当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>SPに関しては、作成が容易にできることが災いして、素材SPにGSC追加を見越した討議が必要だというなら、
>単に「ある」というだけでは、あまり意味が無いと考えています。
>
>ですので、実動SPへの昇格を見越した、ある程度の質的な追求は、
>むしろ素材SPの利用価値を高めるためにも、必要であると考えている次第です。
>要は、質か量かの二択ではなく、質と量のバランス配分の問題ですね。
>むしろ、その時間を追加のためのルールと改訂の可不可について時間を取って欲しいと思います。このツリーのそもそもの発端がここなのですから。の部分に全面的に賛成します。改訂のプロセスにこそ私は興味があるので。
>素材SPにGSC追加を見越した討議が必要だというなら、
>素材SP討議とGSC追加前の討議、同じレベルで2度もやることはないでしょう。
>素材SP討議を通ったら、GSC追加前の討議を免除するくらいしてもいいと思うのですが、
>痛撃追加の時の討議は、現状でなし得る限りの質追求はやったはず。なのに、実際追加すると、見ての通りの議論百出。討議参加者から「通すべきではなかった」と言われる始末なんですから。私は、この痛撃の例があるからこそ、素材SP討議とGSC追加前の討議で2回やるべきだと思います
>素材SP討議とGSC追加前の討議の間の、微妙な「バランス配分」の違いを、動的な討議に求めるのは難しそうです。ということで、別にバランス配分を無理に変える必要があると思いません
>>8百式さん
>タイトル通りなんですが、既にGSCで配布並びに実装されているSPについては、既に変更不可と考えてよろしいんでしょうか。
>
>変更不可ならいいのですが、もし変更期間を設けるということになれば、現在討議中のデータにも影響が及びますので、ここをしっかり決めてから素材SPの議論に移って頂きたいと思います。
>>赤松弥太郎さん
>ともかくGSCに新SPを追加したい討議者には、それくらいの見返りがないと説得が難しいと思うのです。について一つだけ。今回のSPに関するルール制定は、
>反論の前に一つ確認させてもらいます。結論を言えば、前者です。
>足りないSP、欲しいSPとのことですが、「何に」足りない、或いは欲しいと感じてらっしゃるんでしょうか。
>「データパックに収録するデータを作るにあたってこういうSPが欲しい」なのか
>もしくは「シナリオを作るにあたってこういうSPが欲しい」なのか。
>
>もし前者なら、この議論の前提としては十分ではないので、このまま色んな方々で意見を出し合って、追加の是非を決めたり効果の調整をしたりしていけばいいことになります。
>その場合、私はただ追加反対派の一人として意見を出していくまでです。
>一.初めは意見を聞いて製作しましたが「他にも上位下位等のSPも必要かも」と思って作りました。
>まず大前提として、効果の度合いが違うだけのSPばかり増えることになると、それだけでプレイアビリティは大幅に下がってしまいます。
>似たような効果のSPばかりがゲーム中の検索画面に並ぶ光景は、あまり想像したくありません。既存のSPと名前や略称を被らせることが出来ないため、なおさらそれは顕著に現れます。
>
>例を挙げるならば回復系のSP。
>既存の根性(1/3回復)と、案の中の「自分に友情」(半分回復)では、効果の差はたったの16%ほどしかないんです。場面によっては、無いに等しい程度の差です。
>このくらいの差で一々新SPを追加する必要があるでしょうか?
>二.逆に言ってしまえば、他者掛けSPのみ所持しているキャラも悪くないな、って理由で作られました。
>他者掛けのSPも増やす必要はないように感じます。
>ひらめきや熱血など、ただ戦闘時の使用頻度が高いからといって無闇に他者掛けバージョンを作るのは、バランス取りの点からしてかなり危険です。
>ひらめきが出来ない、攻撃力増加SPがない、というだけでキャラの個性として十分成り立つ場合もありますから。
>「素材」はバリエーションが富んでいるのは確かにいいですが、「使いやすさ」も重要であることを忘れないで下さい。了解しました。
>現在この総合掲示板ではSP追加・変更についての討議を行っています。すいません。参照はしましたがレスを忘れていました。
>そちらについてはご参照頂いているでしょうか?
>大変失礼な提案ではありますが、雑談的な議題に切り替えてみてはどうでしょう。こちらはそれでかまいません。元々雑談ツリーからでしたので。
>SP追加・変更についての討議の進行次第、了解しました。神のみぞ知る、って事ですね。
>といいますかGSC管理人の三笠さんの判断次第で
>この議論がストップされてしまう可能性もありますが、
>どうか御一考ください。
>>下位全体回復系(仮), 全味方30%回復
>>仮, 40, 全味方, 即効, -, -, 友情
>>HP回復Lv3.3333333333
>>味方の全ユニットのHPを最大HPの1/3回復
>みちひろさん分状況を考えると使い所が難しいですね。
>信頼30から考えると最低50かなあ。
>全体30%回復が有用な状況が無さそうでもありますがっ。
>
>ちゃあしゅうさん分
>友情と比べても要るか?という差異しかないのでは。
>
>てか友情と愛が分かれてる意味ねーよなーと
>昔から思ってたのですが、それは別の話。
>>中位自分回復系(仮), HP50%回復
>>仮, 30, 自分, 即効, -, -, 友情
>>HP回復Lv5
>>HPを最大HPの1/2回復
>みちひろさん分
>うーん。根性かド根性で済んでしまいそうな。
>あっても困らなさそうですが、あえて使い分ける意味も薄いと言うか。
>
>ちゃあしゅうさん分
>友情と愛が実運用上あんま差がない事考えると
>この辺を刻む意味はなさそうです。
>根性の使用頻度自体少ないですしね。
>
>>貢献(指定50%回復), こうけん
>>仮, 40, 味方, 即効, -, -, 信頼
>>HP回復Lv5
>>指定したユニットのHPを最大HPの1/2回復
>みちひろさん分無くても大丈夫だけど、あったら便利かもって意見がありましたので作りました。
>上と同様〜。
>
>ちゃあしゅうさん分
>これも。
>信頼、絆の間がある意味は殆どないような。
>>恵み(SP30回復), めぐみ
>>恵, 70, 味方, 即効, -, -, -
>>SP回復Lv3
>>指定したユニットのパイロットのSPを30回復
>みちひろさん分実はこれ、追加意見が多かったSPです。
>献身と癒しで充分じゃないでしょうか。
>使い分けできると強すぎるタイプですし。
>
>ちゃあしゅうさん分
>SP操作系がこれ以上増えるのは勘弁して下さい。
>献身は消費対効果が悪いから、癒しはその大消費故リスクがあって面白い訳で。
>中間が出来ると便利すぎるだけっす。
>>天啓(ひらめき上位), てんけい
>>天, 80, 自分, ターン, -, -, ひらめき
>>絶対回避
>>自分の回避率を1ターンの間、100%にする
>>
>>#隠れ身+挑発+αぐらいの効果って事で。
>みちひろさん分これはちょっと難しいですね。消費高くして残すか削除か。
>奇跡どころじゃない無敵SPなので最低100。できれば120でしょうか。
>120を超えるSPが本家にも存在しないので120としましたが、140ぐらいが適正かも。
>もっとも、もたせられるユニットを探す方が大変かもしれません。
>チェックも厳しいでしょうから、奇跡どころじゃないレア度にはなるでしょうが。
>あと、解説間違ってます。
>
>ちゃあしゅうさん分
>あー無しですね。
>この辺の不自由さが消えるとゲームとしての楽しみが無くなります。
>>ひらめき効果付加, 味方にひらめき
>>仮, 25, 味方, 即効, -, -, -
>>スペシャルパワー=ひらめき イベント=精神ひらめきルーチン(未製作)
>>指定した味方ユニットにひらめき下位の効果を与える
>みちひろさん分残す方向性にして消費は間を取って35にします。
>感応が必中の倍ですから最低でも30ではないでしょうか。
>私としては消費40ぐらいでレアならギリギリありかも、というぐらいの感触です。
>
>ちゃあしゅうさん分
>これ以上みがわり系はやーめーてー
>てかみがわりは1/4でもダメージ食らうからバランスが取れてっ
>取れて………
>
>まあおいといて。
>>計算(集中上位), けいさん
>>計, 25, 自分, ターン, -, -, 集中
>>命中強化Lv5 回避強化Lv5
>>1ターンの間、命中&回避+50
>みちひろさん分残す方向性にして、消費については了解しました。
>最低でも消費30かなー。
>あまり命中回避が高くないヤツにつけると面白そうですが、
>うまくあわせられる名称をつけるのは難しそうです。
>
>ちゃあしゅうさん分
>グレー系に回避系のまねごとが出来るようになるSPと考えると面白いか……
>いやでも堅牢で事足りてる気もするし。
>>情熱(熱血下位), じょうねつ
>>情, 30, 自分, 攻撃, -, -, -
>>ダメージ増加Lv5
>>次の戦闘で敵に与えるダメージを1.5倍にする
>みちひろさん分実は情熱って名称は白河潤さんが雑談ツリーで出したんです。
>いらないとは思いますが、もし加えるなら
>「熱血」とは違う性格のキャラにつけやすい名前の方が
>使えるのではないでしょうか。
>
>ちゃあしゅうさん分
>痛撃がこうだったら良かったのに……
>これは割と欲しいかもしんないです。
>
>名称は別なのがいいかな。
>>勝利(本家版魂), しょうり
>>勝, 50, 自分, 攻撃, -, -, -
>>ダメージ増加Lv15
>>次の戦闘で敵に与えるダメージを2.5倍にする
>みちひろさん分元々シナリオでよく魂が2.5倍に下げられていた&本家が2.5倍だった、が製作理由です。
>2.5倍は全シナリオ的に最大火力を抑えるために魂がそうなるならともかく、
>魂があった上で2.5倍は意味が薄そうです。
>魂つけるには火力高いけど熱血じゃ物足りない、という状況はデータ製作でありますが、
>わざわざ用意するほどかと言うと……疑問ですね。
>
>ちゃあしゅうさん分
>3ヶ月遅かった。
>今は決意で事足りてるようですよ。
>>襲撃(ダメージ付加1), しゅうげき
>>襲, 45, 味方, 即効, -, -, -
>>ダメージ増加Lv5
>>指定した味方ユニットに情熱の効果を与える
>>
>>激昂(ダメージ付加2), げきこう
>>昂, 55, 味方, 即効, -, -, -
>>ダメージ増加Lv10
>>指定した味方ユニットに熱血の効果を与える
>みちひろさん分襲撃、激昂については否定意見が出る事は予想していました。
>便利すぎるので無しでしょう。
>熱血が無いことでバランスをとっているユニットにかけてしまえるのが、大問題になりますしね。
>つけるとして、消費は他者がけ二倍の法則で最低でも80でしょうか。
>
>ちゃあしゅうさん分
>サポートでダメージ上昇系は勘弁して下さい。
>ダメージがどのぐらい出せるかがユニット性能の一番大きな部分ですから
>そこが狂わされるとゲーム的な面白みが。
>>傲慢(特殊効果発動), ごうまん
>>傲, 40, 攻撃, -, -, -
>>特殊効果発動
>>攻撃命中時、特殊効果が確実に発動する
>みちひろさん分すいません、意見を聞いた中にシナリオ作っている人はいなかったので。
>うーあー。
>消費幾らかという問題でなく無しっぽいです。
>いや、ユニットとの組み合わせでバランスとればいいのでしょうけども。
>うーん。うーん。
>
>ちゃあしゅうさん分
>ボスを特殊効果で無効化される事を嫌うシナリオライターは多いらしいですよ?
>>追風(味方に加速), おいかぜ
>>追, 30, 味方, ターン, -, -, @戦闘アニメ_風攻撃 相手ユニットID Whiz.wav
>>移動力強化Lv2
>>1ターンの間、指定した味方ユニットの移動力を+2
>みちひろさん分とりあえず保留。
>あり、なのかなあ。
>名称次第ですかねえ。
>
>ちゃあしゅうさん分
>移動の他人がけはやめてーってのは
>軍師系SPの議論でさんざ言われた気がします。
>>咆哮(気力上位), ほうこう
>>咆, 80, 自分, 即効, -, -, -
>>気力増加Lv3
>>自分の気力を+30
>みちひろさん分気迫1.5倍分の消費量が90だったので90にしました。それでも少ないなら100ですね。
>気力130というのが多くのデータでポイントになる値であるので、
>気合3発うたなければダメor気迫2回だと多すぎ、というのがギリギリのバランスです。
>
>ちゃあしゅうさん分
>気迫導入の際に+30止めてくれって話が多く出たような。
>>天運(旧型幸運), てんうん
>>運, 50, 自分, 戦闘終了, -, -, 幸運;ひらめき
>>獲得経験値増加Lv10 獲得資金増加Lv10
>>次の戦闘で得られる経験値と獲得資金を2倍にする
>みちひろさん分了解しました。消費量を60にします。
>旧幸運はありだと思いますが、本家参考だと消費軽すぎなので、
>最低60、できれば割高の70で。
>SP枠一つで二種類の効果と考えれば安いものです。
>
>ちゃあしゅうさん分
>複合系は消費が重くて使い所が難しいからこそ面白いんであって
>こういう軽いのは強いだけというか面白みに欠ける気がします。
>>もし前者なら、この議論の前提としては十分ではないのでは、「十分なので」のミスです。申し訳ない。
> ・将来的に武器属性が増えるかもしれない
>我慢, がまん
>我, 10, 自分, 戦闘終了, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
>装甲強化Lv20
>次の戦闘で装甲が3倍になる
> 風神(影忍)
> 拡散ビーム砲, 1200, 1, 1, +10, -, 10, 1`0, AA-A, -10, 射B連L5
> ゾイドプテラス(戦闘機仕様)
> 機関砲, 1100, 1, 2, -5, 10-, -, -, AABA, +0, P
> メロウリンク
> 弾薬装填, 装填 再行動, 0, -. -, -, -
> フリーザ
> フィーダ(天地創造)
> ロイド(天地創造)
> ベルーガ(天地創造)
> スーパーマネキングIII
> ダックビル
> 幻獣クプクプ
> 自爆, 1400, 1, 3, +25, 1, -, -, AAAA, +5, +0, 自反
> V号戦車パンター(ドイツ)(等身大)
> 近接防御兵器, 1100, 1, 2, +30 5, -, -, AABA, -30, M全散
> マッドピッグ104号
> ピッグノーズ, 1300, 1, 2, +10, -, 10-, -, AABA, +15, 格実縛P
> マッドピッグ105号
> ピッグファイヤー, 1300, 1, 2, +10, -, 10-, -, AABA, -10, 格火P
>ロボ・拡張入り混じってるので総合で。
>ふしぎなリボン
>ふしぎなリボン, 汎用(女性専用), アイテム
>特殊能力
>0, 20, 0, 0, 0
>*EN+20
>一部どうしようも無いのは(パトとか)上との共闘を諦める。
>いわゆる共闘レンジって奴ですね。昔はそうしてたもんですが……
>あのメガゾーン23ですら本家で普通に共闘してる昨今、
>流行らない方法なのかなあ。
>この雑談を見ていてふと思ったことです。多くのスーパーロボットに欠かせない武器のひとつに「剣」があります
>たとえば、天空剣で行う必殺技が天空剣Vの字切り、グレート動輪剣で行う必殺技が真っ向唐竹割りとか、そういうやつです。
>
>しかし1980年代のロボアニメにありがちなパターンとして剣の名前=必殺技っぽいものと言うケースがあります。
>
> ゴライオンのように別口で低位の斬撃兵器があれば何の問題もないですし、ダンクーガやブライガーのように
>明らかな上位必殺技があればある程度、数値に幅を持たせられるのかなとは思うのですが、そうでないパターンもかなりあります。
>
> 皆さんならそういう場合はどうしますか?
>1980年代のロボアニメにありがちなパターンとして剣の名前=必殺技っぽいものと言うケースがあります。言われてすぐに思いつくもの、というとアルベガスでしょうか。
> ゴライオンのように別口で低位の斬撃兵器があれば何の問題もないですし、ダンクーガやブライガーのように
>明らかな上位必殺技があればある程度、数値に幅を持たせられるのかなとは思うのですが、そうでないパターンもかなりあります。
> 皆さんならそういう場合はどうしますか?
>1.文字通り必殺技の位置に据えるを採用すると思います。
> デメリットについては、先に出したアルベガスの例であればデンジンハーケンやランサーといった
> 便利な中間武装候補が消える
> 大概は気力制限があるので現状使えない武装で切り払っているように見える
> 実際は連発している攻撃手段ではあるのに、高威力ゆえに使用回数も少なくなると、切り払いのイメージについては目をつぶらざるを得ませんが。
>号令移動力+2にするなら加速の付加にした方がいいと思います。具体的には以下のように。
>助言正直、+1付加で消費30なら無理に追加しなくてもいいと思います。
> 他者付加すり抜け+透過
> なお、メインコンセプトとしては「指揮官・軍師・スパイ系のバリエーション増加」です。
> ヒロイン系とかのサポートSPは強いのから弱いのまでいくらでも揃ってるんですが、
> この辺りの幅がちと狭いんですよね。
>ちょうど似たようなことを疑問に思ってたので、便乗させてもらいます。
>
>同じ日光が弱点でも、
>
>吸血鬼が苦手な太陽パワーは光属性
>モグラモチーフ怪人が苦手な太陽パワーはB属性
>
>ということでOKでしょうか?