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【380】【規約改定】SP討議に関するルールの新設

名前
 三笠@代表
投稿日時
 - 2007年03月20日(火) 17時53分 -
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どうも、三笠です。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=ntr;tree=340;id=data_general
上記ツリーを受けて、SP討議に関するルールの策定を行いたいと思います。

現在考えている大筋の概要は、以下の2点です。

・データ討議に利用できるSP(実動SP)とは別に、素材SPを新設する
・素材SP並びに実動SPの追加・改定に関するルールを策定する

本討議の決着後、データ討議上の諸注意が改定されますので、
できるだけ多くの方の議論参加を望む次第です。

では、以下個別の論点となります。


○素材SP・実動SPの概要

素材SPというカテゴリの新設には、2つの意図があります。
まず1つは、データ討議への影響を考えずに、
比較的気楽、かつ円滑にSPの追加提案を行えるようにすることで、
データのアイディアとして、シナリオへ供給できるようにすること。
もう1つは、実動SPとの間にワンクッション設けることにより、
実動SPの拙速な追加を避けることができるようにすることです。

素材SPの配布方式は、みちひろさんが前ツリーで仰っているように、
現行の実動SPとは別のテキストファイルに、
注意書きと共に収録するという形でいいかと思います。

で、それぞれの具体的な討議方法に関してですが。
あくまで私案として、以下のように考えています。

・素材SP・実動SP共に、親記事の題名にSP討議である旨告知する
・素材SPの追加討議は随時可能
・実動SPは素材SPからの昇格という形とし、
 検討時期も半年に1度など時期を決めて集中的に行う


○素材SP・実動SPの採用基準

素材SPの採用基準は、それほど厳しくはしないつもりです。
後々実動SPとして採用されるとしても、その際の検討で
再度バランス調整が行われることから、大まかな費用対効果のみ
調整する形でも問題はないかと思われます。

一方、実動SPの採用基準については、やはり相応の制約が必要でしょう。
実動SPが膨大になってユーザビリティが悪化するのを避けるために、
現存するSPと比較して相応の独自性があることがまず必要でしょうし、
また既存データのバランスに影響を与えないことも必要でしょう。

具体的な考慮点など、他に気が付くものがあれば、ご指摘いただけると幸いです。


○新規SPの試用期間と、試用期間後のSP仕様変更

まず、新規SPに関しては、素材SPから実動SPへの昇格を定期的に
検討することとの兼ね合いから、中間時期にあたる採用から3ヶ月を試用期間とし、
その間は比較的制約の少ない仕様変更を可とするのがいいのでは、と思います。

一方、既存SPも含めた試用期間後のSP仕様改定に関してですが。
私としては、既に旧来より存在していたSPの改定が行われたことを、
今後のSP仕様変更における前例として考慮するつもりはありません。
なぜなら、今まではSP仕様のルールが未策定だったからできたことであって、
これを追認すれば、ルールが無いものはやったもの勝ちとなりかねないからです。

で、具体的にどうするかですが。SP討議ルールが決定した後、一定期間に限定して
既存SPの仕様変更を受け付け、以後は管理人が特例として認める場合を除き、
試用期間後のSP変更は原則不可とする、という形を提案する次第です。


○現時点で討議中のSPの扱いについて

既に述べたことと関係しますが、現在のSP討議における環境は、
ルールが無いという問題を抱えているものである以上、
全て一時差し止めた上で、ルールが出来た後に改めて討議を再開するのが
望ましいと思っている次第です。


ひとまず以上です。

【409】素材SP討議=GSC追加前討議?

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2007年03月29日(木) 20時13分 -
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引用なし
パスワード
やっと少しずつ「素材SP」についてわかってきたところなのですが、やはり、
>SPに関しては、作成が容易にできることが災いして、
>単に「ある」というだけでは、あまり意味が無いと考えています。
>
>ですので、実動SPへの昇格を見越した、ある程度の質的な追求は、
>むしろ素材SPの利用価値を高めるためにも、必要であると考えている次第です。
>要は、質か量かの二択ではなく、質と量のバランス配分の問題ですね。
素材SPにGSC追加を見越した討議が必要だというなら、
素材SP討議とGSC追加前の討議、同じレベルで2度もやることはないでしょう。
素材SP討議を通ったら、GSC追加前の討議を免除するくらいしてもいいと思うのですが、どうでしょうか。
もちろん、追加後の改廃は討議する、ということで。

素材SPに質を求めるなら、現状の追加前討議くらいしないと、素材SPとしても失格、「単に「ある」というだけ」のSPになってしまうかと思うのです。
痛撃追加の時の討議は、現状でなし得る限りの質追求はやったはず。なのに、実際追加すると、見ての通りの議論百出。討議参加者から「通すべきではなかった」と言われる始末なんですから。
素材SP討議とGSC追加前の討議の間の、微妙な「バランス配分」の違いを、動的な討議に求めるのは難しそうです。

ともかくGSCに新SPを追加したい討議者には、それくらいの見返りがないと説得が難しいと思うのです。

それから、私は八百式さんの
>むしろ、その時間を追加のためのルールと改訂の可不可について時間を取って欲しいと思います。このツリーのそもそもの発端がここなのですから。
の部分に全面的に賛成します。改訂のプロセスにこそ私は興味があるので。
もちろん、議事進行は議長の決定に全面的に従うものですが。

以上です。

【410】Re(1):素材SP討議=GSC追加前討議?

名前
 三八郎
投稿日時
 - 2007年03月29日(木) 20時57分 -
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引用なし
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>素材SPにGSC追加を見越した討議が必要だというなら、
>素材SP討議とGSC追加前の討議、同じレベルで2度もやることはないでしょう。
>素材SP討議を通ったら、GSC追加前の討議を免除するくらいしてもいいと思うのですが、

>痛撃追加の時の討議は、現状でなし得る限りの質追求はやったはず。なのに、実際追加すると、見ての通りの議論百出。討議参加者から「通すべきではなかった」と言われる始末なんですから。
私は、この痛撃の例があるからこそ、素材SP討議とGSC追加前の討議で2回やるべきだと思います
最初から追加を前提に議論して大丈夫だということで通ったSPですら、後になって問題が出てくることがあるということの実例なのですから

素材SP議論の段階でどれだけ議論を尽くしたとしても
シナリオなどで一定期間運用してみてはじめてわかる問題点や改善出来る点がないか
GSC追加前に一度評価のための場を設けることに意味がないとは思えません

>素材SP討議とGSC追加前の討議の間の、微妙な「バランス配分」の違いを、動的な討議に求めるのは難しそうです。
ということで、別にバランス配分を無理に変える必要があると思いません
まあ、SC追加を狙っているSPと素材としてだけ考えているSPはなんとなくわかるでしょうし
素材SPの議論の段階で自然に違ってくることはあるでしょうけれど…

以上です。ではでは〜

【411】Re(1):既に配布されているSPの扱い

名前
 8百式
投稿日時
 - 2007年03月29日(木) 21時20分 -
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ちょっと勘違いしてたので。

素材SPは既に実装決定してたんですね。
まだ決定してなかったと思ってたんで、改訂の土台として素材SPの議論した場合、配布しない事になると議論の無駄だと思ってたので、変なレスつけてしまいました。

もう決定してるという事であれば、改訂の中身に素材SPの議論は必要ですね。
後半部分は見なかったことにしておいてください。

【412】そろそろ細部の詰めに入ります

名前
 三笠@代表
投稿日時
 - 2007年03月30日(金) 00時41分 -
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どうも、三笠です。

まずはマルチレスをば。

>>8百式さん
>タイトル通りなんですが、既にGSCで配布並びに実装されているSPについては、既に変更不可と考えてよろしいんでしょうか。
>
>変更不可ならいいのですが、もし変更期間を設けるということになれば、現在討議中のデータにも影響が及びますので、ここをしっかり決めてから素材SPの議論に移って頂きたいと思います。

詳しくは後ほど説明いたしますが、原則不可と考えています。
ただし、最近追加されたSPなどに関しては、色々と問題があるので、
ある程度変更の許容性を持たせようと考えています。

>>赤松弥太郎さん

素材SPを実動SPの前段階とするかどうかに関しては、
現状赤松さんの対案への支持が寄せられていないので、
この場にて正式に却下とさせていただきます。

なお、
>ともかくGSCに新SPを追加したい討議者には、それくらいの見返りがないと説得が難しいと思うのです。
について一つだけ。今回のSPに関するルール制定は、
SP追加に関して基本的に制約をかける意味合いが強いです。
ですので、見返りを期待するべき話ではないかと思います。

あとは三八郎さんと同じ意見ですので、割愛させていただきます。


ひとまず大枠に関してはほぼ固まり、またツリーも適度に育ってきたようなので、
一旦区切りをつけるためにもツリーを移行し、細部の詰めに移ろうかと思います。
以降の議論は、新ツリーにてお願いいたします。

それでは、失礼します。

・ツリー全体表示

【334】痒い所に手が届く「上位・中位・下位」系S...

名前
 Al:Call
投稿日時
 - 2007年03月06日(火) 16時14分 -
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どうも、Al:Callです。
以前雑談で出たネタがある程度まとまったので提出します。
ほぼ全部既存の上位や下位などの痒い所に手が届く物です。
他にも思いついた物のリクエストをお待ちしています。

そして、新SPの消費量調整と名前のアイデアをお待ちしています。

【386】了解しました

名前
 さとを
投稿日時
 - 2007年03月20日(火) 23時23分 -
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確かに、上記二件の記事を投稿した時点では、いささか頭に血が昇っていたのか、配慮に欠ける書き込みとなっていたようですね。
今後の発言に注意するとともに、相手である白河潤さん、ツリー主であるAl:Callさんをはじめとする参加者の皆さんには、迷惑をかけたことを重ねてお詫びします。

この辺の流れをどこ吹く風と、話を続けられたちゃあしゅうさんに、感謝しつつ。
それでは。

【388】レス2

名前
 Al:Call
投稿日時
 - 2007年03月21日(水) 04時47分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
上位・中位・下位(2).txt ファイルサイズ: 2.4KB
Al:Callです。ご意見ありがとうございます。
本当はもう少し早めにレスを付けるつもりでしたが、
白河潤さんとさとをさんの言い争いが起きてしまった為、タイミングを逃してしまいました。
その為意図的にお二人の意見は無かったことにさせていただきます。
それと収めてくれた三笠さんに感謝します。

スケイムさん
>反論の前に一つ確認させてもらいます。
>足りないSP、欲しいSPとのことですが、「何に」足りない、或いは欲しいと感じてらっしゃるんでしょうか。
>「データパックに収録するデータを作るにあたってこういうSPが欲しい」なのか
>もしくは「シナリオを作るにあたってこういうSPが欲しい」なのか。
>
>もし前者なら、この議論の前提としては十分ではないので、このまま色んな方々で意見を出し合って、追加の是非を決めたり効果の調整をしたりしていけばいいことになります。
>その場合、私はただ追加反対派の一人として意見を出していくまでです。
結論を言えば、前者です。
データ作者に問い合わせたのは「今後もし追加されるならどのようなSPがいいか」ですし、
SRWユーザーから見れば「今までプレイした中で、足りないと思った精神(SP)は何か」と聞きましたので。
残念ながら問い合わせた中にはシナリオを本格的に作った人はいませんでしたので。

改めて質問に答えさせえていただきます。
>一.
>まず大前提として、効果の度合いが違うだけのSPばかり増えることになると、それだけでプレイアビリティは大幅に下がってしまいます。
>似たような効果のSPばかりがゲーム中の検索画面に並ぶ光景は、あまり想像したくありません。既存のSPと名前や略称を被らせることが出来ないため、なおさらそれは顕著に現れます。
>
>例を挙げるならば回復系のSP。
>既存の根性(1/3回復)と、案の中の「自分に友情」(半分回復)では、効果の差はたったの16%ほどしかないんです。場面によっては、無いに等しい程度の差です。
>このくらいの差で一々新SPを追加する必要があるでしょうか?
初めは意見を聞いて製作しましたが「他にも上位下位等のSPも必要かも」と思って作りました。
製作したSPで反対意見が多ければ流石に止めますが「こんなのもありかな?」って意見があれば何とか通したいと思っています。
ですので、少なくても必要ある意見があれば作っていくつもりです。

>二.
>他者掛けのSPも増やす必要はないように感じます。
>ひらめきや熱血など、ただ戦闘時の使用頻度が高いからといって無闇に他者掛けバージョンを作るのは、バランス取りの点からしてかなり危険です。
>ひらめきが出来ない、攻撃力増加SPがない、というだけでキャラの個性として十分成り立つ場合もありますから。
逆に言ってしまえば、他者掛けSPのみ所持しているキャラも悪くないな、って理由で作られました。
勿論、他者掛けSPのアイデアは意見を聞いた上で製作しました。

>「素材」はバリエーションが富んでいるのは確かにいいですが、「使いやすさ」も重要であることを忘れないで下さい。
了解しました。

みちひろさん
>現在この総合掲示板ではSP追加・変更についての討議を行っています。
>そちらについてはご参照頂いているでしょうか?
すいません。参照はしましたがレスを忘れていました。
今現在の意見としてはまとめレスに従います。
どれくらいが素材として残るかはわかりませんが。

>大変失礼な提案ではありますが、雑談的な議題に切り替えてみてはどうでしょう。
こちらはそれでかまいません。元々雑談ツリーからでしたので。

>SP追加・変更についての討議の進行次第、
>といいますかGSC管理人の三笠さんの判断次第で
>この議論がストップされてしまう可能性もありますが、
>どうか御一考ください。
了解しました。神のみぞ知る、って事ですね。


SP系でレスをつける前に、みちひろさん、ちゃあしゅうさんの意見を元に削除するSP一覧です。
名称は使いまわせるならまた使います。
#(名称あり分)綿密 采配 絢爛 見切り 冷静 疾風 強気 叱咤 微笑 掌握 蛮勇
#(名称なし分)感応下位
#(仕様変更)心眼

実は掌握についてはちゃんとチェックしていなかった自分のミスです。
また、削除分SPのレスはしない事をご了承ください。

>>下位全体回復系(仮), 全味方30%回復
>>仮, 40, 全味方, 即効, -, -, 友情
>>HP回復Lv3.3333333333
>>味方の全ユニットのHPを最大HPの1/3回復
>みちひろさん分
>信頼30から考えると最低50かなあ。
>全体30%回復が有用な状況が無さそうでもありますがっ。
>
>ちゃあしゅうさん分
>友情と比べても要るか?という差異しかないのでは。
>
>てか友情と愛が分かれてる意味ねーよなーと
>昔から思ってたのですが、それは別の話。
状況を考えると使い所が難しいですね。
大軍vs大軍ならまだわかりますが、大抵少数精鋭vs大軍ですからね。
そう考えると消費量を微妙に安くしたい、ってのが本音です。
ちゃあしゅうさんの意見も最な意見です。
でも、ここで削除すると「根性も友情も愛もいらないから消すか使わないように通達」
って意見が何時かは出ると思うので削除は保留します。

>>中位自分回復系(仮), HP50%回復
>>仮, 30, 自分, 即効, -, -, 友情
>>HP回復Lv5
>>HPを最大HPの1/2回復
>みちひろさん分
>うーん。根性かド根性で済んでしまいそうな。
>あっても困らなさそうですが、あえて使い分ける意味も薄いと言うか。
>
>ちゃあしゅうさん分
>友情と愛が実運用上あんま差がない事考えると
>この辺を刻む意味はなさそうです。
>根性の使用頻度自体少ないですしね。
>
>>貢献(指定50%回復), こうけん
>>仮, 40, 味方, 即効, -, -, 信頼
>>HP回復Lv5
>>指定したユニットのHPを最大HPの1/2回復
>みちひろさん分
>上と同様〜。
>
>ちゃあしゅうさん分
>これも。
>信頼、絆の間がある意味は殆どないような。
無くても大丈夫だけど、あったら便利かもって意見がありましたので作りました。
確かに根性、ド根性と揃えると微妙な性能ですが、これだけ持たせるってのもありかと。

>>恵み(SP30回復), めぐみ
>>恵, 70, 味方, 即効, -, -, -
>>SP回復Lv3
>>指定したユニットのパイロットのSPを30回復
>みちひろさん分
>献身と癒しで充分じゃないでしょうか。
>使い分けできると強すぎるタイプですし。
>
>ちゃあしゅうさん分
>SP操作系がこれ以上増えるのは勘弁して下さい。
>献身は消費対効果が悪いから、癒しはその大消費故リスクがあって面白い訳で。
>中間が出来ると便利すぎるだけっす。
実はこれ、追加意見が多かったSPです。
確かに使い分けると強いですが、その分望まれていると思い製作しました。

>>天啓(ひらめき上位), てんけい
>>天, 80, 自分, ターン, -, -, ひらめき
>>絶対回避
>>自分の回避率を1ターンの間、100%にする
>>
>>#隠れ身+挑発+αぐらいの効果って事で。
>みちひろさん分
>奇跡どころじゃない無敵SPなので最低100。できれば120でしょうか。
>120を超えるSPが本家にも存在しないので120としましたが、140ぐらいが適正かも。
>もっとも、もたせられるユニットを探す方が大変かもしれません。
>チェックも厳しいでしょうから、奇跡どころじゃないレア度にはなるでしょうが。
>あと、解説間違ってます。
>
>ちゃあしゅうさん分
>あー無しですね。
>この辺の不自由さが消えるとゲームとしての楽しみが無くなります。
これはちょっと難しいですね。消費高くして残すか削除か。
とりあえず残す方向で保留します。
解説間違いは自分のミスです。修正しました。
消費が100以上ですか。そこまで高くなると使用タイミングも所持ユニットも難しいですね。
逆に電波系キャラに持たせると違う意味で面白いかも。
とりあえず消費は100にします。

>>ひらめき効果付加, 味方にひらめき
>>仮, 25, 味方, 即効, -, -, -
>>スペシャルパワー=ひらめき イベント=精神ひらめきルーチン(未製作)
>>指定した味方ユニットにひらめき下位の効果を与える
>みちひろさん分
>感応が必中の倍ですから最低でも30ではないでしょうか。
>私としては消費40ぐらいでレアならギリギリありかも、というぐらいの感触です。
>
>ちゃあしゅうさん分
>これ以上みがわり系はやーめーてー
>てかみがわりは1/4でもダメージ食らうからバランスが取れてっ
>取れて………
>
>まあおいといて。
残す方向性にして消費は間を取って35にします。
それと名称を「注意」に。

>>計算(集中上位), けいさん
>>計, 25, 自分, ターン, -, -, 集中
>>命中強化Lv5 回避強化Lv5
>>1ターンの間、命中&回避+50
>みちひろさん分
>最低でも消費30かなー。
>あまり命中回避が高くないヤツにつけると面白そうですが、
>うまくあわせられる名称をつけるのは難しそうです。
>
>ちゃあしゅうさん分
>グレー系に回避系のまねごとが出来るようになるSPと考えると面白いか……
>いやでも堅牢で事足りてる気もするし。
残す方向性にして、消費については了解しました。
名称は夢幻、天佑、陽炎、絢爛、見切り、冷静辺りで一つ。
個人的には絢爛ですかね?

>>情熱(熱血下位), じょうねつ
>>情, 30, 自分, 攻撃, -, -, -
>>ダメージ増加Lv5
>>次の戦闘で敵に与えるダメージを1.5倍にする
>みちひろさん分
>いらないとは思いますが、もし加えるなら
>「熱血」とは違う性格のキャラにつけやすい名前の方が
>使えるのではないでしょうか。
>
>ちゃあしゅうさん分
>痛撃がこうだったら良かったのに……
>これは割と欲しいかもしんないです。
>
>名称は別なのがいいかな。
実は情熱って名称は白河潤さんが雑談ツリーで出したんです。
その為他の名称は考えていませんでした。

>>勝利(本家版魂), しょうり
>>勝, 50, 自分, 攻撃, -, -, -
>>ダメージ増加Lv15
>>次の戦闘で敵に与えるダメージを2.5倍にする
>みちひろさん分
>2.5倍は全シナリオ的に最大火力を抑えるために魂がそうなるならともかく、
>魂があった上で2.5倍は意味が薄そうです。
>魂つけるには火力高いけど熱血じゃ物足りない、という状況はデータ製作でありますが、
>わざわざ用意するほどかと言うと……疑問ですね。
>
>ちゃあしゅうさん分
>3ヶ月遅かった。
>今は決意で事足りてるようですよ。
元々シナリオでよく魂が2.5倍に下げられていた&本家が2.5倍だった、が製作理由です。
もう一つ理由としては「友情・努力・勝利」とジャンプの名言が出てきて美しいじゃないですか。
しかし、決意とかぶってるんですか。どうしましょう。

>>襲撃(ダメージ付加1), しゅうげき
>>襲, 45, 味方, 即効, -, -, -
>>ダメージ増加Lv5
>>指定した味方ユニットに情熱の効果を与える
>>
>>激昂(ダメージ付加2), げきこう
>>昂, 55, 味方, 即効, -, -, -
>>ダメージ増加Lv10
>>指定した味方ユニットに熱血の効果を与える
>みちひろさん分
>便利すぎるので無しでしょう。
>熱血が無いことでバランスをとっているユニットにかけてしまえるのが、大問題になりますしね。
>つけるとして、消費は他者がけ二倍の法則で最低でも80でしょうか。
>
>ちゃあしゅうさん分
>サポートでダメージ上昇系は勘弁して下さい。
>ダメージがどのぐらい出せるかがユニット性能の一番大きな部分ですから
>そこが狂わされるとゲーム的な面白みが。
襲撃、激昂については否定意見が出る事は予想していました。
とりあえず出しておいて「これはこれでありかも」って意見があるなら製作続行するつもりでした。
消費を60、80にして激昂を一旦保留にします。
さすがに自分も激昂はちょっとまずいかな、と思ってますので。

>>傲慢(特殊効果発動), ごうまん
>>傲, 40, 攻撃, -, -, -
>>特殊効果発動
>>攻撃命中時、特殊効果が確実に発動する
>みちひろさん分
>うーあー。
>消費幾らかという問題でなく無しっぽいです。
>いや、ユニットとの組み合わせでバランスとればいいのでしょうけども。
>うーん。うーん。
>
>ちゃあしゅうさん分
>ボスを特殊効果で無効化される事を嫌うシナリオライターは多いらしいですよ?
すいません、意見を聞いた中にシナリオ作っている人はいなかったので。
制限など考えるしかないですね。
それと夢で使われる事考えて60に上げておきます。

>>追風(味方に加速), おいかぜ
>>追, 30, 味方, ターン, -, -, @戦闘アニメ_風攻撃 相手ユニットID Whiz.wav
>>移動力強化Lv2
>>1ターンの間、指定した味方ユニットの移動力を+2
>みちひろさん分
>あり、なのかなあ。
>名称次第ですかねえ。
>
>ちゃあしゅうさん分
>移動の他人がけはやめてーってのは
>軍師系SPの議論でさんざ言われた気がします。
とりあえず保留。
名称については素直にあやまります。
自分でも良い物思いつきませんでしたので。

>>咆哮(気力上位), ほうこう
>>咆, 80, 自分, 即効, -, -, -
>>気力増加Lv3
>>自分の気力を+30
>みちひろさん分
>気力130というのが多くのデータでポイントになる値であるので、
>気合3発うたなければダメor気迫2回だと多すぎ、というのがギリギリのバランスです。
>
>ちゃあしゅうさん分
>気迫導入の際に+30止めてくれって話が多く出たような。
気迫1.5倍分の消費量が90だったので90にしました。それでも少ないなら100ですね。
これ以上あげると気迫2回が単純にコストいいので。

>>天運(旧型幸運), てんうん
>>運, 50, 自分, 戦闘終了, -, -, 幸運;ひらめき
>>獲得経験値増加Lv10 獲得資金増加Lv10
>>次の戦闘で得られる経験値と獲得資金を2倍にする
>みちひろさん分
>旧幸運はありだと思いますが、本家参考だと消費軽すぎなので、
>最低60、できれば割高の70で。
>SP枠一つで二種類の効果と考えれば安いものです。
>
>ちゃあしゅうさん分
>複合系は消費が重くて使い所が難しいからこそ面白いんであって
>こういう軽いのは強いだけというか面白みに欠ける気がします。
了解しました。消費量を60にします。


最後にちょっとした雑談
ふと気になったんですが、ちゃあしゅうさんってコアゲーマーですか?
洋ゲーとか超高難易度とか制約プレイとかが好きそうなイメージが。

【389】Re(1):レス2

名前
 スケイム
投稿日時
 - 2007年03月21日(水) 09時26分 -
設定
引用なし
パスワード
スケイムです。
先に訂正させてください。ついさっきまで気づかなかった…。
>>もし前者なら、この議論の前提としては十分ではないので
は、「十分なので」のミスです。申し訳ない。


…それはさておいて本題に入りますと。
私のに限らず、みちひろさんやちゃあしゅうさんの意見も全然伝わってないように思えるのはもしかして私だけですかね。ほとんどが、追加要望があったからだとか、アイディアがあったからだとかいった理由で無理に通そうとしているように見受けられるのですが。

どのSPにおいてどれくらい要望が多かったとか、そんなのは関係ないんです。現にこれらに反対する意見は出てるんですから。データ討議は言うならば全会一致であり、多数決ではありません。
そのSPを追加する上で、その必要があるか、問題点はないか、問題点を踏まえた上でも追加する価値はあるのかといったもっと中身のある意見を伺いたいのです。

「意見が多かったから」ではない、もっと納得のいく意見を求めます。


それでは。

【391】Re(1):レス2

名前
 志郎
投稿日時
 - 2007年03月21日(水) 11時19分 -
設定
引用なし
パスワード
初めまして志郎と申します。

賛成反対とは関係ない話題で申し訳ないのですけど、
『アンケートを取ったところ多くの人物から賛同を得た』というのを論拠にされるのは困るなと思いました。


や、実は自分が身内に聞いて回ったところみんなこの訂案に反対ムードなんですよ。


というのをみんながみんな持ち出したら収拾つかなくなりますので。

外で意見を聞いて考えを纏める参考にするのはありですけど(というか自分もしますけど)、
ここの発言はあくまで『自分はこう考えた』ということでお願いしたいなと。

・ツリー全体表示

【340】SP変更・追加に制約をつけませんか

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2007年03月10日(土) 12時41分 -
設定
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パスワード
みちひろです。

最近の議論に水を差すようで申し訳ないのですが、SP変更・追加になんらかの制約つけませんか。
フォルダ単位で完結しないレベルの変更をこうぽんぽんされるのは勘弁して欲しいのですが。

正式な議論を経て承認されたのなら、
後から「やっぱり強すぎましたから変えましょう」なんて簡単に言わないで頂きたいのです。

その時その時では「まだ間もないから被害が少ない」と言っても、それはこれからあと何度起きるのでしょうか。
その変更をすることで、二度と変更しないで済む素晴らしいSPになる保障なんてありません。

何かのSP・特殊能力が強かったり弱かったりすること。
そのことをよくよく検討し、踏まえた上で実際の運用において習得レベル・レアリティ・組み合わせの制限
でバランスをとってきたはずです。

もし、「どれだけ議論しても運用され始めてからでないと実際の強さが分からない」ということであれば、
SP議論終了後最低3ヶ月は試用期間として、変更や消去をデータ作者に覚悟するよう伝えるようにするとか。
それ以外の変更は最低半年、できれば1年に1度ぐらいの頻度にしていただかないと、
データ論議をするための基盤が失われます。


それができないのであれば、もうGSCでSP.txt配布するのやめませんか。
システムにあるSPだけでも充分でしょう。それ以外はシナリオローカルに任せるてしまえば問題ありません。

もしくは、フォルダ単位でSP.txtを入れるのを許すかです。
フォルダ単位ならなにがあっても他には影響しませんから。

上二つは極端な例ですが、そうも考えてしまうほど、最近の動きはあんまりだと思います。


以上です。

【367】Re(2):管理側としての見解・補足

名前
 三笠@代表
投稿日時
 - 2007年03月16日(金) 16時06分 -
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どうも、三笠です。
止まっているようなので少々追加で。

管理側としては、現在のようなSPの追加・改定が
野放図に行われる状況は看過すべきではないと思っています。

現在、本ツリーの他に同時進行の形でSP追加や改定ツリーが立っていますが、
一時的に全てのSP追加・改定討議、並びに投稿受付を凍結し、
SPの追加・改訂に関する明確なガイドラインの策定を
集中的に行うことが望ましいかと思います。

本ツリーはみちひろさんが立てられたものなので、
今後どう展開されるかはまずみちひろさんの判断次第になりますが、
希望されるのであれば本件は管理人預かりとして、
私が改めて議事進行を行う用意もあります。

それでは、失礼します。

【368】Re(3):管理側としての見解・補足

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2007年03月16日(金) 17時00分 -
設定
引用なし
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ども、みちひろです。
お手数をかけます。

今夜以降にようやく時間が取れる予定ですので、
明日にはきちんとレスを返します。

ご迷惑、ご心配をおかけして申し訳ありません。

【369】まとめレス

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2007年03月17日(土) 22時06分 -
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引用なし
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ども、みちひろです。
レスが遅れて申し訳ありません。

大きな反対意見も無いようですので、具体的な話を進めましょう。
管理人である三笠さんが議事進行をお任せするつもりですが、
最低限の責任として現状をおおまかにまとめてみたいと思います。


議題としては
○素材SPと実働SP
○新規SPの試用期間
○SP仕様変更規則
○既存(本体)SP仕様変更の是非
○現時点で討議中のSP関係議題について
の5つになるでしょうか。


○素材SPと実働SP

素材SPとの比較の便宜上、GSCオリジナルで
データ討議に使用可能なSPを実働SPと呼称します。

三笠さん提案の案件です。
GSCデータに使えないSPの討議を許可し、シナリオ素材とするというもの。
実働SPの事前討議も兼ねるという案ですね。

管理側からの提案ということもありますが、素材として有用ですから是非採用したいところ。
GSCデータに使えないとはいえ、素材として提供する以上、
しっかり議論して使用可能なバランスにする、とすべきでしょうか。

形式は
「素材sp.txt」としてシステムフォルダに収録。
シナリオ素材である旨を伝える注意書きも同テキストに書く。
ぐらいの決まりがあれば充分だと思います。

後は、実働SP討議のために素材SP討議を経ることを必須とするかどうか、
実働SP討議に条件を設けるかどうか、が問題になるでしょうか。

総合掲示板では「SP雑談」「素材SP討議」「実働SP討議」
の三つをしっかり区別する必要が出るので、
提案者は趣旨をハッキリさせる必要もありますね。


○新規SPの試用期間

新規SP採用後の問題。
本当の強さはある程度実働しないと分からないから、
変更する余裕を用意し、変更の可能性を周知&理解してもらうということですね。

・試用期間中は仕様変更討議が可能。
・試用期間終了後は変更に制限が課せられる。

ということでOKだと思います。
あとは試用期間ですが、3ヶ月から半年あたりで意見が割れるところでしょうか。
私は不安定な状況が長すぎることが不便に繋がると考えますので、3ヶ月を推します。


○SP仕様変更規則

上記試用期間とも絡む問題です。
既存SPと試用期間終了後のSP仕様変更への制限ですね。
個々のSPの重要性で制限に線引きをすることは難しいので、
単純に期間で制限し、あとはその時の討議次第とするのが良いと考えますが、
異論が多いかもしれません。


○既存(本体)SP仕様変更の是非

これは三笠さんが発言されたことですが、
GSCでは既に直撃と再動の二つの既存SP仕様変更を行っています。
既に前例がある以上、既存SPを特別扱いすることは無理があるというのが私の考えですが、
以後は無しとするというのも安定性のためには必要かもしれません。

現在はSP消費減少技能などでの調整にも寛容になっていますので、
無理に既存SPを変更する必要も無いでしょうか。


○現時点で討議中のSP関係議題について

三笠さんは一旦の停止を提案されていますが、後付の規則で停止させるよりは、
現在討議中のものは例外としてそのまま討議するのが不満が少ないと考えます。
しかし、管理サイドの都合でそれがよろしくないということであれば、
停止も止むを得ないところでしょうか。


以上がまとめになります。

これ以後の討議ですが、管理人である三笠さんにお任せしたいと思っています。
提案者として最後まで責任を持つべきとも考えましたが、
私ですと1ユーザーとしてしか発言きませんし、
管理サイドの意見を聞きながら進める必要があるのは私がやっても同様ですので、
お任せした方がスムーズに討議を進められると判断したためです。

お返事次第では私が引き続きという可能性もありますが、今回はここまでで。
ご意見等よろしくおねがいいたします。

【379】Re(1):引き継ぎます

名前
 三笠@代表
投稿日時
 - 2007年03月20日(火) 17時42分 -
設定
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どうも、三笠です。
丁寧にまとめをしていただき、ありがとうとざいました。
以降、本討議は私の方で引き継がせていただきますので、
引き続き意見等あれば、気軽にレスしてください。

なお、本討議はデータ討議上の諸注意の改定も視野に入れるので、
今後は改めて私の方で記事を立ち上げたいと思います。
利用者の皆様は、それまで暫くお待ちください。

それでは、失礼します。

・ツリー全体表示

【357】マス以内・隣接の条件を明示する属性の提案

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2007年03月11日(日) 23時05分 -
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どうも、みちひろです。

必要条件のユニット*マス以内・ユニット隣接を使用した際の、
具体的条件を明示するためのGSCローカル属性を提案いたします。
属性名は『協』。協力攻撃の略称です。

この提案は等身大映像・書籍板のデカレンジャーについての論議から発生したものです。
必要ならそちらもご参照ください。

具体例を以下に。(あくまで例です)

協=解説 協力攻撃 仲間と協力して発動する攻撃。デカブルー デカグリーン デカイエロー デカピンクから2マス以内で使用可能。
ディーバズーカ,      2000, 1, 4, -10,  1,  -, 120, AACA, +20, 協B<デカブルー2マス以内 デカグリーン2マス以内 デカイエロー2マス以内 デカピンク2マス以内>

協=解説 協力攻撃 仲間と協力して発動する攻撃。ビッグシューターから4マス以内で使用可能。
マッハドリル,       2200, 1, 1,  +0,  3,  -, 110, AAAA, +20, 協突<ビッグシューター4マス以内>

協=解説 協力攻撃 仲間と協力して発動する攻撃。大空魔竜から5マス以内で使用可能。
ミラクルドリル,      2300, 1, 1,  +0,  -, 30, 110, AAAA, +20, 協突<大空魔竜5マス以内>

協=解説 協力攻撃 仲間と協力して発動する攻撃。ゴルディーマーグから3マス以内で使用可能。
ゴルディオンハンマー,   3500, 1, 1, +15,  -, 80, 130, AAAA, -10, 接協重浄<ゴルディーマーグ3マス以内>

以上、ご意見お待ちしてます。

【359】Re(1):マス以内・隣接の条件を明示する属性...

名前
 panu
投稿日時
 - 2007年03月11日(日) 23時32分 -
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こんにちは。

僕はユニット特殊能力をダミーでくっつけて条件説明を出すほうが好きです。

・将来的に武器属性が増えるかもしれない
・異なる条件の協力攻撃の説明が出来ない
・SRCの簡易ステータス画面に「ナントカ使用条件」とかいう名前で表示されていればプレイヤーに注意を促しやすい

というのがあるので。
ご一考いただければ幸いです。では。

【371】属性と特殊能力の複合で

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2007年03月17日(土) 22時25分 -
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ども、みちひろです。
なるほど、ご意見はごもっともです。

しかし、武器選択時にマス以内の条件があることを
明示した方が解りやすいのも確かです。

そこで、『協』属性の解説は

「協=解説 協力攻撃 仲間と協力して発動する攻撃。特定の味方が近くにいると使用可能。」

と汎用的なものとして、
具体的解説を特殊能力でするということでいかがでしょうか。

また、その解説は固定の仕様を決めるのでなく、
ユニットごとに解りやすいように書くこととしたいともいます。
ユニットによってはある特定のユニット特定のマス以内を条件に
多数の武器が使用可能となることもあるでしょう。
その場合は、一つの特殊能力でまとめて説明した方が理解しやすい、という具合です。


> ・将来的に武器属性が増えるかもしれない

これについては既にいくつかGSCダミー属性が採用されていますし、
属性での解説があった方が解りやすいので、
実際に被ったときに考えるということでお許しください。


ではでは。

・ツリー全体表示

【323】雑談ツリー・その2

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2007年02月24日(土) 02時52分 -
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こんばんは。


雑談ツリーその2です。
前ツリーが込み合ってきたので、立ててみました。


それでは、引き続き雑談をお楽しみください。

【354】Re(1):痛撃について

名前
 三八郎
投稿日時
 - 2007年03月11日(日) 13時09分 -
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現在進行形で熱血+痛撃コンボを組み込んでいる本人が言うのはどうかと思いつつもレスw

熱血+痛撃コンボって、別に全ての状況で問題があるわけじゃないと思うんですよね
現在問題となってるのは、コンボの危険性の理解が広まっていなくて
安易に低レベルで両方を習得する事例が散見されるからってだけじゃないでしょうか?

ぶっちゃけ、私がコンボ組み込んだラーンの魂>痛撃は自分としては上手い手だと思ってるんですよ
火力面で他戦士と一定の差をつけつつ、差がつき過ぎないで済ませられる

もちろんラーンのためだけに現状維持を求めるつもりはないのですけれど…

元々、無造作に組み込んだら拙いSPはたくさんあるわけです(魂やら捨て身やら忍耐+回避系やら…)
それらに対して行われていた警戒を熱血+痛撃同時習得にも向けていけばいいんじゃないでしょうか?
上手くコンボ組み込むもデータ製作の楽しみのひとつなわけですし、危険なものを先回りして潰していっても仕方ないのではないかと

熱血+夢痛撃に関しましては…
夢と熱血を15レベルとかで両方習得して、火力もあるデータが拙いだけなんじゃないでしょうか?
というか、そんなキャラたくさんいますかねえ…
ということで調べてみようと思うのでまとめてから別枠でレスします

いずれにしても、それが役に立つシチュエーションってすごく限定されてるわけで…
それこそがみちひろさんがおっしゃる「「夢」が輝く瞬間」でいいんじゃないかなと私も思います

あと、熱血+痛撃とかって結局論理的な最大値は今までと変わりないわけで…
クリティカル出てしまったことでシナリオ崩壊することは滅多にないんじゃないかなと思います

結論としては…我慢とかの不具合に相当する問題とは違うので
痛撃に関しては今後、コンボの危険性を啓蒙していって低レベルでの両方の習得をふせいでいけば十分な範囲と考えています

そんな感じで。ではでは〜

【355】夢とダメージ増加SPな人達

名前
 三八郎
投稿日時
 - 2007年03月11日(日) 14時06分 -
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夢+熱血or魂or捨て身で拡張データを調べてみました
ひょっとしたら封印前提の武装とか混ざってるかもしれません〜
熱血+夢30以降とかは結構たくさんいたので省略させていただきました…


#ラッキーマン
男のロ=マン
底力, 1
137, 133, 138, 138, 153, 155, 強気
SP, 50, 夢, 1, 根性, 5, 気合, 13, 熱血, 19, 捨て身, 34, 復活, 40

格闘, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突

#まあ一応基準を満たしてたのでw

#アランドラ
魔力所有, 1
146, 139, 147, 149, 162, 163, 普通
SP, 60, 夢, 1, 努力, 3, 集中, 11, 熱血, 14, 忍耐, 18, 直撃, 23

聖剣エルナート,      1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武光
チャージアタック(聖剣),  1700, 1, 2,  -5,  -, 20, 100, AAAA, +10, 格P光
火龍の章<下>,       2000, 1, 1, -10,  2,  -, 100, AA-A, +15, 射魔術火

#イース
アドル=クリスティン
148, 140, 158, 155, 164, 163, 強気
SP, 60, 集中, 1, 加速, 6, 熱血, 13, ド根性, 20, 夢, 29, 魂, 40

タイムストップの魔法,        1800, 1, 1, +30,  -, 50,  -, AAAA, +10, 魔術接M直時
レーザー,            1800, 1, 4, -15,  -, 40,  -, AAAA,  +0, 魔術B
風霊の腕輪,            1700, 1, 1, -10,  -, 30,  -, AAAA,  +0, 魔術突風
カタストロフィー,        1900, 1, 2,  +0,  -, 50, 110, -AA-,  +0, 魔術地P
イクスプロージョン,        1900, 1, 3, -15,  -, 40, 110, BADA,  +0, 魔術火

#ウィングマン
ウイングマン
底力, 1
142, 132, 141, 136, 153, 161, 強気
精神, 70, 夢, 1, ド根性, 2, 熱血, 4, 必中, 9, 気合, 18, ひらめき, 29

デルタ・エンド,      2200, 1, 1, +30,  1,  -, 130, AAAA, +20, -
ヒートショック,      2400, 1, 1, +30,  -, 60, 130, AAAA, +20, 接

#グランディア
ジャスティン(グランディア)
底力, 20
不屈, 1
明鏡止水, 1
153, 137, 131, 151, 158, 163, 強気
精神, 65, ド根性, 1, 夢, 1, 必中, 4, 熱血, 13, 友情, 17, 気合, 25

雷鳴剣,         2000, 1, 1, +10, -, 50, 105, AAAA, +15, 魔武雷浄

#コブラ
大魔王ガルタン
140, 155, 140, 120, 175, 155, 強気
SP, 50, 復活, 1, 激怒, 1, 堅牢, 1, 熱血, 1, 夢, 1, 奇跡, 1

偃月刀,     1800, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 武

#ジョジョの奇妙な冒険(スタンド使い)
死神のマニッシュ・ボーイのスタンド
144, 138, 147, 145, 163, 160, 強気
精神, 45, 夢, 1, 集中, 8, 必中, 15, 熱血, 23, ひらめき, 27, 戦慄, 36

大鎌,              1500, 1, 1,  +5,  -, 10,  -, AAAA, +10, 魔武

#テイルズオブデスティニー2
カイル=デュナミス
底力, 15
SP消費減少Lv5=ガッツ 努力 根性 ド根性, 1
146, 130, 146, 151, 159, 164, 強気
SP, 60, 夢, 1, 幸運, 3, 熱血, 9, 加速, 16, 突撃, 23, 魂, 37

疾空連殺剣,       1700, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +10, 武
岩斬滅砕陣,       2000, 1, 3, -10, -, 60, 105, -A--, +0, 格実地

#ナムコクロスカプコン
ワンダーモモ
137, 139, 139, 140, 154, 162, 弱気
SP, 70, 応援, 1, 夢, 5, 集中, 11, 熱血, 15, ひらめき, 22, 癒し, 35

ワンダータイフーン,            1900, 1, 3, -10,  -, 30, 110, AAAA,  +0, B

クロノア(クロノア)
底力, 1
146, 145, 149, 152, 160, 161, 強気
SP, 60, 夢, 1, 幸運, 6, ひらめき, 11, 熱血, 17, 気合, 20, 必中, 26

サンダーハリケーン,        1900, 1, 2,  +0,  -, 40, 120, AAAA,  +0, 風雷P

#ロードス島戦記
アシュラム(ロードス島戦記)
152, 123, 155, 153, 181, 162, 強気
精神, 60, 集中, 1, てかげん, 2, ひらめき, 4, 復活, 22, 夢, 30, 魂, 39

ソウル・クラッシュ,    1600, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +10, 魔武奪脱

#ワイルドアームズ2nd
アナスタシア=ルン=ヴァレリア
132, 157, 147, 149, 170, 160, 強気
精神, 65, ひらめき, 4, 集中, 9, 熱血, 18, 覚醒, 23, 夢, 34, 魂, 41

アークインパルス,     2000, 1, 4, +20,  -, 40, 110, AAAA, +10, 光

#天外魔境第四の黙示録
夢見(第四の黙示録)
133, 140, 142, 140, 157, 158, 普通
精神, 40, 夢, 1, 信頼, 3, 熱血, 16, 激励, 22, 覚醒, 29, 祈り, 43

天空の怒り,        1100, 1, 3, -15,  -, 25,  -, AACA,  +0, 魔超R光M投L1識
エデンの東,        1500, 1, 4,  +0,  -, 25, 105, AABA,  +0, 魔銃M全合
シャイニング,        1800, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AABA,  +0, 魔光合

#帝都物語
角川春樹(帝都物語)
144, 149, 138, 141, 168, 158, 普通
SP, 50, ひらめき, 1, ド根性, 7, 夢, 15, 直撃, 20, 瞑想, 27, 熱血, 36

古代の宝刀, 1400, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +10, 武

#空の境界
「両儀式」
切り払いLv4, 1, Lv5, 17, Lv6, 32, Lv7, 43, Lv8, 57, Lv9, 72
151, 141, 150, 158, 180, 164, 強気
SP, 60, 夢, 1, 加速, 1, 直撃, 1, 集中, 6, 熱血,14, 魂, 34

死線切り(刀),  1500, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA, +30, 魔武貫浄害L3 (九字兼定装備)

#超人機メタルダー
軽闘士ヘドグロス
113, 112, 135, 114, 134, 155, 弱気
精神, 50, 夢, 1, 根性, 4, 必中, 7, 愛, 14, 加速, 17, 魂, 28

格闘,           900, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突

#男のロ=マンをも上まわる漢だw

#GODAGUN
ガンマ=ハングドクロス
底力, 1
147, 146, 143, 144, 170, 161, 超強気
精神, 55, 激怒, 1, ド根性, 5, 熱血, 8, 集中, 14, 夢, 26, 覚醒, 31

トールハンマー,            1900, 1, 1,  +0,  -, 50, 120, AAAA, +15, 突雷
デストラクトレールキャノン,    2000, 1, 3,  +0,  -, 20, 110, AA-A,  +0, 雷合M投L2識

トールエッジ,            2000, 1, 1, +10,  -, 50, 120, AAAA, +15, 武雷


味方キャラでも夢、熱血が15未満でそろうキャラもいっぱいいますね。これは認識甘かったです

魂持ちなアドル、カイル、式、攻撃力の高いウィングマン、SP元値の高いジャスティン、ワンダーモモあたりは
夢痛撃があることによって強化されそうですかねー

NPCや敵前提の人達には無茶な人もいますねえ…魂28の人とかw

参考までに。ではでは〜

【360】Re(1):痛撃について

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2007年03月12日(月) 16時46分 -
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パスワード
うーんやっぱ夢持ちが自重すべきなんかなー。

ジャスティンから夢外そうかは割と本気で考えてます。
忍耐まではまーいいかだったんですけどね。

【361】Re(1):夢とダメージ増加SPな人達

名前
 三八郎
投稿日時
 - 2007年03月12日(月) 23時17分 -
設定
引用なし
パスワード
抜けを見つけたので…

#アランドラ
夢の悪魔メルザス(汎用)
153, 158, 154, 136, 175, 159, 強気
SP, 60, 夢, 1, 威圧, 1, 隠れ身, 12, 復活, 17, 熱血, 23, 激怒, 44

雷撃波,          1800, 1, 5, +10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 魔術雷
連続雷撃波,        2000, 1, 5,  +5,  -, 30, 100, AAAA, -10, 魔術雷M扇L2

#GODAGUN
シリウス(GUN)
149, 145, 142, 145, 174, 158, 強気
精神, 50, 努力, 1, 夢, 4, 熱血, 8, ひらめき, 10, 友情, 13, 集中, 17

トルネードランサー,        1800, 1, 3,  +0,  -, 50, 120, AAAB,  +5, 格実水
チェイントルネード,        1900, 1, 4, +20,  -, 20, 110, AABA,  +0, 実合

#超人機メタルダー
ヘドグロスジュニア
143, 122, 143, 148, 133, 159, 強気
精神, 50, 夢, 1, ひらめき, 5, 集中, 7, 熱血, 12, 加速, 15, 覚醒, 25

爪,            1400, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武

あと…空の境界の式の死線切りは、害属性がついてますので、対象となる武装は
九字兼定,    1200, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +15, 武
ですね

なんか見逃しが多い…。まだいたりして…

・ツリー全体表示

【261】SP我慢の効果変更もしくは新規SP追加を提...

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2007年01月04日(木) 17時15分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、咲岡です。

雑談ツリー「我慢について思うこと」(http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=250;id=data_general)で出ていた装甲3倍SPが欲しいのでツリー立ててみました。

>我慢, がまん
>我, 10, 自分, 戦闘終了, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
>装甲強化Lv20
>次の戦闘で装甲が3倍になる

このSPは
・高装甲キャラに嬉しい。
・安く自動反撃対策に使えるッ。(現状あるものだと鉄壁・堅牢が30、忍耐+ひらめきが35)
・状態異常相手には役に立たないので低技量の快感をそのままお届け。
という特徴を持ちます。

ただ効果変更となると影響を受けるデータがありますので、新規SPにしてしまう事も考えています。
名称案はとりあえず難攻不落の「不落」で。……よい名称案募集中ッ!

それではご意見お待ちしております。

追記

なるべく新規は増やさない方が望ましいので、SP我慢持ち作品データ関係者の方の意見は特に欲しいところです。

【329】効果を3倍に

名前
 架方
投稿日時
 - 2007年02月28日(水) 21時14分 -
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 閃き比で劣る要素が多くなった分、装甲は3倍の最初起案に戻しておきませんかという提案です。

 状態異常に弱い、貫通に弱い、弱点に弱い、当たらない前提で設計されてるような低命中攻撃も受けるようになる、etc、「消費10」という最大要素を差っ引いても欠点が多くなりましたので。
 この設定ならば単純ダメージに対しては、鉄壁並みの防御力を与えてあげても大丈夫かなーと。

 なんといっても2倍よりは3倍のほうが、「素の装甲が高いほど有効活用できるようになる」って魅力が大きくー。

【331】Re(2):SP我慢の効果変更もしくは新規SP追...

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2007年03月04日(日) 01時03分 -
設定
引用なし
パスワード
どうもデュカキスです。

回避低下ですが、使用した時点でデメリットが付与されるSPって
自爆と捨て身だけなんですよね。
しかも被弾という点から、その2つほど素早く結果を確認できるとは限らないことがある。
我慢を使ってみてちょっと経ってから回避できずに死亡確定、もうセーブもしちゃった
なんてことが起こる点で捨て身より罠率が高い状況が想定され得たり。
消費の軽さ、装甲強化という効果で鈍重系に旨みを与えたいというのは私もつくづく同意ですが
デメリット付与ということですと、もっとコンセンサスが欲しいところではあります。
…とか言っときながら対案の一つも出せないのがアレですが。

そんな感じで。

【332】SP我慢は弱くてもいいと思います。

名前
 panu
投稿日時
 - 2007年03月04日(日) 07時17分 -
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頼れる防御SPを付けたいなら、忍耐、ひらめき、鉄壁、堅牢をくっつければいいので。

我慢の性能は、装甲が高い奴でようやく実用化する程度にしたほうが、
ないよりはマシなSPとして新しい需要の境地を切り開けていいのではないでしょうか。

装甲3倍は700のキャラでも2100まで上がるので、高く感じます。
普通に攻撃を受け止められるので。

装甲1200以上ぐらいのユニットでないと実用化しないとしても、
他の防御SPと同じぐらいの強さにするよりは選択肢が出来てよいのではないでしょうか。

私からは以上です。では。

【333】Re(2):SP我慢の効果変更もしくは新規SP追...

名前
 イチゴショート
投稿日時
 - 2007年03月05日(月) 21時14分 -
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イチゴショートです。

2倍でもいいんではないでしょうか。
ひらめきと我慢両方持つって手もあります。
耐久系ならひらめきと我慢で1ターンに攻撃2回耐えられる。しかも両方かけてもわずか25。鉄壁1回より安いです。
あまり我慢単体で強すぎるとひらめき+忍耐のように強すぎるからどっちかはずすとかなりそうですし、2倍でも十分いけるんではないかと思います。

・ツリー全体表示

【307】バグ報告

名前
 RA
投稿日時
 - 2007年02月12日(月) 01時33分 -
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RAです。手持ちのツールでいくつか不具合を発見したので報告します。

ロボ・拡張入り混じってるので総合で。
特に管理者さんのレス等なければこちらで修正します。

余談:
こーんなツールです。GSCデータパック直下に置いて起動してください。
http://www5a.biglobe.ne.jp/~ras/ParaGet.lzh

・Gの影忍
> 風神(影忍)
> 拡散ビーム砲,     1200, 1, 1, +10, -, 10, 1`0, AA-A, -10, 射B連L5

気力制限表示がおかしくなっています。

・ZOIDS
> ゾイドプテラス(戦闘機仕様)
> 機関砲,         1100, 1, 2, -5, 10-, -,  -, AABA, +0, P

弾数の後ろにハイフンがついています。

・装甲騎兵ボトムズ
> メロウリンク
> 弾薬装填,        装填 再行動, 0, -. -, -, -

弾数の後ろがカンマではなくピリオドになっています。

・DBZ
> フリーザ

パイロットに全角カンマを使用しています

・天地創造
> フィーダ(天地創造)
> ロイド(天地創造)
> ベルーガ(天地創造)

パイロットパラにピリオドを使用しています。

・天外ZERO
> スーパーマネキングIII

ユニットに余計な改行コードが入っています。
(メモ帳だと普通に見えるけど、TeraPad等だと改行が入って見える。
SRC本体で\nで検索するとひっかかってしまう)

・ウルトラマンA
> ダックビル

ユニットに全角カンマを使用しています。

・魔法陣グルグル
> 幻獣クプクプ
> 自爆, 1400, 1, 3, +25, 1, -, -, AAAA, +5, +0, 自反

CT補正が二重についています。

・実在_陸戦兵器(等身大基準用)
> V号戦車パンター(ドイツ)(等身大)
> 近接防御兵器,     1100, 1, 2, +30  5,  -,  -, AABA, -30, M全散

命中補正の後ろにカンマがありません。

・キカイダー01
> マッドピッグ104号
> ピッグノーズ,    1300, 1, 2, +10,  -, 10-,  -, AABA, +15, 格実縛P

> マッドピッグ105号
> ピッグファイヤー,  1300, 1, 2, +10,  -, 10-,  -, AABA, -10, 格火P

それぞれ、消費のうしろにハイフンがついています。

【316】MOTHERのバグ報告とか

名前
 さとを
投稿日時
 - 2007年02月15日(木) 23時49分 -
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>ロボ・拡張入り混じってるので総合で。

最初からここに投下すれば良かったのかな?
まあ過ぎたことはいいとして。

さて本題、何気なく覗いてみたMOTHERのデータにて、以下のように特殊能力なしとなってないアイテムが大量に見つかったので報告しておきます。

>ふしぎなリボン
>ふしぎなリボン, 汎用(女性専用), アイテム
>特殊能力
>0, 20, 0, 0, 0
>*EN+20

実のところ、特にエラーが発生するわけでもなく普通に使えたりSRCが起動したりするのですが、念のため修正しておいた方がいいのではないでしょうか。

【320】Re(1):バグ報告

名前
 御滝灘
投稿日時
 - 2007年02月17日(土) 19時15分 -
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バグ修正お疲れ様です。
一つ発見いたしましたので報告させていただきます。

# サクラ大戦(等身大)
# pilot.txt
加山雄ー
加山, 男性, サクラ大戦, BAAB, 140
特殊能力なし
(以下略)

# unit.txt
加山雄ー
加山雄ー, (サクラ大戦(加山専用)), 1, 3
陸, 4, M, 3000, 130
(以下略)

名前の「一」の字が「ー」になってしまってます。

よろしくお願いいたします。

【322】投稿報告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年02月23日(金) 21時10分 -
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・南国少年パプワくん
・ドラゴンボールZ
・トランスフォーマーカーロボット
・スピたん
・ドラゴンボールZ
・SDガンダムGシリーズ
・ルパン三世
・ナムコクロスカプコン
・天地無用!
・帰ってきたウルトラマン
・MOTHER
・サクラ大戦(ロボ等身大共に加山雄ーがあったので両方)
以上を修正して、お先に投稿とさせていただきました。なお帰マンでのアイテムに余計な,が一つ(実働に問題なし)あったのでそちらも消させていただきました。

【326】修正投稿しました

名前
 RA
投稿日時
 - 2007年02月25日(日) 22時11分 -
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RAです。

本ツリーの各種指摘に対し、修正投稿しました。

・ツリー全体表示

【249】雑談ツリー

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2006年12月13日(水) 02時58分 -
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やってもいい、というお達しが出たので、試みに雑談ツリーなど立ててみました。
討議ではなく、データをいじる人たちの相互交流用のツリーです。
どんな考えでいるのかーとか、どんな作品がほしいよねーとか、
なにを参考にしたらいいだろうねーとか、こんなネタどうだろうーとか。

そんなことを、討議とは離れてある程度無責任に語れる場があったほうが、
相互の交流・ジャンルの交流・世代間の交流・等々に良いんじゃないかと思いまして。

誰かが振った話題に返事をするもよし、ひとりつぶやくもよし。
雑談のやりかた自体、ゆるゆると様子をみていくかんじでー
(チャットという場もありますが、それとは別に掲示板・ツリーがあったほうがよいでしょう。チャットには参加できない人もいますから。)

ただし匿名の場ではないですし、チャットでもありません。
くだけた態度も悪くは無いですが、礼節は守っていきましょう。

【317】Re(2):最大攻撃力不足の作品について

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2007年02月16日(金) 01時30分 -
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等身オンリーな人間の的外れな考えかもしれませんが。

>一部どうしようも無いのは(パトとか)上との共闘を諦める。
>いわゆる共闘レンジって奴ですね。昔はそうしてたもんですが……
>あのメガゾーン23ですら本家で普通に共闘してる昨今、
>流行らない方法なのかなあ。

「この作品を共闘させたい」という欲求を満たすだけなら、
たとえばパトレイバーなら『特車2課』というグループで1ユニット……
みたいなモードを用意するのはどうなんでしょうか。
『帝国華撃団』でも『177特務小隊』でもかまいませんが。
大HPにして『部隊ユニット』能力をつけてもいいでしょうし、
つけなくて抑え目のパラにしてもいいでしょうし。
武装名が難しいかもしれませんが
『コンビネーション攻撃』とか『一斉攻撃』とか。
あるいは『泉機』とか『シールド=太田機』とか。
で、パイロットをありったけ乗せると。
こうした弱めロボ作品はえてしてチームワークが良いことが多いですし、
さほど不自然じゃないかと思うのです。
こうした団体データをゲッターとかとの共闘用にひとつ用意して、
いままでのバラの弱いデータは弱いデータで残しておけば、
さほど問題はないのではないかなーと。


問題があるとしたら、『チームでの強さをどう測るのか』ということ。
そして団体データではロボット大戦ぽくないことでしょうか。

とまあそんなことを無責任に考えてみたり。

【318】武器名? 必殺技?

名前
 超合金雪人
投稿日時
 - 2007年02月17日(土) 10時06分 -
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この雑談を見ていてふと思ったことです。多くのスーパーロボットに欠かせない武器のひとつに「剣」があります
たとえば、天空剣で行う必殺技が天空剣Vの字切り、グレート動輪剣で行う必殺技が真っ向唐竹割りとか、そういうやつです。

しかし1980年代のロボアニメにありがちなパターンとして剣の名前=必殺技っぽいものと言うケースがあります。

 ゴライオンのように別口で低位の斬撃兵器があれば何の問題もないですし、ダンクーガやブライガーのように
明らかな上位必殺技があればある程度、数値に幅を持たせられるのかなとは思うのですが、そうでないパターンもかなりあります。

 皆さんならそういう場合はどうしますか?

大雑把に考えて三つのパターンがあるかなと思います。

1.文字通り必殺技の位置に据える

 最近のスパロボではこの手法がとられていますね。 バクシンガー、アクロバンチ等が
そう言う解釈をされていますね。
 
 メリット 原作どおりの説得力のある威力が仕込める。

 デメリット 便利な中間武装候補が消える
       大概は気力制限があるので現状使えない武装で切り払っているように見える
       実際は連発している攻撃手段ではあるのに、高威力ゆえに使用回数も少なくなる


2.捏造必殺技を入れる
最近ではあまり好まれないやり方ではありますが、苦肉の策として、使われることはあります。
GSCでのブライガーとバクシンガーはこの手法をとってます。(とは言ってもバクシンガーに入れたのは自分だったりしますが)
広義では、ハイパーオーラ斬り、武器を使った攻撃という事からは外れますが拡大解釈するなら
SRWでのバルキリーの全弾発射も同じカテゴリに入るかもしれません

 メリット 便利な中間武装かつ、即戦力の武装になると思われる無消費武装を残せ、
      切り払いするための武装としてもあまり矛盾がない

デメリット 技名を考えるという無駄な手順を踏まなければならない
      あくまで捏造技なので威力の線引きが面倒


3.高威力をあきらめる
恐らく今まで出た事がない考え方とは思いますが2番の中間武装、もしくは2000代前半辺りの威力に
設定して見るというやり方ですね。対ザコ戦に特化する多人数スーパー系というある意味斬新な運用が出来るかも知れませんし、
最大火力が2000以下という事もあり得るかと思いますので
今までの基準にないSP配分の可能性をもっているかもしれません

メリット 原作どおり、連続して使っていける

デメリット SP依存度が通常以上に高くなるため、ピーキー過ぎるユニットになる
      多人数乗りの場合、ボス戦を捨てる可能性もあり、その際、後詰のSPタンクという
      ゆがんだ運用をする人が出る事が予想される


こんな感じでしょうか。3番のデメリットはGSCならではと言ったところかと思います。
データ製作議長が考えつかなかった使い方を問題になるとがあるのがGSCですからね
皆さんはどんな風にお感じになったでしょうか?。気が向いたらお願いします

PS 別ツリーを立てた方がよろしかったのでしょうかね?
   見づらいのならこの項目を削除して別ツリー立てマスが

【319】設定より演出。加えてバランス

名前
 FLAME
投稿日時
 - 2007年02月17日(土) 17時39分 -
設定
引用なし
パスワード
>この雑談を見ていてふと思ったことです。多くのスーパーロボットに欠かせない武器のひとつに「剣」があります
>たとえば、天空剣で行う必殺技が天空剣Vの字切り、グレート動輪剣で行う必殺技が真っ向唐竹割りとか、そういうやつです。
>
>しかし1980年代のロボアニメにありがちなパターンとして剣の名前=必殺技っぽいものと言うケースがあります。
>
> ゴライオンのように別口で低位の斬撃兵器があれば何の問題もないですし、ダンクーガやブライガーのように
>明らかな上位必殺技があればある程度、数値に幅を持たせられるのかなとは思うのですが、そうでないパターンもかなりあります。
>
> 皆さんならそういう場合はどうしますか?

データ一つも作っていない私が言うのも変かもしれませんが。
重視するのが演出です。剣を必殺技っぽく使っているなら、その剣自体が必殺技の攻撃力であるべきかと。
スパロボのダンクーガは、F時代は断空剣が通常技っぽかったですが、最近は鉄拳が追加され断空剣は必殺技(ちょっと言いすぎで上位武装程度かもしれませんが)になったのは良かったと思っています。
程度にもよりますが、ねつ造必殺技は個人的には好きではないです。スパロボはキャラゲー要素が強いのか「そんな技あったか?」って最初に思ってしまうので。
逆に、勇者シリーズのような、剣は必殺技時しか使わない演出だが、SRCでは通常武装にも使えるというのはアリだと思っています。

【321】Re(1):武器名? 必殺技?

名前
 有馬兵庫
投稿日時
 - 2007年02月20日(火) 00時02分 -
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パスワード
>1980年代のロボアニメにありがちなパターンとして剣の名前=必殺技っぽいものと言うケースがあります。
> ゴライオンのように別口で低位の斬撃兵器があれば何の問題もないですし、ダンクーガやブライガーのように
>明らかな上位必殺技があればある程度、数値に幅を持たせられるのかなとは思うのですが、そうでないパターンもかなりあります。
言われてすぐに思いつくもの、というとアルベガスでしょうか。
あれもとどめには必ず剣を使うものの、それ以外でも同じ剣を大分使っていましたし。

> 皆さんならそういう場合はどうしますか?

私がデータ作成するとしたら
>1.文字通り必殺技の位置に据える
を採用すると思います。

> デメリット 
> 便利な中間武装候補が消える
> 大概は気力制限があるので現状使えない武装で切り払っているように見える
については、先に出したアルベガスの例であればデンジンハーケンやランサーといった
武装を中間武装とし、切り払いもそれを使って行わせれば問題ないかと。
当時(80年代)のスーパーロボットものでしたら玩具に付属させるからみで複数の武器が
用意されていることの方が多いでしょうし、中間武装に困る、ということは少ないのでは
ないでしょうか?

> 実際は連発している攻撃手段ではあるのに、高威力ゆえに使用回数も少なくなる
と、切り払いのイメージについては目をつぶらざるを得ませんが。

・ツリー全体表示

【144】サポート系スペシャルパワー追加提案

名前
 涼原夏冬
投稿日時
 - 2006年08月19日(土) 22時08分 -
設定
引用なし
パスワード
皆さん、大型データを組む時SP配分が似たり寄ったりになって
気持ち悪くなった経験はありませんか?
……いやそんなホイホイ大型データ組まないよと言われるとアレですが、
SRPG系データとか、長期シリーズものデータを組むとぶち当たる壁、
それが「どいつもこいつも偵察根性直撃信頼ばかり」ではないでしょうか。
また、主人公が指揮官キャラだったり、軍師だったりする場合
単純に能力で強くするわけにもいかないし、
かといって広域サポートやらかく乱、足かせばかり使うと
似たようなパイロットしか作れない、という状況に陥ってしまいます。
と、いうことで今回は新規SPの提案をさせていただきたいと思います。

現在GSCで配布されているSPはどれもこれもSRWで登場したものを下敷きにしているのですが、
どうにもその関係でサポートSPは回復系か気力増加系中心で、他者強化系があまりありません。
まあ、足かせと魅惑がそれといえばそれなんですが、どうにもキャライメージから付けにくい場合が多く。
また、かく乱まで行くと消費が重いので、かく乱よりワンランク下か、
もしくは上の隙間産業的SPを増やせないものかと思うのです。
もちろん、他者掛け熱血なんて代物を作ると簡単にゲームバランスが崩壊しますし、
無制限に増やすときりがないので制限は必要かと思いますが、
それでも隙間産業としてこれくらいはあってもいいかなと考えた物を提示させていただきます。

なお、メインコンセプトとしては「指揮官・軍師・スパイ系のバリエーション増加」です。
ヒロイン系とかのサポートSPは強いのから弱いのまでいくらでも揃ってるんですが、
この辺りの幅がちと狭いんですよね。
ご意見の程よろしくお願いいたします。


○中堅サポート

助言, じょげん
助, 20, 味方, 戦闘終了, -, -, 必中
クリティカル率増加Lv1
任意の味方一体のクリティカル率を戦闘終了まで+10%

観察, かんさつ
観, 30, 敵, 敵ターン, -, -, 必中
回避低下Lv1
1ターンの間、相手の回避が10%減少する。

策謀, さくぼう
謀, 30, 敵, 敵ターン, -, -, かく乱
命中低下Lv1
1ターンの間、相手の命中が10%減少する

看破, かんぱ
破, 40, 味方, 即効, -, -, @戦闘アニメ_発光準備 黄 相手ユニットID Flair.wav
スペシャルパワー=直撃
指定した味方ユニットに直撃の効果を与える

#自分対象の直撃は使い勝手がアレでしたが、
#他者掛けだと使い方にバリエーションが生まれると思うのですよ。

誘導, ゆうどう
導, 40, 味方, ターン, -, -, 加速
移動強化Lv1
1ターンの間、相手の移動力を+1する。

#加速や神速と重ね掛けできないんで、まあ許容範囲だと思うんですが


○強サポート(指揮官/軍師系メインキャラ用? 濫用厳禁)

号令, ごうれい
号, 90, 全味方    , ターン, -, -, 加速
移動力強化Lv1
1ターンの間、味方パイロット全員の移動力を+1

秘策, ひさく
秘, 90, 全敵, 敵ターン, 技量, -, 足かせ
移動力低下
全ての敵の移動力を1ターン半減(条件:技量が上)

【247】Re(1):マルチレス&投稿予告2

名前
 TTT
投稿日時
 - 2006年12月03日(日) 18時03分 -
設定
引用なし
パスワード
こんにちは、TTTです。
移動強化系SPについて二点ほど。

>号令
移動力+2にするなら加速の付加にした方がいいと思います。具体的には以下のように。

号令, ごうれい
号, 90, 全味方, 即効, -, -, @戦闘アニメ_MAPフラッシュ攻撃 Whiz.wav
スペシャルパワー=加速
1ターンの間、味方パイロット全員の移動力を+2
#or 全ての味方ユニットに加速の効果を与える

SPがかかった時にステータス欄に表示される文字は解説表示がないので、
同じ効果には同じ文字を割り当ててある方がわかりやすいですし、
加速付加なら号令使用後に加速がかからなくなるので、
誤って重ねがけしてしまう可能性を減らせますから。


>助言
正直、+1付加で消費30なら無理に追加しなくてもいいと思います。
他の2ツリーでもSPが一気に増えてSPの自由度が広がってるので、
費用対効果が悪く独自効果があるでもないSPを量産するのは余計ではないかと。

それでも、やはり軍師キャラ用のサポートSPを増やしたいということなら、
助言は「すり抜け移動」と「透過移動」の付与にしてみませんか?

現状だと使える状況が極めて限られる上、加速・神速持ちにとっては単純下位互換で価値が薄いです。
(自分のSPを使わずに済むという利点はありますが、単体用の軽さの割りに助言の消費は重いです)
それにそもそもは似たようなSP構成のパイロットが多くなりがちなことが新SPの提案の理由だったと思いますが、
似たようなSP効果(移動力強化)ばかりが増えるのも、同様に好ましくないことだと思いますので。

すり抜け+透過だとコマを敵や地形を無視して動かせるようになって戦術の幅が広がりますし、
個人の戦闘能力を直接は高めずに戦術面で効果的なサポートができるので軍師等に付けるのにも相応しいと思います。

字面のイメージ的にも、敵の包囲の突破方法を助言したり、
壁に隠された通路の在処や難所の越え方を教えたりする、といった感じで合っていると思います。
(名前は没になった秘策でもいいかもしれません)


以上、ご一考下さい。

【248】Re(2):マルチレス&投稿予告2

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2006年12月03日(日) 19時21分 -
設定
引用なし
パスワード
似たようなSPばかり増えられても、というのは同意見ですがー。

> 他者付加すり抜け+透過

これは反対です。
個人ならまだしも、あらゆる対象にとって地形や敵の配置が用を為さなくなるのは
シナリオを想定外とさせるに足るものでは。壁抜けとか。

ここからは涼原さん宛てにもなりますが。
助言、策謀って現在の信頼のように
そこそこの消費でそこそこの効果、誰にでも気兼ねなく付けられる
という趣旨だと

> なお、メインコンセプトとしては「指揮官・軍師・スパイ系のバリエーション増加」です。
> ヒロイン系とかのサポートSPは強いのから弱いのまでいくらでも揃ってるんですが、
> この辺りの幅がちと狭いんですよね。

の「幅が狭い」からは読み取れたのですが、違うのでしょうか?
消費分をペイできないようだと疑問ですが、それでもまず名称ありきなのか、効力ありきなのかが
はっきりしないと如何とも。

【268】引き継ぎ依頼

名前
 涼原夏冬
投稿日時
 - 2007年01月12日(金) 23時15分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、長引かせてしまい申し訳ありません。
当方、討議続行する意志はあるのですが、
なかなか討議再開できる時間的余裕がもうしばらく取れそうもなく、
既にデータ討議に組み込まれている現状を考えると
他の方に速やかにまとめていただいた方が
適任かと思い、引き継ぎを依頼いたします。
勝手な申し出でまことに申し訳ありません。

【269】Re(1):引き継ぎ依頼

名前
 アージュ WEB
投稿日時
 - 2007年01月13日(土) 23時46分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、アージュです。
一日待っても他に立候補される方が現れないようですので
自分が引き継ぎ議長に立候補させて頂きたいと思います。

仕切り直しと言うことで新ツリーを建てさせて頂きますので
議論の続きはそちらでお願いします。

・ツリー全体表示

【256】B属性、光属性、聖属性の使い分け

名前
 FLAME
投稿日時
 - 2007年01月02日(火) 14時14分 -
設定
引用なし
パスワード
等身大におけるB属性、光属性、聖属性の使い分けについて教えてください。
SRCヘルプには
地、水、火、風、光、闇、雷、冷     :精霊力
聖、死    :生命と死
と書いてあります。
これより私は
B属性:ビーム、光線の武装・魔法に付ける
光属性:闇属性と対をなす属性。光を用いる武装に付ける。闇の弱点を突きたい魔法
聖属性:死属性と対をなす属性。死属性をもつ骸骨やアンデッドの弱点として突く
と考えました。
このような認識で良いのでしょうか?
ゲーム・テイルズオブデスティニー2の議論を見ていると、認識が間違っているような気がしまして質問しました。
よろしくお願いします。


具体例

暗黒騎士
特殊能力
耐性=闇
弱点=光
# 闇の属性を持ったあくまで生きている人間

ゾンビ
特殊能力
耐性=闇死
弱点=光聖
# 一度死んでいる者

バリアLv1=ビームバリア B
# 未来系アンドロイドが持つビームをはじくバリア

レイ, 900, 1, 3, +0, -, -, -, AAAA, +0, 魔B光
# 闇属性の敵に特攻のある光線っぽい魔法。

【258】Re(1):B属性、光属性、聖属性の使い分け

名前
 三八郎
投稿日時
 - 2007年01月02日(火) 22時00分 -
設定
引用なし
パスワード
ぶっちゃけた話、GSCでの議論ではヘルプの記載は無視して
光属性と聖属性に関してはその攻撃のパワーソースとか
敵が闇属性か否かとかはまったく関係ない属性として

光属性:魔物・妖怪系に効果的な攻撃
聖属性:不死系に効果的な攻撃
と解釈してしまった方がいいと思います

魔王の力による攻撃が魔物に特に効果的な世界とかなら
それに光属性をつけてしまってかまわないわけなので
(字面が気に食わないので特攻として設定しないという選択はもちろんありです)

例に挙げておられる暗黒騎士とかは「闇の属性」によって魔物に近くなってる
とかの解釈で光弱点を持っている感じではないでしょうか?

【259】太陽パワーのBと光の使い分け

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年01月04日(木) 10時35分 -
設定
引用なし
パスワード
ちょうど似たようなことを疑問に思ってたので、便乗させてもらいます。

同じ日光が弱点でも、

吸血鬼が苦手な太陽パワーは光属性
モグラモチーフ怪人が苦手な太陽パワーはB属性

ということでOKでしょうか?

【260】光と聖とBの奇妙な冒険

名前
 やっくん
投稿日時
 - 2007年01月04日(木) 13時00分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは、やっくんです。

>ちょうど似たようなことを疑問に思ってたので、便乗させてもらいます。
>
>同じ日光が弱点でも、
>
>吸血鬼が苦手な太陽パワーは光属性
>モグラモチーフ怪人が苦手な太陽パワーはB属性
>
>ということでOKでしょうか?

OKです。まったく問題ありません。

「太陽でなければならない理由」があるのでしたら弱点=光となりますし、
そこらの蛍光灯でもダメージを受けるように「強い明かりに弱い」ということでしたら「弱点=B」になりますね。


同じ吸血鬼でも作品によっていろいろと扱いが異なりますんで、
一概に「吸血鬼だから光弱点」といえないあたりが、まったく難しいところですね。

【267】返信ありがとうございました

名前
 FLAME
投稿日時
 - 2007年01月10日(水) 15時22分 -
設定
引用なし
パスワード
レスしてくださった皆様、ありがとうございました。
自分の認識が大体あっていたようで安心しました(^_^;)

・ツリー全体表示

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