
If SpecialPower(対象ユニットID,我慢) Then
ClearSpecialPower 対象ユニットID 我慢
SpecialPower 対象ユニットID 我慢ダミー
EndIf
If SpecialPower(相手ユニットID,我慢) Then
ClearSpecialPower 相手ユニットID 我慢
SpecialPower 相手ユニットID 我慢ダミー
EndIf
Exit

*行動終了 全:
If SpecialPower(対象ユニットID,我慢ダミー) Then
ClearSpecialPower 対象ユニットID 我慢ダミー
EndIf
If SpecialPower(相手ユニットID,我慢ダミー) Then
ClearSpecialPower 相手ユニットID 我慢ダミー
EndIf
Exit

【612】いただきました&一週間後に投稿します

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2008年03月23日(日) 23時05分 -
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引用なし
パスワード
修正案いただきます。助かります。

新処理を組み込んだデータをテストとして添付しました。


これで特に問題ないようでしたら、一週間後に新しいSPをsystemに投稿します。
(そして試用期間2がはじまります)

【625】投稿しました

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2008年04月05日(土) 01時30分 -
設定
引用なし
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テスト用データを添付し忘れていたという不覚ッ!

それはそれとして、みなさまご協力本当にありがとうございました。

・ツリー全体表示

【558】「SP消費減少Lv*=XX 鉄壁」提案ツリー

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2008年03月09日(日) 20時01分 -
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どうも、咲岡です。

我慢にのみに耐久系救済を求めるのは酷な気がしてきたので1つ提案を。

耐久系が辛い要因としてダメージのインフレに加え鉄壁と集中の消費の差があります。あると思います。あるんじゃないかなあ。
だったら『ガッツ』や『軍師能力』のように鉄壁の共通消費減少を製作してしまえばいいんじゃなかろうかと思いまして。

>SP消費減少Lv3.333=堅固 鉄壁

議論内容としては存在自体の有無(まずこれですね)、名称、減少Lv辺りになるでしょうか。
ちなみに他の名称案として「剛健」「剛毅」「超合金」なんてのは思いつきました。


それではご意見お手柔らかにお願いします。

【615】Re(1):次段階予告

名前
 雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2008年03月28日(金) 18時03分 -
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雪人です
次段階での討議の継続とのことですが、果たしてこれ以上の議論は必要なんでしょうか

繰り返しになりますがバランスでさえ問題が無ければどのSPの消費減少であろうと採用されるでしょう。
従って存在自体はかまわないと思っております。
ちなみに、軍師能力も「共通認識」として採用されたものだとは思っていません

ここで別名が決定されたり、減少率が決定された際、その名称を優先的に使わなければならないんでしょうか?
その字面が合うあわないで、喧々囂々ってのはあまり建設的な議論ではないような気もしますし、
ついたレスを見ると総合掲示板でフォーマットをきめる事に疑問を呈している程度で(私も含めて)
三八郎さんが言っていた「アリかナシか」と言う事で言うなら反対していた人はいなかったと思います。
もちろん、私も反対ではありません。私はスパイダーマンで祈りのSP減少を提案し
通ったといういきさつもあります。

ここで三八郎さんが問題提起したということにより獏然と避けられていたものが
「ああ、ありなんだ」という方向へつながるなら十分意義はあったと思います。

これ以上議論する必要はないのではないでしょうか

恥ずかしながら私も装甲系のためにSPを、という発想はいままでまったくありませんでした。

今後あるデータで装甲系SP減少が通らないこともあるでしょう。
ですがそれはSP減少がここでの討議を詰めなかったために、装甲系SPの消費減少が通らなかったのではなく
それそのものそのデータにそぐわなかっただけだと思います。

以上の観点から、これ以上の討議は不要と考えますがいかがでしょうか。

最後になりますが
>あっても格とかわけわからん話で抑えられてしまうキャラがいるのです。


格、というのは架空のオールスターシナリオのorganizeで陣営が選択される場合は
作品の中から主人公が選ばれるのが望ましいだろ、って話だったと思いますが私の認識違ってましたでしょうか
ですので、問題は別なんじゃと思います。
主役を差し置いて脇役を選択する際はそれ相応のリスクはあってしかるべきかと思います
そう考えればそんなにわけのわからん話ではないと思うのですが


マイナー作品とメジャー作品の格とかいうのは今は死語かとも思いますし、それを理由に
反対されたとしたのなら、あまりその意見そのものは実のない意見なのではと思います。

【616】Re(2):次段階予告

名前
 三八郎
投稿日時
 - 2008年03月28日(金) 22時39分 -
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いや、すいません。誰かと私を間違えられていないでしょうか??

【617】謝罪

名前
 雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2008年03月29日(土) 06時14分 -
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大変失礼いたしました。 申し訳ありません

三八郎さん、咲岡さん双方に不快な思いをさせてしまいましたことを
ここに謝罪いたします。

内容はレスがあるので訂正できませんので読み替えてお願いいたします。


以上です

【622】レス

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2008年03月30日(日) 01時42分 -
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どうも、咲岡です。

>軍師能力

でも他の軍師キャラに同SP消費減少を持たせる時にはやはり「軍師能力」を使われるんじゃないでしょうか。

>本題

各データで議論すれば名称が異なって、プレイヤー的にはいちいち解説見ないといけないので不便じゃないでしょうか。
特にSP消費減少なんて「○○%減少」の解説見るよりも実際にSP開いてみる方がわかりやすいという無駄手間でしかなく。

しかしこれは議論して決着するのは難しいですねえ。
一時議論を凍結して、あまりに名称乱立して困った場合にでも再開するという事で。


>格

まさかそこに話題がいくとはー!

主人公と脇役の話ではなくて、脇役同士の話なのですよ。
鉄壁と関係ない話ですが月光号の回避値とかですねー。


それでは失礼します。

・ツリー全体表示

【578】新データ基準を作ることの是非について

名前
 panu
投稿日時
 - 2008年03月11日(火) 19時29分 -
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パスワード
今のデータ基準を捨てて、新基準に移行できるなんて無理かなあと思っていたんですが、気が変わったので三笠さんと話をしてみました。

すると、三笠さんもバトルコンフィグとSPから新基準作って移行というのも手段としてはアリなんじゃないか、
もしやるとしたら、全面的にバックアップはしようというお答えをいただきました。

今までの全てのデータを旧基準として新基準に移行するとしたら、どう思いますか。
ご意見お待ちしております。

【598】Re(2):新基準が作れないほど劣悪な人がいる...

名前
 イニシャルドアラ
投稿日時
 - 2008年03月12日(水) 04時28分 -
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>どうも、三笠です。
>
>>立ち上げさせていただきました。
>
>お疲れ様です。最初は「何でデータ総合じゃなくて一般総合?」と思いましたが、
>非データ作者以外にも見てもらうためにはいいかもしれませんね。
>とりあえず私は静観させていただきますが、頑張ってください。

黙認ありがとうございます。
これくらいのジョークはネチケット的には悪いですが
現在のGSCだとセーフだと判断しました。
問題があるならお願いします。

>ニュアンス程度でしか読み取れませんでしたので流しました。
>そもそも、意味があると思われる方に参加していただくのが私の目的であり、
>無意味だと思われている方に無理に参加してもらおうとは思っていません。
>現状では新基準はあくまで模索段階なので、無意味と思われているのであれば、
>静観を決め込んでおいていただくのがよろしいかと思います。

進められることで現行データの利用者が過剰に物申す可能性がある時点で
不必要に荒れて空気を悪くする事自体が問題だと判断したためです。
確かに無意味はゼロですから無視してもいいでしょうが、
確実なマイナスを静観するのはかなり被虐趣味がないと無理な相談だと思います。


>これについてはまだ私にも、現状具体的なビジョンはありません。
>というか、恐らくこれという答えは存在しないのではないかと思います。
>
>データというものがSRC本体あるいはシナリオに対して従の立場であり、
>同時に討議に参加する人の入れ替わりもある以上、環境の変化によって
>今まで問題の無かったことに不都合が生じたり、過去のことが蒸し返されたり、
>議論の土台が覆されることが起こるのはある程度仕方ないかと思います。
>
>強いていうのであれば、そういうことが起こることを念頭に置いた上で、
>状況に対して柔軟に対応できるフレキシブルな仕組みを作ることかな、と思います。
>現状の仕組みはどうしても硬直性があって、上手く対応できていませんので。

それはまさしく過去の全ての討議の前提そのままですよね。
それで繰り返し同じ事が起き、その度に多くの人が幻滅して
ある者は失意のうちに去り、ある者は怒りに燃えて袂を別ちました。

そして残ったGSCの現状は、誤った基準でSPを動かそうとして
多くの配布データが怖くて使えない混乱を生み出したものでした。
そして恐ろしい事に、その討議をかき回した人物は何も反省していないようなのです!

いい加減、データ討議者の立派な言葉は聞き飽きました。
詭弁は幾らでも用意出来ます、しかしそれで楽しめなければ
それは最早趣味として成立していないのではないでしょうか?

これは義憤です。
くどいようですが正しいとは思ってません。
しかし「正義」という言葉がある以上、間違っていてもそこには義は成立します。

今のまま進めても結局将来誰かの気持ちを踏みにじります。
恐らく貴方の選択はそういうものです。
それでも他人を踏みにじりたいならお薦めください。

ただし、私が管理人なら絶対に今のタイミングでそんなデータ弄りは致しません。
あまりに希望的観測が過ぎ、そしてその観測は過去に失敗しかしていない類のものですから。
(成功しているなら、とうに緩やかに新基準的な内容になってるはずですよね?)
そこの失敗は自覚しているようですが、それで根源を修正せずに
押し切れると思っている貴方は邪な考えだと思います。それが許せません。
(どっちも悪いケースがあるので、これは私が正しくないのとは矛盾しません)

【600】Re(1):新データ基準を作ることの是非につい...

名前
 panu
投稿日時
 - 2008年03月13日(木) 00時23分 -
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引用なし
パスワード
こんばんは。
新基準が必要なら作ろうと考えていたのですが、RONさんとドアラさんの書き込みを拝見して、新基準を決めただけではいつか同じ事になるという考えに至りました。

データ討議が必要なのか、というところから、改めて見直したほうがよいのではないかと思います。

このまま皆さんから継続の意見が出なければ、いったんこのツリーを閉めて、
三笠さん主導で上記について議論を始めたほうがよいのではないかと思うのですが、
いかがでしょうか。

【602】Re(2):新データ基準を作ることの是非につい...

名前
 三笠@代表
投稿日時
 - 2008年03月13日(木) 23時10分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、三笠です。

>データ討議が必要なのか、というところから、改めて見直したほうがよいのではないかと思います。
>
>このまま皆さんから継続の意見が出なければ、いったんこのツリーを閉めて、
>三笠さん主導で上記について議論を始めたほうがよいのではないかと思うのですが、
>いかがでしょうか。

私としては特に異論はありません。

実のところを申し上げますと、GSCのサイト構成の見直しを現在検討していまして、
その中でデータコンテンツに関しても、色々と改善を加えようと考えていたところです。

ただ、新基準自体も検討すべき事項であることには変わりませんので、
ひとまず私の方で本事案は引き取り、「データコンテンツの改革」として
改めてツリーを立てさせていただきたいと思います。

それでは、失礼します。

追伸:
本レスはマルチレスではありません。
イニシャルドアラさんへのレスは、別途つけさせていただきます。

【603】イニシャルドアラさんへのレス

名前
 三笠@代表
投稿日時
 - 2008年03月13日(木) 23時52分 -
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引用なし
パスワード
どうも、三笠です。

イニシャルドアラさんの書き込み態度に関しては、これまで問題点も黙認していましたが、
ご自身の行っている事を勘違いしてらっしゃる部分が目に付いてきたので、
そろそろ指摘させていただこうかと思います。


>これは義憤です。
>くどいようですが正しいとは思ってません。
>しかし「正義」という言葉がある以上、間違っていてもそこには義は成立します。

イニシャルドアラさんの書き込みは、刹那的な鬱憤晴らしでしかありません。
そのようなものに「義」が成立するとは、勘違いも甚だしいです。

もし違うと仰るのであれば、是非聞かせてください。
事ここに至る以前に、貴方自身何かデータ掲示板上で行ったのかを。

貴方自身、データ討議掲示板での討議に携わったことがありますか?
貴方が指弾する方々に対して、きちんと苦言を呈したことがありますか?
データ討議の問題点を指摘し、改善すべき点を訴えたことがありますか?

そうした行動があった上での、これらの一連の発言であるというのであれば、
なるほど、貴方が義憤と仰ることも理解できましょう。
しかしそうでなければ、前述したとおり、刹那的な鬱憤晴らし以外の何物でもありません。

そしてその時点で、貴方は貴方自身を、自らが仰る
「自分が処断されるなら同時に処断されるべき」という人(貴方の指摘通りだとすれば、ですが)以下に
貶めているだけでしかありません。


以上の点をよく自覚していただいた上で、今後の身の振り方をお考えください。
少なくとも、現状では掲示板上で話し合いをする資格のある相手と考えることはできません。
貴方の今後の言動が、真にデータ掲示板にとって良い影響を与えるものになることを期待しています。

それでは失礼します。

・ツリー全体表示

【537】SP「痛撃」仕様変更討議 ver2

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2008年02月28日(木) 20時36分 -
設定
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パスワード
さて、提案については前ツリーの赤松さんのそれを引き継ぎます。
以下の囲みの通りです。

――――――――――――――――――――――――――――
今回の提案は、試用期間中であるSP「痛撃」の効果を、

>クリティカル率増加Lv100

から

>ダメージ増加Lv5

に変更しよう、というものです。
――――――――――――――――――――――――――――


前ツリーをざっと拝見し、論点を整理した上で討議したいと考えました。
よってまず前提をつくりたいと思います。

・前提A クイックロードはナシ
えー、実際にプレイする都合上はともかく、討議の上ではナシとして考えましょうよ。
でないと状態異常の価値がえらいことになりすぎます。

・前提B 痛撃+熱血というコンボは3倍SPに匹敵する
何故、熱血、魂を使うのか。

SRCのSPは、基本的に防御SPの方が攻撃SPより安いです。
故に防御的にチマチマ削る方が、熱血、魂でどっかんするより効果的であることが大半です。
(まーEN消費や弾数の問題はありますが、そのあたりは今は置いておきましょう)

にもかかわらず高価なSPを使うのは何故か。
そうしなければいけない理由が、MAP上に存在するからでしょう。

まー具体的には、幸運・努力をかけた状態、逃走する敵、
ターン制限(状態異常含む)、ここで倒さないと相手ターンで
SP収支がつりあわない敵、護るべきNPCがすぐ近く、
MAP兵器等、様々なシチュエーションが考えられます。

そうした場合に使うのが2倍ダメージSP、3倍ダメージSPであると。

これと前提Aを組み合わせた結果として、
「3倍SPを要請するべきときに3倍の打撃を与えられる」
存在というのは、ほぼ3倍SPに匹敵します。


重要なのはこの先の話です。

では、果たして3倍ダメージというのは、
(あるいは捨て身+痛撃の4.5倍というのは)
どれほどの価値があるのか?

わたしは、3倍ダメージとは格のひとつであると考えています。
それは主役や、せいぜい準主役クラスにのみ許される特別なダメージの領域であると。

ただしこれはあくまで、ロボで生まれた基準であり、
何故そのような結論に至ったかというと、
これは巨大基準独特の乗り換えという問題が大きいわけです。
(詳しくは割愛します。説明を求める方がいましたら遠慮なくおっしゃってください)

そして現在の巨大基準をざっと見渡す限り、わたしの結論はこうです。

「別に3倍ダメージでも4.5倍ダメージでもいいじゃん。
どーせ天井はスゴすぎるし、後半敵の装甲はすごいし」

まー幸い、ガンパレにもサクラ大戦にも夢持ちがいませんしね。
(逆にいうと、乗り換え可能+MAP+2人乗りなユニットは、
痛撃のせいですごく制限がかかります)

よって話のメインは、等身大基準となります。
等身大でも、ダメージというのは主役や準主役等一部キャラクターの特権であるべきなのか。

わたしはそうであるべきだと考えます。
何故なら、おおむねだいたいの作品でその原則が守られ、
序列が形成されていると考えるからです。
火力はSRCの華。ここで目立つのは脇ではなく主役であるべきだと考えます。
(むろん少数の例外はあります。ですがそれは少数であるからこそ美しいでしょう)

故に、夢を使ったコンボにより3倍ダメージが多く発生し、
この既得権が侵害されることを憂慮します。

試用実動SPである痛撃というSPをこのまま実動SPに
昇格させるべきではないと考え、変更案を提示するわたしの論旨は以上です。

ってことなのですが。
実のところ「別にそれなりのコストを払うなら誰が3倍打撃を入れてもいいんじゃない」
って意見が大勢を占めるのでしたら、わたしの主張は覆るんですね。

前ツリーを読んでいて一番気になったのはそのあたりです。
もしここでパラダイムシフトを起こし、
「別にそれなりのコストを払うなら誰が3倍打撃を入れてもいいんじゃない」
となるのでしたら、わたしが痛撃に反対する理由は何もありません。

痛撃の修正に批判的な方は、3倍打撃の普及について良しとするのか、否なのか。
結局のところ、論点はそこに帰着すると考えます。

ご意見をお待ちしています。

【584】全て撤回します

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2008年03月11日(火) 23時39分 -
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引用なし
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確かにここまでくれば、あとは個別の問題ですね。
少々、感情的になっていました。

提案は全て撤回します。

赤松さん、引き継いでおきながら議論が尽くせず申し訳ありませんでした。

【585】Re(1):全て撤回します

名前
 イニシャルドアラ
投稿日時
 - 2008年03月11日(火) 23時52分 -
設定
引用なし
パスワード
>赤松さん、引き継いでおきながら議論が尽くせず申し訳ありませんでした。

議論自体は『一部の感情的になってアレルギー的に騒いでいた人の意見は間違いだった』で
ほぼ閉じられているように思われます。
ほぼ嘘と言っていい内容を、それを他人へのメッセージである=共感者がいると見せかけることで成立させて
一方的に“イーブンと言えなくもないけど私が引きます”にしてしまうのはどうでしょうか。

はっきり「我々の痛撃へのアプローチ自体が間違っていた、故に撤退します」とするべきでしょう。
そうしないと他の意見との整合性が取れません。
また、その文面で閉じるのは一方的に貴方の意見を赤松氏が支持していたという事にしてしまい
それも赤松氏に対して極めて配慮に欠ける行為ではないでしょうか?

以上、ここまで参加していなくても明らかに間違っていると分かる内容だったので
必要な苦言として介入、提唱させていただきました。

【595】痛撃討議・総括

名前
 イニシャルドアラ
投稿日時
 - 2008年03月12日(水) 03時02分 -
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引用なし
パスワード
チャットで間接的に管理人さんに活動を容認されたイニシャルドアラです。
チャットに顔を出してもこちらにレスがない時点で私の意見に反論はないと解釈して
仕方なく私以外のレスからでてくる総括を想定して書かせていただきます。

※夢問題に関しては

・夢側の問題、特に『夢とはそういうSPだから』で決着がついた

※熱血+痛撃に関しては

・個別に討議している時点できちんとチェックされていた
・解消するためのOptionが用意されていた
・そもそも痛撃のみ所持してるというサンプルを無視したものだった

∴痛撃の効果は現状で問題ない、ただし夢との兼ね合いにより消費に関しては一考の余地あり

※補則
 痛撃を危険視するのは正しかったが、ツリー主として活動した
 2名の行おうとした討議は誤った問題提起であった。
 またその過程において両名は多々の態度面及び
 論拠の組み立て方において問題を孕んでいた。
 以後の両者は発言において過ちを犯さぬよう一層の努力を要する。

【599】お疲れ様でした

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2008年03月12日(水) 23時26分 -
設定
引用なし
パスワード
佐藤司さん、誠にお疲れ様でした。
再反論のレスが付いた段階で私見をまとめてレスしようと考えていましたが、間に合わず、少々残念ではあります。
2つのSPを組み合わせて3段階の火力が出せることや、魂より弱いくせに消費は重い、にもかかわらず普及する歪さ、スペシャルパワー使用時クリティカル無効オプションを前提とするか否か等、議論されなかった論点はまだまだあるでしょうが、討議の結果を尊重し、私は今後様子を見守っていきたいと考えています。
なお、討議の過程で提案のありましたダメージ1.5倍SPに関しては、私から近々改めて素材SP討議にかけます。準備のため少々お待ち下さい。

改めて議長を引き継いで下さった佐藤司さん、討議に参加して下さった皆様に御礼申し上げます。

・ツリー全体表示

【521】我慢次ツリー

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2008年02月25日(月) 20時07分 -
設定
引用なし
パスワード
つきつめて考えると健康に良くないので、
ざくっと話を進めます。
まず最初に、教わったり検証した新たな情報をオープンにします。


●A案
・敵の援護攻撃に対しても有効
・被みがわり時に使うと、被みがわりの効果も我慢も両方消える。


●B案
・敵の援護攻撃に対しては無効(その前に消される)
・被みがわり時に使うと、我慢の効果は残る。

●その他
・スペシャルパワーの効果「サポートガード不能」を指定することで、
 援護防御を行わなくすることが出来る。
 ……が、みがわりを封じることは出来ない。(惜しい!)


というところです。
「サポートガード不能」は惜しかった。
みがわりを封じてくれれば、万事解決だったのに。
あと援護攻撃に関してはどっかで既出だったかもしれません。


さて。それではいただいた意見に対するレス、そしてそれを受けての新案に移ります。
過程が長いので、お急ぎの方は「-------------結論-------------」以下だけ読んでください。

いくつか漏れがあるかもしれませんが、
大意においては全部網羅してレスしたと思います。
なんか違う部分があったらご指摘ください。
が、あまり重箱の隅な部分になりそうな点に関しては、ご容赦いただけると幸いです。


各案に対する賛成状況は以下のものです。

A案:赤松さん、バティゴールさん、
B案:祭文さん、有翼蛇さん
C案:panuさん、三八郎さん、ちゃあしゅう、やっくんさん、(霞薙)
0案:みつたかさん、TTTさん

Cには反対:Nさん


「Cには(というか回避低下には)反対なのでAorB」という意見がいくつか見られました。
我慢の行く末は基本的に「Cにするか」「AまたはBにするか」の2択なので、
そういう意見が出るのは当然というか、健全なことだと思います。

なおあまり表立って書き込まれていませんが、
Cに賛成してる人の中には「AB(というか身替りコンボ可能)は絶対嫌」という人が含まれるでしょうし、
わりと「C」「AB」で真っ二つだなーって感じです。

SP変更討議は規約により「異論出なくなるまで案を調整する」と定められています。
となると、この我慢の変更討議は、決着しないんじゃないかなあと。
ちょっと放棄したくなったりもしますが、
それもなんだか残念なので、もうちょっと頑張ってみたいと思います。


まずAB案に関してですが、これは基本的に同じものなんで、議論をわかりやすくするためにまとめましょう。
意見を見渡すと、基本的にBのほうが「強い」とみなされているようです。
多分「Bは持続させられる」「Aのウリの対自動反撃はさほど嬉しくない」というのが理由でしょうか。
最初に記した新事実を考え合わせますとますますB有利、か。
(対援護防御は魅力ですが、GSC基準ではあんまり援護使われない=A案が効果を発揮する機会がない)


んー。ただA案には「解説文の変更だけですむ」という最大のメリットがあるんですよね。
あと解説文が「次の戦闘が終わるまで装甲2倍。」と簡潔にわかりやすく書ける。
B案の内容を簡潔に記述する方法を、私はちょっと思いつかないんです。
(この辺、ひらめきの持続がイマイチわかりにくいのと根は同じなんですが)
なのでB案は一旦廃案とし、A案を基本として進めたいと思います。
AB案系を支持される方はおおむね「SPは簡潔に、わかりやすく」という論調ですので、
ある程度の納得はいただけると思うんですが、
どうしてもBという方がいらっしゃいましたらご意見ください。
(逆に、どうしてもAがいい、という意見がございましたら、いただけるならありがたいです)


さて、いよいよ本題に入るわけですが……。
いただいた意見はぶっちゃけ以下の6つに分類できるようです。


●1:我慢みがわりはゲームをつまらなくするからなんとかしよう。

●2:我慢みがわりはそれほど影響ないよ(だからそのコンボがまずいという認識はなくそう)

●3:ペナルティ効果のあるSPはカンベンしてください。

●4:装甲系に優位にすることに傾きすぎでは?

●5:回避ペナルティは瀕死技能リアル系に有利だよ。

●6:机上の空論が多いよ。

このうち6に関しては、ここで語ることではないと感じるので、私からのお返事は差し上げかねます。
夢やみがわりが強いから変えたほうがいい、という話題に関しては、
SP規約作成中に「既存SPに対する変更不可」に大きな異論が出ずに規約が通った以上、
ここで話題に出されても困る、としか。
私は現在の規約どおり、夢とみがわりの効果は動かないとして話を進めます。
そこを変えたい方は、現在の規約に対する変更要望として、ご自分で別途ツリーを立ててください。
規約が変われば、私もその変わった規約に従って行動しますので。


我慢みがわりが机上の空論かどうかは、1と2の部分で触れましょう。
では以下個別に。

●1と2に関して。つまり「みがわり我慢コンボ」に関して。

みがわり・我慢コンボに関しては、危険視する度合いが分かれてるわけですがー。
まず装甲600でコンボするのと1400でコンボするのでは、当然効率は違ってくるわけです。
装甲低めのキャラを見れば、まさに机上の空論かもしれませんが、
装甲1000オーバーのユニットは現にそこにいます。
個人の経験で恐縮ですが、昔某軟弱ダンジョンで、みがわり持ちにバリアアイテムをつけて強敵の攻撃を完封したことがあります。
我慢みがわりコンボは、場合によりアイテムスロット一個分くらいの価値はあるというのが私観です。
装甲1400とかのキャラがコンボを持っているのが、その「場合」でしょうか。
装甲600でやる場合、「それを意図して組んでいる」ならそれはそれでありかとは思うんですよね。
完封は出来ないまでも、軽減は出来る。これは動作として面白い。

火力2500のキャラに魂をつけないように、
「みがわりと我慢を両方所持する際には一定の制限が掛かる」
という風になれば、多分さほど異論は出ないんじゃないかなと。
(問題は、その「一定の制限」ってどんなよ、ってことですが)
まあ掲示板には平衡状態に保つ力が働いてますから、
わざわざ明文化しなくても
「装甲1600アクティブシールドHP回復L1に我慢みがわり。それはちょっとまって」
「火力はなしで装甲1400我慢みがわりの超脇キャラ。サポ系ヒロイン立場ないけど、ホントに原作でそんな感じだったの?」
という感じに突込みがなされるだろうとは思いますけど、
明文化しておかないと隙を突いてくる人が居そうなんで。

というわけでA案をその方向に進めて見ます。

が、この方向だと結局「我慢の取得は完全に自由ではない」ということになり、
「気軽に持たせたい」方には不満かもしれません。
なので他とのコンボがありえないC案のラインも同時に考えを進めます。

ああ、夢使用のコンボは「夢でみがわり」に関しては基本的に見なかったことに。
ここで考えてもどうなるものでもないですし。消費20なら、そうそう酷い効率にもならないでしょう。
夢で我慢、のほうはちょっと考慮したほうがいいでしょうね。

●3、ペナルティ効果のあるSP

補給は気力が下がります。
みがわりは「自分がダメージ受ける」というデメリットがあります。
挑発なんて「自分が狙われる」という隠れ身と真逆効果のデメリットSPです。
手加減にいたってはどんなに高い火力があっても、敵が倒せなくなる。
結果論で見れば「瀕死技能が消えるので、愛や奇跡が使えない」等、枚挙に暇がありません。
みんな意図していないだけで、実はSPにはデメリット効果がけっこうあるのです。
それらが意図されないのは要するに、みんなデメリットを把握して、それを器用に殺す……
あるいはデメリットをメリットに変える運用をしているからに他なりません。
実際、回避0を瀕死発動に利用しようという「器用な運用」が出てきているわけで。
SPの解説として記すにも単純ですみ、プレイヤーが把握しやすい「回避0」が、
実運用で大きな問題にはなることはないでしょう。

ペナルティ分のメリットを足して欲しい、というご意見に対しては非常に心が傾きますが、
これ以上消費を下げるのはよろしくないでしょうね。
装甲3倍にしてしまうと後半でもつかえておいしいんですが、
序盤が単なる無敵になってしまうので取得レベルに制限が掛かりかねずおいしくない。
初期案にあった2.5倍ってのは多分ちょうどいいんですが、
ぱっと暗算できなくて「簡単であれ」の路線からは外れますね。
んー。
追加強化のご意見が強ければ、2.5倍に持ち上げる方向で。

私は「消費SP10」ってのが無比のメリットと思っていますし、
C案はA案に比べ「先制撃破で維持可能」「切り払い等すれば消えない」のメリットがありますから、
そうそう弱いものではないと思っています。
後半戦になるほど、切り払い発生率増えますしね。
なので特にご意見来なければ変えないと思います。


●4、装甲系に優位にすることに傾きすぎでは?

これは新規SP作成じゃなくて、改訂なんですよね。
FIXされた段階で「装甲系SP」を期待されていた我慢を、
万人向け調整するのは改訂の範疇を超えていると思います。

集中の回避+30部分が強いからって、「被命中率が半減するようにしよう」って改訂したら、
見た目は同じ「回避率に対する影響」でも使用感・使用目的が全然違ってしまう。
ぶっちゃけそれは別SPでしょうと。
なので「装甲系のためのSP」ってラインは変わりません。
我慢に関して言えば「多くのキャラにばら撒ける」というコンセプトがあった記憶もありませんし。
(多分「強くなりすぎないんでばら撒ける」軍師系SPの勘違いじゃないでしょうか)

そのために「回避ペナルティ」を選んだのは、単なる手段に過ぎないです。
が、他に妙案もありませんでした。なので変えられません。
A案のラインでも「相対的に装甲系に有利」なのは変わりませんので、
どうしても回避ペナルティがお嫌な方はA案のラインのほうに賛成してください。
ただ私は上で書いたとおり、
回避ペナルティは(ゲーム的・プレイアビリティ的に)影響は少なかろうと判断しています。
(瀕死発動に関することを除いては)


●5:回避ペナルティは瀕死技能リアル系に有利だよ。

「そのほうがかっこいいからC」というご意見も、ここに含まれます。
正直私は失念していたんで、ちょっと困りものではあるんですがー。

「即死ダメージが50%くらいで当たる回避系が、あえて我慢を使うことでギリギリ生き残る」
こと自体は想定していたことなんで、それをもって「回避系に優位になる」とは思いません。
普段はダメージ10の装甲系が、大ダメージの敵相手にはひらめく、とか、そのレベルの話でしょう。
(というわけで、C案我慢は「回避系にもたせにくすぎる」わけではないかと思います。装甲系に比べて効果が薄いだけで)

瀕死技能リアル系との相性がけっこういい事に関してはー。
実際「動作として面白い」&「演出的にかっこいい」んで、オッケーなんじゃないかと思ってしまったり。
「回避総計440のキャラにひらめき持たせると鉄板過ぎるんで、ひらめきは外さない?」
と同レベルくらいで「この装甲のグレー系瀕死技能持ちが我慢もつと、発動させ安すぎない? 我慢は外しましょうよ」
という突込みが入るなら、健全でよろしいのではないでしょうか。

なんぼ瀕死技能との相性がいいとはいえ、それをやる機会はマップに1度か2度。
SP10の醍醐味である我慢乱舞の装甲系に比べて、
「我慢が役に立つ」頻度は大幅に落ちるわけですから。


-------------結論-------------

さて。
こちらの考えは出し尽くしました。
結果、二つの案【甲・乙】が残ります。
今回は【甲】【乙】【いずれも支持しない】の三択で選んでいただきたいと思います。
各案の調整は、どっちか一個に定まった後にしたいと思います。
 調整案自体は、書き込んでくださってかまいませんが、
 三択のいずれかを明言してない意見は、規約にある【再調整を必要とする有効意見】とは取りません。
 『〜〜した甲ならば、甲』なども調整アイデアとしてはいただきますが、有効意見としてはノーカンです。
 (【いずれも支持しない】にもカウントしません)
 『甲を支持。後で〜〜のようになるといい』ならカウントします。
 ちと杓子定規ですが、こうしないと私が混乱してしまうのです。
 ご了承ください。

甲乙両案は以下のものです。

#★【甲】案
#    ※A案を解説文のみ調整。

我慢, がまん
我, 10, 自分, 戦闘終了, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
装甲強化Lv10 サポートガード不能
次の戦闘が終わるまで装甲2倍。みがわり・援護防御にも有効。


#●特徴
#安くて乱れうちが可能。
#戦闘すると消えるので、攻撃しながらの維持は不可能。
#自動反撃に対して有効。
#援護・みがわりとコンボする。
#ひらめきと併用すると両方消える。
#誰かに「みがわり」してもらっているときに併用すると、両方消える。


#●上記特徴から導かれる、データ掲示板における我慢甲の運用。
#コンボの存在を知っているユーザーと、そうでないユーザーとの間に、
#運用面での有利不利が生じるのは好ましくない。
#ゆえに全ユーザーがコンボの存在を知ることができるようにする。
#(そのためにSPの解説に、コンボの存在を明記する)
#    ※コレに関しては異論ないと思います。
#        多少解説がややこしくなっても、運用面での格差が生じるのは避けるべきでしょう。
#        それとももしかして、ここの段階ですでに食い違いがあるのでしょうか……。
#
#コンボは「使われる」のが前提とする。
#    ※威力2300魂痛撃コンボが「つかわなきゃおっけー」で通らないように、
#        装甲1600我慢みがわりも「つかわなきゃおっけー」では通らないでしょう。
#        実際「そこまで強くない」という意見はあっても
#        「つかわなきゃおっけー」という意見はなかったようですので、これは問題ないかと思います。
#
#上記ゆえに、みがわりとの同時取得の際は、討議中にユニット能力の精査を必要とする。
#(我慢効果で無敵化するユニットは、同時取得を遠慮してもらう、程度の精査)

#みがわり+夢取得者に関しても同様の精査を必要とする。
#夢+我慢に関しては、特段の精査は必要としない。


#★【乙】案
#    ※C案そのまま。ただし効果上昇の余地あり。
#     名称等が仮のものになってますが、こっちが正になるならもちろん「我慢」に直します。

ガーマン, がまん
ガ, 10, 自分, 被弾, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
装甲強化Lv10 回避低下Lv100
装甲が2倍になるが回避率が0に。一度命中を受けるまで持続。


#安くて乱れうちが可能。
#攻撃しながらの維持が可能。
#切り払い等が発動すれば消えない。
#自動反撃に対して無効。
#みがわり・援護防御で効果が失われる。
#ひらめきと併用すると、我慢は残る。
#誰かに「みがわり」してもらっているときに併用すると、我慢は残る。


#●上記特徴から導かれる、データ掲示板における我慢乙の運用。
#忍耐同様、ひらめきとの同時所持には制限が掛かるかも知れない。
#    (ひらめい鉄壁の同時所持と異なり、我慢は安いので)

#瀕死技能を持つ回避系の所持には、制限が掛かるかもしれない。

#それ以外の所持制限はない。
#ただし瀕死技能のない回避系が持つと被弾機会が上がるだけになりかねないため、
#実際所持する価値があるかはかなりの疑問が残る。


こんなところでしょうか。
例によって動作確認のeveを添付しましたのでご利用ください。
でわでわー。

【551】Re(1):我慢次ツリー

名前
 漁火
投稿日時
 - 2008年03月05日(水) 02時11分 -
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引用なし
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こんばんは、漁火です。

我慢をつけたデータを用意した以上レスしておくべきかなと。

私は消去法で別案1,2を支持します。

甲案に関しては我慢+みがわりが、
乙案に関してはデメリットが気になります。

甲案については
我慢+みがわりや援護が夢も含めたコンボが十二分に可能で
以後データに制約がつきそうなことが嫌です。

乙案については
てかげんとか捨て身より防御SPは相手の攻撃を待つのに使うことが多いので
デメリットを持った状態が次ターンで解除されないかもしれないというのは嬉しくないです。

私的にはSPの存在であまりデータが縛られて欲しくないないです。

以上です。

【555】ちょっと補足

名前
 架方
投稿日時
 - 2008年03月07日(金) 01時08分 -
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 新案についてですが、私はあくまで乙案のほうが面白い、分かりやすいという立場です。

 別案1については持続時間の例外が多く、ぱっと見で分かりにくいという点からもあまり賛成できません。特にバリアでの無効化時に残るのは、いろいろと問題がありそうです。
 別案2については動作上だけなら、強硬に反対する理由がありません。乙のほうが好きですけど、あくまで好みのレベルかと。

 ただ配布SPのデータに関しては、なるべくインクルードに頼らない動作を望みます。Systemフォルダの仕様上、同フォルダのインクルードはそのままじゃ読み込まれませんので。
 配布データというのは極力「Dataフォルダにそのまま放り込めば動作する」べきであり、一利用者が知らなきゃいけない例外動作というのは少ないほどいいでしょう。
 特に「システムフォルダのインクルードのみ、特別に外へ放り出さなければ動作しない」なんていうのは、認知しにくい例外動作の中でもトップクラスだと考えます。

 私も実際にこの問題、報復を使ったデータを自分で読み込んで、テストとして使ってみようとしたときに、初めて気が付きました。(報復……)
 報復という前例があることは事実ですが、むしろこれはデータ収録時に想定されていなかった問題動作として、報復のほうを改定してしまいたいくらいです。
 明らかに動作していないことが分かる報復と違い、別案2の我慢は一見すると正常に動くので、誤動作していることそのものにも気づきにくいでしょうし。

【556】Re(1):我慢次ツリー

名前
 やっくん
投稿日時
 - 2008年03月07日(金) 23時38分 -
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やっくんです。
ローカルでやればいい、というのはとりあえずデータ掲示板においては禁句なのでさておくとして。


【乙】案を支持します。

自分の意見は前ツリーに駆け込み気味に書き込んだ内容と変わらず、
「●1:我慢みがわりはゲームをつまらなくするからなんとかしよう」の一点ですね。

で、前述した内容そのままですが、現在の我慢の仕様でいくと、
超難易度シナリオが「みがわり+我慢を使わなくてはクリアできない」ものしか存在しえなくなります。

「みがわり+我慢を使わなくてはクリアできない」「使えば余裕でクリアできる」といった状況は
超難易度シナリオとは、またちょっと趣が違ってきます。
「みがわり+我慢を使うことが大前提で、そこからどうする」といったシナリオしか構築できなくなるといえます。

そうなれば「みがわり+我慢を使える奴を育てて改造して必ず出撃させる」必要が出てきますし、
「装甲系アイテムやHP増加系アイテムがあればそれをコンボ持ちに装備させる」必要も出てくる可能性があるわけで、
出撃枠を悩む楽しみ、アイテム着脱を悩む楽しみ、誰を改造するか悩む楽しみ等も一定量ほぼ確実に奪われます。
戦術も狭まることでしょうし、そのぶんシナリオの戦術的面白みが削れることでしょう。


ライトユーザーの操作性のためにコンボは考慮すべきでないという意見があるのと
ヘビーユーザーのゲーム的楽しみの確保のために考慮すべき、という意見が少なくとも等価であることだけは
強く主張しておきたく思います。

また、ライトユーザーの操作性は慣れていただきさえすればどうにでも補いが効くのに対して、
ヘビーユーザーのゲーム的楽しみの確保に関しては、前述の理由で補填がまったく効かないことも、ですね。


以上です。
それでは失礼します。

【557】Re(1):我慢次ツリー

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2008年03月09日(日) 18時28分 -
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引用なし
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どうも、こちらの議論には初めてレスさせていただきますMEISTERです。
私の意見は【いずれも支持しない】です。

元々の我慢は「ひらめきと併用しても忍耐ほど危険視されない」辺りの廉価耐久SPとして導入を希望され、
実際に投稿された際の仕様は以下の通りでした。


我慢, がまん
我, 10, 自分, 被弾, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
装甲強化Lv10
次にダメージを受ける際、装甲が2倍になる


こちらが投稿された後「スーパー系を更に優遇したい」という想いから仕様を変更され、
戦闘終了タイミングにされたのが現在の我慢だったと記憶しています。
そしてみがわりとの連携で想定外の動作をすることが発覚し、再度初期の仕様に修正されるところを、
「ただ戻すだけではスーパー系に美味しくない、どうせなら別の優遇案を考えよう」
とあれこれ話している間に修正の機を逸し、そのまま現在に至る、と。

今までSP討議に参加していなかった私が言うのはおこがましいことではありますが、
みがわり問題が発覚した時点でさっさと元の仕様に戻しておかなかったツケが、
今まさに回ってきているように思えます。


>甲案について
自分としては、「想定外の抜け道(極めて危険なレベル)が存在する」という一点でかなり好ましくありません。
では想定外で無くせばいいとバグを周知化してもバランスブレイカーには変わりなく、
何より肝心の我慢とみがわりの良く似合うスーパー系が危険すぎて併せ持つことができないというのは、
目的を見失った本末転倒状態であると思います。

使い方に抜け道があるSPというのは、完成度の面から見てもあまり気持ちのいいものではなく、議論になりやすいものです。
我慢がコンボの切り札や議論の的になるようなSPとして相応しいかどうか、もう一度原点に立ち返って考えてみるべきではないでしょうか。


>乙案について
自分としては、「全ユニット共通の資産であるSPに対し、一部のユニットを優遇する意図があまりに透けて見える補正をかける」という点は、
あまり好ましくないと思います。
どのくらいの補正が適当かという議論も、往々にして「いかにしてリアル系を苦しめつつスーパー系を喜ばせるか」という話に終始し、
それが果たして「スーパー系のための外付け強化能力ではない、我慢という独立した一個のSP」の性能として妥当であるか、
という視点が置き去りにされやすいように見えます。
正直、これも目的を見失った本末転倒状態であると思います。

更に瀕死技能とのコンボや、本来当たらない攻撃に当たりに行けるという新たな抜け道の発見によって
ある抜け道を潰すために他の抜け道を許容するかどうかというややこしい話になっており、
正直、これで甲案の抜け道を非とし、乙案の抜け道を是とするのは、筋の通らない、不誠実な選択であるという印象を受けます。

また、いくつか出ている乙案我慢のイメージ的な話についても私的な意見を述べさせていただきますと、
「我慢しながら避けるのは格好悪い」というイメージについては、私には忍耐しながら避けるのとどこに違いがあるのかよくわかりません。
「我慢で耐えて瀕死技能発動は格好いい」というイメージについては、安全な瀕死技能の発動を見込んだ設計が本当に格好いいのかなという疑問が湧きました。
私にとって、今現在の「スーパー系を贔屓するためにあれこれ余計な贅肉を付けられた我慢」は、ぜんぜん我慢してなくてものすごく格好悪く見えるのです。
それが、今回の乙案を支持しない最大の理由かもしれません。


何というか、我慢を取りまく何もかもがややこしいです。
我慢って、本来ここまで警戒されたり、スーパー系の未来への期待を背負わされたりするような重要SPだったのでしょうか?
こうした、言ってしまえば過剰な期待や議論を重ねるたび、我慢導入の当初の目的だった
「気軽に持たせられるちょっと弱めの防御SP」という立ち位置からどんどん乖離している気がします。
考案乙案どちらにしても、たかが消費10のSPとしては内包する情報量が破格に多く、導入に二の足を踏んでしまいます。
もっとこう、持たせる時や使う時にいちいち揉めたり悩んだりしない、偵察や根性並に軽く導入できるSPであって欲しいのですよ。

今更ながらの話ではありますが、現在の、何がしかの優遇措置ありきで進められている甲乙二択の議論の流れには疑問を感じています。
まず、当初の仕様であり、運用面でどこにも問題のない(しいて言えば弱いことだけが問題な)被弾タイミングの我慢に戻し、
そこから改めて甲か乙か元仕様維持かの是非を問うのが一番筋の通った改定議論の流れではないでしょうか?
宜しければご一考いただけると幸いです。


※土曜日までのレス募集という点を失念していました。申し訳ありません。
  議長様のレス作成に支障があるようでしたら流してくださって結構です。

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【482】拡張フォルダにある巨大基準データについて

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2008年02月13日(水) 19時32分 -
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引用なし
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 こんばんは。瓜実です。

 今回、エースコンバットのデータのデータ作成中に覚えた違和感を解消しようと思い、
「拡張フォルダ内に存在する巨大基準のデータをロボデータ内に移動させる」
 ことを提案させていただきます。

 もともとロボ以外が拡張として扱われた時代の名残で、現在でも多数の巨大基準の作品が拡張に収録されています。
 現在では巨大と等身大で分けられており、収録数もロボ230に対し拡張520と差が開いていますので、見た目をすっきりさせるためにもロボのほうに移動させたほうがいいと考えます。
 ですので、この提案の可否について皆様のご意見を伺いたいと思います。


 ここから下は賛成を得られた場合どうするかを書いておきます。

 夢見眼さんに問い合わせたところ、実行はきちんと手順を踏めば問題ないとの事でした。ですので、製作者様がわからない作品も多いので一度アナウンスを行います。そして、自身で移動(改定)を行いたいという方が現れなかった作品に関しては、移動ついでに2.系対応していない作品に対応ぐらいはしようと思います。
 ただ、知らない作品も多いので、精神をSPに変え、何かミスや要望があればそれに対応するぐらいですので、2.系対応というのは少々大げさかもしれませんが。

 データの中に等身大基準のものがある場合、移動は保留します。もし「これは移動しても問題ない」と思われるものがあれば、レスして下されば対応します。
 また、艦隊基準のデータも同様に移動したいと思います。


 データ討議ではないこういった討議は初めてですので何かと不備があるかもしれませんが、お付き合いいただければ幸いです。

 それでは、ご意見お待ちしています。


 以下は対象データです。洩れている、もしくは余分なものがありましたら、ご指摘ください。
 一応、現在では移動予定データ以外はそのままにする予定です。

>>移動予定データ
・ウルトラマン系
 ULTRAMAN/ウルトラセブン/ウルトラマン/ウルトラマンA/ウルトラマンガイア/ウルトラマンコスモス/ウルトラマンダイナ/ウルトラマンティガ/帰ってきたウルトラマン
・実在空軍系
 実在_EU諸国空軍/実在_アメリカ合衆国空軍/実在_ロシア連邦空軍/実在_航空自衛隊
・CANNONBALL〜ねこねこマシン猛レース
・RAYSTORM
・アイドル防衛隊ハミングバード
・イーグルドライバー
・ガイアセイバー
・ガメラ
・ガンヘッド
・スタートレック
・それゆけ!宇宙戦艦ヤマモトヨーコ
・ツインビー
・はるかぜ戦隊Vフォース
・ふしぎの海のナディア
・マッハGoGoGo
・モスラ
・宇宙海賊キャプテンハーロック
・宇宙海賊ミトの大冒険
・宇宙戦艦ヤマト
・新スタートレック
・星界の紋章
・青空少女隊
・無責任艦長タイラー


>>RobotはあるがUnitもあるデータ
・エターナルアルカディア
・キャプテンキッド
・ギャラクシーエンジェル
・ゲートキーパーズ
・ザ・グレイトバトルIV・V
・ひみつ戦隊メタモルV
・ロスト・ユニバース
・宇宙猿人ゴリ
・重甲ビーファイター
・星方天使エンジェルリンクス
・星方武侠OUTLAWSTAR
・天地無用!
・封神領域エルツヴァーユ

 戦隊系は省いています。絶対移動はしないでしょうし。

【518】まとめ

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2008年02月24日(日) 22時51分 -
設定
引用なし
パスワード
 こんばんは。瓜実です。

 反対意見もないようですので、一週間ほどで作業に移りたいと思います。
 討議では事前に巨大掲示板でアナウンスを行い、一週間ほどしたら「フォルダ移動討議」として同時進行で複数のフォルダを討議していきたいと思います。

 また、アナウンスで「これの改定は自分で行いたい」という意見の出た作品は、申し出をしてくださった方に同時に移動もお任せしたいと思います。


 HOLICさんへのレスで「2.x対応はしない」としましたが、投稿は『新規・改定・2.0対応』で受け付けているようなので、何も変えてないと問題が起こるかもしれませんので、対応しようと思います。
 とりあえず艦隊データと同じく、PilotとRobotに「200x/xx/xxに拡張フォルダからロボフォルダに移行しました。その際、2.x対応しましたが、数値等は変更していません。」などの注釈を入れておきたいと思います。

 2.x対応は「精神をSPに直す」「廃止、もしくは名前の変わった能力を現行のものへ直す」で大丈夫でしょうか。
 なにか足りないもの、もしくは「これも行ったほうがいい」というものがあれば、お教えください。


 上記から自分が行うことをまとめると、

1・フォルダの移動討議
2・2.x対応
3・あればミス修正
4・メッセージやアニメーションの提供があれば追加

 と、なります。


 それでは、ご意見お待ちしています。


>>以下、移動する基準に少しでも引っかかった作品。

 確認していたら、「宇宙英雄物語」が抜けているのに気がつきました。
「移動保留」に追加しておきます。

 また、Holicさんへのレスで青空少女隊にUnitを追加すると言いましたが、機体がわかっても実際作中でどのような武装をしたのかわからないのに気がつきましたので、撤回させてください。


>>移動予定

・ウルトラマン系
 ULTRAMAN/ウルトラセブン/ウルトラマン/ウルトラマンA/ウルトラマンガイア/ウルトラマンコスモス/ウルトラマンダイナ/ウルトラマンティガ/帰ってきたウルトラマン
・実在空軍系
 実在_EU諸国空軍/実在_アメリカ合衆国空軍/実在_ロシア連邦空軍/実在_航空自衛隊
・CANNONBALL〜ねこねこマシン猛レース
・RAYSTORM
・アイドル防衛隊ハミングバード
・イーグルドライバー
・ガイアセイバー
・ガメラ
・ガンヘッド
・スタートレック
・それゆけ!宇宙戦艦ヤマモトヨーコ
・はるかぜ戦隊Vフォース
・ふしぎの海のナディア
・マッハGoGoGo
・モスラ
・宇宙猿人ゴリ
・宇宙海賊キャプテンハーロック
・宇宙海賊ミトの大冒険
・宇宙戦艦ヤマト
・新スタートレック
・星界の紋章
・青空少女隊
・無責任艦長タイラー


>>移動提議

・ギャラクシーエンジェル
・ロスト・ユニバース


>>移動保留

・エターナルアルカディア
・ツインビー
・宇宙英雄物語
・星方天使エンジェルリンクス
・星方武侠OUTLAWSTAR
・天地無用!


>>移動無し

・キャプテンキッド
・ゲートキーパーズ
・ザ・グレイトバトルIV・V
・ひみつ戦隊メタモルV
・封神領域エルツヴァーユ

※戦隊系は省いています。

【546】開始します

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2008年03月02日(日) 01時37分 -
設定
引用なし
パスワード
 こんばんは。瓜実です。

 一週間たちましたので、作業に移りたいと思います。
 実行に関してや移動するフォルダについてのご意見はまだ受け付けていますので、何かありましたらこちらのほうに書き込んでください。

 それでは、どうか終了までお付き合いください。

【547】Re(1):開始します

名前
 架方
投稿日時
 - 2008年03月03日(月) 00時30分 -
設定
引用なし
パスワード
 保留枠のツインビーですが、サイズ小さめですけどちゃんと人が乗り込む戦闘機です。移動してしまって問題ないかと。
 自我持ってたり両手両足付いてたりもしますので、定義上も立派な「ロボット」ですしね。

 等身大ユニットと共闘しているのはRPGとパズル玉のみ、他は派生作品でもほぼ例外なく乗り物扱いのはず。
 RPGにしたって生身参戦してるのはゲストのサポートキャラであり、ツインビーたちのメインパイロットが愛機と肩並べて戦ったわけじゃありません。イメージとしては、小型ロボットの戦いを超能力者の不思議少女が支援しているだけです。
 ……パズルだまはさすがに、考慮しなくていいでしょう(笑)

 かのコナミワイワイワールドで、ビッグバイパーとともにシューティングステージ専用の、乗り物枠扱いされてた実績だってありますから。やっぱりメインは巨大基準かと。
 どうしても等身大側に置いときたければば、RPGなりツインビーパラダイスなりの名義で別に切り分けることもできるタイトルですし。

【554】もえろツインビー

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2008年03月07日(金) 00時34分 -
設定
引用なし
パスワード
 こんばんは。瓜実です。

>> 保留枠のツインビーですが、サイズ小さめですけどちゃんと人が乗り込む戦闘機です。移動してしまって問題ないかと。

 了解しました。では、一応念を入れて『移動提議』枠に入れておきます。

 グラディウスがデータ化されていたら共闘もすぐ可能なんでしょうが、Z.O.Eの超時空戦闘機しかデータがないのが悔やまれます。
 実は密かに作り途中の某ガールズに出てくるビックバイパーも、原作からは程遠いですし。


 架方さん、ご意見ありがとうございました。またなにか気になることがありましたら、よろしくお願いします。

 それでは、こちらでも実際移動討議を行っているほうでも、ご意見お待ちしています。

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