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【186】SP追加案[27]  /  【95】属性手引第三稿 武と金に...[9]  /  【3】【規約改定申請】データ掲...[9]  /  【182】新しい討議方法の提案[1]  /  【129】武と突の使い分け 新ツリー[25]  /  【147】SP勇気について提案[2]  /  【157】データテストシナリオまと...[0]  /  【138】突武ツリーを追いきれない...[3]  /  【102】武と突属性の使い分けにつ...[29]  /  【86】GSC等身大属性の手引 第二...[8]  /  

【186】SP追加案

名前
 コウ
投稿日時
 - 2006年10月05日(木) 00時09分 -
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引用なし
パスワード
暇なんでSP追加の提案。
例によって基本的にSRWに出てきたもの準拠で。

あと他人掛け補充。

##### 単純追加 #####----------------------------------------------------------

闘志, とうし
志, 25, 自分, ターン, -, -, @戦闘アニメ_火柱命中 対象ユニットID
クリティカル率増加Lv100
1ターンの間、攻撃が必ずクリティカルになる
# J

我慢, がまん
慢, 10, 自分, 被弾, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
被ダメージ低下Lv5
一度だけ受けるダメージを1/2に抑える
# 第二次
# 耐久系の下位互換、要らないかな?

##### ちょっと改変 #####-----------------------------------------------------

士気, しき
士, 10, 味方, 攻撃, -, -, @戦闘アニメ_火柱命中 相手ユニットID
クリティカル率増加Lv100
指定した味方ユニットは、次の戦闘で攻撃が必ずクリティカルになる
# 第二次α
# 元の効果は「次の戦闘で小隊全員の攻撃が確実にクリティカルになる」ので他人掛け単発闘志と想定。

目眩し, めくらまし
眩, 30, 敵, 敵ターン, -, -, @戦闘アニメ_風 相手ユニットID
命中率低下Lv5
指定した敵ユニットの命中率を1ターン半減する
# 第二次
# 元の効果は「1ターンの間すべての敵の命中率が半分」で現在のかく乱に相当する。

##### 涼原さん遅いんで #####--------------------------------------------------

疾風, はやて
風, 20, 味方, 移動, -, -, @戦闘アニメ_風 相手ユニットID
移動力強化Lv1
指定した味方ユニットの移動力が一度だけ+1される
# 第二次
# 元の効果は「一度だけ移動力+5」で現在の加速に相当する。

【233】特に意見等無ければ11/29投稿で

名前
 コウ
投稿日時
 - 2006年11月27日(月) 00時40分 -
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引用なし
パスワード
(T/O)

【237】Re(1):SP追加案

名前
 N
投稿日時
 - 2006年11月28日(火) 22時32分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは、Nです。
我慢の略称を慢ではなく我に変更してはもらえませんでしょうか。
慢心や慢性気管支炎みたいにどうもいいイメージがないです。
ちなみに我慢→心眼と習得すれば慢心コンボが実際に成立します。
あと慢だと響きが悪いというかのったりとしているというかぬるりとしているというか、
なんか鰻みたいですし。

【239】Re(2):SP追加案

名前
 白川
投稿日時
 - 2006年11月29日(水) 21時42分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、白川です。


>目眩し, めくらまし
>眩, 30, 敵, 敵ターン, 技量, -, @戦闘アニメ_煙 相手ユニットID
>命中率低下Lv5
>指定した敵ユニットの命中率を1ターン半減する(条件:相手より技量が上)
これ、解説文がちと長くてはみ出すので、足かせなんかと同じように

>指定したユニットの命中率を1ターン半減(条件:技量が上)

こんなのでどうでしょうか。


それでは。

【241】投稿しました

名前
 コウ
投稿日時
 - 2006年11月30日(木) 00時55分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
sp.txt ファイルサイズ: 8.4KB
ども、コウです。
タイトル通りに投稿しました。
ご意見下さった方々ありがとうございました。
ついでに投稿済みのファイルを添付しておきます。

>どうも、白川です。
>>目眩し, めくらまし
>>眩, 30, 敵, 敵ターン, 技量, -, @戦闘アニメ_煙 相手ユニットID
>>命中率低下Lv5
>>指定した敵ユニットの命中率を1ターン半減する(条件:相手より技量が上)
>これ、解説文がちと長くてはみ出すので、足かせなんかと同じように
>
>>指定したユニットの命中率を1ターン半減(条件:技量が上)
>
>こんなのでどうでしょうか。
確かに見切れますね。
そのように修正します。

>こんばんは、Nです。
>我慢の略称を慢ではなく我に変更してはもらえませんでしょうか。
>慢心や慢性気管支炎みたいにどうもいいイメージがないです。
>ちなみに我慢→心眼と習得すれば慢心コンボが実際に成立します。
>あと慢だと響きが悪いというかのったりとしているというかぬるりとしているというか、
>なんか鰻みたいですし。
んじゃ我で。

以上の修正は異議を唱える人も居ないでしょうし、そのまま採用させて頂きました。

##### 追加SP #####----------------------------------------------------------

我慢, がまん
我, 10, 自分, 被弾, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
装甲強化Lv10
次にダメージを受ける際、装甲が2倍になる

痛撃, つうげき
痛, 25, 自分, 攻撃, -, -, @戦闘アニメ_炎 対象ユニットID
クリティカル率増加Lv100
次の戦闘で攻撃が必ずクリティカルになる

闘志, とうし
志, 40, 自分, ターン, -, -, @戦闘アニメ_火柱命中 対象ユニットID
クリティカル率増加Lv100
1ターンの間、攻撃が必ずクリティカルになる

目眩し, めくらまし
眩, 30, 敵, 敵ターン, 技量, -, @戦闘アニメ_煙 相手ユニットID
命中率低下Lv5
指定したユニットの命中率を1ターン半減(条件:技量が上)

・ツリー全体表示

【95】属性手引第三稿 武と金に提案有り

名前
 赤松弥太郎 WEB
投稿日時
 - 2006年08月08日(火) 19時46分 -
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引用なし
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「武」属性と「金」属性を書き加え、第3稿としてみました。
どっちの属性にもちょっと言いたいことがあって、先に書いてみました。まあ、この手引自体には提案力はないので、別個にツリー建てた方がいいんですかね。

「武」属性について、剣フォルダでこれにまつわる議論があったかと思ったんですが、流れちゃってますね。残念。
しかし、ざっと見たのですが、最近改訂されたフォルダのほとんどで、武器を使った攻撃全般に「武」属性が使われてるように見えます。しかし、ほんとにざっとしか見てないので、見逃しも多そうです。ご異議、ご意見がありましたら、どうぞお寄せ下さい。

むしろ私の本題は「金」属性です。
現在流布している属性解説は、こうなってます。
>金=解説 金属性 五行の『金』の力を用いた攻撃。五行では『木<金<火』となる。
ですが、「金」属性意識調査で何度か述べたとおり、私はこの解説文には問題があると考えています。
まず、「金」属性が使われるのは五行に限りません。七曜の「金」でも使われる可能性はあり、あるいはほかにも「金」属性の検討対象になる攻撃があるかもしれないからです。
そして、五行の相剋関係が書いてありますが、その通りの序列にならない場合も十分あり得るということも述べてきました。
属性の運用を狭めかねない解説文なので、五行にまつわる記述を全てそぎ落とすべきかと考えています。
>金=解説 金属性 金(きん)の力を用いた攻撃。
皆さんの意見を伺いたく思っております。

それでは、よろしくお願いします。

【101】討議停止 発展的解消

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月11日(金) 17時03分 -
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引用なし
パスワード
>panuさん
なるほど。
では、panuさんには新規に、「属性手引(そして各種マニュアル類?)wiki化」の提案を行って頂き、運営について話し合っていく、ということにしましょう。
そして、このツリーですが、討議停止という形にしようかと思います。万一wiki化の討議が頓挫してしまった場合に限り再開する、ということで、いかがでしょうか。
今までご意見下さった方、特にレスもせずじまいになってしまう咲岡さんには本当に申し訳ないのですが、本討議はwiki化討議への発展的解消としたく思います。

なお、公約は只今をもって失効といたします。

今まで見守ってくださった皆さん、そしてご助言下さった皆さん、どうもありがとうございました。
panuさん、今後ともよろしくお願いします。

【185】panuさんへ:その後経過いかがですか?

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年10月01日(日) 20時07分 -
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引用なし
パスワード
panuさん、FFT討議お疲れ様です。
さて、討議停止から1ヶ月経ったわけですが、属性手引wiki化について進展いかがでしょうか?
#98のリンク先も更新されていないようなので、少々気になっております。
進展を伺ったところで、現時点で私もすぐに行動できる状況にないのですが、あくまで確認ということで、よろしくお願いします。

【192】えーと

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年10月09日(月) 03時21分 -
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引用なし
パスワード
三笠さんと話し合って、現状のデータ参考集も一通りWikiに移植してから公開しようという話になっています。
なので、鈍意製作中です。

【193】お疲れ様です

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年10月09日(月) 15時27分 -
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引用なし
パスワード
すべてのwiki化ですか……テストシナリオwikiの提案も出てますし、かなり大仕事になりそうですね。
三笠さん、panuさん、本当にお疲れ様です。
公開の折にはぜひ協力させて頂きたく思いますので、その時にはどうぞよろしくお願いします。

・ツリー全体表示

【3】【規約改定申請】データ掲示板利用上の注意全...

名前
 三笠@管理
投稿日時
 - 2006年06月07日(水) 01時56分 -
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引用なし
パスワード
どうも、三笠です。

長い、分かりづらいと不満の多かったデータ掲示板の利用上の注意ですが、
この度全面的に改訂を行おうと思い、動議を出させていただきます。

基本的なコンセプトとしては、参加者全般への注意と
議長役向けの注意の2つに分けた上で、規約の分量を大幅に削減し、
管理人権限によるケースバイケースの対応に比重を移すことです。

これに伴い、今回の改訂で管理人調停制度を設けています。
この為、リコールに関しては制度そのものが消滅しています。

規約草案は個別に記事を掲載いたしますのでそちらをご覧ください。
なお、現行規約は下記の通りとなっています。
http://www.gsc.ne.jp/bbs_data_rule.html

それでは失礼します。

【43】未完データ識別?

名前
 神楽有閑
投稿日時
 - 2006年06月15日(木) 21時00分 -
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引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
リスト.txt ファイルサイズ: 1.5KB
ども、神楽です。

pilot.txt、unit.txt、pilot_message.txt(必要ならpilot_dialog.txt)が、
データ提出の最低限との事ですが、
現状を考えるとAnimation.txtとeffect.txtの完備も、
視野に入れるべきかと思います。

武装名称からは内容が思いつきにくい、等身大は特に。

もっとも、Animation.txtとeffect.txtはpilot_message.txtより、
必要度が低いですし、下手するとpilot_message.txtより、
手間のかかる作業です。

これこそ、得意な人に作業を依託したい代物ですので、
データ提出の最低限は、pilot.txt、unit.txt、pilot_message.txtとし、
Animation.txtとeffect.txt(non_pilot.txtも)が不備のデータに対しては、

リスト.txtを同封し、それに足りないデータを記載することを、
ルール化しては如何でしょうか?

一手間増えますが、データを利用する側からは、
足りない部分の把握がしやすいですし、改訂する人も目安になるかと。

登場キャラが多く、一度に作りきれない、
あるいは関連作品が多岐にわたり、カバー仕切れない、
長期連載作品の為、中途データを提出等、
「一通り揃ってるけど、完成していない」場合も明記するようにすれば、
その後の改訂や追加も、把握しやすくなると思います。

データの管理権を無くし、「誰でも改訂できる」ようにするなら、
”誰が何処まで作成したか””誰が何処を改訂したか”と言った、
後に続く人の為のリスト作成は、
必要になると思いますが、如何でしょうか?

試しにリスト.txtを作ってみました。
内容的には三分の四は、ねつ造ですが(笑)。

【44】履歴添付の提案

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年06月15日(木) 22時22分 -
設定
引用なし
パスワード
横レス失敬します、赤松弥太郎です。

> animation.txtとeffect.txt
ヘルプから引用しますと、
> 特殊効果データは戦闘アニメがサポートされていないVer.1.6以前のSRCとの互換性を保つために残されています。戦闘アニメの表示がオンになっている場合、戦闘アニメデータにおける指定が優先されるため、特殊効果の指定には基本的に戦闘アニメデータを使うことをお勧めします。ただし戦闘アニメをオフした場合は特殊効果データの設定が使われるため、戦闘アニメをオフしてプレイすることを想定している場合は特殊効果データを使用してください。なお、特殊効果データで指定可能な効果は全て戦闘アニメデータでも指定可能です。
なので、2.2対応のGSCではeffect.txtは不要だと思いますよ。

それで、もう1つの提案であるリスト.txtですが、私も履歴添付は義務ないしそれに準ずる扱いにしてほしいな、と思ってます。
フォルダ内容だけだと誰がいつ作ったものか、そのデータの背景がわからず、参考にしていいものか判断が付きかねることがよくあるので。データ管理者制は無くなるようですが、現在活発に活動している方をさしおいて議長になることは、やはり遠慮したい気持ちはあります。

最低限、
・改訂投稿日
・改訂したファイル名
・データ討議の議長
は書く、とか定めておいてはいかがでしょう。

以上です。

【45】マルチレス&決定予告

名前
 三笠@管理
投稿日時
 - 2006年06月17日(土) 08時47分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、三笠です。


・必須以外のデータファイルに関して

animation.txtとeffect.txtに関しても、
整備されていることが望ましいのは言うまでもありません。

>なので、2.2対応のGSCではeffect.txtは不要だと思いますよ。

という赤松さんのご意見もありますが、戦闘アニメをオフにしている
プレイヤーのことも視野に入れる必要性を考えれば、
管理側としては不要というスタンスは取りづらいと思っています。


・データの履歴等情報に関するファイル

こちらに関しては、データ討議の規約ではなく、
データ投稿時の注意に含む形で整備しようと思います。
書式に関してはこちらで検討の上、後ほどまた
こちらの掲示板に諮ろうと思っています。


とりあえず、来週末までに大幅な修正が必要なご意見が無い場合は
この規約に決定し、できるだけ速やかに施行しようと思います。

それでは、失礼します。

【184】改訂施行

名前
 三笠@管理
投稿日時
 - 2006年09月28日(木) 01時25分 -
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引用なし
パスワード
どうも、三笠です。

表題の通り、本改定案の施行を先ほど行いました。

それでは失礼します。

・ツリー全体表示

【182】新しい討議方法の提案

名前
 七面体ダイス
投稿日時
 - 2006年09月22日(金) 07時30分 -
設定
引用なし
パスワード
SRCデータ討論&製作の新しい場所として、
スレッド形式匿名掲示板とWikiの設立を提案します。

匿名掲示板の理由としてはまず、需要と供給のバランスを取る事、
より強い意見によるデータの向上、製作スピードの向上で、
Wikiの理由は誰でも編集や復帰が簡単で、まとめるには最適だからです。

まず、需要を求めるデータが多いのに供給(製作者)が少ない、
仮に出たとしても議長を務めるのでその分時間がかかります。
特に大作は製作に踏み切る人は少ないく、
続編系統は前作を作った人が権利を主張したりするからです。

他にも取り合いや流用疑惑による争いを避ける為です。
過去に「Fate/stay night」では投稿可能になってからすぐ、
SRC系列匿名掲示板で製作されたデータが無断転載使用されております。
これは匿名掲示板の有効性を物語っています。

そして、議長がいない事によるスピーディな製作が期待できます。
今の形式では体裁を気にして言いたい事が言えず、足りない部分があれば
製作の為余計な時間がかかり、最悪そのまま放置されてしまいます。
リコールを行い新たな議長を選別するまでの間も余計な時間がかかります。
匿名掲示板なら参加者全員で討議・製作が可能なのでそんな無駄はありません。

全てに言える事ですがSRCの閉鎖的コミュニティの弱点でもあります。
議長と言うくだらない立場とプライドの為、スピード重視で製作・投稿しても
完成度の低さの為に討論で余計に時間がかかるからです。
他にも体裁を気にして厳しい事を言わない人が多いのも事実だからです。
匿名掲示板なら捨てハンドルを使わず、厳しい意見を遠慮なく言えます。

匿名掲示板(討論・製作・投稿)とWiki(投稿された分のまとめ)を利用することにより、
需要を求めるなら匿名掲示板で討論スレッドを立て、製作された分はWikiにまとめ、
討論参加者全員が納得したら投稿、が構想された新しいスタイルです。
これによりマイナーデータ掲示板や未完成データを丸投げするデータサイトの
データも有効利用されると願っています。

勿論、今の投稿形式も悪いとは思っていません。
どちらにも一長一短があります。
ですが、現在は閉鎖的なままでプライドや体制を気にしている人が多すぎです。
ここで一度、データ討議自体を見直して見るのも悪くないと思います。

乱文、失礼いたしました。
七面体ダイス

【183】Re(1):新しい討議方法の提案

名前
 匿名掲示板の一利用者
投稿日時
 - 2006年09月22日(金) 11時02分 -
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引用なし
パスワード
日ごろ匿名掲示板を利用しているSRCユーザーの一人です。
匿名にて書き込みさせていただきます。

七面体ダイスさんの指摘されている問題点に関しては、
頷かされるところも多いのですが、
ご提案については、いささか疑問と不安を抱かずにはいられません。

>まず、需要を求めるデータが多いのに供給(製作者)が少ない、
>仮に出たとしても議長を務めるのでその分時間がかかります。
>特に大作は製作に踏み切る人は少ないく、
>続編系統は前作を作った人が権利を主張したりするからです。

私は「供給が少ない」と感じたことはないのですが、そこは主観ですから置きましょう。
そもそも、匿名掲示板とWikiへの移行で、供給量の増加が見込めるのでしょうか?
失礼ですが、一読した限りではその辺の詳細が不明でした。
また、「前作を作った人が権利を主張」とのことですが、
このような理由でデータ製作権を得たという人の実例を、私は寡聞にして知りません。

製作期間の短縮が見込める、というご意見に関しては仰られる通りかと思います。
議長のレスを待つ必要がなくなるわけですから。
閉鎖性についても、少なからずそういう面はあるかと思います。
ただ、

>他にも体裁を気にして厳しい事を言わない人が多いのも事実だからです。
>匿名掲示板なら捨てハンドルを使わず、厳しい意見を遠慮なく言えます。

個人的意見ですが、少なくとも「厳しい」のは、文体ではなく内容であるべきで、
現在の討議掲示板が、そうした厳しい意見を言えないような空気であるとは感じません。

長くなってしまいましたが、結論を申しますと、
私はシナリオ屋なのですが、一番懸念しているのは、
急激な環境の変化でデータ屋の数が減り、
結果として、投稿されるデータの数も減ってしまうことです。
素材の減少は率直に言って困ります。
よって、ご提案には賛同致しかねるところです。

討議掲示板の他に匿名掲示板があり、
匿名掲示板からも何がしかのフィードバックがあるという現状が、
ベストとは言えなくてもベターではあると思うのですが、いかがでしょうか。

・ツリー全体表示

【129】武と突の使い分け 新ツリー

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月14日(月) 18時00分 -
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引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
list(2).txt ファイルサイズ: 3.4KB
武と突の使い分け、新ツリーです。
英雄伝説4についての話は、旧ツリーでお願いします。

では、お待たせしました。マルチレスです。
前ツリーの論点整理表を再掲します。

>1.武と突の使い分けを定める
> a.武器であれば武、それ以外は突
> b.長物であれば武、それ以外は突
> c.斬撃であれば武、打撃であれば突
> d.「格闘武器」のみ武、それ以外は突
> e.その他
>
>2.武と突の使い分けをデータ作者に任せる

大菊さんは、「ガチガチの基準」でなく、例外を認めるなら、1.は「2.と何ら変わらないのではないか」と言っております。まず、そこからレスを。
たとえ例外があっても、1.と2.には根本的な違いがあると思います。
データ作者が、どういった攻撃に武属性が付いているか、目安があれば想定できます。
例えば1-cに決まれば、「メイスや棍棒には一般的に武属性つかないのか。このデータに剋武作って、バットにも武属性つけようと思ったけど、一般に通用しないなら、不属性にしようかな」とか、「ま、バットは大して比重重くないし、剋武で使えるのはデフォルメでいいか」とか、考えられるわけです。
しかし2.に決まれば、何が武属性で、なにが突属性か、まったく想定できません。剋武も武属性の防御能力も、効果が想定できない以上、使えないことになります。

なので、とりあえず1.のa-dまで、どれを目安とするのが適当かを考えますと、

>a.武器であれば武、それ以外は突
武器を使った技で、武属性が付いていない技は、実はいくらでもあります。
・旋風裂斬@サムスピ、真空波@FF5のような、武器を媒体とし、武器以外でダメージを与える攻撃
・弓矢(実)や銃(銃とかBとか)など
・鞭(武になるか実有になるか、その時次第)
「剋武」を単純に使ったのでは、これらの武器は使用禁止になりません。これらに武属性を付けることが無理だからです。

ザコデータ人さんの、<!武属性使用不能状態>提案は、この分類で行われるものでしょう。
私の意見はデュカキスさんと同じですので、#126を参照ください。
新属性については、繰り返しですが、私は消極的反対です。

>d.「格闘武器」のみ武、それ以外は突
これを採用すると、防御技能も剋武も使えず、他の案以上のメリットが見えません。
もし、積極的に採用するメリットがあるならご意見頂きたく思いますが、これは考慮に入れなくてもいいかと私は考えています。

なので、
>b.長物であれば武、それ以外は突
>c.斬撃であれば武、打撃であれば突
これのどちらを目安とすべきか、という話になります。
デュカキスさんは、細かいことはともかく、「理由が無ければ武器を使った技は「武」属性にしてほしい」とのことですが、例えば、メイスは武属性が一般的で突属性が例外か、あるいはその逆か、ここについての目安は必要かと思います。

サムスピの十兵衛と十兵衛ちゃんの防御技能はb.より、
ペルソナとロマサガ共通の防御技能はc.より、と言えるでしょう。

ですが、もしc.と決めてしまうと、
メイスやバットは突+格闘武器となり、その分の記述の増大があります。
また、メイスやバットを使った技は突属性となり、「武器を使った技かどうか」の見分けというメリットもその分減ります。

なので、b.を基調として、ひとまずこんな結論私案を作ってみました。
長物だと曖昧なので、その点も解消すべく。

実働上の理由がない場合、
・切り払いに使える武器は武属性
 (切り払いに使えるかどうかは、十分切り払いの高いパイロットが使った場合を想定)
・その武器を使った近接技で、切り払い可能なものには武属性
・武器ではない切り払い(パンチ、チョップなど)は、突+格闘武器指定

「切り払いに使える武器」としては、サムスピでズィーガーのヅァリガーニが武属性なんで、ナイフとか爪とかはまったくOKじゃないかな、と。
その上で、例えば斬撃と打撃の区別を武と突でしたい場合、「一般的な他作品のメイスは武属性だけど、それを許容できるか」「メイスを突にすると柳生心眼刀とかは発動しないけど、それを許容できるか」などなど、検討してください、と。サムスピ側がロマサガのメイスを考慮する必要はありません、と、こうなるわけです。

それ以外の個別レス。

>佐藤司さん、他みなさん
混乱させる記述で、大変申し訳ありません。
鞭が武属性か実有属性かは、実働に密接に関係する、という実例でして。
しかしながら、実働上の理由以上に、ほとんど作者の好みで決まってる、というのが現状ですね。
必要がありそうなら、今後鞭のことについても議題に挙げるかも知れません。今のところ、必要ないかと考えているので、完全に蛇足でしたね。

>さとをさん
武と突使い分けた防御能力について、フォローありがとうございます。大いに参考にさせて頂きました。

>大菊さん
武器なのに武属性が付けられない例外、提示ありがとうございます。……面白いネタですね。
この場合、汎用武器をもし装備しちゃった場合、そっちを切り払いに使っちゃうわけですが、それはNG、装備させちゃいけませんってことになるんでしょうね。
かなり例外的な事例かとは思いますが、参考にさせて頂きます。

>らきとさん
レスありがとうございます。
例えばこの前の当動加の議論で「正しい」という言葉を使ったのは私だけでして、「プレイヤーに不便を強いても、データ作者からの見た目の美しさを採るのは正しくない」といった論旨で使ってます。これは明らかに、対象とした論を排斥するために使ってます。
|攻反を使う現行方式は、例えば幻魔の公子さんは「裏技的」、私は「美しくない」と当時表現してます。
らきとさんの使う「正しい」がそれほど強い意味を持たないことは、まあそうではないかと思ってましたが、今回はっきりわかりました。
しかし、「システム的に正しくない」とは、何らかの不具合を起こす可能性があるという意味だとも捉えられるので、お訊ねしました。

>近年の動向調査
なぜかドラゴンクォーターが2つ入ってましたので、フォルダ数は大変きりのいい128個でした。
とりあえず数の少ない特撮を調べておきました。
「武属性の武器を使った、切り払い可能な技に武属性を使っているか」で○×、△は判断できないもの(扱いがまちまち、あるいは該当する技がない)、注目すべき点に註釈を加えました。
間違ってましたら、ご指摘を。

以上です。

【172】Re(1):すいませんが。

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月27日(日) 18時34分 -
設定
引用なし
パスワード
>抹茶さん
えーと。いろいろ言い方がまずかったのだろうとは思います。
まとめはあくまで今までのまとめ、FAQは「ここではこんな反論出ましたけど、考慮の結果、目安にしても大丈夫そうだと判断しました」と示すだけのものです。FAQという言い方が良くなかったのかもしれません。
ここでの提案は、FAQの前、
>・切り払いに使えるっぽい武器は、武属性にしちゃおう。
>・その武器を使った切り払える攻撃も、武属性にしちゃおう。
>・「武器攻撃だけ封じたい」なら剋武、とか、「武器攻撃だけ当て身」なら武属性だけ指定、とかの使い方は、ありってことにする。
>これで、武と突を別々に扱って、いろいろ面白そうなことができそうだぞ!
ここまでですね。

で、三笠さんの書き込みは、これとはまた別次元の、いわばGSCの理というか、そういうものの再確認ではないかと。
ごく自然なことで、今回の提案があっても揺るぐものではないでしょう。データ総合板のすべての議論は、煎じ詰めればそういう結論になるのではないかと。
根本的に対立するものではないと思うんですが。

以上です。

【178】討議終了

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年09月06日(水) 21時54分 -
設定
引用なし
パスワード
少し遅くなりましたが、討議終了と致します。
今回は不手際も多く、皆さんにご迷惑をおかけ致しました。
討議に参加してくださった皆様、どうもありがとうございました。

以下が結論の写しです。

赤松弥太郎です。
討議の結果、以下の目安が承認されました。
・切り払いに使えるだろう武器には、武属性を付ける。
・武属性が付いた武器を使った技にも、武属性を付ける。

剋武や耐性=突については、以上の目安での動作を想定することが推奨されます。
個々のデータで、以上の目安を却下する理由がある場合、データごとの討議によって目安を採用するか決めて下さい。

本討議で議論された問題点と反論を、データ総合掲示板#168にまとめました。ご参照下さい。
以上です。

【179】1点質問

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2006年09月07日(木) 20時08分 -
設定
引用なし
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1点よくわからなかったので質問を。

>・武属性が付いた武器を使った技にも、武属性を付ける。

武属性が付いているものに、武属性をつけるというのはどういった意味があるのでしょうか?
出来れば実例込みで解説いただけると嬉しいです。


それでは失礼します

【180】結論書き直し

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年09月07日(木) 21時32分 -
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わかりにくくて申し訳ありません。
・「武属性が付いた武器」を使った技にも、武属性を付ける。
が本意です。つまり、カイン@FF4の場合、ウィンドスピアが武属性なら、ジャンプも武属性ってことですね。
「切り払われる」の条件を書き落とした上、切り払いに使えそうな武器、の下りもわかりにくいので、実例を添えて以下の通り書き直し、周知します。最後まで不手際ばかりで申し訳ありません。

赤松弥太郎です。
討議の結果、以下の目安が承認されました。
・切り払いに使えそうな武器には、すべて武属性を付ける。
例)仮面ライダーワイルドカリスのカリスアロー
・「武属性が付いた武器」を使った、切り払われる技にも、武属性を付ける。
例)仮面ライダーブレイド・キングフォームのストレートフラッシュ

剋武や耐性=突などについては、以上の目安での動作を想定することが推奨されます。
個々のデータで、以上の目安を却下する理由がある場合、データごとの討議によって目安を採用するか決めて下さい。

本討議で議論された問題点と反論を、データ総合掲示板#168にまとめました。ご参照下さい。
以上です。

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【147】SP勇気について提案

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年08月19日(土) 22時55分 -
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 新SP提示ツリーに便乗して、既存SPの「勇気」の微修正案を。

 勇気によって発動するSPのうち「ひらめき」を、「忍耐」に差し替えてみてはどうか、という提案です。
 これにより動作が奇跡の単純下位互換ではなくなりますし、勇気という字義的にも発動するのは完全回避の効果より、耐える効果のほうが美しいのではないかなと。
 勇気そのものの配布数がまだ少ないはずなので、今のうちならばまだ、致命的な影響を及ぼさないかなと。
 また強SPと目される忍耐とは言え、その強さの根拠はもっぱらコストパフォーマンスにありますので、消費の重い勇気に組み込む分には、バランス上の影響そのものも薄いと予測します。


> 勇気, ゆうき
> 勇, 90, 自分, 即効, -, -, 加速;必中;熱血;@戦闘アニメ_六芒星 青 Bazooka.wav 対象ユニットID;幸運;気合;努力
> スペシャルパワー=加速 スペシャルパワー=必中 スペシャルパワー=熱血 スペシャルパワー=忍耐 スペシャルパワー=幸運 気力増加Lv1 > スペシャルパワー=努力
> 加速、必中、熱血、忍耐、幸運、気合、努力が同時に発動


 本当は終了後に持ってくるつもりだったのですが、考えてみたら、ドラえもん改稿前に提示しておいたほうが混乱が少ないなと、急遽提案に至りました(・・;
 のび太君@ドラえもんが閃き+勇気所持であるため、この変更による上のせ効果の高いキャラクターの一人になりますし。

 ご意見をお待ちしています。

【156】Re(1):SP勇気について提案

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2006年08月23日(水) 00時03分 -
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んー、特に意見が出ていないようなので。

忍耐に変更した場合、ひらめきを持つだけでボス戦で効果を発揮するひらめき忍耐が
くっついてしまうため、迂闊にひらめきを付けられなくなる。
さりとてひらめきの代替に忍耐を付けるには強いという場合もありうる。
そうなると勇気習得までひらめきも忍耐も付けられず調整に難が生じる、ということが起こるのでは。

のび太くらい小技で補強しまくるレベルのキャラにのみ付けるというなら別ですが
勇気は字面からもある程度扱いやすいSPであってほしいので、私としては反対です。
勇気を持たせたがために必須SPの一角であるひらめきにまで目を付けられるという事態は
あまりよろしくないかなーと。

【159】デュカキスさんに同意

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月23日(水) 20時01分 -
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前回更新分までで、勇気持ちは29人。
うち、ひらめき持ちは(のび太含め)15人。半数以上です。
忍耐持ちは2人(ワルキューレ、エステル=ブライト)だけ。おそらく、勇気との同時使用も視野に入れてるでしょう。
勇気が似合うキャラは忍耐よりひらめきの方が似合うようで。影響は甚大かと。

以上です。

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【157】データテストシナリオまとめ置きコーナー新...

名前
 山田T
投稿日時
 - 2006年08月23日(水) 00時39分 -
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どうも今晩は、山田Tです。

総合掲示板のほうで、タイトルの通り、「データテストシナリオをまとめて置いておけるコーナーがあったらいいんじゃないか」
という提案を致しました。

データ討議にも関連の深い提案だろうということで、こちらのほうでも告知させていただきます。

実際にデータテストシナリオを製作された識者の方の意見も頂けると幸いです。


くわしくはこちらをご覧ください。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=62;id=general


短いですが以上です。それでは失礼致します。

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【138】突武ツリーを追いきれない人へ朗報です。

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年08月19日(土) 03時42分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
taketotsu.txt ファイルサイズ: 8.2KB
主観で今までの流れをまとめてみました。

まとめに際して次のようなルールを使用しています。

・出来るだけ短くする
・枝葉は切り落とすときがある
・表現はともかく、論旨がこうだということを優先
・乱暴な表現があったとしても、発言者の方が乱暴にののしることを意図して発言したという表現ではなく、単純に読みやすさを追求した結果

なお、ツリーを分けたいとは次のとおりです。

・議論は別にしていないので邪魔はしたくない
・自分の書いた文章がこういう風に解釈されうるのだということを、気分を切り替えて見つめなおして欲しい

以上です。
また気が向いたら更新するかもしれません。では。

【139】Re(1):突武ツリーを追いきれない人へ朗報で...

名前
 三八郎
投稿日時
 - 2006年08月19日(土) 07時32分 -
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すごくわかりました!panuさんありがとうございます!!

議論の流れをみていると…
「特に理由がなければ目安として武器技は武。強制力はなし」で
みんな問題ないと思ってるんじゃないですかね

ちなみにボクもそれがいいと思います
ソードブレーカーを剋武にできるし!(笑)

ということで
ではではー

余談:
頑張って発言してたらpanuさんに面白く発言をまとめてもらえたのに…無念

【140】Re(1):突武ツリーを追いきれない人へ朗報で...

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2006年08月19日(土) 07時49分 -
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わかりやすいなぁ。

んじゃあ、パヌさんが読み取れないよーって言ってる所にだけ。

・接属性

接属性を武突耐性に引っ掛ける場合、「接武」「接突」って記述する
必要がありますが(こうすることで切り払われない。アセリアツリーより)、

こうした場合、切り払い代わりに使ってるような阻止属性……って書くと
めんどうか。武器折りとかね。こっちは折れるようになるよ、と。

それはいいのん? と聞いたのです。

……接武、接突として切り払われないのが、仕様なのかは置いといて。

・極端な話

言う方は簡単だけど、対応する方は担当するフォルダ全部見直さなきゃいかんわけですよ。

んだから、労力に見合うならいいけど、結局中途半端になるんだし、んだったら
バラバラで適当でいいじゃーん。と。

個人的にゃー傾向程度なら構わんとですよ。少数派になっても。
押し付けられるのは勘弁ですが。「武器は武」の方がすっきりする、
という人もいるように、「切り払い武器は武」の方がすっきりするよ、
って人もいるのです。

以上です。

【141】Re(1):突武ツリーを追いきれない人へ朗報で...

名前
 8百式
投稿日時
 - 2006年08月19日(土) 09時43分 -
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まとめご苦労様です。なるほどー、大体の流れはわかりました。

で一点だけ。本ツリーの方の発言趣旨は、基準の話をしてるはずなのに、何で例外の話になってるのかがわかんないんで、まず基本が何なのか話しましょうよ、って言いたかったんです。
てか、これ見ると自分も例外についての話してますね。

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【102】武と突属性の使い分けについて

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月11日(金) 18時59分 -
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赤松弥太郎です。
従来、「切り払い可能な武器を使った技」は、武属性とするか、突属性とするか、運用が別れてきました。
しかし、近年はそうした技を武属性とするフォルダも増え、また「武器を使わない打撃」に強くする意図で、「耐性=突」を指定したユニットも登場しました。
しかし現状、武と突の両属性の使い分けにはかなりばらつきがあります。
ある程度の方針を決めて、両属性を使い分けた方が、前述の「耐性=突」など、面白い運用ができるのではないかと思い、提案致します。
方針が必要か不要か、作るとしてどのような方針が適当か、みなさんの意見を伺いたく思います。

詳細な経緯、私の考えについては、個別に書き込みます。

皆さんのご意見、よろしくお願いします。

【128】分離します

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月14日(月) 17時58分 -
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枝葉の部分が肥大化を続け、非常に論が追いにくくなっておりますので、
緊急処置として、ツリーを分離します。
英雄伝説4ツリーに関わる話は、こちらで続けることとして、武と突の使い分けについては、新ツリーでお願いします。
お手数をおかけし、申し訳ありませんが、ご協力よろしくお願いします。

英雄伝説4ツリーに関わる、私の現状認識を述べます。

1.
もし、この議論を読んで、英雄伝説4ツリーの当事者でない方で不快感を覚える方がいらっしゃいましたら、心よりお詫び申し上げます。
不快感を意図したものではなく、可能な限りそれを避けたいとも思ってきましたが、結果として不快感を与えたこと、申し訳ありませんでした。
英雄伝説4ツリーの当事者の方が不快感を示すのは、私自身の思いを隠さず伝えることを意図していたため、ある程度やむを得ないことであったと思います。
しかし、不快感を覚えた方には申し訳なく、また、不快にさせることを目的として書いたものではないことをご理解頂きたく思っております。

2.
削除要請については、今後いかなる理由であっても応えません(管理人による削除は、これに限りません)。
仮に削除したところで、私が発言したという事実は消せませんし、私の考えが変わることもありません。
これほどの注目を集め、関連する発言が行われた記事を削除するというのは、かえって無責任です。
具体的なセンテンスにおいて、表現が断定的であり、誤解を招く畏れがあるなどの場合、必要に応じ、その表現の撤回ないし訂正には応じます。

3.
抹茶さんの指摘する、「誘導効果」とは一体どのような意味なのか、はっきりとはわかりません。
「不公平」とも言っているので、議論において抹茶さんを不利にするような誘導効果、と考えておりますが、現在このツリーで出ているのはもっぱら私の言動へのお叱りであり、抹茶さんを非難する言説はまったくありません。
私の言説で具体的にどのような不利益を抹茶さんが被っているのか、私にはわかりません。

4.
私は最低限のルールやマナーについては守っているつもりであり、今までの言動に問題があったとも現在考えていません。
抽象的な印象論ではなく、具体的に「自分が考えるに、この表現に問題がある」との指摘をお願いします。議論の停滞の原因となっています。
抹茶さんにも、「主観的である」といった漠然とした批判ではなく、「ここは赤松の思い違いだ」という具体的な指摘をお願いします。

5.
最も公平なのは、抹茶さん自身が経緯説明をすることだと、私は考えています。
抹茶さんの英雄伝説4ツリーでの言動の解釈の違いが、本論にも影響を及ぼしています。

以上で、レスに代えさせて頂きます。

【131】Re(1):分離します

名前
 8百式
投稿日時
 - 2006年08月15日(火) 00時58分 -
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んー、明確な枠なんて作らなくてもいいんじゃないかと思うんで、このツリー自体にさして興味はないのですが、無意味な煽り合いは全体に迷惑になるんで外から見た意見を。

・議論の誘導たるや何ぞや
>議論において抹茶さんを不利にするような誘導効果、と考えておりますが
その通りですね。


現在このツリーで出ているのはもっぱら私の言動へのお叱りであり、抹茶さんを非難する言説はまったくありません。
>私の言説で具体的にどのような不利益を抹茶さんが被っているのか、私にはわかりません。

恐らく抹茶さんへの非難中傷でしょう。


>この「剣を使ってるような技を突にしておく」積極的理由について、抹茶さんは答えておりません。私も再三この点についてはお訊ねしています。
>抹茶さんは#900で私が接属性に答えてないと言い、#910でも繰り返しそう言っていますが、私は最初から「一律」対応など考えていません。#899で、それは抹茶さんの言うとおりだと述べた上で、
>>しかし、それはそれ。剣技を武属性にしない積極的理由にはならないのでは。
>この一言に、私の主張は込められています。なんで一部にだけ積極的反対を示し、全体を否定するような論にするのでしょう。
>#904で抹茶さんが、自分の願望を吐露したことで、ますます私は混乱しています。
>抹茶さんは英雄伝説4で、その自分の願望とはまったく逆方向に歩いているんですから。
>その願望にどうすれば近づけるのか、考えながら私が提案した#907ですが、抹茶さんは#910で一蹴しました。私にはどうしてそこまでかたくなになるのか、その理由がさっぱり見えてこないのです。
>そこまで強い理由があるなら、データ総合板で意見集約してみては、とも提案したのですが、抹茶さんは私がやるべきだと言っています。
>
>かなり端折った説明ですし、私にも落ち度はあるのでしょう。その点はどうぞご指摘下さい。
>しかし、私はまるで納得もいきませんし、ひどく困惑しています。


該当する単語を羅列するなら、「〜答えていません」「なんで一部にだけ積極的反対を示し、全体を否定するような論にするのでしょう」「自分の願望」「吐露している」「困惑しています」
後半は面倒になっているのか引用がないので、結構赤松さんに有利な文章に見て取れますね。
結果的に「抹茶さんが悪い」というようにとられても当然だと思います。
これが議論の誘導の中身であり結果でもあります。

ていうか、この辺は事実確認って言うより抹茶さんへの反対意見ですね。あんまり分離させるようなもんでもない気が。


>しかし、不快感を覚えた方には申し訳なく、また、不快にさせることを目的として書いたものではないことをご理解頂きたく思っております。
まぁ意図せぬ解釈をされることはありますが、不作為が発言の訂正しないことを正当化できる理由にはなりませんので。一応。

【132】微訂正

名前
 8百式
投稿日時
 - 2006年08月15日(火) 01時03分 -
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途中引用記号が1つ抜けてましたね。正しくはこうです。

>>現在このツリーで出ているのはもっぱら私の言動へのお叱りであり、抹茶さんを非難する言説はまったくありません。

>>私の言説で具体的にどのような不利益を抹茶さんが被っているのか、私にはわかりません。

【133】後半部の訂正

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月16日(水) 22時31分 -
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>八百式さん
ご指摘ありがとうございます。痛み入ります。
>ていうか、この辺は事実確認って言うより抹茶さんへの反対意見ですね。あんまり分離させるようなもんでもない気が。
本来、分離させるべきものではありません。
このままでは「無意味な煽りあい」だけでツリーが埋め尽くされる危険があったため、緊急処置として分離したまでです。
生産性のある議論になり次第、再び同じツリーで話し合うつもりです。

>「〜答えていません」
断定的ですので、「レスは見あたりませんでした」とします。
>「なんで一部にだけ積極的反対を示し、全体を否定するような論にするのでしょう」
同じく、「一部にだけ積極的反対を示し、全体を否定するような論だと思えてなりません」とします。
>「自分の願望」「吐露している」
「願望」は抹茶さん自身が使った言葉ですが、吐露するというのは価値判断的ですので、引用も添えて「表明した」とします。
>「困惑しています」
これは私の率直な感想であり、相手を非難する言葉とも思えません。

以上、個別のご指摘に従い、後半部を改めます。


#896での白川さんの立場は、私のものと同じです。
>あまり一律適応前提でどうと考えずとも、武器使った攻撃は基本武、
>何か実働上の理由がある場合はケースバイケースで対応、くらいで
>いいんじゃないでしょうか。
>個々の作品の都合がある以上、違和感ゼロにはできないでしょうけど、
>違和感減らすことはできるわけで。
>武限定、突限定能力が既にあるのならば、少なくとも明らかに剣を
>使ってるような技を突にしておく実働上のメリットってないわけですし。
この「剣を使ってるような技を突にしておく」積極的理由について、抹茶さんからのレスは見あたりませんでした。私も二度ほど(#899、#907)この点についてはお訊ねしています。

抹茶さんは#900で私が接属性に答えてないと言い、#910でも繰り返しそう言っていますが、私は最初から「一律」対応など考えていません。#899で、それは抹茶さんの言うとおりだと述べた上で、
>しかし、それはそれ。剣技を武属性にしない積極的理由にはならないのでは。
この一言に、私の主張は込められています。一部にだけ積極的反対を示し、全体を否定するような論だと思えてなりません。

#904で抹茶さんが、自分の「願望」を表明したことで、ますます私は混乱しています。
>私的にはー。
>
>このフォルダじゃないんですが、手持ちのフォルダに武器落とし
>という武装があってですね。これを剋武にしたいって潜在的願望が
>あったんです。
>
>一方、私はロマサガファンなので、ゼラチナスマターには
>殴武器であるメイスやフレイルを無効化して欲しい。
>
>内的願望だけならこんな感じ。
抹茶さんは英雄伝説4で、その自分の願望とはまったく逆方向に歩いています。
その願望にどうすれば近づけるのか、考えながら私が提案した#907ですが、抹茶さんは#910で一蹴しました。
>えーと、武器落としとかなんやらは本題じゃないんですよ。
>余談なんです、これ。願望って断ってるじゃないですか。
私にはどうしてそこまでかたくなになるのか、その理由がさっぱり見えてこないのです。
そこまで強い理由があるなら、データ総合板で意見集約してみては、とも提案したのですが、抹茶さんは、
>その上で、統一見解を出したいなら、ツリーはそちらでお願いします。
>提案者はそちらですよね。
統一見解など一言も言っていないのに、どうしてそうなるのかわかりません。


以上より、抹茶さんのおっしゃるとおり、誘導効果が認められる「ような」文章であったことは、認めます。
しかし、それを理由に全削除を要請する論理にはまったく賛同できません。
抹茶さんの言う「こちらを必要以上に悪し様に言う」記述を、具体的に挙げていただいた上でなら、対応も検討できましょう。

以上です。

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【86】GSC等身大属性の手引 第二稿

名前
 赤松弥太郎 WEB
投稿日時
 - 2006年07月21日(金) 19時38分 -
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赤松弥太郎です。
ひとまず、補足説明属性の全部と、対種族属性の一部が仕上がりましたので、掲示します。
いろいろと異議・反論の多い部分かと思いますが、忌憚なくご意見をお寄せ下さい。

【91】マルチレス

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月23日(日) 19時51分 -
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どうも霞薙さん、いろいろとありがとうございます。

>DQの光属性
はい、ということでバラモスゾンビについて書きたいがための質問でした。
DQMでもDQ4や2でも普通に使われてるところを見ると、ドラクエだから特別ということは何もないようですね。亜人種といっても、ダークホビットとかダークエルフに光弱点をつける可能性もありそうですが、そこはドラクエの特徴付けと考えておきます。
竜王については、どうぞお気遣いなく。まだこちらも当分かかりますし、そちらの方向性が決まってから書き替えても構わない部分ですから。弱点にならないことが書ければ十分なので、とりあえず、現状そのままを書く、ということで。

>光属性は武装イメージ属性?
光属性について考えるほど、「こいつを対種族属性に入れていいものか」と、悩みは深まるばかりです。
>「対種族属性」にも「対種族属性を無効化・吸収する特殊能力」を
>持っているユニットがいるだけ……という考え方も出来ます。
とはおっしゃいますが、例えば獣属性を吸収するユニットって、想像できますか?
現状、吸収とか無効化とかが付いてる対種族属性って、まだ光と明確に分かれてなかった頃の聖属性以外、全部光属性です。ホーリードラゴンも今となっては、吸収=光で、聖属性はつけない、となるでしょう(FF6フォルダ、いつか改訂されないかなあ)。
例えばVantageMasterフォルダなど、光属性を武装イメージ的に使っている最たるものでしょう。地のディ・アルマなんかより火のオーンヴィーヴルの方がよほど悪霊的ですし。
しかし一方で、たとえ神聖な力による攻撃が存在しないフォルダなら、悪魔的なものに光弱点を付けることは結構強く提案されてるわけで。その辺りの挙動はまさに対種族属性です。
そう考えると、「光属性は対種族属性と武装イメージ属性の中間にある、特殊な性質を持つ属性」と考えた方がスッキリするかと思いはじめてます。
理屈は所詮後付けで、運用形態こそ重要ですから、過去長らく柔軟に使用されてきたこの属性の柔軟性を失わないような文案を、もう少し練ってみたいと思ってます。
皆さんのご意見、募集中です。

>聖属性と十字架
たしかに、現状の書き方は少し軽率かつ不親切ですね。
ご意見を参考にしつつ、
> そのことを踏まえて、武装に属性を付けてください。十字架・聖水などに付けられることが多いですが、邪悪なもの全般に効くなら「光」属性の対象です。正邪や神魔に関わらず効果を発揮するか、一度立ち止まって検討しましょう。
ここのところを、
> 武装に付ける時は、「光」属性との使い分けに注意しましょう。邪悪なもの全般に効く武装がアンデッドにも効くなら、武装は光属性で、アンデッドにも光弱点が付いていると考えて下さい。他の「光」属性の武装が効かないアンデッドにも効く武装なら、「聖」属性の対象になります。
この程度でいいでしょうかね。
FF4のホーリーに光聖属性を提案したのは、まさに下の理由、「吸収=光」というふざけたアンデッドにも効くからでした。これも使用例で書きましょうか。

また、DQ3ツリーでバラモスゾンビの例文もいただき、感謝しております。
ほんの少しだけいじらせて頂いて、
>使用例:
> 魔王バラモスゾンビ@ドラゴンクエスト3は、「弱点=聖」のみで、「弱点=光」は付いていません。
> ゾンビなので「弱点=聖」は付いています。
> しかし、DQの光属性は悪魔系モンスターの弱点であり、魔王系は弱点としていません。
> バラモスゾンビは魔王系なので、「弱点=光」は付きません。
こんな感じで、聖属性の使用例として収録させて頂きます。

また、条属性については、議論を追い切れてませんでした。
> 条=解説 使用条件【条件】 必要条件に応じて書き替えてください。
このフォーマットが正しいですね。次回改稿までに書き改め、DUELSAVIORでの使用例を載せておくことにします。

それでは、引き続き皆さんのご意見お待ちします。

【92】第2.1稿 改訂

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月29日(土) 01時16分 -
設定
引用なし
パスワード
ひとまず、対種族属性を全て書き上げましたので、掲示いたします。

>「光」属性について
小手先の解決策ではあるのですが、オクトマンモスについての使用例を書き改めました。
もう少しスッキリ書く方法がないかどうか、検討してみます。ご意見も募集中です。

>「聖」属性について
霞薙さんから頂いたバラモスゾンビの使用例を、少し書き改めて掲載しました。
また、FF4のホーリーと吸血鬼についての使用例も書き加えました。
月姫を例に出そうかとも思ったのですが、アルクェイドあたりの議論を追ってみると、フォルダ内部の武装との兼ね合いで「光」属性と「聖」属性を使い分けている印象が強かったので、より「対アンデッド=聖」の性格が強く出ているMinDead Bloodの例のみにしました。両作品とも良くは知らないので、識者の方からフォローがありましたら、お願いします。

>今回書き加えた対種族属性
いろいろと曖昧な部分、採用間もなくでまだ固まっていない部分などが多い属性です。
かなり簡単な書き方になってしまいましたが、より簡明にできる、あるいはより詳細な説明を求めるなど、意見を求めています。

>「条」属性について
文例を追加しました。多分、これで直ってるはず。

それでは、引き続きご意見お願いします。

【93】改訂分txt

名前
 赤松弥太郎 WEB
投稿日時
 - 2006年07月29日(土) 01時20分 -
設定
引用なし
パスワード
改訂した部分のテキストです。全文原稿はこちら。
http://yamazaru.s21.xrea.com/attribute.html

II.各属性の解説

 3.ローカル属性

  1.対種族属性

  光 対種族属性 重要度 : 高 退魔攻撃
  解説=光 退魔攻撃 悪魔・妖怪系に対し特に有効な攻撃。 <GSC独自>
   悪魔・妖怪など、邪悪なものへの対種族属性です。光線など光を使った攻撃には「B」属性を使ってください。また「聖」属性は不死生命体への対種族属性であり、この属性とは異なります。

   最も普及している対種族属性の1つです。神聖なる力に弱い、多くのユニットが弱点としています。
   武装も豊富です。邪悪なものを鎮める力があれば、原理は問いません。光とは関係ありません。たとえブラックホールを用いた攻撃でも、邪悪なものを鎮める力さえあれば、この属性の適用範囲です。

  使用例1 :
     大魔王ケストラー@ハーメルンのバイオリン弾きは、「弱点=光」が付いています。
   作中では魔族に有効な攻撃手段が確保されていました。
   ケストラーには多少耐性は見受けられましたが、本質的な「無効」ではありません。
   ですから、「弱点=光」が適用されています。
  使用例2 :
     大魔王バーン@ダイの大冒険は、「弱点=光」は付いていません。
   魔族であり、魔界の王ではありますが、作中の魔族は「亜人種」であり、いわゆる「悪魔」としての扱いではありません。神聖な力に弱いといった描写はありませんでした。
   このため、「弱点=光」の対象外としてあります。

   また、原作において「神聖なる力に強い」とされているユニットに、耐性が指定されている場合もあります。
   そういった点で、「光」属性は武装イメージ属性と対種族属性の両方の性質を持つ、特殊な属性とも言えます。

  使用例3 :
     オクトマンモス@ファイナルファンタジーIVは、「吸収=光」が付いています。
   ホーリー等、原作で「聖なる力」とされていた攻撃を吸収する能力を持っているためです。


  聖 対種族属性 重要度 : 高 対アンデッド攻撃
  解説=聖 対アンデッド攻撃 不死生命体に対し特に有効な攻撃。 <GSC独自>
   ゾンビ、ドラキュラなど、死から蘇ったものへの対種族属性です。邪悪なもの全般に効く攻撃である場合、「光」属性を使用して下さい。

   以前は「光」属性と混同されて使用されていましたが、現在は別の属性となっています。
   死から蘇った、多くのユニットが弱点としています。正邪や神魔は関係ありません。理論上、「死から一時的によみがえった聖者」なども、「弱点=聖」の検討に値します。
   武装に付ける時は、「光」属性との使い分けに注意しましょう。邪悪なもの全般に効く武装がアンデッドにも効くなら、武装は「光」属性で、アンデッドにも「弱点=光」が付いていると考えて下さい。他の「光」属性の武装が効かないアンデッドにも効く武装なら、「聖」属性の対象になります。

  使用例1 :
     ホーリー@ファイナルファンタジーIVは、「光聖」属性です。
   他のファイナルファンタジー系フォルダでは、ホーリーは「光」属性のみになっています。原作の「聖なる力」属性は、邪悪なもの全般に効く属性だったので、「光」属性で再現されています。「聖なる力」弱点が付いていない限り、アンデッドに特に効くという描写もありませんでした。
   しかし、ファイナルファンタジーIVに限り、「聖なる力」属性を吸収するアンデッド系モンスターにもホーリーが効いたため、「光聖」属性としてあります。
  使用例2 :
     魔王バラモスゾンビ@ドラゴンクエスト3は、「弱点=聖」のみで、「弱点=光」は付いていません。
   ゾンビなので「弱点=聖」は付いています。
   しかし、DQの光属性は悪魔系モンスターの弱点であり、魔王系は弱点としていません。
   バラモスゾンビは魔王系なので、「弱点=光」は付きません。
  使用例3 :
     吸血鬼は、フォルダによって「弱点=聖」が付く場合も付かない場合もあります。
   「人間が吸血鬼に血を吸われ、死ぬと吸血鬼として蘇る」、「心臓に杭を打たない限り、死んでもまた蘇る」といった描写がある場合、吸血鬼はアンデッドの一種だと考え、「弱点=聖」の対象になります。
   しかし、例えばMinDeaD BlooDフォルダの場合、原作で吸血鬼は伝染病のような扱いであり、吸血鬼と体液を交換すれば、死なずとも吸血鬼になります。驚異的な回復力はあるものの、死んでも蘇ったというわけではありませんでした。
   そのため、明確なアンデッドである吸血ミイラ以外、吸血鬼は「弱点=光」のみになっています。


  感 対種族属性 重要度 : 中 対超能力者攻撃
  解説=感 対超能力者攻撃 超能力者に対し特に有効な攻撃。 <GSC独自>
   超能力者への対種族属性です。

   近年、いくつかのフォルダで対応が始まった属性です。
   対種族属性ではあるのですが、「弱点=感」を付ける対象は漠然としています。パイロットに「超能力」が付いているユニットに付くことが多いですが、必ずしもそれに限りません。魔法使いなどではなく、超能力者として扱われているユニットが検討対象になります。
   武装も少なく、他の対種族属性と比べると「遊び」の要素の強い属性とも言えます。

  獣 対種族属性 重要度 : 中 獣殺しの攻撃
  解説=獣 獣殺しの攻撃 獣に対し特に有効な攻撃。 <GSC独自>
   獣への対種族属性です。

   近年、最も対応が進んでいる属性と言えます。
   「弱点=獣」の対象は哺乳類に限らず、鳥類、爬虫類、両生類、魚類、獣人、ドラゴン等きわめて多岐に及びます。
   しかし、これらの種すべてに弱点を付けねばならないとまでは考えられていません。哺乳類以外の種については、原作での対応武装の挙動や、「弱点を付けて面白いか」を基準に付けられる傾向があります。
   従って武装については、最低限哺乳類に効くことが条件になります。哺乳類以外にも効く分には構いませんが、例えば「鯨などには効かず、魚類だけに効く武装」などには避けた方が無難でしょう。
   フォルダごとに弱点が付いているユニットにばらつきがある点にも、注意が必要です。

  虫 対種族属性 重要度 : 中 虫殺しの攻撃
  解説=虫 虫殺しの攻撃 虫に対し特に有効な攻撃。 <GSC独自>
   昆虫やムカデ、サソリなど、虫への対種族属性です。

   近年になって追加された、まだ普及途上の属性です。
   、昆虫や蜘蛛などの陸棲節足動物の他、ミミズ、場合によってカタツムリや蛇なども、原作で「虫」として扱われているなら、「弱点=虫」の検討の対象になるでしょう。
   対応する武装は少ないですが、対種族メッセージを「(対弱点=虫)」などの形で指定することもありえるので、ぜひ積極的に対応を検討しましょう。

  植 対種族属性 重要度 : 中 対植物攻撃
  解説=植 対植物攻撃 植物に対し特に有効な攻撃。 <GSC独自>
   植物への対種族属性です。「木」属性との混同に注意してください。「金」属性も参照してください。

   現在、最も新しい属性です。今後の普及が期待されます。
   弱点は植物全般が対象です。植物と呼べるか曖昧なものについては、原作描写などをもとに、付けるべきか検討することが呼びかけられています。
   武装は、植物全般に効くことが条件です。「炎で草を焼き払う」といった武装の場合、「火」属性になるので、注意が必要です。ファンタジーの場合、必ずしも植物が火に弱いとは限らないからです。
   むしろ、原理不明だがともかく植物に効く、といった武装の方が、この属性には適しているでしょう。

  3.補足説明属性

  条 補足説明属性 重要度 : 中 使用条件
  条=解説 使用条件【条件】 適宜内容を書き替えて下さい。 <GSC独自>
   武装の必要条件の内容を説明する属性です。解説文は、その必要条件に合わせて適宜書き替えて下さい。

   必要条件をつけた武装は、武装選択画面に表示されるようになります。
   しかし、プレイヤーからは必要条件の有無や詳細を確認できず、「どうなれば使用可能になるのかわからない」という問題があります。
   この属性は、その問題を解消するため、プレイヤーに情報を提供する属性です。

   まだ運用されて間もない属性であり、これからの普及が期待されます。
   データを作る時は常にプレイヤーのことを第一に考え、わかりやすさを最優先しましょう。わかりやすくする選択肢の1つとして、この属性の導入も積極的に検討してみてください。

  使用例 :
     ソーサラー@DUELSAVIORの場合、以下の通り実装されています。

  (前略)
  条=解説 使用条件【HP80%未満】 HPが80%未満になると使用してくる。
  (中略)
  自爆, 1800, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, -10, 射魔術自条 <!HPLv8>

【94】第2.2稿 改稿

名前
 赤松弥太郎 WEB
投稿日時
 - 2006年08月04日(金) 19時22分 -
設定
引用なし
パスワード
http://yamazaru.s21.xrea.com/attribute.html
今週は、あまりはかどりませんでした。
いくつかの表現の見直しが、今回のメインになります。

システム属性ですが、英雄伝説4の討議を脇目に見ながら、目次に大幅に項目を追加しました。
ヘルプの「攻撃種類に関する属性」に書いてある内容も、現状のGSCと乖離している部分が多く、またグレキチさんのコラムの「武属性不要論」についても、フォローの必要があると判断しています。
討議は難しそうですが、とりあえず急ぎの「武」と「突」は早めに叩き台を作ります。

ailias.txtについてですが、架方さんがドラえもんツリーでエイリアスの無駄を指摘しています。
抹茶さんからの反論も踏まえ、とりあえず「エイリアス指定すると便利」周辺の文言は削除した上で、他の点では反論もなさそうなので、イタリックを取りました。
ailas.txt投稿自体は、1つにまとまってると見やすいですので、有意義だと考えています。

「武器」「武装」という表現を、SRCのユニットデータに書くものとしては「武器」と表記し、他は可能な限り「攻撃」に置き換えました。
「武器」「武装」「攻撃」といった用語は、いたって不明確に使われていまして、ヘルプでは「武器」で統一されているのかと思うと、「竜」属性は「竜(ドラゴン)に対し特に有効な武器。」で、「機」属性は「機械(ロボット、アンドロイド)に対し特に有効な攻撃。」になっている、といった具合です。
この調子で行くと、「突」属性が「武器を使わない武器」になったりして、なんのこっちゃいとなることもあるので、とくに解説文は、本体サポートの解説文で用が足りるならともかく、足りないものについては全部「攻撃」にしたいと考えています。
すでに霞薙さんの解説が普及し始めており、解説文について「余計なことすんな!」という意見がありましたら、ただちに慣例に従うよう書き直します。

で、「武装イメージ属性」も、「イメージ属性」に書き替えます。
ころころ用語が変わるのは避けたいと思っているのですが、「武装」の語はつかなくても意味は通じてるんですよね。たぶん「武装イメージ属性」なんてバカ丁寧にいってるのは、私一人かと。
影響が少ない内に変えときます。

「感」属性の解説ですが、GSC独自である必要性を感じなかったので、SRCオリジナルの解説文に戻しました。
超能力者=エスパーって認識は、甘いんですかね?
反対意見がありましたら、お願いします。
また、「感」属性にはいろいろ論拠のない余計なことも書いたので、ばっさり削除しました。
手引は簡潔が一番……だと思っているんですが、どうしても文章量がかさんでしまいます。

だいたいこんなところです。改訂部分のテキスト掲示は、今回は大きな改訂はないので、省略します。
ご意見がありましたらお願いします。
以上です。

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