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【4741】機動戦士ガンダム00 第...[35]  /  【4707】ブレンパワード改訂最終稿...[17]  /  【4650】後期UC一括改訂[20]  /  【4576】【謹賀新年】ガイアセイバ...[16]  /  【4458】【劇場版】機動戦士ガンダ...[62]  /  【4614】ブレンパワード改訂初稿『...[19]  /  【4480】機動戦士Vガンダム改定第...[26]  /  【4496】機動戦士ガンダム閃光のハ...[29]  /  【4536】ブレンパワード改定『8歳...[9]  /  【4502】アーマード・コア ラスト...[16]  /  

【4741】機動戦士ガンダム00 第3稿

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2013年01月27日(日) 00時00分 -
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GUNDAM00.zip ファイルサイズ: 159.0KB
こんばんは、アルパカです。ツリーが伸びたので新ツリーに移行しました。
出来ればこのツリーで投稿まで持っていければと。

前ツリーへのレス
>>アージュさん

>ハルートその他

>差し替え候補としては無難なのはアレルヤは闘志→痛撃、
>マリーは突撃→集中で対ザコ特化でアレルヤの負担を軽減とかでしょうか。
>マリーの差し替えは激闘にすれば、いざという時は激闘+痛撃で
>SPさえつぎ込めばボス戦も一応可能って路線で対ザコ戦の取り回し悪化を補う手も。
ではアレルヤの闘志を痛撃に、マリーの突撃を激闘に差し替えた上で習得順を以下のようにしておきます。
SP, 50, 痛撃, 1, 直撃, 7, 絆, 15, 感応, 22, 激闘, 29, 鉄壁, 34

激闘痛撃で2.25倍ダメージ&覚醒が可能となりましたが、ボス戦で使うにはコスパ悪いですし、
相変わらず集中ひらめきはアレルヤ頼みなのでまだ大丈夫…なはず。

>また、(最終決戦仕様)で移動力が1増えているのが総合力増大に
>寄与してる面がかなりあるのですが、主武装の弾数が+2されるだけの
>サバーニャと比較して最終段階でのパワーアップ幅が
>大きすぎやしないかという懸念が。
>現状刹那+クアンタに最終的な回避で抜かれてるってこともあるので、
>移動+1の代わりに運動性+5という手も無くは無いと思います。
では最終決戦仕様の移動力-1、運動性+5しておきます。
その他の個人的な弱体化として、ミサイルコンテナの弾数-2(アリオスに合わせる)、
シザービットの攻撃力-300、弾数+2しておきます。

そして、今のままだと移動5でトランザム使用可能なアーチャーアリオスが移動後攻撃力トップという
状況になってしまうので、それをどうするか考えたのですが

1.アーチャーアリオスからトランザム削除
2.FMにトランザムを追加、復活させる

この二つのどちらにするか迷いましたが、せっかく二人乗りになるのに攻撃面で弱体化するのは
なんだかなーと思えたので、ひとまず後者を選んでみました。
トランザムを消したり付けたりで参加者の皆さんを振り回してしまい、ご迷惑をお掛けします。


>あと、これは総合力ってのとちょっと違う点ですが、
>改めて人格融合版の反応値-1希望です。リアル系主人公二人乗りの
>実質的な上限165に並んでしまっている点がちょっと引っ掛かっるのと、
>反応164の方がアレハレのパラの単純な良いとこ取りとすっきりするのと、
>ごく限定条件下ですが気力で二回行動の可否が変わる状況が
>生まれるのに反対したいといった辺りが理由となります。
了解です。融合アレルヤの反応-1しておきます。
しかし、それでも反応値がアレルヤ:160 融合アレルヤ:164となっているので
結局レベルによっては気力で二回行動の可否が変わる状況が生まれてしまうのですが、
いっそ反応値を統一しておいたほうがいいのでしょうか?
この辺りは改めてアージュさんや他の皆さんの意見を伺って決めて行きたいと思います。

>>ガンダムサバーニャ
>すっごい細かい事ですが、注釈の命中回避合計値が1点ずれてます。
報告すみません、修正しておきます。

>ラファエルガンダム
セラヴィーからEN回復、フィールド、パーツ分離、切り払いといろいろ無くしてきてるので
火力面ではっちゃけても大丈夫かなと思っていたのですが、ちとやり過ぎでしたか。
ではGNキャノン<M>の攻撃力-300してセラヴィーのMAP兵器と同値にしておきます。
範囲は強化されてるので強くなった感は出てるでしょう、多分。

>>ガンダムマイスターの人達
確かに技量値174か169の二択状態になってますね、指摘されて初めて気が付きました。
では刹那を頂点として、ライル、アレハレを下げる方向で。
刹那:174 ライル:170(-4) アレハレ:172、167(-2) ティエリア 169 という具合でどうでしょう?
また、ティエリアの反応-1、命中回避+2しておきます。


>>デュカキスさん

>もし調整が必要なくらいFMがMSより強いと思っておられるなら
>違和感の生まれるトランザム削除なんかよりも、まずFMの運動性を-5して
>ZやZZみたく差を大きくすべきなんじゃないですかね。
>切り払いができるのもMS形態のみなんですから、十分すぎるくらい使い分ける生存性の差になります。
言われてみればそうですね。キュリオスのテールブースター装備時のFM運動性上昇を
アリオス以降も引きずる必要はないですし、-5してもキュリオスのMS形態と同等なので充分ですね。
というわけで、キュリオスFM(テールブースター装備)以外のMS全ての
飛行形態の運動性をMS時から-10としておきます。

>だから2Pは脇に置いても、「アーチャーアリオスがFM形態の強化形態」である以上、
>アーチャーアリオスのフォーマットはFM形態に合わせてください。
>見咎めた以上はっきり言いますが、これだけは看過できません。
トランザムの射程の件に関しては結果的にデュカキスさんの希望に沿うことが出来ず申し訳ありません。

アーチャーアリオスの仕様をFMに合わせるという案については、
アージュさんへのレスにも書いてありますが、FMでのトランザムを追加、復活させることで
対応してみたつもりです。今回FMが色々弱体化してるので、
FM固定は無さそうだと思えるようになったのもあります。

>まあ、トランザムを個性化したいってわりに、
>「近接武器の射程は簡単に不統一にできるのに、
> なんでフォルダ内限定の基準で、性質も違う武装の命中・CTが統一前提なの?」
>「討議においてフォルダ内限定の基準は他作品との比較に勝るの?」
>「2P以外の方向をなんで自縄自縛するの?」
>という疑問は拭えないですけど。

デュカキスさんの疑問を解消できるかはわかりませんが、改めてこちらの考えを述べさせていただくと、
まずトランザムを高命中・CTの技とすることで機体性能の上昇の表現と、ハイパーモード案等を
採用した際に受けるであろう移動力・運動性の上昇の補填をしたいという考えがありました。
その際命中・CT補正は統一しておいたほうが「システム発動による能力上昇」のイメージが
伝わりやすいかなと考えていたのですが、攻撃方法が各機で異なることがデュカキスさんの
疑問に繋がってしまったようですね。

他作品との兼ね合いや2P以外の方向を蔑ろにしているつもりは無いのですが、
トランザムはその特殊な事情故に、他の近接攻撃との単純比較が難しく
他のデータに与える影響もそこまで大きくないと思われること、
他のレスを読む限り2Pを賛成、容認する意見も少なからずあるようでしたので、
それが許されるなら、近接攻撃同士でも命中・CTの差別化に留めるより
射程、攻撃範囲の違いで使い勝手の差がはっきり現れる方が面白いかなと思えまして。


以下自己修正です。
・アレルヤのメッセージにEXVS由来のセリフを加筆修正。
・ティエレン長距離射撃型にのみ改造費修正Lv-3が設定されていたので削除。
・レグナントの対艦用GNソードの消費が他の同系統の武器と比べて多く感じられたので消費EN-10。
・メッセージの(対MS(〇〇))のシチュエーションに(対MS(∀))を追加。

それから個人的な感想になりますが、他にも多数のデータが討議中なのと
3フォルダ分を一挙に掲示しているせいもあるかもしれませんが、
意見が主役のマイスター周りに集中していてグラハム、サーシェスをはじめ
その他脇役の方々や量産機にそれほど意見がつかないのが微妙に気になってます。
2月の締め切りに間に合うように投稿するのを目標にしているので、
その間にこちらの方も注目していただければと。

また、前ツリーでは所々に感情的・悪態混じりのレスが散見されましたが、そのような態度は
いかなる理由があれど討議の場には相応しくないと思われますので、控えていただくようお願いします。

【4783】投稿予告

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2013年02月10日(日) 15時23分 -
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アルパカです。
何も意見がなければ、一週間後に投稿したいと思います。

【4784】フラッグ好きのメッセ違和を……

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2013年02月10日(日) 20時58分 -
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こんばんは
投稿予告とありますが、1点引っ掛かりがありますので報告しますね


>ハワード=メイスン
>回避, これがフラッグの力だ!
>ダメージ小, 俺達はフラッグファイターだ、矜持をみせろよ
>破壊, 隊長……フラッグは……
>攻撃, お前達に見せてやる! フラッグファイターの戦いをな!

通常メッセの場合ですと、ユニオンフラッグに乗っていなくてもフラッグと言っちゃってますので、ユニット指定した方がいいかと思われます

メッセについては以上です
キャラが多いと、メッセージ把握も難しいのが難点ですね(滝汗

【4785】Re(1):フラッグ好きのメッセ違和を……

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2013年02月11日(月) 16時33分 -
設定
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>>ハワード=メイスン
>>回避, これがフラッグの力だ!
>>ダメージ小, 俺達はフラッグファイターだ、矜持をみせろよ
>>破壊, 隊長……フラッグは……
>>攻撃, お前達に見せてやる! フラッグファイターの戦いをな!
>
>通常メッセの場合ですと、ユニオンフラッグに乗っていなくてもフラッグと言っちゃってますので、ユニット指定した方がいいかと思われます

どうも、アルパカです。
ご指摘ありがとうございます。では、指摘していただいた部分のメッセージは
フラッグ又はオーバーフラッグに搭乗時のみ発生するようにしておきます。
同僚のダリルはGN−Xに乗っててもフラッグファイターと言い出す場合がありますが、
こっちは原作再現なので問題ないはず……

投稿予定は変わらず一週間後ということで。それでは失礼します。

【4786】俺達は投稿報告できた……

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2013年02月18日(月) 00時00分 -
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対話完了。討議に参加していただいた皆様ありがとうございました。

・ツリー全体表示

【4707】ブレンパワード改訂最終稿(予定)『頼まれ...

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2013年01月21日(月) 00時41分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
ブレンパワード(2).zip ファイルサイズ: 39.2KB
そんな感じでアージュです。

意見も落ち着いて来たようですし、メッセージの追加もひと通り出来たので
最終稿(予定)として改めて全データ掲示させて頂きます。

自己修正として、メッセやアニメ、ノンパイ等の追加・調整の他に、
パイロットデータにリクレイマー男女の(強)版と
ブレン、グランチャーのイベント用パイロットを追加しました。
またアイテムにショーターも追加しました。

また、データ側でシンクロドライブの上限を外してあります。
各パイロットごとに上限設定してあるのに、一律上限100と表示されてしまってたので。

それではご意見のほど、よろしくお願いします。

【4735】ダイアログ誤字報告

名前
 ケスサ
投稿日時
 - 2013年01月25日(金) 00時30分 -
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こんにちは。
ダイアログに誤字を発見しましたので報告します。


>バロン=マクシミリアン
>ダメージ小(大ブレンパワード)
>バロン=マクシミリアン, ば、馬鹿な…!ブレンパワードごときに、私のバロンズゥが!?

対ブレンパワードが大ブレンパワードになっています。

それでは失礼します。

【4767】Re(1):ダイアログ誤字報告

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2013年01月27日(日) 16時34分 -
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細かいチェックどうもです


>>バロン=マクシミリアン
>>ダメージ小(大ブレンパワード)
>>バロン=マクシミリアン, ば、馬鹿な…!ブレンパワードごときに、私のバロンズゥが!?
>
>対ブレンパワードが大ブレンパワードになっています。
>

これは多分内容的にダメージ小をダメージ大に書き換えようとして
消す部分を間違えたっぽいですね。

ダメージ大(対ブレンパワード)

に直しておきます。ミス修正のみなので投稿予定は特に変わらずで

【4769】最後に自己修正

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2013年01月28日(月) 22時11分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
ブレンパワード(4).zip ファイルサイズ: 37.6KB
どうも、アージュです。
投稿予告出した後ですが、一点気になった点が有りましたので
下記の自己修正を加えたいと思います。


内容はオーガニックエナジーについての解説追加です。


パイロット側でオーラLvX=オーガニックエナジー, 1, Lv……
として居たのを
オーガニックエナジーLvX, 1, Lv……
の表記にした上でalias.txtに下記を追加となります。


オーガニックエナジー
オーラ=オーガニックエナジー
オーガニックエナジー=解説 "オーラ技「オ」の攻撃力とチャクラシールドの強度が;レベルに合わせてそれぞれ増加する。"

現状だとオーラ技「オ」の攻撃力に$(Lv*100)の修正とか表示されますが、
実際は攻撃力の上昇値はRがついて半減&バリアの強度への修正もありって
形なので、解説もそれに合わせた方が良いだろうということで。

指摘されたダイアログの誤字も直した現時点での投稿予定の
ファイルも添付します。バランスに関する意見がつかなければ
投稿予定は変わらず31日で。

【4776】投稿報告

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2013年01月31日(木) 23時47分 -
設定
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投稿しました。ご意見下った方々どうもありがとうございました。
また何か有りましたらよろしくお願いします。

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【4650】後期UC一括改訂

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2013年01月13日(日) 11時21分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
data(2).zip ファイルサイズ: 35.8KB
ども、きょうしろうです。

タイトルで後期UCと書いていますが、
サイバーコミックス、タイラント・ソード、ダブルフェイク、ムーンクライシスの改訂になります。
メッセ・ダイアログ・ノンパイ・エリアスなどは圧縮データを参照してください。

基本的には涼原さんの提示したデータのままです。
修正点はビット関係の必要技能やら条属性を追加した事と、
タイラントソードに必要技能をつけたくらいでしょうか。

アニメは相変わらず作っていません。

それではご意見お待ちしております。

【4736】修正後データ

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2013年01月25日(金) 00時33分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
data(5).zip ファイルサイズ: 39.8KB
ども、きょうしろうです。

時間の都合で圧縮データを添付できなかったので改めてはっておきます。

それでは。

【4739】Re(1):修正後データ

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2013年01月25日(金) 23時43分 -
設定
引用なし
パスワード
お疲れ様です。

<サイバーコミックス>
鉄面皮(ギガンティス)
鉄面皮, 男性, MS, AABA, 160
特殊能力
NTLv2, 1, Lv3, 11, Lv4, 22, Lv5, 39, Lv6, 54
S防御Lv2, 6, Lv3, 14, Lv4, 23, Lv5, 32, Lv6, 42
切り払いLv1, 15, Lv2, 24, Lv3, 34, Lv4, 45, Lv5, 58
135, 138, 143, 141, 166, 164, 普通
SP, 50, ド根性, 1, 加速, 6, 集中, 11, 隠れ身, 16, 熱血, 21, 気合, 25
GCC_Tetsumenpi.bmp, Char's Strikeback.mid

この人はパイロット読み仮名が必要ではないでしょうか。

<タイラント>
メッサーラ・ディノファウスト・アルファ
メッサーラDA, MS, 1, 2
空陸, 4, M, 5000, 100
特殊能力なし
3700, 140, 1100, 95
ABCA, G0087_MessalaDinofaustAipha.bmp
拡散ビーム砲,        0, 1, 1, +30,  -, 10,  -, AA-A, +20, 射B盲
ミサイルポッド,      1300, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
大型メガビームランチャー, 1700, 1, 5, -10,  -, 30,  -, AA-A, +10, B

# 【解説】
# メッサーラ・ディノファウスト・ジュピターの量産型。
# ジュピトリスに84機配備。しかしタイラント1機に壊滅される。

ゲームとは関わりない部分ですが、ついでに。
「壊滅」というのは「死ぬ」「壊れる」と同様に消える方が主体なので、「壊滅される」だとタイラントの方が破壊されたかのような違和感が。
「壊滅する」か「壊滅させられる」の方が良いのでは。
自分の日本語、大丈夫なのかちょっと自信ないですけど。

【4771】Re(2):修正後データ

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2013年01月28日(月) 23時46分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、きょうしろうです。

>HOLICさん

下記のように修正しておきます。

鉄面皮(ギガンティス)
鉄面皮, てつめんぴ, 男性, MS, AABA, 160

# 【解説】
# メッサーラ・ディノファウスト・ジュピターの量産型。
# ジュピトリスに84機配備。しかしタイラント1機に壊滅する。

それでは失礼します。

【4772】投稿報告

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2013年01月31日(木) 00時56分 -
設定
引用なし
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ども、きょうしろうです。

予定通り本日投稿させていただきました。
レスをくださった皆様ありがとうございました。

それでは失礼いたします。

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【4576】【謹賀新年】ガイアセイバー ヒーロー最大...

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2013年01月01日(火) 01時52分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
Gaiasaber.zip ファイルサイズ: 12.4KB
「オレはツカバーク。評価がアレなデータを改訂しようとする男さ」


既に別ツリーの方でも新年のご挨拶してきましたが、あけましておめでとうございます。
まどか☆マギカの方も落ち着いてきた感じなので、
兼ねてより出したいと考えていたガイアセイバーのデータ改訂です。
ヒーロー戦記の続編的位置付けなものの……な評価が有名な作品ではありますが、
スーパーヒーロー作戦シリーズの部隊名や、無限のフロンティアへのゲスト出演、
スパロボ最新作の第二次OGでもその名を聞いた人は少なくないかなーと思います。


主にガンダムキラー以外のアンチヒーローや、マークハンター、エージェント、
SYSTEMのデータの追加が主です。
特にガンダムキラーの強さを抑制するのが主なテーマではありますが(笑)
等身大基準のユニットデータは、等身大ゲームデータの方に改めて提示していきます。


また、ガイアセイバーズを改訂するにあたって、
白河 愁さんが配布しているSDPの同名作品のデータを参考させていただきました。
SDPはSRCに関する使用はフリーなのですが、念のため事前に白河さんにはメールで連絡済みです。


全データはこちら:http://tukabark.tuzikaze.com/srcdata/gs-data.html


最新版は上記のリンクか添付ファイルでご確認ください。
ちなみにテストシナリオの方は作ってませんのであしからず。
それでは、宜しくお願いします。

【4645】Re(1):ガイアセイバーもよろしくしなくて...

名前
 WIZARD
投稿日時
 - 2013年01月13日(日) 01時19分 -
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>>エメラルドスパーク
>
>了解です。では無印も合わせて必要気力を120にまで引き上げておきます。
>
>
>Sエメラルドスパーク,   2400, 1, 4, -10,  -, 100, 120, AACA,  +0, M扇L2
>エメラルドスパーク,    2700, 1, 4, +30,  -, 50, 120, AACA,  +0, -
>

あー、無印は維持して欲しかったというか、無印とSで差を付けて欲しかったというか。
なので無印は元の110に戻すのを希望します。

【4646】人類滅亡まであと○○億人なマルチレス

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2013年01月13日(日) 01時27分 -
設定
引用なし
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去年は結局世界の終りが来ませんでしたねぇ……まだまだ先の話かもしれませんが。


>大菊さん

では攻撃力を-500した上で大型アイテムを付加する形に変更しようかと。


アトミックボム(ガイアセイバー)
アトミックボム, 汎用, アイテム
特殊能力
大型アイテム
0, 0, 0, 0, 0
アトミックボム,      2500, 1, 3, -10,  1,  -, 110, AAAA, -20, M全(アイテム)
*核爆弾が使用可能になるがスロットを2消費する。使い捨て
*攻2500/射程1-3/命-10/弾1/必要気力110/CT-20/適AAAA/M全


>WIZARDさん

ではエメラルドスパークの必要気力を110に戻しておきます。


以上、ツカバークでした。

【4683】投稿予告

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2013年01月18日(金) 13時02分 -
設定
引用なし
パスワード
意見も出尽くした感じなので、投稿予告に移ります。
大きな変更が無い限りの目安としては、1週間後の25日辺りに投稿予定です。
では。

【4737】投稿報告

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2013年01月25日(金) 15時51分 -
設定
引用なし
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題名通り、投稿完了しました。
データ改訂に参加してくれた方々、本当にありがとうございました。

・ツリー全体表示

【4458】【劇場版】機動戦士ガンダム00 第2稿...

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2012年12月13日(木) 22時05分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
gundam00(7).zip ファイルサイズ: 157.4KB
こんばんは。ツリーが長大化してきたので新ツリーに移行しました。
劇場版のスパロボ参戦が決まりましたが、他の作品のメンツがカオスすぎて嬉しさより驚きのほうが
勝っている状態です。SDガンダムとの邂逅を果たした刹那は一体どうなってしまうのかッ……!

以下前ツリーへのレスです。
>>ちゃあしゅうさん。
了解です。威力に関してはもう少し色を付けてもいいかなとは思いましたが、
ひとまず1900に低下させておきます。


>>大菊さん
>刹那=F=セイエイ
>刹那=F=セイエイ(SS)
了解です。では1st:34、2nd以降:38でどうでしょうか。
どちらも絆(愛)から10レベル後修得することになります。

>+1なので誤差程度ではありますが、そもそもユニットも強化されているんで、パラメータについては
>セカンドシーズン据え置きでもよいのではないでしょうか。
>他のキャラも同様。といいますか、刹那以外は1stのパラメータ完全据え置きでよいようなー。
>2nd以降での成長は、レベル差と機体乗換で十分再現できる範囲と考えます。
うーん、特に1stから劇場版まで続投するキャラは二度に渡る戦いを生き延びてきていますし
レベルは同じでもスタートラインが違うんだということで現状維持させてもらえないでしょうか?

>これに限らずハロ全般ですが、たとえばロックオン(ニール)Lv30が離脱し、ロックオン(ライル)Lv25が入った場合、
>ハロもメインパイロットに引きずられてレベル下がったりしませんか?
ああ、確かに現状だとそのような問題が起こりえますね……。しかし個人的には例えばロックオンが
ガンダムを降りて別の機体に乗り換える際にハロが一緒についてくるのが違和感があるのですよ。
相乗りしてるだけ(?)なウッソ君のハロと違って、こちらのハロには機体の操作補助という役目があり、
デュナメス系のコックピットもハロが乗ることを前提にした特別仕様になっています。
それらの仕様がないであろうその他の機体にハロを乗せられて、なおかつサブパイとして活用されるのは
ちょっと違うかなという気が。デュナメス系にしか乗り換えできないようにしておいても、今度は
ハロ2個の状態でデュナメスリペアやケルディムに乗れちゃうのはどうよという問題が……。
というわけで上記の問題が起こることを承知した上で現状維持とさせてもらえないでしょうか?

>ハロ&青ハロ(00)(汎用)
こちらは了解です。狙撃を堅牢に差し替えておきます。


>ハレルヤのSPですが、加速と集中を他のものに差し替え希望です。
>アレルヤとハレルヤで、動かし方が完全に変わるくらいがいいんじゃないかなーと思いまして。

>彼一人で闘うとき(主に1期から2期にかけての対セルゲイ&マリー戦)
>の優位性確保の観点より、ひらめきを持たせてやってはどうでしょうか。
>アレルヤ(ひらめきなし)だと避けきれずに圧されて、ハレルヤだったり融合になる(ひらめきもちになる)と大逆転なのですよ。

>両者の良いとこどりが融合、というコンセプトは悪くないと思います。
>ただ、アレ/ハレの能力バランスについては、もっとちぐはぐにしてやっても良いのではないかなーと。
二人の能力はもっと別物にしたほうが面白いかなとか考えたり、機先持ちが二人いるのが
気になったりしていましたので、これらについては提案をそのままいただきます。ありがとうございます。


>ティエリア=アーデ
>我慢よりは集中を希望します。
>信頼については、中盤以降はともかくとして、1st序盤って他の連中を見下しまくっていたような気がします。
>ただ、感応は本編ではあまりそういう場面無かったような気もするので、
>習得レベルを調整したうえで、必中にしてしまったほうが良いような気もします。
信頼については、1st中盤のスローネ戦後の刹那との和解シーン(ロックオン曰くとんでもねえガンダム馬鹿)
のイメージですね。刹那の絆やロックオンの友情と習得レベルを合わせてるのもそれを意識しています。
最初から信頼度MAX(人間臭くなった?)の2nd以降はレベル1で習得させてたりもして。
確かに気合等のほうが実用性では上だと思いますが、機体のほうがEN回復で安定して撃てる重火力に
マップ兵器まで持っていて十分強いので、今以上に強化する必要はないかなと。
我慢と感応の差し替えについては了解です。それぞれ集中と必中に差し替えた上で、
以下の様な並びにしておきます。
1st
SP, 55, 偵察, 1, 集中, 1, 必中, 12, 熱血, 20, 信頼, 24, 瞑想, 35

2nd以降
SP, 55, 偵察, 1, 集中, 1, 信頼, 1, 必中, 12, 熱血, 20, 瞑想, 35

>ラッセ=アイオン
了解です。以下の様な並びにしておきます。
SP, 30, 根性, 1, 幸運, 9, 必中, 15, 熱血, 23, 鉄壁, 29, 補給, 37

>沙慈=クロスロード(SS)
了解です。では足かせと根性の習得レベルを入れ替えておきます。

>ソーマ=ピーリス(SS)
確かに差異は無い……というか2ndではマリー状態での戦闘シーンが皆無だったり
劇場版ではサブパイだったりして両者の戦闘スタイルの差異を見極める資料がありませんでした。
ぶっちゃけるとイメージで数値を変化させていただけなので、統一しておきます。
SPについては、ひらめきを突撃に、看破を再動にして習得レベルを39にする他に、
アレルヤとかぶる加速を痛撃に差し替えておこうと思います。

以下は自己修正です。
・1期ガンダムマイスターにアニメ指定用の特殊能力追加。1期ガンダムの戦闘アニメ指定を修正。
・その他メッセージ、アニメの一部を修正。


以上です。それでは失礼します。

【4723】Re(2):「刹那、マルチレスはするなよ」「...

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2013年01月22日(火) 15時23分 -
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こんにちは、アルパカです。

>>デュカキスさん

>ですので私としては

>> 特に今回FMからトランザムが消えたことでユニットの移動力が並んだので、
>> なおさらキュリオス系独自の立ち位置を確保させてやりたいというのもあります。

>ではなくその逆、2PにするためにFMからトランザムを消したように見受けられます。

前回は言葉が足りなかったと思われるので改めて説明させて頂きますが、
FMからトランザムを削除したのと、キュリオス系のトランザムを2Pにするのは全く別の問題です。

まずキュリオス系を「飛行形態を持つMS」として扱っている以上、
重きをおくべきはMS形態ということになりますが、現状のFMは移動力上昇に加えて

キュリオス(テールブースター装備)、ハルート:MS形態と同様の2P武器を持つことによる
侵攻能力の上昇、武装追加による射撃戦能力の強化。

アリオス:MS形態より強力な射程1武器を持つことによる近接戦能力の強化。

というMS形態には無い強みを持っています。装甲、運動性は微減していますが、
それでも移動形態として見る分には十二分な性能を有しています。
この上さらにMS形態と同性能のトランザムまで使えるようになると、
トランザムの射程が1でも2Pでも、総合的な使い勝手でMS形態を上回ってしまうのではないか、
移動形態としては強すぎるのではないかということを危惧したため、FMからトランザムを削除したのです。
人によっては違和感を感じるかもしれませんが、バランス調整の一環として受け止めていただければ。


>んで、ユニット能力抜きでトランザムだけを並べた状態でのエクシア系列との差別化を図りたいなら
>トランザムごとの命中・CTをバラけさせて
>キュリオス系列を命中・CTジャンルのトップにすればいいんじゃないでしょうか。命中+30、CT+25くらいで。
>差別化が目的で各機体ごとに異なるのが個性なら、
>なぜか全部同じになってる命中やCTはいくらでも変えられますよね?
>それでも足りないというならザコ戦重視としてキュリオス系列だけ消費-10する手だってあります。
>設定上も2期以降はある程度任意に発動時間(=消費)を切り替えられるんですから。

今までの討議の中で説明する機会が無かったのですが、命中・CT率が各機共通なのは
トランザムによる機体性能の上昇をそれによって表現しようとしたためです。
各機共通のステータスの上乗せがある上で、異なる攻撃力、射程で個性を出しているわけですね。
V-MAXの仕様が、主役機のレイズナーや中ボスのダルジャン等も同じく
移動+2、運動性+30で統一されているのと同じようなものだとお考えください。
そのような事情があるので、命中・CT率を各機体でバラけさせるというのは難しいものがあります。
EN消費を下げるという案は、その理屈だと他の2期以降のトランザム搭載機も同じ事が言えますし、
流石に拡大解釈が過ぎるかと。

ということで、度々の提案を却下することになって申し訳ありませんが、
キュリオス系のトランザムは2P維持とさせていただきます。

変更点がなかったのでデータ添付は無しとさせていただきます。それでは失礼します。

【4725】Re(1):「刹那、マルチレスはするなよ」「...

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2013年01月22日(火) 22時03分 -
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どうも、アージュです。

投稿予告後もレスが相次いでる辺り流石大型データって感もありますが、
こちらも今更ながらブレンデータの自己テストと併せて
動かしてみた際の感想も含めて今回もいくつか。

>ハルート他
話題のコイツについて、トランザムそのものは色々複合した事情があり
安易に他のデータで参考にされないようにすることは出来ると思うので
個人的には2Pでも1でも総合力が範疇に収まっていれば問題無いと思います。

で、問題はその総合力なのですが……、
少なくとも(最終決戦仕様)に関しては現状やはり脇ユニットに与える
能力の範疇を逸脱していると感じました。

最終決戦仕様のハルートについてその特徴を纏めますと

・空陸移動5/空移動6+加速による移動可能範囲の広さ
・加えて突撃で射程4の2200で1行動で最大12マス先まで届く攻撃範囲(+覚醒持ち)
・回避452M+集中闘志高切り払いに強2P、4射程弾数/EN併用よる切り込んでの対ザコ削り能力
・(若干弱体化しましたが)ボス隣接マスを埋めずにひらめきでボス削りに参加可能
・二人乗りによる多彩なSP,サポパイの感応で他者サポートに回ることも可能

ってな辺りが売りでしょうか。
それに対して負っている欠点が熱血無し及び消費SP2割増しと言う事になるのですが、
SP2割増しに関しては二人乗りの恩恵の方が圧倒的に上な時点でデメリットとは程遠く、
(40LvでのSP総量265は初期SP60の一人乗りの場合140の約9割増し)
実質熱血(以上のダメージSP)が無いことのみと言っていいでしょう。

確かに熱血が無いことは攻撃役として極めて大きな欠点ですが、
ボス戦を最初から捨てて対ザコに特化した運用を考えた場合
むしろ闘志の方が有用な局面も多く、ザコ戦でリソースを
使い切っても良いと割り切った場合の対ザコ反撃戦での有用性で考えると、
脇ユニットの上限一杯……というより列強リアル系主役ユニットでも
同等の活躍を出来る者がどれだけ居るかと言ったレベルかと。

熱血無しでボス戦において主力たり得ないのはその通りですが、
そもそもロボ基準の終盤戦においては一部例外を除いて
(クアンタはこの例外側でしょうが、それはともかく)
対ボス戦は各種スーパーロボットの仕事であり、リアル系主役級でも
高装甲ボスの相手は厳しく、対ザコ戦こそが活躍の主体な訳で、
そこの部分で主役を食い兼ねないこの性能は、やはりまだ
切り所が足りないように感じます。

で、上記の観点に立ってみますと、そもそも対ザコ戦での出番の少ない
トランザムが2Pかどうかは総合力に与える寄与は(小さいとは言いませんが)
そこまで大きい訳でもないとも言えますので、データ設計の都合や
2P希望の声の大きさからみれば、落とすべきであれば他の部分からでしょうか。

その場合落としうる部分が何処かなと考えると、
マリーの突撃およびアレルヤの闘志の差し替えが早いかなと。
突撃、闘志共に1.6系次代には存在しなかったSPであるが故に、
他のリアル系主役級での所持者が少ないという事情も影響して、
現状“ハルートでしか出来ない事”が少なからず生じてしまってる
感じですので、もう少し丸めて欲しく。
差し替え候補としては無難なのはアレルヤは闘志→痛撃、
マリーは突撃→集中で対ザコ特化でアレルヤの負担を軽減とかでしょうか。
マリーの差し替えは激闘にすれば、いざという時は激闘+痛撃で
SPさえつぎ込めばボス戦も一応可能って路線で対ザコ戦の取り回し悪化を補う手も。

また、(最終決戦仕様)で移動力が1増えているのが総合力増大に
寄与してる面がかなりあるのですが、主武装の弾数が+2されるだけの
サバーニャと比較して最終段階でのパワーアップ幅が
大きすぎやしないかという懸念が。確かに弾数増加だけだと
今度はサバーニャに比べてこちらの強化が地味というのはあるのですが……。
複数ターンに渡っての攻撃可能範囲で言ったら、トランザムの射程1差よりも
こっちの影響の方が大きいと言える位で(突撃有りだと更に影響大きいですが)
現状刹那+クアンタに最終的な回避で抜かれてるってこともあるので、
移動+1の代わりに運動性+5という手も無くは無いと思います。
まぁ、他の部分の調整次第だと対ザコ性能がかえって上がりすぎになりかねませんが。

あと、これは総合力ってのとちょっと違う点ですが、
改めて人格融合版の反応値-1希望です。リアル系主人公二人乗りの
実質的な上限165に並んでしまっている点がちょっと引っ掛かっるのと、
反応164の方がアレハレのパラの単純な良いとこ取りとすっきりするのと、
ごく限定条件下ですが気力で二回行動の可否が変わる状況が
生まれるのに反対したいといった辺りが理由となります。


>ラファエルガンダム
リアル系の脇ユニットで額面2800の常用想定武装って言う
ほぼ前例の無いであろう武装は気合無し気力制限120と
ダメージSP熱血止まりで許容範囲かとは思うのですが……、
それと広範囲と高火力を併せ持ったMAPが並立するのは流石に無い線かなと。
そもそも脇役マップ屋という存在自体がかなりレアリティ高い存在でもあり。
同名武装を通常武装とマップ兵器に分けてデータ化してる場合は一般的に
マップ兵器側の攻撃力は200〜500程度は引き下げるとかしてますし、
M拡射程5の有用度を考えたらここも従っておいて欲しいと思います。
というか現状サバーニャのトランザム発動<M>が命中とCT以外の点で
下位互換が過ぎて悲しくなりませんか、と。


>ガンダムサバーニャ
すっごい細かい事ですが、注釈の命中回避合計値が1点ずれてます。


>ガンダムマイスターの人達
最終的に(劇場版)のメイン4人(ハレ含めて5人にしても)の技量が
174or169の2択というのはわざとじゃないんでしたらなんかこう引っ掛かるものが。
誰が誰より高技量かってのは此処のイメージ次第で統一見解は難しいかも知れませんが、
個人的にはこの辺はばらけさせて欲しく。
あと、現状だとなんか一人だけ160台でティエリアの置いて行かれた感が強く。
まぁ、最終的にターミナルなんである意味原作再現かも知れませんが……。

個人的には反応値も全員ばらけさせる為ってのと、
技量に加えて素のパイロットパラだと射撃以外の全てで
脳量子波補正入れようが入れまいが最下位っていうティエリアの
僅かばかりの補填ってことで、ティエリアの反応-1&命中回避+2〜3位も希望です。


とりあえず以上です。
投稿予告後に色々意見付けて申し訳有りませんが、
もう一息でしょうから最後まで頑張って下さい。では

【4727】Re(3):「刹那、マルチレスはするなよ」「...

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2013年01月22日(火) 23時29分 -
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>キュリオス(テールブースター装備)、ハルート:MS形態と同様の2P武器を持つことによる
>侵攻能力の上昇、武装追加による射撃戦能力の強化。
>
>アリオス:MS形態より強力な射程1武器を持つことによる近接戦能力の強化。
>
>というMS形態には無い強みを持っています。装甲、運動性は微減していますが、
>それでも移動形態として見る分には十二分な性能を有しています。

そうですね。
劇中で変形状態での戦闘も多く、単なる巡航形態って扱いじゃないですよね。
そもそもアーチャーアリオスからしてFM形態限定なんですから
アーチャーアリオス=FM形態の強化形態ですよ。

>人によっては違和感を感じるかもしれませんが、バランス調整の一環として受け止めていただければ。

もし調整が必要なくらいFMがMSより強いと思っておられるなら
違和感の生まれるトランザム削除なんかよりも、まずFMの運動性を-5して
ZやZZみたく差を大きくすべきなんじゃないですかね。
切り払いができるのもMS形態のみなんですから、十分すぎるくらい使い分ける生存性の差になります。

ていうか、本来なら合体時はGNアーチャーごとトランザムできるアーチャーアリオスを
わざわざ「分離してトランザムして合体してる」なんて独自解釈で裁量するなら
「キュリオスはMSから変形してGNキャノン撃って再変形してる」だって似たようなもんですよ。
してほしいとは思いませんが。

>今までの討議の中で説明する機会が無かったのですが、命中・CT率が各機共通なのは
>トランザムによる機体性能の上昇をそれによって表現しようとしたためです。
>各機共通のステータスの上乗せがある上で、異なる攻撃力、射程で個性を出しているわけですね。
>V-MAXの仕様が、主役機のレイズナーや中ボスのダルジャン等も同じく
>移動+2、運動性+30で統一されているのと同じようなものだとお考えください。
>そのような事情があるので、命中・CT率を各機体でバラけさせるというのは難しいものがあります。

いや、だから、攻撃方法が違うのになんでそこだけ統一されるんですか?
「同じV-MAXだからダンコフとダルジャンの発動後の運動性は同じ130です」くらい意味がわかりません。
先に断っておきますが「V-MAX・ATTACK」はどの機体でも「同じ攻撃方法」として作られてますよ。

そもそも私は「変形+加速からのトランザムがあればキュリオス系列は射程1で十分」
とは思いますが「あらゆる近接2Pに反対」とまでは思ってません。
ですが今回の件については、

・近接トランザムの射程を統一しない理由が「他のトランザムより優位な点を作りたいから」で
 なら下位互換にならないよう命中・CTで優位にする代案を提示したら
 今度は「トランザムごとに統一したい」と返ってくる。

・「なぜ他の近接トランザムは射程1でキュリオス系列だけ2Pなのか」という
 イメージ的な疑問に「データ的な個性付けで高速移動等の理由はない」
 とイメージを否定する回答を用いながら
 高移動からのトランザムという個性付けには「FMの運用性をMS並にしたくない」
 というイメージ的な回答が用いられる。

・「変形したアリオスがトランザムできない、でも変形状態のアーチャーアリオスはトランザムできる」
 しかり、「FMは移動形態、でもFM限定のアーチャーアリオスは強化形態」しかり、
 諸々の乖離から設定レベルの矛盾、不整合を引き起こしている。

と、2Pにこだわるあまり、その場しのぎの否定から逆に矛盾を山積させてるんです。
前のレス辺りからは2P云々以前に
「矛盾をデータ的措置とやらで放置する悪例を作ってまでそうする必要あるの?」
という疑念によるものです。

だから2Pは脇に置いても、「アーチャーアリオスがFM形態の強化形態」である以上、
アーチャーアリオスのフォーマットはFM形態に合わせてください。
見咎めた以上はっきり言いますが、これだけは看過できません。

まあ、トランザムを個性化したいってわりに、
「近接武器の射程は簡単に不統一にできるのに、
 なんでフォルダ内限定の基準で、性質も違う武装の命中・CTが統一前提なの?」
「討議においてフォルダ内限定の基準は他作品との比較に勝るの?」
「2P以外の方向をなんで自縄自縛するの?」
という疑問は拭えないですけど。
なお押し通されるのであれば…ご理解いただけないのは残念ですが、もう2Pのままでいいです。
ただ、設定を曲げてまでの「個性化」「データ的措置」というフレーズが
いかに曖昧で便利で都合がいいか…ということは、今後の討議において胸に留めてください。
私からは以上です。

【4728】Re(4):「刹那、マルチレスはするなよ」「...

名前
 5年前から来た男
投稿日時
 - 2013年01月23日(水) 00時34分 -
設定
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>ただ、設定を曲げてまでの「個性化」「データ的措置」というフレーズが
>いかに曖昧で便利で都合がいいか…ということは、今後の討議において胸に留めてください。
>私からは以上です。
気に入らない設定が通りそうだからと言って相手の人格否定するような捨て台詞を吐くのはいかがかと思いますが。
討議がどうこう以前に人間としての問題でしょう

・ツリー全体表示

【4614】ブレンパワード改訂初稿『レスがイッパイ...

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2013年01月06日(日) 00時13分 -
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どうも、アージュです。

全体的な方向性に関する意見は落ち着いてきたようなので、
初稿として今回は全データの掲示を行いたいと思います。

なお、掲示板上での正式討議前ということで、未提示キャラについては
前回の添付圧縮ファイル内のデータから更に変更している部分もありますがご了承下さい。

・その他自己修正点
ジョナサンの痛撃と奇襲の習得レベル入れ替え。3倍コンボ完成を30レベル以降に。
対メッセージ用にオルファン勢にリクレイマー=非表示を追加。

以上、改めてご意見の程よろしくお願いします。

【4641】Re(1):ブレンパワード改訂初稿『レスがイ...

名前
 ナナイよりハマーン様派
投稿日時
 - 2013年01月12日(土) 23時22分 -
設定
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こんばんはです。

>ジョナサン・バロンズゥ

あれ、結局ジョナサンを付けたままでという事になったのでしょうか?
ただの消し忘れでしょうか?

【4659】Re(1):『オルファン!ビー・プレートの代...

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2013年01月13日(日) 17時28分 -
設定
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毎度アージュです。
タイトルな感じでマルチレスを。

>皇星史郎さん

同じツリーに意見を付けてたことはあったかと思いますが、
こうして直接やり取りするのは初めてですかね。どうも、はじめまして。

オルファンの装甲ですが、どうせイベント用と言うことで
以前の改訂案からあんまり弄らずにそのまま持って来ちゃっていた
だけでしたので、ここはさくっと下げましょう。

原作展開的にも核ミサイルやチャクラインプロージョンが脅威にならない
重装甲ってのもよく考えればよろしくないですしね。

一応例示されたユニット群比較でも割合と大きめの部類(150km程度?)ですし、
(フィギュア)よりかは硬くしたいってことも込みで
とりあえずサクッと半減させて2400でどうでしょう?


>ナナイよりハマーン様派さん

おっと、単純にミスというか変更漏れですね、申し訳ない。
改めてユニット、ダイアログ共々変更対応しておきたいと思います。


それではご意見どうもありがとうございました。

【4676】「話が違うぞ!ブレン同士が連携して戦っ...

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2013年01月15日(火) 06時23分 -
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ロボ・パイロット周りが充実したら、次はメッセですね。こんばんは

以下のメッセ追加希望です
・サポートアタック及びサポートガードメッセ
(タイトル通りの印象がありますので)
・対ブレン&グランタイプメッセ

ところで、クロスオーバーはどうしましょうか
推測だと、多少荒廃した世界観との相性は良さそうに感じますが……


・アルジェントソーマ
・マブラヴオルタネイティヴ
・ガンダム00
・コードギアスシリーズ
・オーラバトラーシリーズ


では
メッセはデータ作成より難易度ありますが、頑張ってください

【4681】Re(1):「これがブレンパワードの威力よね...

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2013年01月16日(水) 22時46分 -
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>ロボ・パイロット周りが充実したら、次はメッセですね。こんばんは
>以下のメッセ追加希望です
>・サポートアタック及びサポートガードメッセ
>(タイトル通りの印象がありますので)
>・対ブレン&グランタイプメッセ

信頼度設定や援護付加を前提にはしてなかったので
その辺のメッセは特に入れてませんでしたが、
要望が出たので追加しときましょうか。
ちょっと原作およびSRW他から拾って
投稿予告までには準備しておこうと思います。


>ところで、クロスオーバーはどうしましょうか
>推測だと、多少荒廃した世界観との相性は良さそうに感じますが……
>
>・アルジェントソーマ
>・マブラヴオルタネイティヴ
>・ガンダム00
>・コードギアスシリーズ
>・オーラバトラーシリーズ
>等

想定共闘対象はデータ討議時にどの辺りのデータと強さを並べることを考えてる
かを事前に示して、討議参加者間の意識のズレを防ぐってのが主目的でしょうし、
SRW他で既に列強リアル系作品との共闘を果たしてるブレンは、(少なくとも主役は)
その辺の作品と肩を並べる強さにするってこと想定で問題ないでしょう。

クロスオーバー云々は個別のシナリオに任せるってことで、
此処で特に踏み込んでどうこうは言わないつもりです。

そんなところで、では。

・ツリー全体表示

【4480】機動戦士Vガンダム改定第一稿

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2012年12月14日(金) 00時24分 -
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引用なし
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お久しぶりです、きょうしろうです。
引継ぎが止まっているようなので、引継ぎの引継ぎという出戻りをしようかと思います。

提示データはかつて自分が討論の時に使っていたデータそのまま+変更点になっています。
手間をかけさせて申し訳ありませんが、何か意見がございましたら再度レスをお願いいたします。


●変更点

・シャクティ&ホワイトアーク専用サポートたちの削除。

・∨ガンダムシリーズとガンイージ
 空移動追加。
 それに合わせて適応をBに変更。

・光の翼<MAP>
 適応をAA-Aに変更。

・V2関連
 ふりがなをヴい2に変更。

・V2アサルトバスターガンダム
 メガビームライフル、マイクロミサイルポッドを追加。
 ヴェスバーを弾消費で2Pに変更。合わせでヴィクトリーシリーズ用ヴェスバーも変更。

・ザンスパイン
 ビームストリングス、ビームファンを他の機体に合わせて追加。

・V2ガンダム(青)
 ミノフスキードライブ非搭載機で総合的に∨ガンダムと大差がないという設定なので数値を∨に合わせる。

【4601】Re(2):機動戦士Vガンダム改定第一稿

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2013年01月03日(木) 20時33分 -
設定
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パスワード
どうも、ツカバークです。
こちらも駆け込みで申し訳ないですが、いくつか意見を。


>V2のパーツ分離

自分もパーツ分離オミット案に一票で。
アサルトorバスターorアサルトバスター→V2への機体変化は、
換装形態にV2を追加した上でTransformコマンドで変形させることで対応可能ですし、
データ数も減ってややシンプルになるメリットも大きいかなーと。


>スクイード関連

以前のデータ討論でも書いたのですが、
名称以外に違いが見られないので、一つのデータで統一してしまっても良いかと。
ばら撒き前提でないのなら現状維持でも別に大丈夫なのですが、一応提案させていただきます。
後、スクイード2を改修したダルマシアンも差別化の為に修理費+1000するというのはどうでしょうか?
こちらは据え置きという点でそのままにするのであれば異存はないですが。


>メッセージ

以前の討議でも書いていたのですが、メッセの一部をSDPの方から持ってくるというのはどうでしょう?
SRCでの使用はフリーですが、念のため事前連絡していれば問題ないですし。
あくまでも現状維持ということならば、メッセージが無いキャラは、
「メッセージがありません」という注約を付ける形で対応してみてはどうでしょうか。
あと、メッセージやダイアログ内の$(機体)も最新版に合わせて$(ユニット)に変更することを希望で。
こちらは別に動作には問題ないのでそのままでも大丈夫ですが、一応提案だけって事で。


>ダイアログ

>マーベット=フィンガーハット カレル=マサリク ウォレン=トレイス マルチナ=クランスキー エリシャ=クランスキー
>回避
>エリシャ=クランスキー, 正面! よけて!
>カレル=マサリク, 了解!
>回避
>マルチナ=クランスキー, 2時の方向!
>カレル=マサリク, わかった!
>回避
>エリシャ=クランスキー, 後方に熱源キャッチ!
>マーベット=フィンガーハット, 待避行動ッ!!
>回避
>マルチナ=クランスキー, 来ます!
>マーベット=フィンガーハット, あたりはしないわ!!
>回避
>エリシャ=クランスキー, 右方から来ました!
>カレル=マサリク, 大丈夫! 当たってない!
>回避
>マルチナ=クランスキー, 左からよ!
>マーベット=フィンガーハット, ッ! 今のは危なかったわ……
>回避
>ウォレン=トレイス, 助かったぁ〜
>マーベット=フィンガーハット, 気を抜かないで! ウォレン!
>回避
>マーベット=フィンガーハット, 前方から来る!
>カレル=マサリク, 高度とります!
>ダメージ小
>ウォレン=トレイス, うわあぁっ!
>エリシャ=クランスキー, 大丈夫!?
>ダメージ小
>カレル=マサリク, 被弾!? くそおっ!
>ダメージ小
>ウォレン=トレイス, $(機体)に当たってるよ!!
>マーベット=フィンガーハット, 大したことは無いけど、気を付けて!
>ダメージ小
>カレル=マサリク, くっ! 何てことないッ!!
>ダメージ小
>マルチナ=クランスキー, きゃああっ!
>ウォレン=トレイス, マ、マルチナさん!平気!?
>ダメージ中
>カレル=マサリク, うわっ! しまった!
>マーベット=フィンガーハット, みんな! しっかり捕まって!
>ダメージ中
>ウォレン=トレイス, ちょっと! これじゃまずくない!?
>カレル=マサリク, なんとかするんだよ!
>ダメージ中
>マーベット=フィンガーハット, ああぁっ! このくらいで!
>ダメージ中
>エリシャ=クランスキー, 当たったの!
>マルチナ=クランスキー, 一方的にやられてるわ!
>ダメージ大
>マーベット=フィンガーハット, ぐぅっ! $(機体)が落ちる!?
>カレル=マサリク, くそっ! ブレーキッ!!
>ダメージ大
>カレル=マサリク, 駄目かぁっ!
>マーベット=フィンガーハット, まだ大丈夫!
>ダメージ大
>マーベット=フィンガーハット, なんとか持たせてッ!
>エリシャ=クランスキー, 消火! かかります!
>ダメージ大
>ウォレン=トレイス, うわぁぁっ! もう駄目だぁ〜!
>ダメージ大
>カレル=マサリク, 駄目です! 出力が下がっています!
>マーベット=フィンガーハット, 全員脱出の準備を!!
>シールド防御
>カレル=マサリク, シールド張ったよ!!
>ウォレン=トレイス, ひやひやさせるよ〜
>シールド防御
>マーベット=フィンガーハット, バリアで防いで!
>カレル=マサリク, やってます!
>シールド防御
>カレル=マサリク, そんな攻撃!
>シールド防御
>マーベット=フィンガーハット, ビームシールド展開!
>射程外
>マーベット=フィンガーハット, 敵は!?
>エリシャ=クランスキー, こちらの射程の外です!
>射程外
>エリシャ=クランスキー, 敵、射程外です!
>マルチナ=クランスキー, 反撃できません!
>射程外
>マルチナ=クランスキー, 熱源の位置が遠すぎるわ!
>エリシャ=クランスキー, 駄目です!手出しが出来ません!
>射程外
>カレル=マサリク, 敵は何処へ行ったの!?
>マルチナ=クランスキー, 見失ったのよ!
>射程外
>マーベット=フィンガーハット, 狙い撃ちの的になっているわよ!
>ウォレン=トレイス, くそっ! あんな場所じゃ牽制もできない!
>破壊
>マーベット=フィンガーハット, ぐっ! 急いで逃げてーっ!
>破壊
>カレル=マサリク, みんな! 脱出するよっ!
>ミサイル
>マーベット=フィンガーハット, ウォレン! ミサイル援護!
>ウォレン=トレイス, はいッ!
>ミサイル
>カレル=マサリク, ウォレンさん! ミサイル撃って!
>ウォレン=トレイス, これでもくらえっ!
>ミサイル
>カレル=マサリク, ミサイルだ! ウォレン!
>ウォレン=トレイス, どうだぁーっ!
>ミサイル
>カレル=マサリク, ミサイルを!
>ウォレン=トレイス, うおおおぉぉっ!!
>ミサイル
>ウォレン=トレイス, ミサイルで牽制します!
>ミサイル
>ウォレン=トレイス, ミサイル撃ちます!
>ミサイル
>ウォレン=トレイス, あたれ! あたれ! あたってくれ!
>メガ粒子砲
>カレル=マサリク, キャノン撃つよ!
>マーベット=フィンガーハット, 発射する!
>メガ粒子砲
>カレル=マサリク, メガ粒子砲! 発射用意!
>マーベット=フィンガーハット, 落ちなさい!

上記のマーベットのダイアログなのですが、ホワイトアークのサブパイロットが無くなったので、
マーベットがホワイトアーク搭乗時にメッセで喋ってくれるように、
メッセージ=マーベット=フィンガーハット(ホワイトアーク)を付加する形に変更することを提案します。
後、魚の骨やホワイトアーク用にカレル=マサリクのパイロットを組んでみたので、
メッセ共々貼り付けておきます。


カレル=マサリク
カレル, 男性, MS, AACA, 120
特殊能力
S防御Lv1, 12, Lv2, 25, Lv3, 36
111, 128, 136, 127, 150, 154, 普通
SP, 50, 偵察, 1, 信頼, 5, 根性, 12, 加速, 15, 集中, 21, 幸運, 24
G0153_KarrelMassarik.bmp, V Gundam.mid


カレル=マサリク
回避
エリシャ=クランスキー, 正面! よけて!
カレル=マサリク, 了解!
回避
マルチナ=クランスキー, 2時の方向!
カレル=マサリク, わかった!
回避
エリシャ=クランスキー, 後方に熱源キャッチ!
カレル=マサリク, 了解!
回避
マルチナ=クランスキー, 来ます!
回避
エリシャ=クランスキー, 右方から来ました!
カレル=マサリク, 大丈夫! 当たってない!
回避
マルチナ=クランスキー, 左からよ!
カレル=マサリク, わかった!
回避
ウォレン=トレイス, 助かったぁ〜
回避
カレル=マサリク, 高度とります!
ダメージ小
ウォレン=トレイス, うわあぁっ!
エリシャ=クランスキー, 大丈夫!?
ダメージ小
カレル=マサリク, 被弾!? くそおっ!
ダメージ小
ウォレン=トレイス, $(ユニット)に当たってるよ!!
ダメージ小
カレル=マサリク, くっ! 何てことないッ!!
ダメージ小
マルチナ=クランスキー, きゃああっ!
ウォレン=トレイス, マ、マルチナさん!平気!?
ダメージ中
カレル=マサリク, うわっ! しまった!
ダメージ中
ウォレン=トレイス, ちょっと! これじゃまずくない!?
カレル=マサリク, なんとかするんだよ!
ダメージ中
エリシャ=クランスキー, 当たったの!
マルチナ=クランスキー, 一方的にやられてるわ!
ダメージ大
カレル=マサリク, くそっ! ブレーキッ!!
ダメージ大
カレル=マサリク, 駄目かぁっ!
ダメージ大
エリシャ=クランスキー, 消火! かかります!
ダメージ大
ウォレン=トレイス, うわぁぁっ! もう駄目だぁ〜!
ダメージ大
カレル=マサリク, 駄目です! 出力が下がっています!
シールド防御
カレル=マサリク, シールド張ったよ!!
ウォレン=トレイス, ひやひやさせるよ〜
シールド防御
カレル=マサリク, そんな攻撃!
射程外
カレル=マサリク, 敵は!?
エリシャ=クランスキー, こちらの射程の外です!
射程外
エリシャ=クランスキー, 敵、射程外です!
マルチナ=クランスキー, 反撃できません!
射程外
マルチナ=クランスキー, 熱源の位置が遠すぎるわ!
エリシャ=クランスキー, 駄目です!手出しが出来ません!
射程外
カレル=マサリク, 敵は何処へ行ったの!?
マルチナ=クランスキー, 見失ったのよ!
射程外
ウォレン=トレイス, くそっ! あんな場所じゃ牽制もできない!
破壊
カレル=マサリク, みんな! 脱出するよっ!
10連装ミサイルランチャー
カレル=マサリク, ウォレンさん! ミサイル撃って!
ウォレン=トレイス, これでもくらえっ!
10連装ミサイルランチャー
カレル=マサリク, ミサイルだ! ウォレン!
ウォレン=トレイス, どうだぁーっ!
10連装ミサイルランチャー
カレル=マサリク, ミサイルを!
ウォレン=トレイス, うおおおぉぉっ!!
10連装ミサイルランチャー
ウォレン=トレイス, ミサイルで牽制します!
10連装ミサイルランチャー
ウォレン=トレイス, ミサイル撃ちます!
10連装ミサイルランチャー
ウォレン=トレイス, あたれ! あたれ! あたってくれ!
ミサイル
カレル=マサリク, ウォレンさん! ミサイル撃って!
ウォレン=トレイス, これでもくらえっ!
ミサイル
カレル=マサリク, ミサイルだ! ウォレン!
ウォレン=トレイス, どうだぁーっ!
ミサイル
カレル=マサリク, ミサイルを!
ウォレン=トレイス, うおおおぉぉっ!!
ミサイル
ウォレン=トレイス, ミサイルで牽制します!
ミサイル
ウォレン=トレイス, ミサイル撃ちます!
ミサイル
ウォレン=トレイス, あたれ! あたれ! あたってくれ!
メガ粒子砲
カレル=マサリク, キャノン撃つよ!
メガ粒子砲
カレル=マサリク, メガ粒子砲! 発射用意!


以上です。
それでは、データ作成頑張ってくださいませー。

【4626】Re(2):機動戦士Vガンダム改定第一稿

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2013年01月06日(日) 22時27分 -
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ども、きょうしろうです。


>デュカキスさん

>V2のパーツ分離ですが、削除か片道変形への変更希望です。
>長射程とUCのMSとしては希少な常時飛行、さらに近接必殺技まで付いてますから
>生存性くらいはフルクロスに譲ってほしい、というのが大きく。
>原作的にも邪魔扱いされるわ人間のバズーカで外装破壊されるわと散々な扱いでしたし。

実際にパーツだけ壊されて本体は無事という場面が多いので、パーツ分離を外すというのは違うんじゃないかなあと。
それに∨2ガンダム∪Cガンダム最後の主役機であり、νガンダム〜ハイニューあたりと並ぶことを想定されたデータになっていますので、
そこから一歩劣る想定で組まれているフルクロスに譲る必要性も特に感じないというのもあります。

あとはまあ、フルクロスは運動性は下がりませんが、∨2は運動性も移動力も下がるうえに、
ガワが外れると一気に火力が落ちる設計なので、特に問題ないと思うのですがどうでしょうか。


>あえて付けるならパーツ分離よりもラストでゴトラタンに用いた
>光の翼でのビーム防御の方がV2らしいと思います。
>…いや、付けてって意味じゃないですよ。本当ですよ。

まあれはビームシールドの一環じゃないかなあとか。
いや、実際のところはどうか知らないんですけども(笑


>ツカバークさん

>マーベット

ああ、そうですね。
マーベット(艦長)を追加してダイアログを使えるようにしましょう。
その関係でホワイトアークをMSから戦艦にユニットクラスを変更します。


>スクイード関連

多分前回も同じようなことを書いたような気もするのですが、
特に削除する必要も差別する必要も感じないのでこのままにしておきます。


>メッセージ

ピピニーデンとドゥッカーは艦長パイロットに「メッセージ=アルベオ=ピピニーデン, 1」などを追加しておきます。
メッチェは「#リカールにファラと一緒に乗ることを想定しているのでメッセージがありません。」と注釈を入れます。
ムッターマ=ズガンはSDPに収録されているデータからお貸しいただくということでー。

あと$(ユニット)周りは一括置換しておきました。


>カレル=マサリク

追加しておきます。
ただまあMSに乗れちゃうと色々おかしいことになるので、
シノーペ(白)共々戦艦に変えておきます。


それでは皆様レスありがとうございました。

【4632】投稿予告

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2013年01月09日(水) 23時41分 -
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ども、きょうしろうです。
大幅に変更されない限りは今週の日曜日に投稿します。

それでは。

【4648】投稿報告

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2013年01月13日(日) 11時15分 -
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投稿しました。

レスをくださった皆様ありがとうございました

・ツリー全体表示

【4496】機動戦士ガンダム閃光のハサウェイ改訂

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2012年12月16日(日) 20時29分 -
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ども、きょうしろうです。

大昔に引き継いだUC改訂もこれで大体終わりを迎えます。
ダブルフェイクとかムーンクライシスとかタイラントソードは、
誰か気合と根性のある人が引き継いでくれたらいいなあと。

いじったのが2年以上前なのでちょっとあやふやですが、
データの内容は大昔に涼原さんが提示したものを
最近の設定に合わせて名称を変えただけのはずです。

ちなみにアニメーションはないです。
センスがないのですっごい適当でやっつけなものならできなくもないのですが、
誰か作ってくれるとすっごい助かります。

それではご意見お待ちしています。

【4624】Re(3):投稿予告とレス

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2013年01月06日(日) 22時00分 -
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アージュです。

正式に収録されるみたいなのでガウマン=ノビルのデータについて。
消費多い組み合わせですが、単体で闘志+奇襲の3倍コンボが成立してるので
闘志を他の無難なSPに変更希望です。
そもそも宇宙世紀のMS乗りは複数人乗り考慮してか現状痛撃闘志持ち
居ないように作られてるみたいということもあり。

差し替え先の候補は陽動作戦辺りからかく乱か目眩し辺りでどうでしょう?

とりあえずは以上です。

【4625】Re(4):投稿予告とレス

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2013年01月06日(日) 22時04分 -
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>アージュさん

>正式に収録されるみたいなのでガウマン=ノビルのデータについて。
>消費多い組み合わせですが、単体で闘志+奇襲の3倍コンボが成立してるので
>闘志を他の無難なSPに変更希望です。
>そもそも宇宙世紀のMS乗りは複数人乗り考慮してか現状痛撃闘志持ち
>居ないように作られてるみたいということもあり。
>
>差し替え先の候補は陽動作戦辺りからかく乱か目眩し辺りでどうでしょう?

うわ、見逃していました。
目眩ましと差し替えておきます。

それではレスありがとうございました。

【4633】投稿予告

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2013年01月09日(水) 23時42分 -
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ども、きょうしろうです。
大幅に変更されない限りは今週の日曜日に投稿します。

それではー。

【4647】投稿報告

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2013年01月13日(日) 11時15分 -
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投稿しました。

レスをくださった皆様ありがとうございました。

・ツリー全体表示

【4536】ブレンパワード改定『8歳と9歳と10歳と!...

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2012年12月25日(火) 23時50分 -
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パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
buren.zip ファイルサイズ: 30.4KB
「クリスマスプレゼントだろ!! データもだ!」

という訳で本当はもう少し手元で弄ろうかとも思っていたのですが、
折角のクリスマスということを思い出したのでこの段階で出してみようかと。

過去2回ほど掲示板に提示されつつも改定の頓挫していたブレンパワード2.0以降対応の引継ぎ稿と言うことになります。
改定の方向性としては作成時のポストオーラバトラー路線を脱却し、
スパロボ要素を取り入れつつ継戦力の高さと広域フィールドによる味方の援護で出撃枠を確保する事を考えています。

途中大分間が開いている上に、前回討議のデータより更にこちらで手を加えた部分も多いので、
データ中のコメントは現在の改定前の状態からどのように変えたかで書いてあります。

基本的に敵味方共にメインキャラは共通のフォーマットに従う部分が多いので、
まずは準備稿ということでメイン4人のデータを固めた後に他のキャラのデータに移りたいかと思いますので
各種仕様の是非も含めてご意見のほどお願い致します。

【4557】Re(1):メインキャラ&主要変更点一覧

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2012年12月28日(金) 09時00分 -
設定
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どうもデュカキスです。

> 勇

勇って、おでこがキュピーンって光るような何かすごいパワーに目覚めたというよりは
地に足をついたオーガニック的な性質を感じるので覚醒には前からどうも違和感が。
目覚めちゃってるのは姉に任せて差し替えを希望です。
候補を3つほど。

1)堅牢
勇の見せ場といえば津波へのチャクラシールドや核へのチャクラトライアングルなど
チャクラの防御的活用であり、作品的にも「頼まれなくたって生きてやる」なので生存特化路線として。
フィールドとの相性が良く2回行動に対応できるのはやや強すぎるかもですが、
鉄壁や我慢だと今度はブレンとの相性が悪いんですよねぇ。
格闘/射撃が今の数値なら制圧力低いしなんとか…とも思いはしますが。

2)直撃、習得前倒し
一番無難な候補として。
ラッセと被りますが、フィールドであるチャクラシールドに相性良くなりますし
フォルダ内としては強みがわかりやすいかと。
あとは姉さんの心に直撃とかそういう感じで。

3)復活
再リバイバルのイメージ…ではありますが、あれはどっちかというと
ネリーの「祈り」っぽいので、こちらは消極的な案として。

あと下二つであれば、パイロット面は格闘・射撃+3くらいの余地はあるかと思います。
序列的に合わせて比瑪射撃+3、クインシィ射撃+2の形で。

> オーラ・同調

オーラが高く同調が低いキャラはカントくらいですが、同調が高くオーラが低いキャラなら
ラッセ、ネリー、エッガといますし、ブレンがただのマシーンではないことを表す
重要なフレーバーでもあると思うので現状維持を希望です。

以上です。データ改訂がんばってください、それでは。

【4559】Re(1):そのデータのレス……YESだね!

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2012年12月29日(土) 00時42分 -
設定
引用なし
パスワード
という訳で皆様ご意見ありがとうございます。アージュです。

最近のデータ掲示板の活性化ぶりに触発されて
5年振りにロボデータにレスしたついでに手元の作業途中で放置してた
データの一つを再度触ってみたくらいの気持ちだったのが、
ふとクリスマスと言えばと思いついてしまったので勢いでって感じで
自分でも改訂討議をしてるのが意外だったりする位だったり。

それはさておき以下マルチレス。論旨の都合上レス順とずれたりしてますがご了承下さい。


>>冬星さん

>オーラと同調率
オーラとシンクロの一本化はこちらでも迷った所ではあったのですが、
デュカキスさんも言っておられるように、脇パイロットの中には
オーラが高く同調が低い或いはその逆で特徴づけしているキャラも居り、
また作中要素としても人の持つ生命としてのエネルギーと同様に
パイロットとブレン(一部はグランチャーも)との交流も重要な
要素だった事を考えるとバッサリ切り捨てるには惜しい要素かと思います。

それに現状同調率は近接武装の攻撃力と運動性、オ属性は遠距離武装の攻撃力と
ハッキリ分けたので、alias駆使してオリジナルのコンバータ作るのに比べて
そこまで分かりにくくなってる訳でもないと思うのですがどうでしょう?


>チャクラ→オーガニックエナジーへ名称変更
>シンクロドライブの名称をオーガニックマシンへ変更
まさに冬星さんの言われるように「オーガニック的な何か」をデータに入れたくて
の事であり、個人的には改訂の大きな動機の一つでも有るわけで。

確かに作中の使い方的には割と地球全体的な大きなくくりで使われる事も多かったのですが、
それ故に一人一人がその力を持っていてもそこまでおかしくは無いのかな、と。
チャクラに関しても印象深い単語ではありましたが、こちらは逆に個人的には
チャクラなんちゃらで固有名詞の一部としての印象が大きく、武装・特殊能力で
その辺りは既に大分取り入れている事もあって、パイロット能力としては
オーガニックエナジーの方を優先してみました。
パイロット特殊能力としてもこの長さなら、ステータス欄の改行が一行増えるだけで、
表記の乱れ等が特にないことは確認しています。

スパロボ以外でもTCGやA.C.Eシリーズでオーガニックエナジーが
カード名や特殊能力に採用されていたと言うこともあり、一先ず維持とさせて下さい。
ただし、他に変更反対の方が多いようでしたら当然再考しますので、
こちらについては他の方からも広く意見を聞いてみたいところです。

シンクロドライブの方はアンチボディはユニットクラスに採用していたので
避けた位の話で、そこまで拘りはないので一旦変更しておきます。
ただし、オーラの別名をチャクラに戻した場合は「オーガニック的なもの」として残したいかなと。


>>ナナイよりハマーン様派さん

ジョナサン・バロンズゥは他との統一性でパイロット名つけていた感じですが、
うーん、ハイパー化前のイベントでその名前なのは確かに変かもですねぇ。
固有名詞として被ることはないでしょうしさくっとバロンズゥのみにしておきましょう。


>>クレッシュドさん

>チャクラシールド
ちょっと表記を弄ってみました。これで単体版・広域版共に発動すること確認済みです。
また、エリアスは直接表記すると長かったり見づらかったりするものをまとめる時こそ
意義があるものでしょうから、無理に短縮する必要はないかと。
2Lvごとに強度が上がるようにする手とかもありますが、それはそれで解説が面倒になりそうですし。

>ユウ・ブレン
シンクロドライブはそこだけ置換忘れでしたね。修正しました。
S・エクステンションはアイテムで再現する形にとなっています……って今見ると
ソードエクス装備してもブレンバー+ブレードが使えるのは変ですね、
こちらもアイテム制御に修正しておきます。

チャクラエクステンションはJの組み合わせ版を参考データとして載せる方は()付きの武装名にしておきます。

>ハードポイント制
うーん、他のデータでも実際には同時に携行していない武装をデータ的にはフル装備してるのは
別に珍しいことではなく、単機ならともかく原作的には一度に同型機が何機も仲間になる可能性の高い
ブレンに対して、それぞれ武器の用意と付け替えを要求するのはプレーヤーにもシナリオ作者にもやさしくないかなと。
武器の換装が作中の重要要素だった作品ならともかく、ブレンの場合は用途に応じて武器を変えたと言うよりも、
その場その場で使えそうだった武器を場当たり的に使っていた様な印象もあり……。

>ブレンアビリティ
機体側が共通要素多いだけに、それぞれ個性のある各ブレンのキャラクター性を反映するって
事自体は惹かれるものはあるのですが、SP関連は流石に拡大解釈が過ぎる上にバランス的にも難があるかなと。
残念ですが不採用とさせて下さい。


>ケイディのドーナツ

ケイディのドーナツ
ケイディのドーナツ, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
ケイディのドーナツ, 解説=SPを20回復 SP回復Lv2 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*パイロットのSPを20回復
*使い捨て

こんな形で追加しておきます。


>>ちゃあしゅうさん
1600〜1700級の遠近武装をどちらも10以下で振り回せるのは燃費の良いほうかなと
思ったのですが、比較対象が悪いといいますか何というか。
とりあえず各機EN+30しておきます。

HPに関してはMサイズとはいっても実質SPTとどっこいどっこい、UC後期の小型MSより尚小さい
位なので、あまり大きく上げるのは抵抗があるのですが、取り敢えず
ネリー・ブレン3500
ブレン各機: 3200
グランチャー:3300
バロンズゥ :3800
位までは上げておきます。


>>デュカキスさん
>勇のSP

覚醒に関しては自分もちょっとしっくり来ていなかった部分ですので差し替えましょう。
堅牢は……、フィールドと相性の良さ的にファンネル軍団の群れに突っ込ませて安定出来るのを
強すぎると見るかどうかってのもありますが、割と繊細な印象が強く、ジョナサンの言葉の刃に
クリティカルにダメージ受けてたとかもありましたし、ちょっとキャラ印象との乖離が大きいかなと。
「頼まれなくたって生きてやる」はどっちかというと意志の問題であって、極限下で生存性からはずれそうですし。

後述の変更の兼ね合いも併せて、ここは直撃の方を頂きたいと思います。
ラッセとの被りに関しては向こうを変える余地もありますしね。
習得は「姉さんの心に直撃」な時期を考えて、ひらめきと入れ替えつつぐっと早めて
SP, 60, 集中, 1, 直撃, 9, ひらめき, 12, 熱血, 17, 気合, 21, 決意, 36
な辺りで。ついでに姉さんの気合の習得を直撃と併せて9Lvにしておきます。

>格闘・射撃増強
遠近両用のリアル系トップエースが大体格闘+射撃300前後はあるのに対して、
勇は290代前半に抑えたのは、某00じゃないですが、ブレンは破壊のために使うものでなはなく、
最終的に戦闘での撃破ではなく対話的な形で決着?のついた原作展開を踏まえて割と意図的な部分もありまして。

とは言え列強リアル系と比して回避面での優位性の無さも指摘されていますし、
上乗せ余地があるとしたら、生存性を押す回避方面で出したいかなと。
と言う訳で以下の自己修正を加えたいかと思います。


・バイタルジャンプに以下を追加
超回避Lv2=バイタルジャンプ 5 110 <気力Lv1 空中>

・単体チャクラフィールドの強度-100&ブレン各機の装甲+100

超回避に関しては原作およびSRWJでのバイタルジャンプによる回避の再現、
フォルダ内での勇の直撃および比瑪の感応の有用性のより向上、
地形効果目当てに地べたに張り付いての戦闘が増えてしまうことの抑制
等が目的です。宇宙では使えませんし、地形効果とは排他なので
空戦時の生存性を向上させつつも枠を越えるほどの強化ではないと思います。

チャクラシールドに関しては、フィールド有りとはいえ素の装甲が流石に
低すぎたかなというのと、防御や(今後採用したとして)堅牢時のフィールドの
相乗効果を僅かにでも抑制するために。


それでは皆様ご意見ありがとうございました。引き続いてのレスや、
特に名称変更やデータ設計に関するご意見お待ちしております。


以下変更後データの再掲示となります。

チャクラシールド
広域フィールドLv0.9=チャクラシールド 1 全 10 100 (オーガニックエナジーLv1 !オーガニックエナジーLv2)
広域フィールドLv1=チャクラシールド 1 全 10 100 (オーガニックエナジーLv2 !オーガニックエナジーLv3)
広域フィールドLv1.1=チャクラシールド 1 全 10 100 (オーガニックエナジーLv3 !オーガニックエナジーLv4)
広域フィールドLv1.2=チャクラシールド 1 全 10 100 (オーガニックエナジーLv4 !オーガニックエナジーLv5)
広域フィールドLv1.3=チャクラシールド 1 全 10 100 (オーガニックエナジーLv5 !オーガニックエナジーLv6)
広域フィールドLv1.4=チャクラシールド 1 全 10 100 (オーガニックエナジーLv6 !オーガニックエナジーLv7)
広域フィールドLv1.5=チャクラシールド 1 全 10 100 (オーガニックエナジーLv7 !オーガニックエナジーLv8)
広域フィールドLv1.6=チャクラシールド 1 全 10 100 (オーガニックエナジーLv8 !オーガニックエナジーLv9)
広域フィールドLv1.7=チャクラシールド 1 全 10 100 (オーガニックエナジーLv9)
フィールドLv0.8=チャクラシールド 全 - 100 オーガニックエナジー*100
チャクラシールド=解説 "400+(オーガニックエナジーLv×100)ダメージを軽減。;また隣接ユニットへのダメージを400+(オーガニックエナジーLv×50)軽減。_
気力100以上で発動。;隣接ユニットへの発動時10EN消費。隣接ユニットへの発動にはオーガニックエナジーLvが最低1必要。"

バイタルジャンプ
超回避Lv2=バイタルジャンプ 5 110 <気力Lv1 空中>
テレポートLv1=バイタルジャンプ 10 <気力Lv1 空中>
バイタルジャンプ=解説 "ENを10消費して移動力$(Info(ユニット,UnitID(),移動力) + 1)で地形・ユニットを無視して移動。_
;またENを5消費してあらゆる攻撃を20%の確率で回避。気力110以上で空地形でのみ使用可能。"

伊佐未勇
勇, ゆう, 男性, アンチボディ, AAAA, 200
特殊能力
同調率Lv47, 1, Lv100, 41
同調率成長Lv3=非表示, 1, Lv-10, 41
切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 26, Lv4, 31, Lv5, 42
オーラLv2=オーガニックエナジー, 1, Lv3, 14, Lv4, 24, Lv5, 30, Lv6, 35, Lv7, 40, Lv8, 45
149, 144, 151, 156, 174, 166, 強気
SP, 60, 集中, 1, 直撃, 9, ひらめき, 12, 熱血, 17, 気合, 21, 決意, 36
BP_IsamiYuu.bmp, BrainPowerd.mid

# Lv41で同調率成長ストップ
# Lv 1: 48%(修正値>運動性 -1:攻撃力 -15)
# Lv41:100%(修正値>運動性+25:攻撃力+375)

# 格闘+3 射撃+1 命中+3 回避+2 技量+3 反応+3
# SP習得Lv変更、魂→決意

ユウ・ブレン
ユウ・ブレン, アンチボディ(伊佐未勇専用), 1, 2
空陸水, 4, M, 3000, 120
特殊能力
チャクラシールド
バイタルジャンプ
シンクロドライブLv100=アンチボディ
合体技Lv0=チャクラエクステンション 宇都宮比瑪
EN回復Lv0.5
3200, 160, 700, 90
AAAA, BP_BrainPowerd_Y.bmp
チャクラフラッシュ,      800, 1, 2,  +0,  -,  5,  -, AAAA, -10, PオR
ブレンブレード,       1000, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突シR
ショーター,         1100, 1, 2,  +0,  4, 10,  -, AAAA,  +5, PオR
ブレンバー,         1300, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AAAA, +10, 武シR(!ソードエクステンション装備)
チャクラウェーブ,      1300, 1, 4, -10,  -, 10,  -, AAAA, +10, オR
大型ミサイルランチャー,   1500, 2, 4,  +0,  2,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
ブレンバー+ブレード,    1900, 1, 1,  +0,  -, 30, 110, AAAA, +15, 武シR(!ソードエクステンション装備)
ソードエクス+ブレード,   1900, 1, 1,  +0,  -, 30, 110, AAAA, +15, 武シR(ソードエクステンション装備)
チャクラエクステンション,  2400, 1, 5, -10,  -, 40, 120, AAAA, +10, 合オR

セカンド・ネリー・ブレン
ネリー・ブレン, アンチボディ(伊佐未勇専用), 1, 2
空陸水, 5, M, 4800, 160
特殊能力
チャクラシールド
バイタルジャンプ
シンクロドライブLv100=アンチボディ
EN回復Lv0.5
合体技Lv0=チャクラエクステンション 宇都宮比瑪
3500, 180, 800, 105
AAAA, BP_NerryBrain_Y.bmp
チャクラフラッシュ,      800, 1, 2,  +0,  -,  5,  -, AAAA, -10, PオR
ブレンブレード,       1000, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突シR
ショーター,         1100, 1, 2,  +0,  4, 10,  -, AAAA,  +5, PオR
ブレンバー,         1300, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AAAA, +10, 武シR
チャクラウェーブ,      1300, 1, 4, -10,  -, 10,  -, AAAA, +10, オR
大型ミサイルランチャー,   1500, 2, 4,  +0,  2,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
ブレンバー+ブレード,    2000, 1, 1,  +0,  -, 30, 110, AAAA, +15, 武シR
チャクラエクステンション,  2400, 1, 5, -10,  -, 40, 120, AAAA, +10, 合オR

## ブレンバー+ブレードをユウ・ブレンより+100
## 高い運動性とパイロット能力でフォルダ内のエースとしての切り込み役を担う。
## 比瑪と一緒ならチャクラエクステンションによる対ボス戦闘もこなせるように。


##参考用、シンクロ・オーラ修正最大反映後(45Lv〜)
セカンド・ネリー・ブレン
ネリー・ブレン, アンチボディ(伊佐未勇専用), 1, 2
空陸水, 5, M, 4800, 160
特殊能力
フィールドLv2.4=チャクラシールド 全 - 100
広域フィールドLv1.6=チャクラシールド 1 全 10 100
テレポートLv1=バイタルジャンプ 10 <気力Lv1 空中>
超回避Lv2=バイタルジャンプ 5 110 <気力Lv1 空中>
EN回復Lv0.5
3500, 180, 800, 130
AAAA, BP_NerryBrain_Y.bmp
チャクラフラッシュ,     1200, 1, 2,  +0,  -,  5,  -, AAAA, -10, P
ブレンブレード,       1375, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
大型ミサイルランチャー,   1500, 2, 4,  +0,  2,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
ショーター,         1500, 1, 2,  +0,  4, 10,  -, AAAA,  +5, P
ブレンバー,         1675, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AAAA, +10, 武
チャクラウェーブ,      1700, 1, 4, -10,  -, 10,  -, AAAA, +10,
ブレンバー+ブレード,    2375, 1, 1,  +0,  -, 30, 110, AAAA, +15, 武
チャクラエクステンション,  2800, 1, 5, -10,  -, 40, 120, AAAA, +10, 合


宇都宮比瑪
比瑪, ひめ, 女性, アンチボディ, AAAA, 190
特殊能力
同調率Lv58, 1, Lv100, 35
同調率成長Lv2=非表示, 1, Lv-10, 35
切り払いLv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 31, Lv4, 39
オーラLv2=オーガニックエナジー, 1, Lv3, 13, Lv4, 20, Lv5, 26, Lv6, 31, Lv7, 36, Lv8, 42, Lv9, 48
143, 146, 147, 152, 163, 165, 強気
SP, 60, ひらめき, 1, 絆, 5, 祝福, 11, 熱血, 15, 気合, 19, 感応, 27
BP_UtsumiyaHime.bmp, BrainPowerd.mid

# Lv35で同調率成長ストップ
# Lv 1: 59%(修正値>運動性 +4:攻撃力 +67)
# Lv35:100%(修正値>運動性+25:攻撃力+375)

# 射撃+5 命中+4 回避+2 反応+3
# SP習得Lv及び内容を大幅に変更、気合は合体技を見据えて
# 機体変更が無い分、同調率とオーラの成長速度・上限で優遇


ヒメ・ブレン
ヒメ・ブレン, アンチボディ(宇都宮比瑪専用), 1, 2
空陸水, 4, M, 3000, 120
特殊能力
チャクラシールド
バイタルジャンプ
シンクロドライブLv100=アンチボディ
EN回復Lv0.5
合体技Lv0=チャクラエクステンション 伊佐未勇
3200, 160, 700, 90
AAAA, BP_BrainPowerd_H.bmp
チャクラフラッシュ,      800, 1, 2,  +0,  -,  5,  -, AAAA, -10, PオR
ブレンブレード,       1000, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突シR
ブレンバー,         1300, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AAAA, +10, 武シR
チャクラウェーブ,      1300, 1, 4, -10,  -, 10,  -, AAAA, +10, オR
大型ミサイルランチャー,   1500, 2, 4,  +0,  2,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
ブレンバー+ブレード,    1900, 1, 1,  +0,  -, 30, 110, AAAA, +15, 武シR
チャクラエクステンション,  2400, 1, 5, -10,  -, 40, 120, AAAA, +10, 合オR

# 射撃増とフォルダ最高のオーラの伸びで遠距離戦に強く。
# 後半の機体変更が無い分を、サポートSPと勇の相棒と言う優位性で出撃枠を狙う感じに。


クインシィ=イッサー
クインシィ, 女性, アンチボディ, AAAA, 190
特殊能力
同調率Lv54, 1, Lv95, 35
同調率成長Lv2=非表示, 1, Lv-10, 35
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 24, Lv4, 29, Lv5, 37
オーラLv2=オーガニックエナジー, 1, Lv3, 17, Lv4, 22, Lv5, 27, Lv6, 34, Lv7, 43, Lv8, 47
伊佐未依衣子=非表示, 1
146, 148, 152, 155, 179, 165, 超強気
SP, 60, 集中, 1, 気合, 9, 闘志, 12, 激怒, 19, 威圧, 26, 熱血, 31
BP_QueencyItthor.bmp, BrainPowerd.mid

伊佐未依衣子
依衣子, いいこ, 女性, アンチボディ, AAAA, 190
特殊能力
同調率Lv54, 1, Lv95, 35
同調率成長Lv2=非表示, 1, Lv-10, 35
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 24, Lv4, 29, Lv5, 37
オーラLv2=オーガニックエナジー, 1, Lv3, 17, Lv4, 22, Lv5, 27, Lv6, 34, Lv7, 43, Lv8, 47
146, 148, 152, 155, 179, 165, 普通
SP, 60, 集中, 1, 気合, 9, 闘志, 12, 愛, 19, 覚醒, 26, 熱血, 31
BP_IsamiIiko.bmp, BrainPowerd.mid

# Lv35で同調率成長ストップ
# Lv 1:55%(修正値>運動性 +2:攻撃力 +37)
# Lv35:95%(修正値>運動性+22:攻撃力+337)

# 格闘+2 命中+7 回避-1 技量+2 反応+2
# 魂→闘志、依衣子時の変化を 激怒→愛 威圧→覚醒 という形に

クインシィ・グラン
クインシィ・グラン, アンチボディ, 1, 2
空陸水, 4, M, 3000, 120
特殊能力
チャクラシールド
バイタルジャンプ
シンクロドライブLv100=アンチボディ
EN回復Lv0.5
必要技能=伊佐未依衣子
3300, 170, 700, 85
AAAA, BP_Grandchild_Q.bmp
チャクラフラッシュ,      800, 1, 2,  +0,  -,  5,  -, AAAA, -10, PオR
ブレードヒルト,       1000, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突シR
ソードエクステンション,   1300, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AAAA, +10, 武シR
チャクラウェーブ,      1300, 1, 4, -10,  -, 10,  -, AAAA, +10, オR
ミサイルランチャー,     1400, 2, 4,  +0,  2,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L6
ソードエクス+ブレード,   1900, 1, 1,  +0,  -, 30, 110, AAAA, +15, 武シR

クインシィ・バロンズゥ
バロンズゥ, アンチボディ, 1, 1
空陸水, 5, M, 4800, 160
特殊能力
チャクラシールド
バイタルジャンプ
シンクロドライブLv100=アンチボディ
EN回復Lv0.5
必要技能=伊佐未依衣子
3800, 180, 800, 95
AAAA, BP_Quincy_B.bmp
チャクラフラッシュ,      800, 1, 2,  +0,  -,  5,  -, AAAA, -10, PオR
ソードエクス,        1300, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武シR
チャクラウェーブ,      1300, 1, 4, -10,  -, 10,  -, AAAA, +10, オR
ソードエクスフィン,     2000, 1, 2,  +0,  -, 30, 110, AAAA, +15, 格武PシR

# サポートに優れる比瑪に対して単体での純戦闘力が高いように。


ジョナサン=グレーン
ジョナサン, 男性, アンチボディ, AAAA, 180
特殊能力
同調率Lv49, 1, Lv90, 36
同調率成長Lv1.5=非表示, 1, Lv-10, 36
切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 16, Lv4, 24, Lv5, 35, Lv6, 41
オーラLv1=オーガニックエナジー, 1, Lv2, 13, Lv3, 20, Lv4, 27, Lv5, 33, Lv6, 39, Lv7, 46
153, 141, 154, 147, 177, 164, 超強気
SP, 55, 熱血, 1, 集中, 7, 挑発, 14, 気迫, 18, 痛撃, 25, 奇襲, 32
BP_JonathanGrenn.bmp, BrainPowerd.mid

# Lv36で同調率成長ストップ
# Lv 1:50%(修正値>運動性 +0:攻撃力 +0)
# Lv36:90%(修正値>運動性+20:攻撃力+300)

# 格闘+5 射撃-3 命中+9 回避-7 技量+2 反応+2
# 魂→奇襲、ひらめき→痛撃、気合→気迫


ジョナサン・グラン(義手)
ジョナサン・グラン, アンチボディ(ジョナサン=グレーン専用), 1, 2
空陸水, 4, M, 3000, 120
特殊能力
チャクラシールド
バイタルジャンプ
シンクロドライブLv100=アンチボディ
EN回復Lv0.5
3300, 170, 700, 85
AAAA, BP_Grandchild_J2.bmp
チャクラフラッシュ,      800, 1, 2,  +0,  -,  5,  -, AAAA, -10, PオR
ブレードヒルト,       1000, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突シR
30mm機関砲,         1100, 1, 2, -10, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L5
ソードエクステンション,   1300, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AAAA, +10, 武シR
チャクラウェーブ,      1300, 1, 4, -10,  -, 10,  -, AAAA, +10, オR
ミサイルランチャー,     1400, 2, 4,  +0,  2,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L6
エンハンスアーム,      1400, 1, 1, +25,  -, 10,  -, AAAA,  +5, 突シR
ソードエクス+ブレード,   1900, 1, 1,  +0,  -, 30, 110, AAAA, +15, 武シR

バロンズゥ
バロンズゥ, アンチボディ(ジョナサン=グレーン専用), 1, 1
空陸水, 5, M, 4800, 160
特殊能力
チャクラシールド
バイタルジャンプ
シンクロドライブLv100=アンチボディ
EN回復Lv0.5
3800, 180, 800, 95
AAAA, BP_Grandchild_B.bmp
チャクラフラッシュ,      800, 1, 2,  +0,  -,  5,  -, AAAA, -10, PオR
ソードエクス,        1300, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武シR
チャクラウェーブ,      1300, 1, 4, -10,  -, 10,  -, AAAA, +10, オR
ソードエクスフィン,     2000, 1, 2,  +0,  -, 30, 110, AAAA, +15, 格武PシR

【4561】Re(2):そのデータのレス……YESだね!

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2012年12月29日(土) 09時25分 -
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引用なし
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こんばんは、データの活性化は良いのですが、人が作成するのでムラッ気は否めないですね。
特に長期連載の「鉄のラインバレル」は初版基準で3〜5年以内のデータを投稿する方がいればいいのですが……(これは長期連載のグレーゾーンに対するケチ)

>EN回復Lv0.5
第2次αで「オーガニックエンジン」の名称であったような気がしますので、名称変更希望です(今のままでは格好が;)

>バイタルジャンプ
これはACE体験したときのことですが、水中でもできたような気がします
地上と宇宙は……保留したほうがいいかも知れませんね;

>ブレンアビリティ
不採用……とありますが、これはSPに引っかかるからと推測しました
なので、SPにかからない条件で考えてみましたが、これで不採用であれば諦めます
(惹かれると思ったら、ご一考願います)
でも、精神異常・猛毒に対して耐性あると思うんですよね。ブレンは

ノーマル・ブレン
対グランチャーのみ、ダメージ+2%
気力130以上でチャクラシールド(単体)+200
精神耐性普通

ユウ・ブレン(勇敢)
気力130以上でオ属性武器+50
精神攻撃無効

ヒメ・ブレン(慈愛)
不屈付加
気力130以上でチャクラシールド(範囲)+100

ラッセ・ブレン(勇敢)
対グランチャーのみ、ダメージ+3%
気力130以上でCT+10%
狂暴・恐怖・魅了無効

ニュー・ラッセ・ブレン
対グランチャーのみ、ダメージ+3%
気力130以上で射撃の命中+5
気力130以上でCT+10%
狂暴・恐怖・魅了無効

ナンガ・ブレン(臆病)
HP40%未満で運動性+10
この時にダメージを受けると気力-2
精神系攻撃に弱い(ブレンが)

ネリー・ブレン
気力100でチャクラシールド(単体)+500
精神攻撃無効

セカンド・ネリー・ブレン
気力130以上でオ属性武器+50
気力130でチャクラシールド(単体)+200
気力130でチャクラシールド(範囲)+50
精神攻撃無効

カナン・ブレン(双子)
闘争本能
気力130以上でオ属性武器+50
(増加はヒギンズ・ブレン隣接のみ)
恐怖・魅了無効

ヒギンズ・ブレン(双子)
闘争本能
気力130以上でオ属性武器+50
(増加はカナン・ブレン隣接のみ)
恐怖・魅了無効

ナッキィ・ブレン(憎しみ)
対グランチャーのみ、ダメージ+5%

ナッキィ・グラン(憎しみ)
闘争本能
対グランチャーのみ、ダメージ+5%

カント・ブレン(心酔)
気力130以上でチャクラシールド(範囲)+50
精神攻撃無効

グランチャー系(憎しみ)
闘争本能
対ブレンのみ、ダメージ+5%
気力130以上でCT+10%


あと、メッセは白富野系やエルガイム・ファイブスター(永野系列ですし)。それと、中の人ネタとのクロスオーバーも欲しいですね
勇→ジロン・ゲイナー・エイサップ・ロラン・ダバなど
ラッセ→ライル・クルツ辺り?

ジョナサン→ロリソンさん・金本・ロウリ

【4591】Re(3):ブレンパワード改訂準備稿

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2013年01月01日(火) 22時48分 -
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引用なし
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あけましておめでとうございます、アージュです。

レスありがとうございます。
世間的に盛り上がってシナリオ側でデータの需要の高まる時期と
設定やら序列に関する情報が出揃ってきちんとデータが組めるようになる時期
&実際にデータ化する人が現れるタイミングのズレの問題は昔からある話なのでまぁしょうがないかなと。
データ討議に参加する人が増えることで多少はそのギャップが埋まればいいんですが。


>>EN回復Lv0.5
>第2次αで「オーガニックエンジン」の名称であったような気がしますので、名称変更希望です(今のままでは格好が;)

オーガニックエンジンはノヴィス・ノアの動力の名前なのでアンチボディに付けるのは違うかと。
ちなみに二次アルファでは回復能力なし、JではEN回復(小)だったようです。
回復系能力は視認性の問題で別名でマスクしないほうが分かりやすいですし、
特にユニット特殊能力として表示したい名称が有るわけでないのなら別名指定なしの方がすっきりするかなと。
回復系能力は別名指定されてないことが珍しくないということもあり。


>>バイタルジャンプ
>これはACE体験したときのことですが、水中でもできたような気がします
>地上と宇宙は……保留したほうがいいかも知れませんね;

ACEの方での使用の可否はゲームバランス上の問題でしょうし、
水中でジャンプできてしまうと水中に潜ったまま飛び回りながら空中に攻撃掛けるのが
有利になりすぎてしまうんでこちらも保留にさせて下さい。
バランス的にはむしろ宇宙マップがあるようなシナリオなら宇宙にもオーガニック的な
流れはあるってことで宇宙でも使用可能にしちゃうのも有りかも知れませんが……。
こちらも他の方の意見待ちということで。


>>ブレンアビリティ
>不採用……とありますが、これはSPに引っかかるからと推測しました
>なので、SPにかからない条件で考えてみましたが、これで不採用であれば諦めます
>(惹かれると思ったら、ご一考願います)
>でも、精神異常・猛毒に対して耐性あると思うんですよね。ブレンは

こちらについてはー、SP関連はバランス上の問題で見送った面も大きかったですが、
それ以前に客観的な指標がなく、個人のイメージ面以外の根拠が薄い要素を
他のデータでの前例自体がほとんどない部分で採用するのは前例としてもよろしくないだろうというのも大きく。

等身大データに比べて巨大基準は状態異常攻撃が相当に少ないのにそこをフィーチャーし過ぎるのも。
そもそもブレンはブレンでパイロット自体に影響しない要素でもブレンの方が
影響受けてしまうこともありそうで、精神耐性がそこまで無いんじゃって気も個人的にはします。

という訳で、再度のご提案で申し訳ありませんが、不採用とさせて下さい。


>あと、メッセは白富野系やエルガイム・ファイブスター(永野系列ですし)。それと、中の人ネタとのクロスオーバーも欲しいですね

この辺自分があんま詳しく知らない作品相手のメッセ捏造は辛いものがありますし、
基本味方陣営想定の相手への対メッセをあんまり充実させてるのもどうかという事もあり。
個人的には対メッセはまだ作品内でのものを先に充実させたい思いもありますんで、
とりあえず保留とさせて下さい。ただ、提示いただけたものは収録しようと思いますので
何か案がありましたらお願いします。


それではご意見ありがとうございました。

・ツリー全体表示

【4502】アーマード・コア ラストレイヴン 準備...

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2012年12月17日(月) 01時16分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
aclr.zip ファイルサイズ: 19.5KB
こんばんわ。今回はアーマードコアです。
・・・SRC換装地獄。バランス調整の鬼門だったわけですが
なんとか作りたくて作っています。
・・・実はまだまだ未完成で、討議にかけるにはちょっと速すぎるぐらいなのですが、
なんせ原作のシステムがシステムなので、今の方針でどれだけ賛成が得られるか
そのためのご意見伺いをかねて、準備稿という形でスレを立てさせていただきました。

まず今回のコンセプトは

1、AC特有の換装はバッサリオミット
作中に登場した機体はデータ化していますが、パーツを一個一個データ化して組み替えて…
みたいなのは全くしていません。
ACという作品をスパロボ的キャラゲーで動かすためのデータ、というコンセプトです。
ACをSRCのシステム上で再現するためのデータではありません。


2、主人公機
ACの主人公は歴代皆基本的に=プレイヤーであり、そのシステム上主人公機はプレイヤーの数だけいるわけですが
ここでは便宜的にOPムービーの機体を主人公機想定とし
主人公は台詞全部「……」の無口キャラとして設定。
主人公の変わりにオペレーターが喋ると言うのも考えましたが
主人公が喋らずにオペレーターだけ喋るというのも不自然と言うか、オペレーターがACに乗ってるみたいというか…


3、バランス
数字的には俗言うミリタリー系の中では上位。ガンダムなど標準的なリアル系と比べると低め
という辺りを狙ってるつもり。

4、他のシリーズとか
なぜLRから始めたかと言うと、登場レイヴンの数などヴォリュームが割りと低めで
データ化しやすく思われ、ACシリーズの作成と言う多分に試験的な試みに向いてると思われたこと
4シリーズがデータ化された場合、所謂レイヴンの乗るACは、4シリーズとの共闘時にはハイエンドノーマル扱いになることを想定したほうが無難と思われるが
4系データ化前にハイエンドノーマル想定の、所謂旧シリーズからデータ化したほうが、
4系のネクストACの数値設定がやりやすいのではないかと思ったこと
シリーズ全体でもLRのシナリオ的需要は高めだろうと思われたこと
などが理由となります。

このLRのデータ化が成功すれば、システムやバランスがほぼ共用であるネクサスをデータ化する予定。(NBとFFは・・・・聞くな)
余力が持てば4系のも手をだし、ACシリーズの天井としてネクストをデータ化…
という流れになればいいなー。という感じです。


ただし、今回のデータ化はかなり試験的な試みであり、正直どう転ぶかわかりません


5、性能とか
攻略本等に載ってる機体性能や武器性能を、適当にSRCっぽい数値に変換できそうな数式を考えて
エクセル先生の力をかりながらバーっと数値化したのち適当に調整を加えたもの
正直ゲーム中のバランスが再現できている自信はない…
が、バーチャロンのときにも書いたが、アクションゲームであるACをSRC上のバランスで再現することは土台不可能なので
ある程度の割り切りは必要と思っていただきたい。
でもやっぱりこの数字は他の武器や機体と比べてかなりおかしいよ、てのがあったら指摘してください
調整が上手く言ってるとは言いがたいので


他に何か分からんことがあったら遠慮なく聞いてください。
私自身何を説明しとかなきゃ行かんのかよく分かってないので(汗


作戦の概要は以上となります。ぶれーかーは討議参加者の方を高く評価しています。
良いご意見を機体しています。

【4533】message

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2012年12月25日(火) 01時40分 -
設定
引用なし
パスワード
#作成中というか、作中の少ないメッセージを捏造で増量中
#エヴァンジェなどメインキャラ以外は1シチュエーションにつき台詞3つ。攻撃は4つを目処に


レイヴン(LR)
回避, ……
ダメージ小, ……
ダメージ中, ……
ダメージ大, ……
破壊, ……
脱出, ……
射程外, ……
攻撃, ……


パルヴァライザー(LR)
回避, ……
ダメージ小, ……
ダメージ中, ……
ダメージ大, ……
破壊, ……
脱出, ……
射程外, ……
攻撃, ……


???(二脚パルヴァライザー)
回避, ナニヲシニ… キタ…
回避, ムダ、ダ…
回避, ヨク… ミテオケ…
回避, ……
ダメージ小, ナル… ホド…
ダメージ小, ショセン、コノテイド…
ダメージ小, ヤク… ブソク…
ダメージ小, ……
ダメージ中, オモシロイ…!
ダメージ中, コレハ… ホンモノ?
ダメージ中, コンナ… モノデハ…
ダメージ中, ……
ダメージ大, コウカイスルゾ…!
ダメージ大, キサマ… イッタイ…?
ダメージ大, マケル… ハズハ…
ダメージ大, ……
破壊(対レイヴン(LR)), ナル… ホド… オマエモ…:ドミナント…!
破壊, ナル… ホド…
攻撃, オマエハ… カテナイ…
攻撃, ムダ… ダ…
攻撃, ミセテ… ヤロウ…
攻撃, テキヲ… センメツ…
攻撃, ……


エヴァンジェ(LR)
回避, よく見ておくんだな!
回避, 何をしに現れた?
回避, フン、無駄な努力だ
回避, ドミナントたる私に当てることなど、不可能だ
ダメージ小, 所詮こいつはこの程度だ!
ダメージ小, オマエでは役不足だ!
ダメージ小, どうした? 当てるだけで精一杯か!
ダメージ小, なるほど…
ダメージ中, 後悔することになるぞ!
ダメージ中, なるほど… 面白い!
ダメージ中, ドミナントの力… こんなものではない!
ダメージ中, これは…
ダメージ中, やってくれる。少しは骨があるようだ
ダメージ中(対レイヴン), ただのレイヴンが… 調子付くな!
ダメージ大, 嘘だ… こんなはずがない…
ダメージ大, 負けるはずは…!?
ダメージ大, ドミナントである私が!?
ダメージ大, 貴様、一体…!?
ダメージ大(対レイヴン(LR)), これは本物か… ヤツの言うとおり
破壊(対レイヴン(LR)), これが… 選ばれた者の…!
破壊(対レイヴン(LR)), 笑わせる… 偽者は私のほうだったか…
破壊, バカな!? 私は…!
脱出, クッ… 後退する!
射程外, 見事な引き際だな
攻撃, 敵を殲滅する
攻撃, 悪くない、それでは私が相手をしよう!
攻撃, 私の実力を証明してやる!
攻撃, 見せてやろう! 決定的な違いをな!
攻撃, ここは任せろ!
攻撃, ドミナントの力、見せてやろう!
攻撃, 無駄だ、諦めろ!
攻撃, これはかわせんぞ!
攻撃(対レイヴン(LR)), 後は私に任せておけ
攻撃(対レイヴン(LR)), 後は貴様など認めない
攻撃(対パルヴァライザー), ドミナントである私が、私が成すべきことなのだ!


G.ファウスト(LR)
ダメージ小, ぬるいな
ダメージ小, かすめたか
ダメージ小, この程度か
ダメージ中, やるじゃないか!
ダメージ中, ホウ、なかなか
ダメージ中, 想定範囲だ
ダメージ大, やるな…!
ダメージ大, これは…
ダメージ大, 俺もロートルか…
破壊, なんと…!
射程外, 考えているじゃないか
攻撃, 許せよ、これも任務だ
攻撃, すまんな、お前の活躍もここまでだ
攻撃, すまんな、ここは戦場だ
攻撃, 悪いが、死んでもらう
攻撃(対レイヴン), お前もレイヴンなら、戦場で死ぬ覚悟は出来ているだろう?


ゴールディ・ゴードン(LR)
回避, フン、ヘタクソが
回避, 無駄な努力だ
回避, この状況で当たるか
ダメージ小, ひよっこが、勝てるつもりか?
ダメージ小, 当ててきたか。しかしな
ダメージ小, 効かんな
ダメージ中, ザコ風情が、舐めるな!
ダメージ中, この程度で!
ダメージ中, 貴様…!
ダメージ大, イカン… イカンぞ…!
ダメージ大, この構成でも駄目なのか!?
ダメージ大, バカな、負ける!?
破壊, 死にたくな…!
射程外, 小賢しい!
攻撃, 運のない野郎だ
攻撃, 後のことは我々に任せておけ
攻撃, 残念だったな、ここでおしまいだ
攻撃, かわして見せろ


グリーン・ホーン(LR)
回避, ヘタクソ
回避, おっと、当たるわけにはいかないぜ
回避, 舐めるなよ。この程度
ダメージ小, まあいいさ
ダメージ小, やる気はあるのか?
ダメージ小, 報酬分は働いたらどうだ?
ダメージ中, やられたか… 噂よりやるな
ダメージ中, 厄介な野郎だ!
ダメージ中, チ、やってくれたな
ダメージ大, 嘘だろ!?
ダメージ大, まさか、そんな…!
ダメージ大, おいおいウソだろ!?
破壊, マジかよ…!?
射程外, ふざけるな!
攻撃, おっと、通すわけにはいかないぜ
攻撃, 死んじまえよ!
攻撃, こいつでどうだ!
攻撃, お前じゃこの先生きのこれないぜ


ジャック・O(LR)
回避, この程度の相手ならば、無理をする必要もない
回避, わざわざ受ける必要もない
回避, 見込み違いか…
回避, 間に合ったか…
回避, 遅かったじゃないか…
回避, 全ては私のシナリオ通り
回避, フン、役立たずめ
ダメージ小, この程度では力を測るには不十分か
ダメージ小, 我々に必要なのは真の強者のみ…
ダメージ小, 物足りない相手だ
ダメージ小(対レイヴン(LR)), 貴様…! ここまで生き残ったのは運だったとでもいうのか!
ダメージ中, 急がねばならんな
ダメージ中, どれほどのものか… 見ものだな
ダメージ中, 本気を出せ、真の実力を私に見せてみろ!
ダメージ中, この感覚… 久しく忘れていたな
ダメージ大, 結果は見えていたが… なるほど
ダメージ大, バカな… 速すぎる!
ダメージ大, 急がねばならんな…
ダメージ大, なんということだ…
ダメージ大, そうだ、わたしはレイヴンだ…!
ダメージ大(対レイヴン(LR)), これなら、これならあるいは…!
破壊, 残るは憎まれ役の幕引きだ…
破壊, この姿を見ろ、策におぼれた者の末路だ…
脱出, 世話をかけるな…
射程外, ……
攻撃, 邪魔するの物は全て排除する
攻撃, 作戦変更だ。追撃する
攻撃, キミの実力がどれほどのものか、じっくり見せてもらおう
攻撃, 生かして帰すことはできない
攻撃, 敵を撃破する。一機たりとも逃しはしない
攻撃, これ以上は野放しにできない
攻撃, 覚悟は出来ているはずだ
攻撃, 私の計画を邪魔するものは、全て排除する
攻撃, いいだろう、私が相手になる
攻撃(対ンジャムジ), 許せ…!
攻撃(対エヴァンジェ), やはり弱者は信用できんな
攻撃(対レイヴン(LR)), 地上最期のレイヴンとして相応しい実力かどうか… 試させてもらうぞ!


ジャウザー(LR)
回避, 遅かったですね
回避, あたりませんよ!
回避, 貴方の攻撃は既に見切りました
ダメージ小, その程度で… 笑わせてくれますね
ダメージ小, 貴方の底は見えました
ダメージ小, 話にならない
ダメージ中, なるほど…!
ダメージ中, やりますね、ですが…!
ダメージ中, まだこれからです!
ダメージ大, させませんよ…!
ダメージ大, 私は死ねない…!
ダメージ大, 私には、まだやるべきことが…!
破壊, 貴方は…!
攻撃, ここで殺されるのは… あなただ!
攻撃, あなた方の存在は世界に混乱を生むだけだ!
攻撃, 終わりにしましょう!
攻撃, 貴方たちを許すわけには…!


ケルベロス=ガルム(LR)
回避, お前には無理だ
回避, 当たりはしない
回避, 無駄だ
ダメージ小, 攻撃を受けた。だが問題なし
ダメージ小, この程度で済んだか
ダメージ小, こちらの装甲を甘く見たな
ダメージ中, これではムームに笑われるか
ダメージ中, まだ許容範囲だ
ダメージ中, まだいける
ダメージ大, く! ムーム…!
ダメージ大, クッ! まだだ!
ダメージ大, なんだと!
破壊, ムーム…!!
攻撃, 了解だ
攻撃, 攻撃する
攻撃, 到着した。戦闘を開始する
攻撃, そこだ!


モリ・カドル(LR)
回避, 当たりはしないよ
回避, やれやれ、身の程知らずだね
回避, おっとっと。今のは危なかった
ダメージ小, うわっ! …なんだこの程度か
ダメージ小, その程度でこの機体を倒すつもりかい?
ダメージ小, だ、大丈夫。掠めただけさ
ダメージ中, この機体で、負けるはずがないんだ!
ダメージ中, い、意外とやるじゃないか
ダメージ中, そ、そんな…!
ダメージ大, くそ! 遊びは終わりだ!
ダメージ大, 誰か聞こえるか!? すぐに援護しろ!
ダメージ大, 誰かちゃんと援護しろよー!?
破壊, そんなはず…!?
攻撃, 騙されたとも知らずに…
攻撃, 随分と調子よさそうだねぇ
攻撃, そろそろ終わりかな?
攻撃, この機体に勝てると思うのかい?


ムーム(LR)
回避, ヘタクソだね
回避, 当たらないよ、そんなの
回避, 私に当てられると思った?
ダメージ小, この程度!
ダメージ小, 掠っただけさ
ダメージ小, その程度?
ダメージ中, 畜生、やられた!
ダメージ中, 思ったよりも…!
ダメージ中, まだまだ!
ダメージ大, 信じられない!
ダメージ大, ここからが本当の勝負だ!
ダメージ大, 強い…!
破壊, まさか…!
攻撃, アンタ、容赦しないよ
攻撃, 逃がさないよ!
攻撃, 最期まで付き合ってもらう
攻撃, 私ならやれる!
攻撃(対レイヴン), こうなったらあいつの賞金で穴埋めよ


ンジャムジ(LR)
回避, オマエ、遅い
回避, 当たらない
回避, オマエの攻撃、外れた
ダメージ小, どうした?
ダメージ小, きかない…!
ダメージ小, ナニが、したい?
ダメージ中, マダマダ
ダメージ中, オレ、負けない
ダメージ中, 当たった?
ダメージ大, !?
ダメージ大, つ、つよい…
ダメージ大, そんな… ジャック…!
射程外, ……?
破壊, どうして…?
攻撃, オマエ、いらない
攻撃, 消えろ
攻撃, ジャマ、するな
攻撃, オマエ、倒す…!


ファントム(LR)
回避, ムダだな
回避, 舐めてるのか、お前
回避, トロいんだよ
ダメージ小, 遊びじゃねぇんだぞ?
ダメージ小, 本気でやってるのか?
ダメージ小, 効かねーな!
ダメージ中, やるじゃねぇか
ダメージ中, くそ、当てられたか
ダメージ中, まだまだこれからなんだよ!
ダメージ大, てめぇ…
ダメージ大, やばいか…
ダメージ大, ウワ! こ、こいつ…!
破壊, ついてねぇ…
射程外, 逃したか…
攻撃, 運が悪かったと諦めな
攻撃, 悪いな、死んでくれ
攻撃, すぐに決めてやる
攻撃, これも仕事だ、諦めてくれ


プリンシバル(LR)
回避, 笑わせないで
回避, 相手が悪かった、そういうことね
回避, あら、どこを狙ったのかしら
ダメージ小, あなたいい度胸ね、私たちに逆らおうなんて
ダメージ小, ムダよ、効かないわ
ダメージ小, 当てただけ褒めてあげる
ダメージ中, ! やるじゃない!
ダメージ中, 当たった? 思ったよりいい腕してるわね
ダメージ中, 私に当てるなんて…!
ダメージ大, 私がこの程度でやれるわけが…!?
ダメージ大, く、そんな!
ダメージ大, ま、まだよ! まだ負けたわけじゃないわ!
破壊, !?
射程外, まあ、賢い判断ね
攻撃, 実力の差を教えてあげる
攻撃, かわせるかしら?
攻撃, あの世へ送ってあげるわ
攻撃, これでおしまいね


ライウン(LR)
回避, やっと来たか
回避, 遅い!
回避, この程度の腕か
ダメージ小, 足掻くな!
ダメージ小, 無駄なことを!
ダメージ小, その程度なのか?
ダメージ中, この程度で!
ダメージ中, なるほどな、それなりに腕は立つようだ
ダメージ中, やるな、だがまだ!
ダメージ大, 見誤ったか・・・!
ダメージ大, なるほど、強い…!
ダメージ大, く、これは、想像以上に…!
破壊, やはりな…
破壊, すまん…!
射程外, 届かんか… 頭も切れるようだ
攻撃, 命令だ。死んでくれ!
攻撃, 思い通りにはさせない
攻撃, 逃すわけにはいかない!
攻撃, 悪いが、倒させてもらう!


リム・ファイアー(LR)
回避, 無駄だ!
回避, 無意味な攻撃だ
回避, 当たりはしない!
ダメージ小, もう観念しろ!
ダメージ小, 無駄な足掻きだ!
ダメージ小, その程度か!
ダメージ中, 認めない! 貴様らの存在など認めないぞ!
ダメージ中, ずいぶんと派手に暴れてくれたな
ダメージ中, 調子に乗るな!
ダメージ大, まさか俺が…!
ダメージ大, まだだ、俺はまだ…!
ダメージ大, バカな、これ程の…!?
破壊, 死ねるか…! 死ぬわけには!
射程外, 待っていろ、今そこまで行ってやる!
攻撃, 見逃すつもりなど元よりない
攻撃, お前もここで終わらせてやる! 俺が倒してきた奴らと同じくな!
攻撃, もう観念しろ!
攻撃, すぐに終わらせてる! すぐにな!
攻撃(対レイヴン), 貴様らが存在することは、私にとって耐え難い事実!
攻撃(対レイヴン), レイヴンなど不要な存在なのだ!
攻撃(対レイヴン), 俺はレイヴンが憎い… 貴様らの存在を否定するために、あえてレイヴンとなったのだ!


トロット・S・スパー(LR)
回避, 懲りない奴らだ
回避, 無駄だ、当たらん
回避, 舐められたものだ
ダメージ小, 無駄なことを
ダメージ小, 懲りないな、貴様
ダメージ小, 無視しても問題ない、か
ダメージ中, まだこんな奴がいたのか…!
ダメージ中, これは…
ダメージ中, 意外とやるじゃないか…
ダメージ大, 隊長以外にこんな奴が…!?
ダメージ大, こいつ… まさか
ダメージ大, 強い… だが!
破壊, そんな…!
射程外, 距離を詰めるしかないか…
攻撃, 追撃します
攻撃, 貴様などに用はない!
攻撃, 邪魔だ
攻撃, 通してもらうぞ


VOLA−VOLANT(LR)
回避, 俺だってこれぐらい!
回避, かわせる!
回避, 外れた? いけるぞ!
ダメージ小, この程度なら… 勝てる!
ダメージ小, よし、問題ない
ダメージ小, 大丈夫だ、問題ない
ダメージ中, ! 消耗していないのか?!
ダメージ中, 遅かったか…!
ダメージ中, まだまだ!
ダメージ大, 強すぎる…!
ダメージ大, 駄目なのか!?
ダメージ大, そんな、ここまで来て…!
破壊, す、すまん…
射程外, どこへ逃げた!?
攻撃, 逃げられんぞ!
攻撃, もらうぞ!
攻撃, 悪いが、やらせてもらう!
攻撃, 勝たせてもらう!
攻撃, 勝てる!
攻撃(対レイヴン), お前に懸けられた賞金だけでももらっていくぞ!


ウォーンタン・バスカー(LR)
回避, 遅いぞ
回避, 何をしている
回避, ドコを狙っているのやら
ダメージ小, 拍子抜けだな
ダメージ小, 存外… こんなものか
ダメージ小, 様子見… か?
ダメージ中, 強い… 噂どおりだ
ダメージ中, なるほど、手を抜いては勝てんか
ダメージ中, しまった!
ダメージ大, !? …見誤ったか
ダメージ大, 強い… 強いな…
ダメージ大, まだ負けてはいない… が
破壊, そんな… ここまできて…
射程外, 逃げるのか?
攻撃, 俺となら満足してもらえると思うがね
攻撃, さあ、どう攻めるか
攻撃, もらったぞ
攻撃, 当てさせてもらう
攻撃(対レイヴン), お前さんの賞金、有効に使わせてもらうぞ


烏大老(LR)
回避, 年季が違うわ
回避, それで当てるつもりか? 舐められたものだ
回避, 分かりやすい動きだな、小僧
ダメージ小, 小僧、邪魔だてするなら容赦はせんぞ
ダメージ小, どうした、この老いぼれに当てるのが精一杯か?
ダメージ小, この程度の攻撃、当てたからといってどうなるものでもあるまいに
ダメージ中, 一足遅れか…
ダメージ中, 私も負けられんのだ…!
ダメージ中, 不覚をとったか…
ダメージ大, まさかここまで追いつめられるとは…
ダメージ大, やりおるわ…!
ダメージ大, 私にも意地がってな…!
破壊, 潮時、か…
射程外, ほう、なかなか賢しい真似を
攻撃, このままやすやすと帰すわけにはいかんな
攻撃, 好きにはさせんぞ、小僧!
攻撃, ここで果てろ!
攻撃, 終わらせるか…!
攻撃, 逃すわけにはいかんのだ!
攻撃, 小僧、命を粗末にしたな


ジナイーダ(LR)
回避, 手こずる相手でもないだろう
回避, フン…
回避, どこを狙っている…
回避, こっちだ
ダメージ小, 当たった? 遅かったというのか…
ダメージ小, 本気か?
ダメージ小, この程度か…
ダメージ小, どうした、その程度なのか?
ダメージ小, ふがいないものだ
ダメージ中, そこそこやるようだな
ダメージ中, なるほど、確かに他とは違うな
ダメージ中, まだだ! まだやれる!
ダメージ中, なかなかやるじゃないか
ダメージ中, 死に臨む覚悟は出来ている
ダメージ大, あれは何だ!?
ダメージ大, 面白い、こうでなくてはな…!
ダメージ大, まだだ! まだここからだ!
ダメージ大, くそっ!? 馬鹿な…
ダメージ大, こんな…
ダメージ大(対レイヴン(LR)), これだ…! この力こそが…!
破壊, しかたない、撤退する!
破壊, また会おう…!
破壊, 運命か…
破壊(対レイヴン(LR)), 「レイヴン」、その称号は、お前にこそ相応しい
脱出, 勝負は預けるとしよう
脱出, すまないが後を頼む
射程外, 一体どこから…?
射程外, 状況が変わったようだ
射程外, 誇りはないのか?
攻撃, 手間は取らせん
攻撃, 悪いな、手加減はできない性分だ
攻撃, 終わらせる!
攻撃, 私は、ただひたすらに強くあろうとした…
攻撃, 仕留める…!
攻撃, 逃がさん、これで終わりだ
攻撃, もらった…!
攻撃, 終わりだ…!
攻撃(対レイヴン(LR)), レイヴン同士、しのぎを削りあうべきだと思わないか?
攻撃(対レイヴン(LR)), お前とはこうなる運命らしい
攻撃(対レイヴン(LR)), お前か、やはりな
攻撃(対レイヴン(LR)), 私たちの存在、それが何を意味するのか… これで分かる気がする


ズゲン.L.ゲヌビ(LR)
回避, まんまと騙されてくれたな
回避, オレだってこれぐらい
回避, 俺の方が腕は上か
ダメージ小, オメデタイ奴だ
ダメージ小, どうした? 勝ち目がないからって逃げるなよ
ダメージ小, ふん、これぐらい!
ダメージ中, クソ! 思ったよりやるな
ダメージ中, こんなはずじゃ…!
ダメージ中, ま、マダマダだ!
ダメージ大, じょ、冗談じゃ…!
ダメージ大, お、思ったよりヤバイ!
ダメージ大, だ、誰か加勢してくれ!
射程外, どこに隠れやがった!?
攻撃, 安心しな、すぐに楽にしてやるよ
攻撃, オレの実力を見せてやるよ
攻撃, 卑怯でも、生き残れればいいのさ
攻撃, もらったぜ


Ω(LR)
回避, 諦めろ
回避, お前では当てられない
回避, そんな腕ではな
ダメージ小, 弾の無駄だ
ダメージ小, 問題ない
ダメージ小, 当たった… が、それだけだ
ダメージ中, いい腕だ
ダメージ中, 当ててきた、か
ダメージ中, ほう… やるな
ダメージ大, バカな
ダメージ大, ここまでとは…!
ダメージ大, なんだと…?!
破壊, なに!?
射程外, やってくれる
攻撃, そこまでだ
攻撃, 易々とここを明け渡すわけにはいかない
攻撃, 命を無駄にしたな
攻撃, 勝負、あったな

【4534】animation

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2012年12月25日(火) 01時40分 -
設定
引用なし
パスワード
#作りかけ
#隠し武器のエネルギー武器や敵エネミーのエネルギー武器の弾の色、形で苦戦中…
#それ以前に汎用アニメの素材だけだと武器の形状をフォローしきれない

AC(N)
CR-WR69R,     ライフル Weapon\EFFECT_Rifle03.bmp
CR-WR73R2,     ライフル Weapon\EFFECT_Rifle03.bmp
WR01R-SHADOW,   ライフル Weapon\EFFECT_ShotGun02.bmp
CR-YWH05R3,    ライフル Weapon\EFFECT_BullpupRifle02.bmp
CR-YMR06R4,    ライフル Weapon\EFFECT_SniperRifle02.bmp
WR10R-MOLD(準備), ライフル Weapon\EFFECT_BoltActionRifle01.bmp
WR10R-MOLD(攻撃), ライフル Weapon\EFFECT_BoltActionRifle01.bmp;ライフル Weapon\EFFECT_BoltActionRifle01.bmp;ライフル Weapon\EFFECT_BoltActionRifle01.bmp
WR10R-MOLD(命中), ダメージ;ダメージ;ダメージ
CR-WR76RA(準備),  ライフル Weapon\EFFECT_NewAssaultRifle02.bmp
CR-WR76RA(攻撃),  ライフル Weapon\EFFECT_NewAssaultRifle02.bmp;ライフル Weapon\EFFECT_NewAssaultRifle02.bmp;ライフル Weapon\EFFECT_NewAssaultRifle02.bmp
CR-WR76RA(命中),  ダメージ;ダメージ;ダメージ
CR-WR84RA2(準備),  ライフル Weapon\EFFECT_BullpupRifle01.bmp
CR-WR84RA2(攻撃),  ライフル Weapon\EFFECT_BullpupRifle01.bmp;ライフル Weapon\EFFECT_BullpupRifle01.bmp;ライフル Weapon\EFFECT_BullpupRifle01.bmp
CR-WR84RA2(命中),  ダメージ;ダメージ;ダメージ
WH01R-GAST(準備),  ライフル Weapon\EFFECT_Rifle02.bmp
WH01R-GAST(攻撃),  ライフル Weapon\EFFECT_Rifle02.bmp;ライフル Weapon\EFFECT_Rifle02.bmp;ライフル Weapon\EFFECT_Rifle02.bmp
WH01R-GAST(命中),  ダメージ;ダメージ;ダメージ
CR-WR88RB,     銃撃武器連射 Weapon\EFFECT_BullpupRifle02.bmp
WR14R-PHANTOM,   銃撃武器連射 Weapon\EFFECT_Rifle03.bmp
CR-WR93RL,     対物ライフル Weapon\EFFECT_BullpupRifle02.bmp 40
CR-WH05RLA(準備),  対物ライフル Weapon\EFFECT_BullpupRifle02.bmp 40
CR-WH05RLA(攻撃),  対物ライフル Weapon\EFFECT_BullpupRifle02.bmp 40;対物ライフル Weapon\EFFECT_BullpupRifle02.bmp 40;対物ライフル Weapon\EFFECT_BullpupRifle02.bmp 40
CR-WH05RLA(命中),  ダメージ;ダメージ;ダメージ
CR-WR73RS,      ライフル Weapon\EFFECT_SniperRifle02.bmp 40
CR-WR81RS2,     ライフル Weapon\EFFECT_AntiMaterialRifle01.bmp 40
CR-WR88RS3,     ライフル Weapon\EFFECT_ShotGun02.bmp 40
WH02RS-WYRM(準備),  ライフル Weapon\EFFECT_SniperRifle02.bmp 40
WH02RS-WYRM(攻撃),  ライフル Weapon\EFFECT_SniperRifle02.bmp 40;2;ライフル Weapon\EFFECT_SniperRifle02.bmp 40
WH02RS-WYRM(命中),  ダメージ;2;ダメージ
WR11RS-GARUM,    レーザーガン ライトブルー Weapon\EFFECT_SniperRifle02.bmp 40
WH08RS-FENRIR,    レーザーガン 紫 Weapon\EFFECT_SniperRifle02.bmp 40
YHW30RS-SKOLL,    レーザーガン ライトブルー Weapon\EFFECT_HeavyMachineGun01.bmp 40
WR02M-PIXIE,     マシンガン
CR-WR69M,      マシンガン Weapon\EFFECT_NewSubMachineGun01.bmp
WR04M-PIXIE2,    マシンガン Weapon\EFFECT_LaserGun01.bmp
WR07M-PIXIE3,    マシンガン Weapon\EFFECT_BeamLauncher01.bmp
CR-WH79M2,      ガトリング Weapon\EFFECT_Gatling02.bmp 40
WH03M-FINGER,    ガトリング Hand\EFFECT_ShiningHand(Green)01.bmp
WH05M-SYLPH,     マシンガン Weapon\EFFECT_MilitaryPistol(S)02.bmp 32
YWH13M-NIX,     マシンガン Weapon\EFFECT_NewAssaultRifle02.bmp
TMR28M-PUCK,     マシンガン Weapon\EFFECT_SubMachineGun01.bmp
WH10M-SILKY,     スラッシュビームガン Weapon\EFFECT_FireLauncher01.bmp ピンク
CR-WR88H,      ピストル Weapon\EFFECT_MilitaryPistol02.bmp
CR-WH69H,      ピストル Weapon\EFFECT_MilitaryPistol02.bmp
CR-WH79H3,      ピストル Weapon\EFFECT_Rifle01.bmp
WR06H-GHOST2,    ピストル Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp
CR-WH01HP,      リボルバー
WH09-WRAITH,     ピストル Weapon\EFFECT_MilitaryPistol02.bmp
CR-WH73H2,      リボルバー Weapon\EFFECT_SubMachineGun01.bmp
WR03H-GHOST,     リボルバー Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp
YWR26H-GEIST,    リボルバー Weapon\EFFECT_NewAssaultRifle02.bmp
CR-WR76B,      バズーカ
CR-WR81B2,      バズーカ Weapon\EFFECT_BeamLauncher01.bmp
CR-WR93B3,      バズーカ
CR-WH05BP,      バズーカ Weapon\EFFECT_Bazooka02.bmp
WR13B-GIANT(準備),  バズーカ Weapon\EFFECT_BeamLauncher01.bmp 40
WR13B-GIANT(攻撃),  ショットガン Weapon\EFFECT_BeamLauncher01.bmp 40 Bazooka.wav
WR13B-GIANT(命中),  連続爆発 3
WR17B-GIANT2(準備), バズーカ Weapon\EFFECT_BeamLauncher01.bmp 40
WR17B-GIANT2(攻撃), ショットガン Weapon\EFFECT_BeamLauncher01.bmp 40 Bazooka.wav
WR17B-GIANT2(命中), 連続爆発 3
CR-WR84S,      ショットガン
CR-WH76S,      ショットガン
CR-WH01SP,      ショットガン Weapon\EFFECT_ShotGun02.bmp
WR15S-WYVERN,    ビームショットガン ライトブルー Weapon\EFFECT_ShotGun02.bmp 32
WR23S-WYVERN2,    ビームショットガン 紫 Weapon\EFFECT_BeamLauncher01.bmp 32
GACHIRIN,      火炎放射器 Weapon\EFFECT_ElectricLauncher01.bmp
NICHIRIN,      火炎放射器 Weapon\EFFECT_FireLauncher01.bmp
CR-WB84HNM,     小型ミサイル 1
CR-WR84HNR,     グレネード
CR-YWR03HNR,     グレネード
CR-WR93HNRP,     グレネード
CR-WR81G,      対戦車ライフル
CR-WR81G(命中),   大爆発
CR-WR88G2,      対戦車ライフル Weapon\EFFECT_NewAssaultRifle02.bmp
CR-WR88G2(命中),   大爆発
CR-YMR98GP,     対戦車ライフル Weapon\EFFECT_BusterRifle01.bmp
CR-YMR98GP(命中),  大爆発
CR-WH98GL,      対戦車ライフル Weapon\EFFECT_Dellinger01.bmp 32
CR-WH98GL(命中),   大爆発
WR08PU-ROC,     リングビームガン Weapon\EFFECT_LaserGun01.bmp ピンク
WR12PU-ROC2,     リングビームガン Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp ライトブルー
WR21PU-ROC3,     光弾銃 グリーン BeamGun.wav
YWH14PU-ROC4,    リングビームガン Weapon\EFFECT_LaserMachineGun01.bmp グリーン
YWR29PU-RUKH,    リングビームガン Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp ライトブルー
WR18PU-DEMON,    2連光弾銃 ピンク BeamGun.wav
WR05L-SHADE,     レーザーガン ピンク Weapon\EFFECT_BeamRifle01.bmp
WR19L-HOLLOW,    ビームライフル イエロー Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp
CR-WR98L,      ビームライフル 紫 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp
YWH07-DRAGON,    レーザーガン ブルー Weapon\EFFECT_NewSubMachineGun01.bmp
WR24L-SHADE2,    レーザーガン ライトブルー Weapon\EFFECT_BeamRifle01.bmp
WR16DL-SKULL,     2000, 1, 4, -10,  6,  -,  -, AACA, +10, B
WR25DL-SKULL2,     2000, 1, 4, -10,  5,  -,  -, AACA, +10, B
WH04HL-KRSW,     2000, 2, 4, -10,  5,  -,  -, AACA, +10, B
YMR27HL-KRSW2,    2300, 2, 4, -10,  5,  -,  -, AACA, +15, B
WR09-SPIRIT,     2100, 2, 4, -10,  5,  -,  -, AACA, +15, B;
WL08PU-ARGOS,     リングビームガン Weapon\EFFECT_SuperCannon01.bmp ピンク
WL12PU-ARGOS2,     光弾銃 グリーン Weapon\EFFECT_SuperCannon01.bmp ライトブルー
WH11PU-PERYTON,    -
YWH14PU-ROC4,     リングビームガン Weapon\EFFECT_LaserMachineGun01.bmp グリーン
YWH07-DRAGON,     レーザーガン ブルー Weapon\EFFECT_NewSubMachineGun01.bmp
WL13L-GORGON,     レーザーガン ピンク Weapon\EFFECT_BusterRifle01.bmp
WL15L-GRIFFON,    ダブルビームライフル 緑 Shield\EFFECT_SFShield03.bmp
WH04HL-KRSW,     ビームランチャー ライトブルー Weapon\EFFECT_BusterRifle01.bmp
WH06PL-ORC,      ライトブルー
WH12PL-ETTIN,     2連 ライトブルー
YWH16HR-PYTHON,        レールガン
エネルギーウェーブ(攻撃),   横大斬撃 ライトブルー;実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(LightBlue)01.bmp
エネルギーウェーブ(命中),   ダメージ ライトブルー
CR-WB82RP3,          グレネード
CR-WL06LB4,          ビームソード ライトブルー
WB11M-HYDRA,         小型ミサイル 4


シールド                
CR-WL74ES,        オレンジ
CR-WL85ES2,        ピンク
WL04ES-GIGAS,        ライトブルー
BONTEN,        紫
WL09ES-GIGAS2,        エネルギーシールドLV3.1        
FUTEN,        エネルギーシールドLV5


パルヴァライザー(タンク)
レーザー,           2連小ビーム ライトブルー
ブレード(攻撃),        斬撃 ライトブルー 二刀流
ブレード(命中),        大斬撃 ライトブルー 二刀流


パルヴァライザー(四脚)

レーザー<膝>,         2連光弾 ライトブルー;2;2連光弾 ライトブルー;2;2連光弾 ライトブルー
レーザー<肩>,         2連小ビーム ライトブルー
ブレード(攻撃),        斬撃 ライトブルー 二刀流
ブレード(命中),        大斬撃 ライトブルー 二刀流


パルヴァライザー(二脚)
レーザー,           2連光弾 ライトブルー;2;2連光弾 ライトブルー;2;2連光弾 ライトブルー
ブレード(準備),        振る武器 Laser\EFFECT_EnergyBlade(LightBlue)03.bmp 二刀流
ブレード(攻撃),        斬撃 ライトブルー 二刀流
ブレード(命中),        大斬撃 ライトブルー 二刀流
ブレード光波(攻撃),      横大斬撃 ライトブルー;実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(LightBlue)01.bmp
ブレード光波(命中),      ダメージ ライトブルー


パルヴァライザー(フロート)
プラズマキャノン,       2連小ビーム ライトブルー;2;2連小ビーム ライトブルー;2;2連小ビーム ライトブルー
レーザー<自律兵器>,      4WAY射出
ブレード(準備),        振る武器 Laser\EFFECT_EnergyBlade(LightBlue)03.bmp 二刀流
ブレード(攻撃),        斬撃 ライトブルー 二刀流
ブレード(命中),        大斬撃 ライトブルー 二刀流


パルヴァライザー(飛行)
レーザー<赤>,         ニードルレーザー連射 赤
レーザー<青>,         2連小ビーム ライトブルー;2;2連小ビーム ライトブルー;2;2連小ビーム ライトブルー
ブレード(準備),        振る武器 Laser\EFFECT_EnergyBlade(LightBlue)03.bmp
ブレード(攻撃),        刺突
ブレード(命中),        大刺突 ライトブルー
レーザー<緑>,         ホーミングレーザー 緑
レーザー<MAP>(準備),    エネルギーフィールド展開 黄;瞬間変形 Anime\Barrier\EFFECT_Barrier(Yellow)04.bmp
レーザー<MAP>(攻撃),    MAPビーム オレンジ
レーザー<MAP>(命中),    拡散ビーム オレンジ


パルヴァライザー(青)
レーザー<赤>,         ニードルレーザー連射 赤
レーザー<青>,         2連小ビーム ライトブルー;2;2連小ビーム ライトブルー;2;2連小ビーム ライトブルー
ブレード(準備),        振る武器 Laser\EFFECT_EnergyBlade(LightBlue)03.bmp 二刀流
ブレード(攻撃),        斬撃 ライトブルー 二刀流
ブレード(命中),        炎斬撃 二刀流
レーザー<緑>,         ホーミングレーザー 緑
レーザー<黄>(準備),      エネルギーフィールド展開 黄;瞬間変形 Anime\Barrier\EFFECT_Barrier(Yellow)04.bmp
レーザー<黄>(攻撃),      大ビーム 黄;1;大ビーム 黄;1;大ビーム 黄;1;大ビーム 黄;1;大ビーム 黄
レーザー<黄>(命中),      大ビーム 黄;1;大ビーム 黄;1;大ビーム 黄;1;大ビーム 黄;1;大ビーム 黄

【4539】Re(1):アーマード・コア ラストレイヴン...

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2012年12月26日(水) 01時07分 -
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引用なし
パスワード
どうもアージュです。
基本アクション苦手なんで、ACシリーズは友人がやってるのを後ろから
ボケっと眺めてたのが有るくらいなのであんま深く突っ込めませんが気になったところを幾つか。

・ユニットクラス
知名度的にACはまだしょうがないかなとも思いますが、MTの方は割とよく有りそうな
短縮名なので、他と被らないように出来れば短縮名じゃない名前にならんでしょうか?
個人的にはアルファベット二文字の省略形をユニットクラスにするのは極力避けるべきかなと。


・全般
アイテム数が3が基本となっているようですが、ミリタリーロボバランス止まりの性能でなく、
運動性100オーバーの火力2000越えもごろごろしてますし、宇宙世紀ガンダムで言うと
グリプス戦役時のMSに匹敵する性能は普通に有るようですし、
アイテム数を特段の売りにするとかでなければ上位機のアイテム数は引き下げ希望です。

また、他フォルダの同クラスのユニットに比べると資金・経験値が妙に高いのがちらほら目につきます。
何か原作の数値からコンバートされてるのかはわかりませんが、リアル系ユニットだと
資金5000・経験値150で十分後半主役機レベルなので、もう少し抑えるの希望で。


・レイヴン(LR)
決意ですがー、ロボ基準じゃ魂以上の効果を発揮する場面も少なくないわけで、
ある程度以上の火力のある想定ユニットがあり、本人の性能もそれに依存しなければ
ならない程低いとか無いのであれば、基本的に魂に準ずる程度の扱いは求めたいところ。
っつーわけで速くても30程度までは遅らせるの希望です。


・エヴァンジェ(LR)
強化人間のデメリットはありますが、それでもこのクラスの性能のキャラに
早期の痛撃+熱血コンボ&痛撃+魂での確定4.5倍ダメージは看過できません。
イメージ的優先度がどうなるのかわかりませんが、魂か痛撃のどちらかは外す方向でお願いします。

もっとヤバイ白虹の騎士についても言いたいことは色々あるんですが今は置いておきます……


・プリンシバル(LR)
熱血+痛撃コンボ23Lv自体は有りでしょうが、そこそこのレアリティはあるべきで
コイツはそれに相当するキャラってことでいいんでしょうか?


・ジノーヴィー(NX)
参考データってことですが、決意+闘志もよっぽどの理由がなければやめるべきかと。


とりあえずそんなところで、では

【4549】Re(1):マルチレス・・・ 遅かったじゃないか...

名前
 ぬま
投稿日時
 - 2012年12月26日(水) 23時04分 -
設定
引用なし
パスワード
どうもぬまです
PSP版は持っていないので確認できませんが、AI.(脚部)と、AI.(脚部)−Sシリーズの事なら実はPS2の対戦モードの頃から存在していたり

>midi
非常に地味ですがラストレイヴンにはちゃんとOP曲があって、Closerという曲名も付いてます、個人的にはタイトル画面の5PointFiveを推したいですが
まぁどっちにしろmidiがあるShiningでも問題無いと思います

>散属性
付けたいというのであれば、こちらの意見は取り下げます
特にミサイルは数が多いですから差別化難しいですしね

>強化人間
Lv1から始まって成長させてもいいのではないでしょうか?
旧作でも手術の回数や、条件のクリアによって順次強化されるものでしたし

>ECM
そんなに違和感ありますかね?私はゴールディ・ゴードン戦でのOWLのECMが非常に鬱陶しかった印象が強いのですが・・・
時間制限・効果範囲・弾数の制約があるAC用のECMが自機周辺に常時展開されるのは確かに違う気がしますが
それとCR−MT83RSにも弱いECMがあったはずです

>アニメ
確か敵MTのエネルギー系武器はすべてピンクで統一されていたかと
それと、とりあえずPS2版のブレードのアニメを埋めさせて頂きました
イメージと合わなかったり、ミスがあった場合はとりあえず雛形にでもしていただければ幸いです

#ブレードはLB3・ELF3ををエナジーカッター、それ以外をエナジーブレードにしています
CR-WL69LB, エナジーブレード オレンジ
ブレード光波(CR-WL69LB)(準備), エナジーブレード オレンジ
ブレード光波(CR-WL69LB)(攻撃), 横大斬撃 オレンジ;実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(Orange)01.bmp
ブレード光波(CR-WL69LB)(命中), ダメージ オレンジ

#ELFは光波が3つ出ます
WL01LB-ELF, エナジーブレード ピンク
ブレード光波(WL01LB-ELF)(準備), エナジーブレード ピンク
ブレード光波(WL01LB-ELF)(攻撃), 横大斬撃 ピンク;実弾連射 Wind\EFFECT_WindCutter(Pink)01.bmp
ブレード光波(WL01LB-ELF)(命中), ダメージ ピンク
CR-WL79LB2, エナジーブレード グリーン
ブレード光波(CR-WL79LB2)(準備), エナジーブレード グリーン
ブレード光波(CR-WL79LB2)(攻撃), 横大斬撃 グリーン;実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(Green)01.bmp
ブレード光波(CR-WL79LB2)(命中), ダメージ グリーン
CR-WL88LB3, エナジーカッター オレンジ
ブレード光波(CR-WL88LB3)(準備), エナジーカッター オレンジ
ブレード光波(CR-WL88LB3)(攻撃), 横大斬撃 オレンジ;実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(Orange)01.bmp
ブレード光波(CR-WL88LB3)(命中), ダメージ オレンジ
YWL03LB-TAROS, エナジーブレード ブルー
ブレード光波(YWL03LB-TAROS)(準備), エナジーブレード ブルー
ブレード光波(YWL03LB-TAROS)(攻撃), 横大斬撃 ブルー;実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(Blue)01.bmp
ブレード光波(YWL03LB-TAROS)(命中), ダメージ ブルー
WL14LB-ELF2, エナジーブレード レッド
ブレード光波(WL14LB-ELF2)(準備), エナジーブレード レッド
ブレード光波(WL14LB-ELF2)(攻撃), 横大斬撃 レッド;実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(Red)01.bmp
ブレード光波(WL14LB-ELF2)(命中), ダメージ レッド
WL-MOONLIGHT, エナジーブレード ライトブルー
ブレード光波(WL-MOONLIGHT)(準備), エナジーブレード ライトブルー
ブレード光波(WL-MOONLIGHT)(攻撃), 横大斬撃 ライトブルー;実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(LightBlue)01.bmp
ブレード光波(WL-MOONLIGHT)(命中), ダメージ ライトブルー
光波(FUHJIN)(攻撃), 横大斬撃 イエロー;実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(Yellow)01.bmp
光波(FUHJIN)(命中), ダメージ イエロー
光波(RAIJIN)(攻撃), 横大斬撃 ホワイト;実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(White)01.bmp
光波(RAIJIN)(命中), ダメージ ホワイト
CR-WL06LB4, エナジーブレード ライトブルー
ブレード光波(CR-WL06LB4)(準備), エナジーブレード ライトブルー
ブレード光波(CR-WL06LB4)(攻撃), 横大斬撃 ライトブルー;実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(LightBlue)01.bmp
ブレード光波(CR-WL06LB4)(命中), ダメージ ライトブルー
YWL16LB-ELF3, エナジーカッター オレンジ
ブレード光波(YWL16LB-ELF3)(準備), エナジーカッター オレンジ
ブレード光波(YWL16LB-ELF3)(攻撃), 横大斬撃 オレンジ;実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(Orange)01.bmp
ブレード光波(YWL16LB-ELF3)(命中), ダメージ オレンジ

#SYURAは□ボタンで攻撃すると、モード1では1つずつ、モード2では3つずつ、FUHJIN・RAIJINと同じように刀身を形成せずに光波を発射します
#また、通常のブレードと同じように○ボタンからの追加入力でも光波を発射できますが、その際は1つづつしか発射しません
SYURA, エナジーカッター パープル 二刀流
ブレード光波(SYURA1)(攻撃), 横大斬撃 パープル;実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(Purple)01.bmp;横大斬撃 パープル;実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(Purple)01.bmp
ブレード光波(SYURA1)(命中), ダメージ パープル;ダメージ パープル
ブレード光波(SYURA2)(攻撃), 横大斬撃 パープル;実弾連射 Wind\EFFECT_WindCutter(Purple)01.bmp;横大斬撃 パープル;実連発射 Wind\EFFECT_WindCutter(Purple)01.bmp
ブレード光波(SYURA2)(命中), ダメージ パープル;ダメージ パープル

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