当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
> ツカバークさん
> アージュさん
> インベルは正直完全にアウトだと思っては居ます。
> そういう訳で、改めて覚悟維持には反対で、2番の方向性軸にしての調整希望です。
> 統合前の総合力の高さを気にするのであれば、攻撃力下げるよりも、
> 統合前に "暴走時パイロット=木原マサキ" 辺りを仕込んでデメリット強調でどないでしょう。
> 統合のメリットが覚悟ついて火力が上がるっていうのは、リスク無く安定して運用できるようになる
> っていう方が、分かりやすく納得行くかなぁ、と。
> あと、HP回復は原作で見せなかったのは回復の必要な場面があまり無かったからだよで
> 素のゼオライマーから持たせてもとも思いましたが、こちらは強く提案するほどではなく。
> それと、細かい部分ですが統合前のマサトは経験値低下させておく方が好みですー。
>プロトゲッター2
>プロトゲッター2, ぷろとげったー2, ゲッターロボ, (3), 2
>陸地中, 5, L, 4000, 100
>特殊能力
>変形=ゲッターチェンジ プロトゲッター3 プロトゲッター1
>分離=オープンゲット プロトジャガー号 プロトベアー号 プロトイーグル号
>4500, 80, 600, 70
>-ADA, GET_Getter-2.bmp
>ゲッターアーム, 1000, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
>ドリルストーム, 1100, 1, 2, +0, -, -, -, AA--, -10, P格
>ゲッタードリル, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +20, 突
>ドリルパンチ, 1500, 1, 3, -10, 4, -, -, AABA, +20, 実
>ドリルストーム, 1100, 1, 2, +0, -, 10, -, AA--, -10, P格
>巴武蔵
>ダメージ大, ……骨が一本折れただけだ!
>メカザウルス・バド注釈変更。
>メカザウルス・バド, メカザウルス, 1, 2
>空, 4, M, 2600, 50
>特殊能力なし
>3500, 100, 400, 50
>A---, GET_Bado.bmp
>風力タイフーン, 900, 1, 1, +20, -, 15, -, AA--, -10, 吹L1
>マグマ弾, 1000, 1, 2, +15, 10, -, -, AABA, +0, P
>ミサイル, 1100, 2, 3, +10, 10, -, -, AAAA, +0, 実
>
># 第1話、2話に登場。
># 風力タイフーン追加。
>メカザウルス・バジ注釈変更。
>メカザウルス・バジ, メカザウルス, 1, 2
>空陸地中, 3, L, 3500, 70
>特殊能力
>HP回復Lv2=再生
>部隊ユニット=分裂
>パイロット能力付加=S防御Lv2
>シールド=シェル
>4500, 100, 700, 40
>BAB-, GET_Baji.bmp
>溶解液, 1300, 1, 2, +5, 10, -, -, AADA, +20, 劣P
>ドリルアタック, 1500, 1, 1, +35, -, 20, -, AAAA, +0, 突
>
># 第3話に登場。
># 追加データ
># 溶解液を弱め、P追加。ドリルアタックを強化しEN消費追加
>メカザウルス・ギガ注釈変更。
>メカザウルス・ギガ, メカザウルス, 1, 2
>陸, 3, L, 3000, 60
>特殊能力なし
>5200, 100, 1000, 40
>-AD-, GET_Giga.bmp
>噛み付き, 1400, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
>火炎放射, 1500, 1, 2, +20, -, 20, -, AA--, -10, P
>テールハンマー, 1700, 1, 2, -10, -, -, -, AACA, +15, 実格
>
># 第5話に登場。
># 追加データ
># 弱点は水である。
># 水中適応が-だと侵入不可なのでDに変更。
>メカザウルス・ギロ# ミサイル追加
>メカザウルス・ギロ, メカザウルス, 1, 2
>陸, 5, L, 3000, 60
>特殊能力なし
>4800, 100, 800, 65
>-AB-, GET_Giro.bmp
>ミサイル, 1300, 1, 3, +0, 10, -, -, AAAA, +0, 実
>格闘, 1400, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
>チェーン, 1500, 1, 2, -10, -, -, -, AACA, +20, 実縛P
>
># 第8話に登場。
># キャプテングラン搭乗。
>メカザウルス・ギン注釈変更。
>メカザウルス・ギン, メカザウルス, 1, 2
>陸, 3, L, 3000, 60
>特殊能力
>パイロット能力付加=S防御Lv3
>バリアシールドLv3
>5300, 100, 700, 65
>-AB-, GET_Gin.bmp
>火炎弾, 1000, 2, 3, +10, 10, -, -, AA-A, +0, 実
>ブーメラン, 1200, 1, 2, +15, -, -, -, AACA, +0, 格実P
>角, 1600, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +20, 突
>
># 第22話に登場。
># バリアはゲッタービームをも跳ね返す。
># 追加データ
># ミサイルには見えない真っ赤な不定形弾なので武器名&対水中適応変更。
>メカザウルス・ギギ注釈変更。
>メカザウルス・ギギ, メカザウルス, 1, 2
>空陸, 3, LL, 2600, 50
>特殊能力
>パーツ分離=コクピット部脱出 小型ギギ
>9500, 100, 700, 40
>AB--, GET_Gigi(TV).bmp
>ミサイル, 1200, 2, 3, +10, 20, -, -, AAAA, +0, 実
>爆撃ミサイル, 1200, 1, 2, +30, 3, -, -, BAB-, +20, 実M投L1
>噛み付き, 1600, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 突
>
>小型ギギ
>小型ギギ, こがたぎぎ, メカザウルス, 1, 2
>空陸, 3, L, 2600, 50
>特殊能力
>パーツ合体=メカザウルス・ギギ
>2500, 100, 500, 60
>AB--, GET_Gigi(S).bmp
>ミサイル, 1100, 2, 3, +10, 20, -, -, AAAA, +0, 実
>
># 第24話に登場。
># こちらはTV版
># キャプテンアラン&エラン搭乗。
># 小型ギギも小さくないので、デカい方もろともサイズ変更
>メカザウルス・ヤバ注釈変更。
>メカザウルス・ヤバ, メカザウルス, 1, 2
>空陸地中, 3, L, 2600, 50
>特殊能力なし
>5200, 100, 700, 60
>BAB-, GET_Yaba.bmp
>鎌, 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 武
>ウランスパーク, 1800, 1, 2, +30, -, 20, -, AAAA, +0, P
>
># 第31話に登場。
># 追加データ
># キャプテンギラオ搭乗。
># ゲッター線を放射線に変えるウランスパークはいい再現方法が思いつかなかったので、
># とりあえず属性無しで。
>メカザウルス・ガル注釈変更。
>メカザウルス・ガル, メカザウルス, 1, 2
>空陸, 4, L, 2600, 50
>特殊能力なし
>4500, 100, 600, 75
>ABB-, GET_Garu.bmp
>恐竜ジェット機, 1200, 1, 2, +30, 1, -, -, AAB-, +20, 実M投L1
>ビーム, 1000, 1, 3, +20, -, 10, -, AA-A, +0, B
>ウイングカッター, 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 武
>スーパーウラニウム爆弾, 2500, 1, 3, +10, 1, -, -, AABA, -20, 自M全瀕
>
># 第33話に登場。
># 追加データ
># キャプテンマグマ搭乗。
># (瀕死)から瀕属性に変更
>メカザウルス・マグ注釈変更。
>メカザウルス・マグ, メカザウルス, 1, 2
>陸地中, 3, L, 2600, 50
>特殊能力なし
>5500, 100, 800, 60
>-AB-, GET_Magu.bmp
>磁力光線, 0, 1, 3, +30, -, 5, -, AAAA, +45, 縛引
>格闘, 1400, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
>噛み付き, 1500, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +20, 突
>羽交い締め, 1600, 1, 1, -10, -, 15, -, AAAA, +15, 突縛
>
># 第37話に登場。
># 追加データ
># キャプテンマンダ搭乗。
># 磁力光線に引属性付加。
>メカザウルス・ゴア注釈変更。
>メカザウルス・ゴア, メカザウルス, 1, 2
>空陸, 3, L, 2600, 50
>特殊能力なし
>5200, 100, 700, 65
>ABBB, GET_Goa.bmp
>ミサイル, 1300, 1, 3, +0, 10, -, -, AAAA, +0, 実
>金属板, 1500, 1, 2, +15, 3, -, -, AAC-, +10, 格P中
>スピンアタック, 1500, 1, 1, +35, -, -, -, AAAA, +20, 突KL1
>
># 第45話に登場。
># 追加データ
># キャプテンゴアラ搭乗。
># 手足を引っ込めて円盤形態となり、宇宙を飛び回る。
># どう考えても、出て来る番組を間違っているとしか思えない。
># 金属板に中属性追加
>メカザウルス・ザロ注釈変更。
>メカザウルス・ザロ, メカザウルス, 1, 2
>空陸, 3, L, 2600, 50
>特殊能力なし
>5200, 100, 700, 70
>AAB-, GET_Zaro.bmp
>ミサイル, 1300, 1, 2, +20, 8, -, -, AA-A, +20, P実
>スピンアタック, 1500, 1, 1, +35, -, -, -, AAAA, +20, 突
>
># 第50、51話に登場。
># 追加データ
># 武器追加
>メカ要塞鬼注釈変更。
>メカ要塞鬼, めかようさいき, 百鬼メカ, 1, 2
>空, 3, LL, 9000, 160
>特殊能力
>#パイロット愛称=要塞鬼
>#パイロット画像=GET_Yousaiki.bmp
>母艦
>18000, 120, 1200, 55
>A--B, GET_MechaYousaiki.bmp
>爆撃機, 1200, 1, 2, +30, 20, -, -, -AB-, +20, 実格M投L1
>ミサイル, 1400, 2, 4, +10, 50, -, -, AAAA, +0, 実
>ウイングカッター, 1600, 1, 1, +15, -, -, 105, AAAA, +10, 突
>
>###ヒドラー用なのでパイロット関連は参考に
>###羽を展開して突撃する攻撃を追加
>### #20・21に登場
>メカ大剣鬼注釈追加。
>メカ大剣鬼, めかだいけんき, 百鬼メカ, 1, 2
>陸, 3, L, 4500, 80
>特殊能力
>パイロット愛称=大剣鬼
>パイロット画像=GET_Daikenki.bmp
>パイロット能力付加=切り払いLv2
>8300, 120, 1200, 90
>BABB, GET_MechaDaikenki.bmp
>毒ガス弾, 1000, 1, 3, +15, 10, -, -, AAAA, +30, 実S
>剣, 1800, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +20, 武
>
>### 毒ガス弾追加。
>### #31に登場
>メカ甲角鬼注釈追加。
>メカ甲角鬼, めかこうかくき, 百鬼メカ, 1, 2
>空陸, 3, L, 4500, 80
>特殊能力
>パイロット愛称=甲角鬼
>パイロット画像=GET_Koukakuki.bmp
>合体=合体 合体百鬼ロボット メカ十方鬼 メカ雷獣鬼 メカ輪魔鬼 メカ闇虫鬼
>8300, 120, 1200, 70
>BABB, GET_MechaKoukakuki.bmp
>ビーム, 1000, 1, 3, +20, -, 10, -, AA-A, +0, B
>石つぶて, 1200, 1, 2, +30, 4, -, -, AACA, +20, 実P
>格闘, 1400, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
>電撃, 1800, 1, 1, +20, -, 40, -, AA-A, +0, S
>
>### #37・38に登場
>### 飛行可能に。
>メカ雷獣鬼ユニット愛称とパイロット愛称を電獣鬼に変更。
>メカ電獣鬼, めかでんじゅうき, 百鬼メカ, 1, 2
>空陸, 4, L, 4500, 80
>特殊能力
>合体=合体 合体百鬼ロボット メカ十方鬼 メカ輪魔鬼 メカ甲角鬼 メカ闇虫鬼
>8200, 120, 1200, 85
>AABB, GET_MechaRaizyuuki.bmp
>ミサイル, 1300, 1, 3, +0, 10, -, -, AAAA, +0, 実
>格闘, 1400, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
>
>### #37・38に登場
>### パイロットはグラー博士
>### もしグラー博士を乗せない場合は、ローカルで以下のデータを追加してあげると
>### 様になるかと思います
>### パイロット愛称=電獣鬼
>### パイロット画像=GET_Raizyuuki.bmp
>メカ十方鬼
>メカ十方鬼, めかじゅっぽんき, 百鬼メカ, 1, 2
>空陸, 4, L, 4500, 80
>特殊能力
>パイロット愛称=十方鬼
>パイロット画像=GET_Zyupponki.bmp
>合体=合体 合体百鬼ロボット メカ雷獣鬼 メカ輪魔鬼 メカ甲角鬼 メカ闇虫鬼
>8500, 120, 1400, 75
>BABB, GET_MechaZyupponki.bmp
>格闘, 1400, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
>ビーム, 1500, 1, 3, +20, -, 20, -, AA-A, +0, B
>
>### #37・38・39に登場
>### 飛行可能に。
>メカザウルス・ジガ(コミック版)
>メカザウルス・ジガ, メカザウルス, 1, 2
>陸水, 3, L, 2600, 50
>特殊能力なし
>5600, 100, 600, 50
>-CA-, GET_Jiga.bmp
>触手, 1200, 1, 2, +5, -, -, -, AAAA, +20, 縛突P
>ドリル, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +20, 突
>
># こちらは漫画版。
># 蛸型?メカザウルスで、メカザウルス・ゴダのそっくりさん。
>
>
>メカザウルス・ギギ(コミック版)
>メカザウルス・ギギ, メカザウルス, 1, 2
>空, 3, L, 2600, 50
>特殊能力なし
>9500, 100, 600, 40
>A---, GET_Gigi.bmp
>ミサイル, 1100, 2, 3, +10, 20, -, -, AAAA, +0, 実
>噛み付き, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 突
>
># こちらは漫画版。
># 雷竜の首が2本付いているメカザウルス。
>
>メカザウルス・モバ(コミック版)
>メカザウルス・モバ, メカザウルス, 1, 2
>空, 3, L, 2600, 50
>特殊能力なし
>7800, 100, 800, 50
>A---, GET_Moba.bmp
>噛み付き, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 突
>竜巻, 1300, 1, 2, +15, -, 15, -, AAC-, -10, 格P
>溶解液, 1500, 1, 2, +5, 5, -, -, AABA, +20, 劣格
>電撃, 1600, 1, 3, +20, -, 30, -, AABA, +20, S
>
># こちらは漫画版
>プライマルアーマー
>フィールドLv*1=プライマルアーマーLv*1 !B魔精 15 - 近接無効
>プライマルアーマーLv2
>プライマルアーマーLv1
>プライマルアーマー
>フィールドLv*0.1=プライマルアーマーLv*1 B 15 - 近接無効
>> 空移動
> そういえばクレイドルの高度で普通に飛行戦できるんでしたね…
> ですが、ライールの表記に関しては高速戦闘重視の軽二だからこそのものですし
> 全部Bよりはタンクや重二を空適応Cにする形で差別化しませんか?
>うーん、個人的には=で統一しちゃっていいと思いますけれども。
>例えばクワトロ=バジーナだってもじった偽名みたいなものですし(笑)
>
>あとウィンディーは公式で愛称が「ウィンディー」、
>ロイも公式で「ロイ」と呼ばれてるように、この辺の愛称は準拠希望なところ。
>他も基本は愛称なんですし、リリウムやジェラルドみたく
>シンプルに「メイ」とか「シャミア」とか「有澤」にならないでしょうか。
>> ユニット名
>
>あー。LR以前のは、たぶんAIの「敵確認。AC、○○です」みたいな
>システムメッセージが頭に残ってて自分の中で違和感がなかったんだと思います。
>
>そういうことならこっちもネクスト○○ではなく、AC○○にしませんか?
>ネクスト○○だと機体名と繋がって見えてどうにも違和感が大きいので。
>> ホバー移動
>
>フロートじゃないACが沈まないって旧作から見ればとんでもない技術革新なのに
>それをデメリットにするのはおかしいのでは。
>ゲーム中でも別に水上でENを消費しないわけですし、
>そういう意味でも強く反対させていただきます。
>> アーマー
>
>うーん、実属性のあるSRCで「実弾防御」なのに「ビーム以外に強い」というのは
>かえって混乱を招くかと。
>弱ENを導入するかはともかく、そういう意味で実弾防御自体は装甲に含めるべきと考えます。
>
>
>> アサルトライフル、ガトリングガン
>
>アサルトライフル:連無しの2P
>マシンガン:高弾数の2P
>ガトリングガン:高火力低弾数の2P
>
>で差別化できませんかね。
>もっぱらホワグリを見据えた変更というのが主ですが、
>P武器無しは出撃枠にかかわるくらいストレス溜まります。
>武装全体の比率としてもP武器が少ないので、少しでも比率を増やしてほしいところ。
>> Unknown
>
>魂のイメージというよりは、決意のイメージが無いという感覚でした。
>決意は字面的にあまり安売りされてもなー、というのと、その上で
>旧作のレイヴンが決意持ちなわけですし、どちらでもいいなら決意は持たせない方が
>ノーマルとネクストの差別化にもなると思います。
>なのでやはり決意は差し替え希望で。
>> ジェラルド
>
>両肩天使砲なんて優雅なアセンに魅せられない人がいるわけないじゃないですか!
>レオハルトに魅惑付くなら別にそっちでもいいです(笑)
>> 弾数
>
>うーん、どうやら他の機体が無消費や高弾数で持ってる「移動後使う武器」を
>総弾数に含めている辺りに齟齬があるようで。
>私の提案は実質
>「今の武装+他のユニットの無消費に相当する移動後武器を付けてあげよう」というものです。
>バルキリーのガンポッドみたいなもので、そういう移動後武器がない機体は
>強い弱い以前のユーザビリティの部分で評価が落ちます。
>
>> リソース消費なしで使える武器がなくいつか戦闘力を失ってしまう
>
>と仰られていますが、そういった事態を避けるための
>マシンガンやライフル等の弾数の多い火器ではないでしょうか?
>
>両腕グレとか全身ミサイルとかマシンガンまみれとか両肩天使砲とか
>そういう連中は脇役でもありますし、別に悲惨でいいです。
>が、ホワグリは主役相当の位置であり、
>ライフル+アサルトライフル+ミサイルという安定性を重視したアセンであるわけで。
>
>> 24発+アサルトアーマーを使い切ってしまってピンチに陥るということは
>> それほど頻繁に起こりうる状況でしょうか?
>
>結論から言えば起こり得ます。
>と、いうよりは端々で無消費や高弾数を使ってHPの減った敵にトドメを刺す
>といった細やかな立ち回りができないので、他より明らかに起こりやすくなります。
>そして起こりやすい機体を出すくらいなら起こりにくい機体で済ませるのが列強の基準です。
>
>とりあえず、移動後武器の有無というのはかなり運用性に響くので
>弾数よりも先に、前述の通りそちらの比率を増やしていただくのを改めて希望です。
>あと要望になりますが、空のACみたくリンクスとアンノウンは
>オペレーター付きのダイアログとか作成しませんか?
>視聴者視点でみればもじった名前ですが、クワトロ=バジーナの場合は
>軍籍を得るために本物の行方不明者としての「クワトロ=バジーナ」が別にいたわけで
>この場合の比較としては不適切でしょう。
>私の独断になりますが、適当に人名っぽいやつは=に変更し
>>> ユニット名
>また繰り返しになりますが、AC〜やネクスト〜としているのは
>ザブングルで〜タイプとつけたような識別子代わりのものであって
>シナリオプレイ中表に出るような性質ものではなく、
>そこまで細かい表記の仕方に注意をはらうべきところでしょうか。
>事実上の無駄な努力であれば、必要ない労力は払いたくないというのが率直なところです。
>>> ホバー移動
>よほど動き回るのでなけれ、ターン開始時のEN回復で大概ペイできるのではないでしょうか。
>既存のACに比して欠点になりうるという点に関しては、
>むしろこれぐらいの隙はネクストにあってもいいと思っています。
>基本的には既存ACの上位互換だけど、全てに点において既存ACに利点がないか、というとそうではない。
>それぐらいの方がコマとしても面白いのではないかと。
>>> アーマー
>正直そこまで実属性を警戒する理由がよく分かりません。
>実弾、といわれてイコール実属性のことと直結して考える人がそこまで多いとは思えないんです。
>説明見れば対象属性分かりますし。
>むしろ弱ENなどSRC既存能力でもなく、アーマードコア原作ゲーム内の単語でもない能力を増やしたり
>EN防御の高い機体は能力で再現するが、実弾防御の高い機体は装甲に含める、という処理の方が
>データ的にもシナリオ的にも混乱のもとではないでしょうか?
>>> アサルトライフル、ガトリングガン
>ホワイトグリントに関しての性能のために全体を変更するというのは避けたいです。
>他のネクストからすると、ホワイトグリントのために攻撃性能を塗り替えられるようなものですし
>であるならば、影響を受ける機体一機一機にかんして改めて精さするべきではないでしょうか。
>また、2P化させるため、に性能を調整し他の部分を大きく変更するというのは
>流石に歪ではないかと。
>>> ジェラルド
>いや魅惑ってそういうもんじゃないと思うんですが。
>貴族としての高いプライドを持つが、立場相応の責任を果たすことへの使命感の強い人物
>というのがゲーム中のジェラルドでしょう。
>いくらプレイヤー視点で(ほぼネタとして)優美なで魅力的装備だとしても
>それを装備しているからという理由で魅惑、というのはなんか違いませんか?
>>> 弾数
>繰り返しになりますが、ホワイトグリントの弾数だけを上昇させる、といった手法をとるつもりはありません。
>弾数を増加させるのであれば該当の武器を持つユニット全てを変更しますし、
>当然その武器だけが同一武器カテゴリー内で突出した数字を持つようにするわけにも行きませんから
>同カテゴリー内の武器も同様の調整を行います。
>ライフルやマシンガン類のタ弾数が少なく事がユーザーアビリティの低下を招くというのであれば
>そもそもN系列アーマードコアでも同様の現象が発生しています。
>カスケード・レインジやヴァルカンセイバー、クレスト白兵戦闘型は、ホワイトグリントと比較しても
>決して継続力があるほうではないでしょう。
>むしろ案牌な武器であるライフルをWトリガーしているホワイトグリントの方が
>そういうニーズの武装としてはまだ豊富であるぐらいです。
>とするならば、こちらのACにも同様の処置が必要になると思われるのですが、
>そちらについてはどうお考えでしょうか?
>とりあえず、ここまでがホワイトグリントの武器装弾数増加に関する意見です。
>それでも装弾数の増加を、というのであれば、fAのライフル、マシンガン類等を
>全体で、2,3発程度の増加調整をするところまでは考えていますが
>WGのみに極端な調整をすることはNGだと認識している、というのが現状の私の意見です。
>また、リソースを使い切った上でも微力ながら一定の継続力を維持できることが
>ユニット性能の総合力に関わる、という意見には同意できますが
>しかしファンネル使い切ってライフルやバズーカまで弾切れするまで
>νガンダムを前線で暴れまわらせた挙句、後ろに下げることも補給することもせずに
>サーベルで前線で戦わせ続けるということは、そんなに多いでしょうか?
>ここで一つ提案なのですが、2P武器を飛行形態時に求めるという方法はいかがでしょうか?
>>変更ユニット
>共通・装甲が50刻みな機体の装甲+50
>エースコンバット3・装甲+50
>>変更アイテム・追加搭載武装アイテムの解説の書式を変更。
>>変更データ
>>変更データ
>ども、きょうしろうです。
>
>ちょいと滑りこみで一点。
>バサラの歌が聞いたら面白いと思うのでELSに有効=光つけませんか。
>
>ご検討お願いします。
>それでは。
>ジャイアント・ロボ
>パンチ, 2600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 突
>全弾発射, 4000, 1, 3, +30, 1, -, 120, AAAA, +10, -
>犬吉さん
>このパンチ、もうちょっと威力下げられませんでしょうか。
>無消費2600は旧データでの移動力3だったり大作の命中が136しかなかったりSP40しかないから必中が使いづらかったり…と色々な要因があってこその数値だったと思います。
>これらの弱点が解消され、さらに射撃武器も使いやすくなった現状のデータだと、今度は使い勝手が良すぎないかなと感じます。
>劇中でもロボのパンチは印象的でしたが、必殺技としてのパンチは全力パンチに譲って、無消費武器としてもうちょっと控えめにしてほしいなと思います。
>全弾発射, 4000, 1, 3, +30, 1, -, 120, AAAA, +10, -
>
>これ斉属性なんかは付かないのでしょうか。