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【4111】ゾイドジェネシス準備稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年10月31日(月) 00時45分 -
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ZOIDSG.zip ファイルサイズ: 23.5KB
こんばんは、ぶれーかーです。
無印ゾイドのデータが投稿された直後ですが、ここでアニメゾイド第2弾
「ゾイドジェネシス」の討議を始めさせていただきたいと思います。
・・・なんで/0やフューザーズを飛ばして、という疑問があると思いますが、
それは単純に原作チェックにかけれる時間の問題。
今回はスパロボKからのコンバートデータなのです。
なお、今回も準備稿という形で始めさせていただきます。
理由としては

1、ア=カン、ティ=ゼのパイロットデータ、戦闘アニメの一部未整備など若干未完成な部分があること

2、今回はスパロボKからのコンバートデータであり、作成予定のないキャラ、ユニットがいること

3、リーオ武器、バイオ装甲のフォーマットに関する意見募集

があります。
1は置いておくとして、2と3について、とくに3ついてですが、ご意見をよく吟味した上で
正式な討議とさせていただきたいと思うのです。


まず2に関して
私、データ作成に関しておいおい感じていたんですが、1人のデータ作者が
メインキャラから脇役からゲストキャラまでユニット、パイロット、メッセージ、
アニメを全部揃えるという方式に疑問を感じてまして。
というか、そういうデータ討議のルール上、別に必ずしもそこまでする必要は
ないんですよね。
GSC的にはメインどころが揃ってれば十分討議は可能であり、
完成したデータに不足を感じたり不満があったりすれば第三者が追加、改定を
行っていくものですから。
なにより・・・現実問題としてTVアニメを1作丸まる再視聴してデータ作るのは
現状かなり厳しいので。主にメッセージ収集的な意味で。

というわけで、ダンブルさんとかガボールさんとかエレファンダー遊撃隊が
いないことに寂しさを感じる、これらのキャラへの愛にあふれた人には、
是非みなさんの思いで形にしてください!
・・・という感じで丸投げしてしまおうという魂胆です。スミマセン
そんなわけで、今回これらのキャラを作成する予定はありません。ご了承を。

以上のようなコンセプトを準備段階で表明しておこうというのがマズ一点。


次に3について
これが一番の問題。
とりあえず、現状のリーオ製武器、およびバイオ装甲は、
仮に以下のような仕様にしています

・リーオ武器
ローカル属性リを付与。

・バイオ装甲
リ属性以外の攻撃に対して効果のあるアーマー。種類に応じて装甲上昇率に差を設定。

ここで問題なのが、バイオ装甲はリーオの武器には効果がない、という特性を
どう表現するかです。現状の方法であれば特に問題なく作用するのですが、
「リ」というローカル属性を使用することは、ローカル属性の乱用や、
当該フォルダ内のみで完結した原作再現という観点からして望ましいものでは
ありません。しかしながら、「なぜリーオの武器がバイオ装甲に有効なのか」という
設定が存在しないため、例えば、悪魔の力に聖なる力が有効だから聖属性を、
みたいな感じで、ほかの属性に置きかえることが難しい。
しかし、装甲無力化の貫属性などのシステム属性で再現した場合、
逆にバイオ装甲以外にも(特に設定や描写がないにもかかわらず)特殊な効果を
発揮してしまうということになります。

あくまで現状の仕様は、大きな問題や違和感がなく動作する方式、
として提示しているものとして、皆さんのご意見を聞かせて頂きたいと思います。


なお現状における私の考えとしては、ローカル属性を使わないようにした場合には
どうしても何がしかの問題を抱えることが避けられないため、
同意を得られるようであればローカル属性の導入もやむをえないかもしれない。
バイオ装甲は、PS装甲の際に、フィールド等では装甲なのに
ダメージ0の捕縛武器なども弾いてしまう、という問題に悩まされた経験上、
アーマーが妥当であろう、と考えています。


以上です。正直今回は前回以上にどうなるか未知数な部分が大きいのですが、是非お力添えをお願いします。


あと、問題というほどのものではないのですが、ほかに悩んでいるところがあります。
それは、作品名をどうするか。
原作では単に「ゾイドジェネシス」というタイトルなのですが、
なぜかスパロボ参戦時には「機獣創世記ゾイドジェネシス」というタイトルに
なっていました。さてどうしたものか。
前者であれば、バトストである「機獣新世紀ゾイド」とフォルダが並ぶことになり、
後者であればTVアニメ版である「ソイド−ZOIDS−」と並ぶことになります。
どちらが検索性が上なのかが問題なのでしょうが・・・・


もう一つ。
ゾイドジェネシスは、まず玩具、および玩具版の設定、ストーリー(バトスト)ありきで
その後独自展開のアニメが作られるのが一般的でしたが、ジェネシスの場合
玩具はアニメのタイアップとして作られているので、今までのように玩具とアニメが別物というわけではありません。
・・・ただやっぱりアニメと玩具設定だと色々違う部分がありまして。
「あれ、こんな武器アニメで使ったことあったっけ?」「あれ、こんな武器設定にはないぞ?」
みたいな事が結構あります。
その辺はスパロボを参考にしつつ両者を折半して作っているのですが、アドバイス等をいただければと。


最後に
スパロボからのコンバートと言いましたが、既存ゾイドデータからの
流用、改変で何とかなる非スパロボ登場ゾイドに関してはザッとデータ化してあります。
コマンドウルフとかギルドラゴンとか。


以上です。どうぞよろしくお願いします。

【4126】Re(1):ゾイドジェネシス準備稿

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2011年11月04日(金) 18時04分 -
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お疲れ様です。

<リーオ武器とバイオ装甲>
SEEDのストライカーパックのす属性のように該当機体同士だけで済むのならまだしも、戦闘に関わるローカル属性はなるべく避けた方がよいのでは。
特殊装甲破りなので貫か破でしょうか。貫持ちが大量にいると強すぎですかね。

<タイトル>
検索したところ、ゾイドやフィギュアなど関連商品は機獣創世記付きで、TVアニメやDVDのタイトルには付かないようです。
無くても通じると思いますが一応付けた方が、とは思いますね。

<エイリアス>
>アーマーLv5=バイオ装甲 物 !リ
こういう記述では物属性に装甲上がるだけと処理されます。

<パイロット>
>レ=ミィ
>レ=ミィ,
原作に準じて愛称は「ミィ」に変更することを提案します。

<ロボット>
>ギルドラゴン
>ギル・ベイダー
サイズLは少々小さいのでは。

<メッセージ>
>>レ=ミィ
>破壊, 私のの$(ユニット)が…!
のの になってます。

>攻撃, 丸焼きにしてやる!」
>攻撃(対武帝ジーン一世), ルージが生きている限り、あなたの思うようにならないわよ!」
>サポートアタック(コトナ=エレガンス), コトナ、援護は任せなさい!」
>>コトナ=エレガンス
>かけ声, 観念してちょうだい!」
>フェザーカッター, 全速力で!;スピードなら負けないわ!」
末尾に」があります。

>>ティ=ゼ
>脱出, 殿… 申し訳ありません…
>攻撃, 灼熱のティ=ゼが相手になるぞ!
テキスト以外ではわかりづらいですが、「…
攻撃」は改行ミスでしょうか、変な矢印があります。

>>ザイリン=ド=ザルツ
>ダメージ大(対ルージ=ファミロン), 見事だよ… ルージ君!ダメージ大(対ルージ=ファミロン), 子供だと思ってなめすぎたかっ!
改行ミスでしょうか。

>サポートアタック(対ルージ=ファミロン), たいしたものだよルージ君、どうりで勝てない訳だ!
>サポートアタック(対ルージ=ファミロン), ルージ君、まさか君と協力することになるとはな!
>サポートアタック(対フェルミ(ジェネシス)), 相変わらずツメが甘いな、フェルミ!
フェルミは微妙ですが、セリフで協力している味方を対にしています。

以上です。

【4127】Re(2):ゾイドジェネシス準備稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年11月06日(日) 23時25分 -
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>HOLICさん

><リーオ武器とバイオ装甲>
>SEEDのストライカーパックのす属性のように該当機体同士だけで済むのならまだしも、戦闘に関わるローカル属性はなるべく避けた方がよいのでは。
>特殊装甲破りなので貫か破でしょうか。貫持ちが大量にいると強すぎですかね。

他に妥当な方法が出なければいたし方がないとは思うのですが、
私としてもローカル属性は最後の手段と考えています。
特殊装甲の貫通、無効化と考えれば、貫属性で再現するのが一番手っ取り早いのですが
仰るとおり、リーオ武器全てを貫にした際のバランス調整の問題。
また、バイオ装甲以外の通常装甲や、PS装甲のような他の特殊装甲を
貫通できてしまっても原作的にOKなのだろうかという疑問が生じます。
破属性の場合は、バイオ装甲に盾属性を当てはめる必要性が生じます。
本来はシールド防御の別パターンとして用意されている能力ですから、
パイロット側にシールド防御を持たせる必要が出るなど、力技での対応が必要になります。
その上、(今現在の破属性所持数的に気にする必要は薄いのですが)「対シールド用」という
本来の用途で破属性を持たされている、他作品の武器で攻撃された場合でも
有効になるのはいかがなものか?と思います。
これは、ローカル属性で単独作品内で原作再現が完結する、というのとは別の方向で
他作品との共闘を度外視した単独作品内での原作再現ということになってしまうのではと。
いずれにせよ、どこかで妥協点を見出すしかないのですが、そのためには多くの意見をいただき
意識上での最大公約数を探っていくという手順を踏みたいところです。

・・・・と言うわけで皆さんマジで意見ください、はい

><タイトル>
>検索したところ、ゾイドやフィギュアなど関連商品は機獣創世記付きで、TVアニメやDVDのタイトルには付かないようです。
>無くても通じると思いますが一応付けた方が、とは思いますね。

なるほど。では判断の微妙ところではありますが、反対意見がつかないようであれば
機獣創生記表記でいかせてもらおう思います。

><エイリアス>
>>アーマーLv5=バイオ装甲 物 !リ
>こういう記述では物属性に装甲上がるだけと処理されます。

大変申し訳ない。アーマーの仕様を忘れてアホなボケをかましてました。
以下のような仕様に変更という形に改めさせてもらいたいと思います。

バイオ装甲(ライト・ヘルアーマー)
アーマーLv5=バイオ装甲 !リ魔精

バイオ装甲(ヘルアーマー)
アーマーLv6=バイオ装甲 !リ魔精

バイオ装甲(クリムゾン・ヘルアーマー)
アーマーLv7=バイオ装甲 !リ魔精

バイオ装甲(ダークネス・ヘルアーマー)
アーマーLv8=バイオ装甲 !リ魔精

・・・魔法は防げなくてもいいかなと思わなくもないのですが


><パイロット>
>>レ=ミィ
>>レ=ミィ,
>原作に準じて愛称は「ミィ」に変更することを提案します。

どうしましょうかね。確かに作中、ルージを初め、ミィとだけ呼ぶキャラは多くいたのですが
1キャラクターとしての呼び方としてはレ=ミィで一続きであるような気がするというか…
サイ=サイシーをサイシーとだけ表記された時のような違和感を(個人的には)感じます。
とりあえずそういう違和感もあってスパロボでの表記をそのまま持ってきたのですが
ミィだけのほうがらしいですかね?
拘るほどのところでもないんですが、世間的にはどっちの呼び方のほうが一般的なのかなと

><ロボット>
>>ギルドラゴン
>>ギル・ベイダー
>サイズLは少々小さいのでは。

ベースデータにしたバトスト版ギルドラゴンのものがそのままになってしたようですね
アニメ版ウルトラザウルスやデスザウラー同様LLに変更しておきましょう。


メッセージ関係のミスは全て私のポカミスでしたので、指摘箇所は全て修正させていただきます。

【4129】Re(1):ゾイドジェネシス準備稿

名前
 大菊
投稿日時
 - 2011年11月10日(木) 02時09分 -
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こんばんは、大菊です。
全部は見きれていませんが、ひとまずつらつらっと、ざっくりと。


○リーオ武器再現について

 正直なところ、現状の火力であれば、武装の額面の高さ=リーオ武器であって、
 バイオ装甲も何も工夫せず単に装甲高めってだけで済んでしまうのではーと思ったりするのですが、
 強いて挙げるなら、武装側に破属性で、バイオ装甲は!破なアーマーかなーと。

 原理的な裏付けのない以上、貫属性は検討に値しないと考えています。
 というか対象武器が多すぎるうえ、終盤はソラノヒトよりリーオ弾として、
 脇キャラにもばらまかれたものに、ホイホイ貫つけられてもー。

 この場合生じる、シールド効果減少という特性についてですが、
 自身がシールドを持たず、かつパイロットもほぼ切り払いを持たない、
 近接メインのジェネシスゾイド連中にとって、いわゆる人型ロボットの
 切り払い+シールド構成は結構相性悪いものと思っております。

 で、そんな人型相手に、破属性で対シールドにおいてちょっとだけ優位に立ってもいいんじゃないかなと。

 ただ、どういう結果であれ、現状のリーオ武器の武装火力・燃費はちょい異常に感じます。

 いわゆるリアル系とした場合、脇クラスまで2100クラスで消費20って、ほぼいないのではー。
 先日ご自身で投稿なされたアニメ版ZOIDSとの比較でも、上位機種クラスの火力をポンポン撃てちゃうのはいかがなものかなーと。

 一部(ぶっちゃけムラサメとムゲン)除いて火力を落とすとか、燃費をもうちょい悪くするとかして、
 既存ゾイドとどっち取るか悩むレベルにまでは落としてほしかったり。

○ルージと専用ライガー

 彼の場合、準リアル系な組み方より、いわゆるグレー系な組み方のほうが特徴出しできるかなーと思います。
 例としては以下のような感じ。

 ・魂→決意とし、硬い相手にも安定してダメージを出せるようにする。

 ・上記SP変更と合わせ、ムゲンのマサムネムラサメブレードを威力2900・消費50くらいにし、必殺技化

 ・ムゲンの耐久力増加。
  装甲がメタルZi(リーオ)コーティングであり、バイオ粒子砲を耐えたという作中描写もあること、
  加えてルージには装甲上昇系SPがないことや、HPもそこまで高くないことも踏まえると、1900くらいまではいけそうなきがします。

 ・集中→必中とし、ムゲンライガー時(=対ボス)の命中を確実なものとする

 ・ハヤテの運動性を思い切って130まで上げ、ハヤテへの変形を集中替わりとし、通常戦闘のSP消費を抑える
  回避154+反応160+130=444。後半の当ててくるザコの攻勢に対しては厳しいものの、中盤くらいまでなら十分活躍できると踏みます。
  ただし、火力を若干低下(ディバイダーナイフで1900〜2000)とし、他形態比較で火力不足を強調。

 つまり、ムゲンとハヤテを更に極端な仕様とし、ルージは両対応なグレー系パイロットにする案です。

 なお、切り払いについてはついていること自体は構わないのですが、最大でも4〜5程度かなーと。
 (防御用ではなく、ザコの切り払い対策用)

○脇・パイロット

 火力寄りなユニット設計上、どうしてもSPも火力寄りになるのは仕方ないとは思うのですが、
 全員が全員、例外なしに熱血もちってどうなんでしょうか。

 たとえばコトナは熱血→痛撃で、最大火力は振るわないけど軽めのSPで小回り重視とか、
 ロンはいろいろなものを見極めていたので(ついでにMAP兵器との相性から)熱血→見極めみたいな感じで、
 他のものと差し替えてみてはー?

 丸焼き姫とロンの2名が補給持ちなんで、どちらかは差し替えてほしいところ。
 キャライメージからすればロン残しでミィは…ド根性あたりでしょうか。

 この場合、丸焼き姫が祝福覚える前にレギュラー落ちしそうなので、
 ランスタッグに修理装置を搭載し、戦える修理係にするとかの工夫が必要かも。
 # 上記案の場合、モルガキャリーは補給装置のみにすることを想定しています。

 ミィ残しの場合、ロンは…作中の戦法再現で自爆といったところでしょうか。
 大HPのユニットに乗っての自爆戦法とかは、修理費用考えたらあまりやらないでしょうし。

 ゲオルグとジーンがSP構成も習得レベルも全く同じなのですが、同一人物とかそういう設定ってありましたっけ?

 SP習得についてですが、レベル8,16,22,24,32,36あたりにやたらと固まっています。
 もう少しばらけさせたほうがよいのではないでしょうか。

 ゲオルグのパラについてですが、サイボーグ後にパラメータ上昇はなくてよいのでは。
 サイボーグによる命中回避+5と、あとは登場レベルでどうにかする範疇ではないかと。

 ジーンの反応が166と断トツですが、ラスボス以外の設定上の理由って何かありますでしょうか。

○レギュラー脇のユニット

 まず最初に。ユニットのアイテムスロット数を2に減らしませんか?
 無印アニメの同クラスユニット比較で、火力面で優位に立つ以上、アイテム数でも優位に立つ必要性を感じません。

 量産ランスタッグくらいまで落ちて、やっとアイテム3になるくらいの感覚ではないかと。

 ランスタッグって、シールドついてませんでしたっけ。
 シールドそのものを装備させる必要はないかもしれませんが、その分装甲に色を付けるなりしてやってよいのでは。
 なお、修理装置をくっつける場合は、装甲上乗せ無しでいいと思います。

 ゴリラの封印解放については、運動性上昇なしの武装追加のみで十分と思います。
 運動性上昇維持なら、通常時85→ハイパーモードで95としてほしいところ。
 同フォルダ内でいえばムゲンと並んでスーパー系寄りでしょうし、運動性くらいランスタッグに譲ってあげてもいいじゃないですかっ。

 また、シザーアームも若干威力低下(3100くらい)を希望します。
 他のリーオ武器で感覚がマヒしているのかもしれませんが、3300ってちょっとしたスーパー系主役ロボの必殺技クラスですぜ。

 虎さんのフィールド及びビーム変換については、作中さっぱり描写もないことですし、外すことを希望。
 ただでさえ分身持ってるので、そこに作中で描写のない対B防御まで備えなくてもよいかなーと。

○バイオゾイドってかヴォルケーノ

 ヴォルケーノですが、当初は搭乗者の生命力を吸って力に変えるシステムがついてたと記憶しております。
 で、ザイリンに死亡フラグが立ってたけど、ソラシティにてめでたく解除と。
 SRC的には味方参入時に、それまでついていたボスランクが外れることでパワーダウンで十分でしょう。

 また、当該ユニットのバイオ粒子砲って、ティラノのそれとそこまで差がなかったように思います。
 ザイリンの魂を外したうえで、額面火力を神の雷と同値の2700くらいまで上昇、でもいいかもしれません。

○その他機体

 超大型化したギル・ベイダーとギル・ドラゴンについては、
 作中イメージ優先でサイズLLにしちゃってよいのではないでしょうか。


ひとまず以上です。

【4133】レス

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年11月14日(月) 04時04分 -
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ZOIDSG(2).zip ファイルサイズ: 24.6KB
とりあえず先に自己レスをば
<ユニット関係>
・ソードウルフに本来付いてない武装、テイルブレードが付いていたのを削除


・量産バイオメガラプトルの武器の仕様がオリジナル機と全く異なっていたのを、をオリジナルに合わせて仕様変更

・バイオゾイドに「必要技能=バイオゾイド適性」を付与。一部パイロットしか乗れない仕様に


<パイロット関係>

・ルージにムラサメライガー専用を追加。ムラサメがルージ専用でもルージが他の乗れては本末転倒

・バイオゾイドパイロットに「バイオゾイド適性=非表示, 1」をもたせ、乗り換えに制限を設定

・ア=カンとティ=ゼのパイロットデータ作成。以下データ

灼熱のティ=ゼ
ティ=ゼ, 男性, ゾイド, AABA, 160
特殊能力なし
142, 144, 147, 144, 170, 156, 強気
SP, 50, 集中, 1, 根性, 6, 忍耐, 11, 熱血, 18, 鉄壁, 24, 闘志, 28
ZOIDSG_TeiZe.bmp, ZoidsGenesis.mid

ア=カン
ア=カン, 女性, ゾイド, AABA, 150
特殊能力なし
131, 136, 142, 147, 163, 151, 強気
SP, 50, ひらめき, 1, 努力, 1, 突撃, 12, 鼓舞, 24, 脱力, 26, 復活, 38
ZOIDSG_AKan.bmp, ZoidsGenesis.mid

#本命は後半鼓舞と脱力による気力操作での味方支援
#復活で保険をかけておくとか、ひらめき、突撃、熱血で戦闘もできなくはないとか
#・・・想定期待は専用モルガだが、スパロボと違って無数の機体への乗り換えが想定できるため
#もっと直接戦闘力を抑えて、より支援役よりにするべきだろうか


以下レス


>大菊さん


>○リーオ武器再現について

>正直なところ、現状の火力であれば、武装の額面の高さ=リーオ武器であって、
>バイオ装甲も何も工夫せず単に装甲高めってだけで済んでしまうのではーと思ったりするのですが、


キャラゲー的に、〜に有効な○○という武器、という要素を削ってしまうのは避けたいところですね、
あえて玩具版の解説を参考にするのであれば、リーオ武器の硬度が割と強調されていますので
単純に強度で上回ってるだけと言う可能性も否定できませんが
やはりゾイドは、アニメでは玩具の設定は当てにならないの法則がジェネシスでも発動しているので
果たして参考になるやら・・・
それに普通に考えたら、頑丈の装甲をもっと頑丈な刀で切ったら切れるのか、
と言ったらそうはならないですよね、現実的には。
ですので、単純な硬さと攻撃力のぶつけ合いというのは、確定しかねる部分があるかと。

>強いて挙げるなら、武装側に破属性で、バイオ装甲は!破なアーマーかなーと。
>原理的な裏付けのない以上、貫属性は検討に値しないと考えています。
>というか対象武器が多すぎるうえ、終盤はソラノヒトよりリーオ弾として、
>脇キャラにもばらまかれたものに、ホイホイ貫つけられてもー。


>この場合生じる、シールド効果減少という特性についてですが、
>自身がシールドを持たず、かつパイロットもほぼ切り払いを持たない、
>近接メインのジェネシスゾイド連中にとって、いわゆる人型ロボットの
>切り払い+シールド構成は結構相性悪いものと思っております。

>で、そんな人型相手に、破属性で対シールドにおいてちょっとだけ優位に立ってもいいんじゃないかなと。

バイオ装甲に弱点として破を指定するというのは面白いご提案です。
この場合問題になるのは2点ですね。
一つは、特にシールドに対して特殊な攻撃力を発揮する設定、描写のないリーオ武器が、
シールドに大して有効になることの是非。
二つ目はその逆で、他作品の(シールドに対する優位性を本意としているであろう)破属性武器が、
バイオ装甲に対して有効に機能することの是非。

破属性の普及自体が進んでいないこともあって、なんとも言いがたい所もあるのですが
破属性はその性質上「設定・描写的に実体シールドの効果を低下させる武器」等という
ニッチな性質の武器だけの付けられていくものとも考えにくいので
バランス調整やイメージ的な部分などで、ある程度アバウトな範囲で付けられていくものと思いますので
リーオ武器に破属性を付けること自体は、そこまで避けることではないかもしれません。
HOLICさんも破属性をご提案していただいており、意見としても現状一番多いといえます。
バイオ装甲をその他作品の破属性武器が貫けることは・・・ うーん、どうなんでしょう。
やっぱりこの手の特殊装甲系を持つデータの絶対数が少ないので、図りかねるところなのですが
シールドに対して有効な武器が特殊装甲にたいして有効でもそこまで違和感はないでしょう。
ただ、なんでギガドリルブレイクはバイオ装甲無効化できてPS装甲にはだめんだ、という事態にはなりますね。
それが問題といえるレベルのものであるかどうかはともかく。
ともあれ、ローカル属性をつかわないのであれば、これが一番現実的な案だと思います。
とりあえず、今後の討議次第ではありますが、リーオ武器の破属性化と、アーマーの弱点に破属性指定を
今のところの有力候補としておきたいと思います。


>ただ、どういう結果であれ、現状のリーオ武器の武装火力・燃費はちょい異常に感じます。

>いわゆるリアル系とした場合、脇クラスまで2100クラスで消費20って、ほぼいないのではー。
>先日ご自身で投稿なされたアニメ版ZOIDSとの比較でも、上位機種クラスの火力をポンポン撃てちゃうのはいかがなものかなーと。

>一部(ぶっちゃけムラサメとムゲン)除いて火力を落とすとか、燃費をもうちょい悪くするとかして、
>既存ゾイドとどっち取るか悩むレベルにまでは落としてほしかったり。

調整をつめ切れてなかったですね
脇役ゾイドの必殺技級のリーオ武器はそれぞれEN消費プラス10でどうでしょうか。
ランスタッグのランすとかバンブリアンのグランドスターのような通常攻撃は据え置きで。
バンブリアンのバンブーランチャーは弾数性ですので
無印バンブリアンのバンブーランチャーの弾数を一発ひいて3発に。MAPは3発から1発に変更
グランドの方は、バンブーランチャーの弾数を6発から4発に。MAP版は2発に変更
という感じでどうでしょうか。


>○ルージと専用ライガー

>彼の場合、準リアル系な組み方より、いわゆるグレー系な組み方のほうが特徴出しできるかなーと思います。
>例としては以下のような感じ。

>・魂→決意とし、硬い相手にも安定してダメージを出せるようにする。

決意は考えたことはあるんですが、決意使うとリーオ武器以外でもバイオ装甲抜けることができるというか
バイオ装甲もったボスクラスゾイドを攻撃するとき、リーオ武器のありがたみが薄くなるのではないか
と思うとちょっと抵抗が。イメージ的には魂より決意のほうがらしいんですが。

>・上記SP変更と合わせ、ムゲンのマサムネムラサメブレードを威力2900・消費50くらいにし、必殺技化

>・ムゲンの耐久力増加。
>装甲がメタルZi(リーオ)コーティングであり、バイオ粒子砲を耐えたという作中描写もあること、
>加えてルージには装甲上昇系SPがないことや、HPもそこまで高くないことも踏まえると、1900くらいまではいけそうなきがします。

一応リアル系の連中と考えてデータ組んでたので、いくら重攻撃、重装甲型とはいえ、
攻撃力2900とか装甲1900とかは行っちゃいけないレベルだと思い込んでました(笑
ただまあ、変形先の増加というパワーアップの形式は、要するに同格の性能で方向性の異なるユニットへの変形ができるようになる
ということであり、状況対応能力が上がりはするものの、単純な性能的には後半向けのスペックを獲得しうる
というわけではありません。
そういう意味では、後半用火力要員となるであろうムゲンライガーの底上げは必要な処置かも知れません。
・・・ただ、メタルZiコーティングでバイオ粒子砲の直撃に耐えるシーンって、実際にありましったっけ?
確か玩具設定上、そういうことも可能だと書かれてただけだったような。

とりあえず、マサムネムラサメブレードはご提案どおりの火力、消費に。
装甲は・・・ さすがにヒルツのデススティンガーより硬いというのはどうかと思うので1600あたりでどうでしょうか。
これでも耐久格闘型の雄、マッドサンダーと互角! 無効は反荷電粒子シールドがありますが。
それにまあ、ザコの攻撃にたいする継続的な防御、回避が必要なときはハヤテやムラサメにエヴォルトして
避けてしのぐというほうが、形態変化を仕様するメリットが生まれるのではないかと。


>・集中→必中とし、ムゲンライガー時(=対ボス)の命中を確実なものとする

>・ハヤテの運動性を思い切って130まで上げ、ハヤテへの変形を集中替わりとし、通常戦闘のSP消費を抑える
>回避154+反応160+130=444。後半の当ててくるザコの攻勢に対しては厳しいものの、中盤くらいまでなら十分活躍できると踏みます。
>ただし、火力を若干低下(ディバイダーナイフで1900〜2000)とし、他形態比較で火力不足を強調。

>つまり、ムゲンとハヤテを更に極端な仕様とし、ルージは両対応なグレー系パイロットにする案です。

ハヤテを集中の代わりする、というのは一つの方法論としてはありだと思うのですが、
敵陣に突入させたときのメインの形態はムラサメであることが多くなると思うんですよね。
なぜかというと、ハヤテライガーには一切の射撃武器がないからです。
敵陣への接敵からの、コストパフォーマンスに優れる一撃を食らわせるとこまでは、
高機動型ユニットらしい活躍が見込めますが、敵陣での反撃力に関してはムラサメかムゲンの方上でしょう。
上でも書いたように、敵陣での攻撃を回避で裁きつつ反撃を加えるとなると、
ムラサメでもある程度の回避率が期待できるように集中は欲しいかなと思うのですが。
変わりにほぼイメージSPでしかない鼓舞を必中に差し替えるかたちでどうでしょうか?
習得レベルは前倒しして20で。
集中維持のためにハヤテの運動性は維持。
ディバイダーナイフは・・・ さすがに2000切ると必殺技相当武器としては貧弱すぎるかなと思うので、
2000でどうでしょうか?

>なお、切り払いについてはついていること自体は構わないのですが、最大でも4〜5程度かなーと。
>(防御用ではなく、ザコの切り払い対策用)

確かにあまり防御用という感じはしませんね。5までで切りましょう。


>○脇・パイロット

>火力寄りなユニット設計上、どうしてもSPも火力寄りになるのは仕方ないとは思うのですが、
>全員が全員、例外なしに熱血もちってどうなんでしょうか。

>たとえばコトナは熱血→痛撃で、最大火力は振るわないけど軽めのSPで小回り重視とか、
>ロンはいろいろなものを見極めていたので(ついでにMAP兵器との相性から)熱血→見極めみたいな感じで、
>他のものと差し替えてみてはー?

いかんですね、意識せずにやってました>全員熱血もち
どうもバイオ装甲もちボス機体へのダメージソースということを意識しすぎたようです。
コトナはご提案どおり熱血を痛撃に変更しましょう。
ついでと言ってはなんですが、イメージ的には献身よりは魅惑のほうがイメージに近いだろう
ということで、ラストSPを魅惑に変更で(笑
ロンもご提案どおりに変更したうえで習得レベルを21に変更。
先のバンブーランチャー弾数削減もあって、総火力がかなり落ちることにはなりますが。

セイジュウロウの熱血も、高めの技量を生かす方向でてかげんに変更。


>丸焼き姫とロンの2名が補給持ちなんで、どちらかは差し替えてほしいところ。
>キャライメージからすればロン残しでミィは…ド根性あたりでしょうか。

ではまる焼き姫のほうをド根性にしましょう。丸焼きはど根性な料理でしょうから。


>ゲオルグとジーンがSP構成も習得レベルも全く同じなのですが、同一人物とかそういう設定ってありましたっけ?

これはゲオルグのコピペで作ったらでそのままSPを弄り忘れいたというどうしようもないボンミスです。
モウシワケナイ

SP, 55, 根性, 1, 鉄壁, 13, 気合, 19, 熱血, 23, 威圧, 34, 戦慄, 38

このように変更ということで。

>SP習得についてですが、レベル8,16,22,24,32,36あたりにやたらと固まっています。
>もう少しばらけさせたほうがよいのではないでしょうか。

コピペと僕の癖のせいですね。ちょっと適当にばらしてみましょう。具体的なところはデータ参照ということで。


>ゲオルグのパラについてですが、サイボーグ後にパラメータ上昇はなくてよいのでは。
>サイボーグによる命中回避+5と、あとは登場レベルでどうにかする範疇ではないかと。

たしかに、メカ後のステータスUPはなしにしましょう。

>ジーンの反応が166と断トツですが、ラスボス以外の設定上の理由って何かありますでしょうか。

特に理由はないです。数値の設定ミスですね。
163ぐらいでどうでしょうか。

>○レギュラー脇のユニット

>まず最初に。ユニットのアイテムスロット数を2に減らしませんか?
>無印アニメの同クラスユニット比較で、火力面で優位に立つ以上、アイテム数でも優位に立つ必要性を感じません。

>量産ランスタッグくらいまで落ちて、やっとアイテム3になるくらいの感覚ではないかと。

了解です。レギュラー脇役連中のスロットを2に減らしましょう。
 
>ランスタッグって、シールドついてませんでしたっけ。
>シールドそのものを装備させる必要はないかもしれませんが、その分装甲に色を付けるなりしてやってよいのでは。
>なお、修理装置をくっつける場合は、装甲上乗せ無しでいいと思います。

確かにシールド・・・という名の追加装甲がついてますね。
GSCデータ的にランスタッグぐらい攻撃的な機体が修理装置付くものだろうかとも思いますし
丸焼き姫の乗機が修理というのもイメージにあわない機がするので、100ほど装甲をあげましょう。
本体は割と華奢な機体なので、あんまり頑丈にしすぎると違和感が生じかねないので、
そんなに硬くはできないかなと


>ゴリラの封印解放については、運動性上昇なしの武装追加のみで十分と思います。
運動性上昇維持なら、通常時85→ハイパーモードで95としてほしいところ。
>同フォルダ内でいえばムゲンと並んでスーパー系寄りでしょうし、運動性くらいランスタッグに譲ってあげてもいいじゃないですかっ。
では運動性の変化はなしで

また、シザーアームも若干威力低下(3100くらい)を希望します。
>他のリーオ武器で感覚がマヒしているのかもしれませんが、3300ってちょっとしたスーパー系主役ロボの必殺技クラスですぜ。

シザーアームに関しては仕様変更すべきか悩んでいたもので、詰めが甘かったですね。
攻撃力は3100に落としましょう。


一つの案としてですが、シザーアームを通常形態につけた上で変形技で封印開放状態とつなぎ
かつ、封印開放状態のコングから不安定を除いて制御不能をつけ
一発シザーアームつかったらその後自動的に暴走状態に・・・
というより原作よりな方式も考えているのですが、どうでしょう。


>虎さんのフィールド及びビーム変換については、作中さっぱり描写もないことですし、外すことを希望。
>ただでさえ分身持ってるので、そこに作中で描写のない対B防御まで備えなくてもよいかなーと。

これは確かにいらないですね。はずしましょう。

○バイオゾイドってかヴォルケーノ

>ヴォルケーノですが、当初は搭乗者の生命力を吸って力に変えるシステムがついてたと記憶しております。
で、ザイリンに死亡フラグが立ってたけど、ソラシティにてめでたく解除と。
>SRC的には味方参入時に、それまでついていたボスランクが外れることでパワーダウンで十分でしょう。

ではとくにパイロットはザイリンさんに限らない方向で

>また、当該ユニットのバイオ粒子砲って、ティラノのそれとそこまで差がなかったように思います。
>ザイリンの魂を外したうえで、額面火力を神の雷と同値の2700くらいまで上昇、でもいいかもしれません。

どうですかね、神の雷の方がヤバイ威力だったような記憶があるんですが。
個人的にはジェノブレイカーRSの荷電粒子砲と互角ぐらいのほうが
ライバルキャラの恐竜型ゾイドの超ビーム同士ということで収まりがいいな、とか無駄に思ったりもするのですが


>○その他機体

>超大型化したギル・ベイダーとギル・ドラゴンについては、
作中イメージ優先でサイズLLにしちゃってよいのではないでしょうか。

HOLICさんのレスのほうでも対応しましたが、LL化ということで



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【4091】ゾイド−ZOIDS−第一稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年10月11日(火) 00時15分 -
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zoids(3).zip ファイルサイズ: 40.1KB
こんばんは。遅くなりました、制式に第一稿としてスレッドを移しての討議となります。
マルチレスをレスをかねて稿を移そうかと思ったのですが、
特にそういったレスもなかったので自己訂正部分のみとなります。
今回の変更点は

1、メッセージデータの追加
バンのメッセージの増量などがメインですが、こちらはデータを直接ご覧いただきたいと思います。

2、戦闘アニメの一部改定
せっかくメインどころのゾイドに顔アイコンがあるので、カットインが入るようにしてみた

3、アイアンコングMk2シュバルツ仕様の追加
ハーマンにゴジュラスジオーガがあるなら、ということで追加してみる
データとしてはこんな

ゾイドアイアンコングMkII(シュバルツ仕様)
アイアンコングMkIISS, ゾイド, 1, 2
陸, 4, M, 5200, 160
特殊能力
戦闘アニメ=ゾイドアイアンコング
4100, 170, 1300, 110
-ACB, ZOIDS_IronKongMkII(Schwarz).bmp
連装電磁砲,         1200, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA, +0, -
ミサイルポッド,       1300, 1, 3, +10,  6,  -,  -, AAAA, +0, 実H
高高度対空ミサイル,     1700, 2, 4, +15,  2,  -,  -, A--A, +0, 実H
アイアンハンマーナックル,  1900, 1, 1, +15,  -, 15,  -, AAAA, +0, 突
大型ビームランチャー,    2100, 2, 5,  +0,  -, 30,  -, AA-A, +10, B
長射程対地ミサイル,     2200, 3, 5, +10,  2,  -,  -, -AA-, +0, 実H

旧バトストのアイアンコングMk2をちょっと強化しただけなのですが


4、フィーネのSPを変更
現状大小フィーネのSP構成はこうなっていますが
SP, 40, 信頼, 1, 感応, 8, 応援, 10, 集中, 21, 祝福, 25, 復活, 32

集中と瞑想を入れ替え、習得レベルを遅らせて以下のように

SP, 40, 信頼, 1, 感応, 8, 応援, 10, 祝福, 25, 瞑想, 29, 復活, 32

このように変更しようと思った理由は、フィーネをサポートにした場合でも、
Eシールドへの依存率を上げつつ、しかしてEシールドやらレーザーブレードやらで消費したENを
バーンと回復する手段を持たせてやるという形でのボーナスを持たせる、と言うほうが
単純に集中で命中回避上げるよりは良いかなと

【4098】animation

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年10月11日(火) 00時25分 -
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ゾイド
オーガノイド合体(ジーク),    光大噴出 白
オーガノイド合体(シャドー),   光大噴出 紫
オーガノイド合体(スペキュラー), 光大噴出 ライトブルー
オーガノイド合体(アンビエント), 光大噴出 赤
DFブロッケイド(攻撃),     フェイスアップ ZOIDS_Bladeliger(P).bmp 青;2;フェイスアップ ZOIDS_LightningSaixI(P).bmp 黒;2;フェイスアップ ZOIDS_Dibison(P).bmp 緑;2;同時必殺光線 黄
DFブロッケイド(命中),     @戦闘アニメ_結界発動 黄


ゾイドシールドライガー(バン仕様)
対ゾイド3連衝撃砲,       キャノン砲 3
展開式ミサイルポッド,      小型ミサイル 8
AMD2連装20mmビーム砲,     2連小ビーム 白
ストライククロー,        爪撃
レーザーサーベル,        噛み付き
ビームキャノン,         2連中ビーム 白
シールドアタック(準備),     エネルギーフィールド展開 紫
シールドアタック(攻撃),     フェイスアップ ZOIDS_ShieldLiger(P).bmp 青;2;スーパータックル イエロー
シールドアタック(命中),     スーパータックル イエロー


ゾイドコマンドウルフ(アーバイン仕様)
Sディスチャージャー,      MAP煙
ロングレンジライフル(攻撃),   浮上アップ ZOIDS_CommandWolfI(P).bmp 黒;2;キャノン砲
ロングレンジライフル(命中),   ダメージ
50mm対ゾイド2連装ビーム砲,   2連小ビーム 白
Eバイトファング,        噛み付き


ゾイドゴジュラス(アニメ版)
AMD30mm2連装ビーム砲,     2連小ビーム 白
マクサー30mm多用途マシンガン,    ニードルレーザー連射 白
パノーバ20mm地対空ビーム砲,    小ビーム 白
TRZ20mmリニアレーザー,     小ビーム 黄
ARZ20mmビームガン,       小ビーム 白
70mm2連装Hマシンガン,     マシンキャノン
AZ4連装ショックカノン,     キャノン砲 4
8連装ミサイルポッド,      ミサイル 8
Lレンジバスターキャノン,    大キャノン砲 2
連装レーザー砲,         2連小ビーム 白
6連装ミサイルポッド,      小型ミサイル 6
クラッシュクロー,        爪撃
ハイパーバイトファング,     噛み付き


ゾイドパイルバンカーゴドス
2連装対空レーザー機銃,     ニードルレーザー連射 黄
小口径荷電粒子ビーム砲,     2連小ビーム 白
ゴドスキック,          浴びせ蹴り
パイルバンカーユニット(攻撃),  タックル
パイルバンカーユニット(命中),  刺突
クラッシュクロー,        爪撃
スマッシュアップテイル,     スピンキック


ホワイトゴルドス
AMD30mm2連装ビーム砲,     2連小ビーム 白
マクサー30mm多用途マシンガン,    ニードルレーザー連射 白
パノーバ20mm地対空ビーム,     小ビーム 白
TRZ20mmリニアレーザーガン,   小ビーム 黄
チタンスパイク,         スピンキック
ARZ20mmビームガン,       小ビーム 白
105mm高速レールガン,      2連光弾 黄
ハイパーバイトファング,     噛み付き


ゾイドストームソーダー(アニメ)
ミサイル,            ミサイル 2
2連装パルスレーザーガン,    ニードルレーザー連射 黄
アイアンクロー,         爪撃
トップソード,          タックル
ウィングソード,         斬撃突撃
トリプルソード,         シュートカッター


ゾイドセイバータイガー(レイヴン仕様)
対ゾイド3連衝撃砲,     キャノン砲 3
地対地ミサイルポッド,    小型ミサイル 3
ストライククロー,      爪撃
キラーサーベル,       噛み付き
対ゾイド30mm2連装ビーム砲, 2連小ビーム 白


ゾイドジェノザウラー(レイヴン仕様)
レーザーガン,        小ビーム 黄
ハイパーキラークロー(攻撃), 実弾発射 Weapon\EFFECT_IronClaw01.bmp 有線
ハイパーキラークロー(命中), 爪撃
LRパルスレーザーライフル, 小ビーム 黄 2
集束荷電粒子砲(準備),    粒子集中 紫
集束荷電粒子砲(攻撃),    浮上アップ ZOIDS_GenoSaurer(P).bmp 黒;2;超ビーム 紫
集束荷電粒子砲(命中),    超ビーム 紫


ゾイドセイバータイガー(シュバルツ仕様)
ストライククロー,      爪撃
キラーサーベル,       噛み付き
TEZ20mmリニアレーザーガン, 2連小ビーム 黄
対ゾイド3連衝撃砲,     キャノン砲 3
AEZ20mmビームガン,     2連小ビーム 白
ガトリングガン,        ガトリング 黄


ゾイドアイアンコング(シュバルツ仕様)
10連発自己誘導ロケット弾,  小型ミサイル 10
ビームランチャー,      中ビーム 白
アイアンハンマーナックル,  打突
大口径3連装電磁突撃砲,   キャノン砲 3
ビームガトリングガン,    ガトリング 黄


ゾイドレブラプター(アニメ)
ハイパークロー,         爪撃
キラーファング,         噛み付き
カウンターサイズ,      斬撃突撃
AEZ20mmビームガン,     2連小ビーム 白


ゾイドデスザウラー(アニメ)
小口径レーザー機銃,         ニードルレーザー連射 黄
小口径対地レーザー機銃,       ニードルレーザー連射 黄
地対地ミサイルポッド,        小型ミサイル 3
AEZ20mmビームガン,         ニードルレーザー連射 黄
TEZ20mmリニアレーザーガン,     2連小ビーム 黄
16連装ミサイルランチャー(攻撃),   ホーミングミサイル
16連装ミサイルランチャー(命中),   多数武器突き立て Weapon\EFFECT_Spear01.bmp 突き刺し
加重力衝撃テイル(攻撃),       なぎ払い;2;波動放射 黄
加重力衝撃テイル(命中),       ダメージ
大口径荷電粒子ビーム砲<M>,     MAPビーム 紫
大口径荷電粒子ビーム砲(準備),    粒子集中 紫
大口径荷電粒子ビーム砲(攻撃),    巨大ビーム 電撃 紫
大口径荷電粒子ビーム砲(命中),    巨大ビーム 電撃 紫


セイバータイガーAT
ストライククロー,      爪撃
キラーサーベル,       噛み付き
TEZ20mmリニアレーザーガン, 2連小ビーム 黄
小口径対ゾイドレーザー機銃, ニードルレーザー連射 黄
対ゾイド3連衝撃砲,     キャノン砲 3
AEZ20mmビームガン,     2連小ビーム 白
地対地ミサイルポッド,    小型ミサイル 3
対ゾイド30mm2連装ビーム砲, 2連小ビーム 白
ビームガン,         小ビーム 白
8連ミサイルポッド,     小型ミサイル 8


ゾイドガイサック(盗賊団仕様)
Sディスチャージャー,      MAP煙
レーザークロー,         斬撃
レーザーファング,        噛み付き
対ゾイド30mmビームライフル,   小ビーム ライトブルー


ゾイドレドラー(盗賊団仕様)
可変レーザーブレード,    斬撃突撃
ストライククロー,      爪撃

ゾイドガイサックスティンガースペシャル
パラライズミスト,       煙噴射 ピンク
レーザークロー,         斬撃
レーザーファング,        噛み付き
対ゾイド30mmビームライフル,   小ビーム ライトブルー


ゾイドセイバータイガースティンガースペシャル
ストライククロー,      爪撃
キラーサーベル,       噛み付き
TEZ20mmリニアレーザーガン, 2連小ビーム 黄
小口径対ゾイドレーザー機銃, ニードルレーザー連射 黄
対ゾイド3連衝撃砲,     キャノン砲 3
AEZ20mmビームガン,     2連小ビーム 白
地対地ミサイルポッド,    小型ミサイル 3
対ゾイド30mm2連装ビーム砲, 2連小ビーム 白
ビームガン,         小ビーム 白
8連ミサイルポッド,     小型ミサイル 8


ゾイドヘルディガンナー(デザート仕様)
ストライククロー,      爪撃
スマッシュアップテイル,   スピンキック
重座敷地対空72mmマシンガン, 機関砲
ARZ20mm2連装ビーム砲,   2連小ビーム 白
Lレンジアサルトビーム砲,  中ビーム 白


#####ガーディアンフォース編


ゾイドブレードライガー(バン仕様)
ストライククロー,        爪撃
AZ2連装ショックカノン,     キャノン砲 2
パルスレーザーガン,       ニードルレーザー連射 黄
レーザーサーベル,        噛み付き
レーザーブレード(準備),     -
レーザーブレード(攻撃),     斬撃突撃
レーザーブレード(命中),     斬撃突撃
AZハイデンシティBC,      2連中ビーム 白
ブレードアタック(準備),     変形 ZOIDS_Bladeliger(ES).bmp;2;エネルギーフィールド展開 紫
ブレードアタック(攻撃),     フェイスアップ ZOIDS_Bladeliger(P).bmp 青;2;変形;スーパータックル イエロー
ブレードアタック(命中),     スーパータックル イエロー
キャノンファランクス(準備),   透明化;2;粒子集中 黄 Partner(1)
キャノンファランクス(攻撃),   浮上アップ ZOIDS_UltraSaurus(P).bmp 白;2;フェイスアップ ZOIDS_Bladeliger(P).bmp 青;2;実弾発射 ZOIDS_Bladeliger.bmp 32 残像 速 Partner(1);フェイスアップ ZOIDS_Bladeliger(P).bmp 青;フェイスアップ ZOIDS_BangFreiheitGF(A).bmp 青
キャノンファランクス(命中),   超ビーム 黄
キャノンファランクス(とどめ),  亀裂発生;2;装甲破壊;2;貫通穴


ゾイドディバイソン(トーマ仕様)
パルスビームガン,        小ビーム 白
35mm対空砲,           キャノン砲 2
対ゾイド3連衝撃砲,       キャノン砲 3
Cメタルスパイク,        踏み潰し
8連ミサイルポッド,       ミサイル 8
ツインクラッシャーホーン,    タックル
105mm17連突撃砲,        キャノン砲 17
メガロマックス(準備),      粒子集中 黄
メガロマックス(攻撃),      フェイスアップ ZOIDS_Dibison(P).bmp 緑;2;超ビーム 黄
メガロマックス(命中),      大拡散ビーム 黄
メガロマックス<MAP>(準備),  粒子集中 黄
メガロマックス<MAP>(攻撃),  フェイスアップ ZOIDS_Dibison(P).bmp 緑;2;MAPビーム 黄
メガロマックス<MAP>(命中),  大拡散ビーム 黄


ゾイドライトニングサイクス(アーバイン仕様)
2連バルカン砲,         バルカン
パルスレーザーライフル(攻撃),   フェイスアップ ZOIDS_LightningSaixI(P).bmp 黒;2;2連小ビーム 黄
パルスレーザーライフル(命中),   2連小ビーム 黄


ゾイドウルトラザウルス(ムンベイ仕様)
AAZ120mmビームキャノン,     2連小ビーム 白
AZ6連装HMミサイルポッド,    小型ミサイル 6
AAZ100mm2連装ビームガン,    2連小ビーム 白
魚雷発射管,           ミサイル
AAZマニューバミサイル,     ミサイル 4
AAZ90mm3連装Pレーザーガン,   ニードルレーザー連射 黄
8連装ミサイルランチャー,    ミサイル 8
380mmリニアキャノン,      大キャノン砲 4
キャノンファランクス(準備),   透明化 Partner(1);2;粒子集中 黄
キャノンファランクス(攻撃),   浮上アップ ZOIDS_UltraSaurus(P).bmp 白;2;実弾発射 ZOIDS_Bladeliger.bmp 32 残像 速
キャノンファランクス(命中),   超ビーム 黄
キャノンファランクス(とどめ),  亀裂発生;2;装甲破壊;2;貫通穴
グラヴィティカノン(準備),    粒子集中 黄
グラヴィティカノン(攻撃),    浮上アップ ZOIDS_UltraSaurus(P).bmp 白;2;フェイスアップ ZOIDS_Bladeliger(P).bmp 青;2;大キャノン砲長距離;2;MAPオーラ 紫
グラヴィティカノン(命中),    重力圧縮

ゾイドアイアンコング
ミサイルポッド,       ミサイル
6連装大型ミサイルランチャー,  ミサイル 6
アイアンハンマーナックル,  打突
長射程対地ミサイル,     スーパーミサイル
連装電磁砲,         2連光弾 黄
高高度対空ミサイル,     ミサイル
大型ビームランチャー,    大ビーム 白

ゾイドジェノブレイカー(レイヴン仕様)
シールド防御,          タワーシールド
AZ140mmショックガン,      ベアリング
AZ80mmビームガン,        2連小ビーム 白
Mポイズンミサイルポッド,    小型ミサイル 8
ハイパーキラークロー(攻撃),   実弾発射 Weapon\EFFECT_IronClaw01.bmp 有線
ハイパーキラークロー(命中),   爪撃
Lチャージングブレード(準備),  変形 ZOIDS_GenoBreaker.bmp;2;変形 ZOIDS_GenoBreakerLCB.bmp
Lチャージングブレード(攻撃),  ヘッドバット
Lチャージングブレード(命中),  斬撃
エクスブレイカー,        斬撃 二刀流
集束荷電粒子砲(準備),      粒子集中 紫
集束荷電粒子砲(攻撃),      浮上アップ ZOIDS_GenoBreaker(P).bmp 赤;2;超ビーム 紫
集束荷電粒子砲(命中),      超ビーム 紫
集束荷電粒子砲<MAP>,    MAPビーム 紫


ゾイドサイコジェノザウラー
幻覚発生装置,        煙噴射
2連装レーザーガン,     ニードルレーザー連射 黄
ハイパーキラークロー(攻撃), 実弾発射 Weapon\EFFECT_IronClaw01.bmp 有線
ハイパーキラークロー(命中), 爪撃
LRパルスレーザーライフル, 小ビーム 黄 2
集束荷電粒子砲(準備),    粒子集中 紫
集束荷電粒子砲(攻撃),    フェイスアップ ZOIDS_PsycoGenoSaurer(P).bmp 青;2;超ビーム 紫
集束荷電粒子砲(命中),    超ビーム 紫

ゾイドトゲスナイパー
ビームマシンガン,        ニードルレーザー連射 白
AZ80mmビームガン,        小ビーム 白
AZ144mmスナイパーライフル,   キャノン砲
バイトクロー,          爪撃
バイトファング,         噛み付き
トゲミサイル,          ホーミングミサイル


ゾイドデススティンガー(ヒルツ仕様)
レーザーカッター,      斬撃突撃
AZ35mmバルカン砲,      バルカン
AZ120mmハイパービームガン,  2連中ビーム 白
AZ120mmハイパーレーザーガン, 2連中ビーム 黄
レーザーファング,      噛み付き
収納式AZ105mmリニアキャノン, 2連光弾 黄
AZ930mm2連装ショックガン,  キャノン砲 2
Sレーザーバイトシザース,  斬撃 二刀流
荷電粒子砲(準備),      粒子集中 紫
荷電粒子砲(攻撃),      超ビーム 紫
荷電粒子砲(命中),      超ビーム 紫


ゾイドデスザウラー(アニメ後期)
小口径レーザー機銃,         ニードルレーザー連射 黄
小口径対地レーザー機銃,       ニードルレーザー連射 黄
地対地ミサイルポッド,        小型ミサイル 3
AEZ20mmビームガン,         ニードルレーザー連射 黄
TEZ20mmリニアレーザーガン,     2連小ビーム 黄
16連装ミサイルランチャー(攻撃),   ホーミングミサイル
16連装ミサイルランチャー(命中),   多数武器突き立て Weapon\EFFECT_Spear01.bmp 突き刺し
加重力衝撃テイル(攻撃),       なぎ払い;2;波動放射 黄
加重力衝撃テイル(命中),       ダメージ
大口径荷電粒子ビーム砲<M>(攻撃),  MAPビーム 紫
大口径荷電粒子ビーム砲<M>(命中),  大拡散ビーム 紫
大口径荷電粒子ビーム砲(準備),    粒子集中 紫
大口径荷電粒子ビーム砲(攻撃),    巨大ビーム 電撃 紫
大口径荷電粒子ビーム砲(命中),    巨大ビーム 電撃 紫

【4099】alias

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年10月11日(火) 00時25分 -
設定
引用なし
パスワード
###機体関係


光学迷彩
ステルスLv2=光学迷彩

Eシールド
バリアLv*1=EシールドLv*1

【4108】投稿予告

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年10月23日(日) 23時49分 -
設定
引用なし
パスワード
意見がこれ以上付かないようですので、投稿予告とさせていただきます。
大きな変更を要する意見が付かなければ、一週間後に投稿とさせていただきます。

【4110】投稿報告

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年10月30日(日) 23時22分 -
設定
引用なし
パスワード
先ほど投稿してきました。次回の討議にも是非ご協力ください。

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【4077】電脳戦機バーチャロン外伝・初稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年09月24日(土) 00時10分 -
設定
引用なし
パスワード
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こんにちは、ぶれーかーです。今回から初稿として討議させていただこうと思います。
といっても大体意見が出尽くした感じですが。


>いいんじゃないですか?一般攻撃モードで。

>元々レーザーは戦艦に搭載して集団にぶち込むものを機動兵器用に流用、という設定なので、(その為最大出力が「一般(=標準状態)」と呼ばれる)
> 「小型グラヴィティブラストを<MAP>以外で撃てるようにした」という解釈で良いかと。

個人的には一般攻撃モードという名称は使いたい気持ちが強いのですが、オラタン本編のライデンや
フォース、マーズの第三世代ライデンのスパイラルレーザーが、
一般攻撃モードであるという確証が得られなかったので二の足を踏んだのですが
それほど気にすることでもありませんね。
オラタン、フォース、マーズ共にバイナリーロータスのMAP版を一般攻撃モードに名称変更しましょう。


>210号機、自分はOMRのものよりカスタムされていると思ってます。
> 作中で「張り子の虎」「被弾したらオシマイ」と言われるレベルに装甲引っぺがしてますし、何よりあのバイモルフがパクられて腹を立て、失って引き篭もるレベルに手をかけてますから。
> そもそもバイパー乗りでHBVを渡されてぶーぶー文句言ってた奴が失って、「再度自分に合った機体を!」と考えてライデンタイプを作るほど入れ込んで製作してますし。

>ただ、味方として活躍してる機会が少ない上にボスクラスでマズイかと言われると。。。
> 折角装甲の薄い機体作ってもボスにしたらパァですしね。

私、バイモルフのライデンっててっきり個人用の調整で高機動よりにしてる程度のもんだと思い込んでたんですが
相当弄ってたんですね、あれ。読み直してびっくりしました。
この機会に作り直してしまいましょうか。

ライデン210号機
ライデン210号機, らいでん210ごうき, バーチャロイド, 1, 3
陸, 4, M, 6000, 90
特殊能力
BGM=VO_Raiden.mid
4000, 100, 1000, 70
-ABA, VOOM_Raiden_1.bmp
グランドボム,       900, 1, 2, -10,  5,  -,  -, AAAA, -10, 格P
格闘,           1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
バズーカランチャー,    1400, 2, 4, -10,  5,  -,  -, AAAA, -10, 実連L3
レーザー,         2200, 2, 5, -15,  -, 25,  -, AACA, +10, B

#スキマティックでラスボスとして登場した、本来バイモルフの機体であったライデン。
#バイパー乗りであった彼の意向により、防御力を犠牲に機動力が強化されている。

こんな感じのを現行のライデンのところに追加する形でどうでしょうか。
以前のように極端に性能を変化させず、あくまでカスタマイズ機の範疇の性能差に押さえる方向で。
ボスで出てきたときの防御力のなさに対応する意味でも。


>最後に
> デスギガント初登場時他、MARZ含めて射撃不能という事態が意外に発生するようなので、
>「FCS異常」みたいなアイテム作っておきませんか?
> 射撃に禁属性つける感じで。
>というのも、ボムやソードウェーブなど結構「格属性の射撃」が増えたので、
>   攻撃属性=禁 射
>とかやると相当こぼれるかと。

まあたしかにFCS異常ミッションは大変鬱陶しくて記憶に残っていますが、
さすがにこの辺はシナリオ側でフォローすべき部分かと


以下自己レス

バーチャロンMARZフォルダにて、テムジン747Jの部分に、別案を出した際に
比較用に残しておいた古いデータが併記されたままになっていました。
実働上は問題ないはずですが、これを削除します。

また同じくMARZフォルダにて、テムジン747Jシャドウの武装データが
テムジン747Jの古い武装データにあわせたもののままでした。
これを現行の747Jにあわせ、以下のように変更しようと思います。


テムジン747Jシャドウ
テムジン747J・S, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 8000, 200
特殊能力
戦闘アニメ=テムジン(敵)
迎撃武器=ソードウェーブ
BGM=VO4_InTheBlueSky'01.mid
3600, 150, 1100, 130
CABA, VOMARZ_Temjin747JShadow.bmp
ソードウェーブ,        1500, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  -5, 格
パワーボム,          1600, 1, 3,  -5,  6,  -,  -, AAAA, -10, 格
ラジカル・ザッパー,      1700, 2, 4, -15,  4,  -,  -, AACA, +10, B共
ブリッツ・セイバー,      1800, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ニュートラル・ランチャー,   1900, 1, 2, -15,  7,  -,  -, AA-A, +10, BP連L2共
SW・フリーケンシー,      1900, 2, 3, -15,  -, 30, 120, AA-A,  +0, 格M投L1識
ブルー・スライダー,      2500, 1, 1, -10,  -, 30, 120, AAAA, +20, 突JL3


ままた747J関係ですが、747J/Vの武装の並びが、一部攻撃力順になっていなかったものを修正しました。

【4102】Re(2):レス

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年10月16日(日) 02時59分 -
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VR(9).zip ファイルサイズ: 112.4KB
ハッター件にかんしては同意が得られたと見させていただきます。
確かに防いでると言えば防いでるんですけどね。
とは言え、あんまり厳密にOMR時とMARZ頃のハッターを比較していくと
若干齟齬が生じそう(なんかキャラが違う気がするとか)なんで、あえてあんまり深く考えない方向で
別データ化するには描写が限定的すぎますし

>>統一は考えていませんね。というのも、フォース以降はタッグマッチの都合か、味方が青で敵が赤
>>ですから、青に統一しようにもしようがないというか。

>誤解を招いたようですが、現状データは「統一された色」になってるんです。
> (データではOMGのGボムが青、ゲーム中ではオレンジなど)
> で、ゲームに合わせないのか、という質問です。

確認してみました。
・・・ホントだ、何か勘違いしてた。
OTは、基本的にはビーム系の攻撃はそのビームの色で、実弾系の攻撃はオレン時色の爆発のようですね。
OMGは基本的にビーム爆風はオレンジ、ただし、フェイやバイパー、ライデンレーザーのような例外もありといったところですか
OMG,OTの戦闘アニメはそれに合わせて変更しましょう。
ただ、ボム系に関してはヒット時のオレンジの爆発よりも、それを覆うボム自体のライトブルーの爆風の方が目立つので
こちらはライトブルーのままと言うことでいかがでしょうか。

ついでに、データを作り賭けたままほったらかしになっていたらしきOTタングラムの戦闘アニメも追加、変更
なぜ作りかけだったのに気づかなかった・・・
タングラムのアニメは以下の通り
また、ジグラットの金色モードとストラトス、ブラットスの展開状態のアイコンが投稿されているので
せっかくなのでそれぞれの戦闘アニメも変更

その他のデータは各種変更点も含めて添付データのほうでご確認ください


タングラム(OT)
エネルギーボール(攻撃),    実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Purple)03.bmp 32 遅
エネルギーボール(命中),    ダメージ 紫
リングレーザー(攻撃),     大リングビーム ピンク
リングレーザー(命中),     発光 ピンク Charge(High).wav
触手,             触手 紫
拡散レーザー,         拡散ビーム ライトブルー
大口径レーザー,        超ビーム ライトブルー


ジグラット
リングレーザー(攻撃),       2連リングビーム 赤
リングレーザー(命中),       発光 赤 Charge(High).wav
ポッドレーザー,          ニードルレーザー連射
フローティング・マイン(攻撃),   実弾発射 DGoods\EFFECT_Koma01.bmp;2;実弾発射 DGoods\EFFECT_Koma01.bmp;2;実弾発射 DGoods\EFFECT_Koma01.bmp
フローティング・マイン(命中),   ダメージ ライトブルー 連続 Explode.wav    
レーザーキャノン<MAP>(準備),  変形 VOOM_Z-gradt(Canon).bmp
レーザーキャノン<MAP>(攻撃),  MAP持続ビーム 青
ファランクス(攻撃),        グレネード 6
ファランクス(命中),        火柱
レーザーキャノン(準備),      変形 VOOM_Z-gradt(Canon).bmp
レーザーキャノン(攻撃),      超ビーム ライトブルー
レーザーキャノン(命中),      超ビーム ライトブルー


幻像結晶拘束体ブラットス
ディスク(攻撃),        実弾発射 DGoods\EFFECT_CompactDisk01.bmp 32;実弾発射 DGoods\EFFECT_CompactDisk01.bmp 32;実弾発射 DGoods\EFFECT_CompactDisk01.bmp 32
ディスク(命中),        ダメージ 連続
電磁ネット(攻撃),       実弾発射 Beam\EFFECT_MBeam(Pink)[01-05].bmp 64;実弾発射 Beam\EFFECT_MBeam(Pink)[01-05].bmp 64;実弾発射 Beam\EFFECT_MBeam(Pink)[01-05].bmp 64;
電磁ネット(命中),       ダメージ 連続 ピンク
ポッドレーザー,        ニードルレーザー連射
拡散レーザー<MAP>(準備),  変形 VOOT_Bradtos(Open).bmp
拡散レーザー<MAP>,     MAPビーム
拡散レーザー(準備),      変形 VOOT_Bradtos(Open).bmp
拡散レーザー,         拡散ビーム

ストラトス
ディスク(攻撃),          実弾発射 DGoods\EFFECT_CompactDisk01.bmp 32;実弾発射 DGoods\EFFECT_CompactDisk01.bmp 32;実弾発射 DGoods\EFFECT_CompactDisk01.bmp 32
ディスク(命中),          ダメージ 連続
電磁ネット(攻撃),         実弾発射 Beam\EFFECT_MBeam(Pink)[01-05].bmp 64;実弾発射 Beam\EFFECT_MBeam(Pink)[01-05].bmp 64;実弾発射 Beam\EFFECT_MBeam(Pink)[01-05].bmp 64;
電磁ネット(命中),         ダメージ 連続 ピンク
レーザー,             MAP持続ビーム
ポッドレーザー,          ニードルレーザー連射
拡散レーザー<MAP>(準備),    変形 VOMARZ_Strts(C1)(Open).bmp
拡散レーザー<MAP>,       MAPビーム
拡散レーザー,           拡散ビーム

【4106】添付ファイル訂正

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年10月16日(日) 22時56分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
VRS.zip ファイルサイズ: 113.7KB
申し訳ありません。先のレスで添付したデータですが、誤ったデータをUPしていました。
正しい最新データはこちらになります。
改めてお確かめください。

【4107】投稿予告

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年10月23日(日) 23時48分 -
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ほぼ意見も出揃ったようですので、投稿予告とさせていただきます。
大きな変更を要する意見が付かなければ、一週間後に投稿とさせていただきます。

【4109】投稿報告

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年10月30日(日) 23時21分 -
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新規データ、および改定データとも先ほど投稿してきました。
討議に参加していただいた皆様、アリガトウございました。

・ツリー全体表示

【4044】闘将ダイモス微修正

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2011年08月06日(土) 11時38分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
dimos.zip ファイルサイズ: 16.5KB
どうも、咲岡です。

ふとダイモスデータを覗くとおかしな所がありましたのでその修正を。


数値的には変更無しみたいなものですので、特になければ1週間後に投稿しておきます。

【4050】Re(1):レス

名前
 冬星
投稿日時
 - 2011年08月10日(水) 21時35分 -
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双竜剣は折れた武器アイコンでも描いてやろうかと思ったくらいです。


>>リヒテルさまとか
あー、いえ、そういうことではなくて。
名称には「提督」とか「将軍」とかついててもいいと思うんです。
肩書きがあった方が、うしろに(ダイモス)をつけて識別させるよりカッコイイですし。
例として挙げられたガルーダについても、同じコンVに将軍ダンゲルとか
総統ワルキメデスとかいますので、むしろガルーダについてない方がおかしいというか。
もし改訂されたら名称には大将軍つけましょう! みたいな。

名称ではなく、愛称の表記を統一してほしい、という趣旨での提案でした。
うまく伝わっていなかったようで、すみません。

>リヒテル提督
>リヒテル, 男性, メカ戦士, AAAA, 210
>
>バルバス将軍
>バルバス, 男性, メカ戦士, AAAA, 130
>
>ライザ将軍
>ライザ, 女性, メカ戦士, AAAA, 170
こんな感じでいいのではないかと思います。

ついでながら、新たに添付されたデータでは、名称を(ダイモス)付にしたにもかかわらず、
ダイアログで「バルバス将軍」が喋っているのでエラーになりました。
あわせて、ご確認お願いします。

クラインを作っていただけるとは思いませんでした。
その特異な能力や、エリカが乗ってきたこともあり、印象深い敵だと思います。
敵メカもちょっとずつ充実していくといいですね、と軽くプレッシャーをかけてみたり。

では。

【4103】Re(2):レス

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2011年10月16日(日) 18時05分 -
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どうも、咲岡です。

私の中ではすでに折れやすいものの代名詞です>双竜剣

>名称

ならば付けておきましょう。
(ダイモス)よりも将軍の方が配置していてテンション上がりそうですしね。

それでは失礼します。

【4104】アニメーション

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2011年10月16日(日) 18時06分 -
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アニメーションデータを冬星さんに提供していただいたので修正します。


ダイモス
クロスブーメラン(準備),     投擲武器 EFFECT_DMS_CrossBoomerang01.bmp 32 二刀流;_
                 連続描画 EFFECT_DMS_CrossBoomerang[02-04].bmp 32 3 1 Sword.wav 前面 保持
クロスブーメラン(攻撃),     回転投擲武器 EFFECT_DMS_CrossBoomerang04.bmp 32
ダイモガン,           内蔵ガトリング
ファイブシューター(準備),    振る武器変形 EFFECT_DMS_FiveShooter01.bmp 32 EFFECT_DMS_FiveShooter02.bmp 32 Reload(3).wav 二刀流
ファイブシューター(攻撃),    投擲武器 EFFECT_DMS_FiveShooter03.bmp 48;_
                 投擲武器 EFFECT_DMS_FiveShooter03.bmp 48
ファイブシューター(命中),    連突
ダイモミサイル(攻撃),      実弾発射 EFFECT_DMS_DimoMissile01.bmp 32
ダイモミサイル(攻撃),      実弾発射 EFFECT_DMS_DimoMissile02.bmp 32
ダイモミサイル(命中),      連続爆発
チェーンシャーク(準備),     -
チェーンシャーク(攻撃),     伸縮武器 EFFECT_DMS_ChainShark[01-03].bmp 32 Whiz.wav
チェーンシャーク(命中),     打撃
スネークロック(準備),      投擲武器 EFFECT_DMS_SnakeLock01.bmp 48 Sword.wav
スネークロック(攻撃),      回転発射 EFFECT_DMS_SnakeLock01.bmp 48
スネークロック(命中),      回転斬撃
ドリルアンカー(準備),      -
ドリルアンカー(攻撃),      実弾発射 EFFECT_DMS_DrillAnchor01.bmp 32
ドリルアンカー(攻撃),      実弾発射 EFFECT_DMS_DrillAnchor02.bmp 32
ドリルアンカー(命中),      5;Drill.wav;連続爆発
ダイモスアーツ(攻撃),      連打
ダイモスアーツ(攻撃),      格闘;打突;なぎ払い
ダイモスアーツ(命中),      連打
双竜剣(準備),          振る武器 EFFECT_DMS_Souryuken01.bmp 48 Reload(2).wav 二刀流
双竜剣(攻撃),          連斬撃
双竜剣(命中),          連斬撃
双竜剣(クリティカル),      @戦闘アニメ_打ち下ろし投擲武器攻撃 EFFECT_DMS_Souryuken02.bmp 64;_
                 @戦闘アニメ_クリティカル斬撃命中
双竜剣(クリティカル),      @戦闘アニメ_打ち下ろし投擲武器攻撃 EFFECT_DMS_Souryuken03.bmp 64;_
                 @戦闘アニメ_クリティカル斬撃命中
三竜棍(準備),          振る武器 EFFECT_DMS_Sanryukon01.bmp 48 Reload(2).wav
三竜棍(準備),          中心回転武器 EFFECT_DMS_Sanryukon02.bmp 92
三竜棍(攻撃),          振り下ろし;振り上げ;なぎ払い
三竜棍(攻撃),          中心回転武器 EFFECT_DMS_Sanryukon02.bmp 92
三竜棍(攻撃),          中心回転武器 EFFECT_DMS_Sanryukon03.bmp 88
三竜棍(攻撃),          突く武器突撃 EFFECT_DMS_Sanryukon03.bmp 88
三竜棍(命中),          連打
バトルブレイク(準備),      振る武器 EFFECT_DMS_BattleBreak01.bmp 36 Reload(2).wav 二刀流
バトルブレイク(攻撃),      振り下ろし;振り上げ;振り下ろし
バトルブレイク(命中),      連斬撃
ダイモシャフト(準備),      @戦闘アニメ_バック転攻撃;_
                 振る武器 EFFECT_DMS_DimoShaft01.bmp 40 Reload(2).wav 二刀流
ダイモシャフト(攻撃),      連斬撃
ダイモシャフト(攻撃),      投擲武器 EFFECT_DMS_DimoShaft02.bmp 48;投擲武器 EFFECT_DMS_DimoShaft02.bmp 48
ダイモシャフト(攻撃),      投擲武器 EFFECT_DMS_DimoShaft03.bmp 48
ダイモシャフト(攻撃),      @戦闘アニメ_突く武器準備 EFFECT_DMS_DimoShaft04.bmp 76 Slash(4).wav;連斬撃
ダイモシャフト(攻撃),      @戦闘アニメ_突く武器準備 EFFECT_DMS_DimoShaft04.bmp 76 Slash(4).wav;_
                 中心回転武器 EFFECT_DMS_DimoShaft04.bmp 76
ダイモシャフト(命中),      連斬撃
ダイモシャフト(命中),      回転斬撃
ダイモシャフト(命中),      なぎ払い;振り下ろし
ダイモシャフト(クリティカル),  @戦闘アニメ_突く武器突撃攻撃 EFFECT_DMS_DimoShaft05.bmp 96;_
                 @戦闘アニメ_突く武器突撃命中 EFFECT_DMS_DimoShaft05.bmp 96
ダイモシャフト(クリティカル),  @戦闘アニメ_突く武器急降下攻撃 EFFECT_DMS_DimoShaft05.bmp 96;_
                 @戦闘アニメ_突く武器急降下命中 EFFECT_DMS_DimoShaft05.bmp 96
ダイモシャフト(クリティカル),  @戦闘アニメ_打ち下ろし投擲武器攻撃 EFFECT_DMS_DimoShaft05.bmp 96;_
                 @戦闘アニメ_クリティカル斬撃命中
ダイモキック,          キック
ダイモキック,          なぎ払い
ダイモキック(命中),       強打 Crash.wav
ダイモキック(クリティカル),   会話 竜崎一矢 "とりゃぁっ!!!" 固定;@戦闘アニメ_なぎ払い攻撃;1;@戦闘アニメ_強打命中 Crash.wav
ダイモキック(クリティカル),   会話 竜崎一矢 "とりゃぁっ!!!" 固定;@戦闘アニメ_キック攻撃;1;@戦闘アニメ_強打命中 Crash.wav
ダイモキック(クリティカル),   会話 竜崎一矢 "とりゃぁっ!!!" 固定;@戦闘アニメ_浴びせ蹴り攻撃;1;@戦闘アニメ_強打命中 Crash.wav
ダイモキック(クリティカル),   会話 竜崎一矢 "とぉぉぉりゃぁぁぁぁぁぁ!!!" 固定;@戦闘アニメ_なぎ払い攻撃;1;@戦闘アニメ_強打命中 Crash.wav
ダイモキック(クリティカル),   会話 竜崎一矢 "とぉぉぉりゃぁぁぁぁぁぁ!!!" 固定;@戦闘アニメ_キック攻撃;1;@戦闘アニメ_強打命中 Crash.wav
ダイモキック(クリティカル),   会話 竜崎一矢 "とぉぉぉりゃぁぁぁぁぁぁ!!!" 固定;@戦闘アニメ_浴びせ蹴り攻撃;1;@戦闘アニメ_強打命中 Crash.wav
ダイモキック(クリティカル),   会話 竜崎一矢 "ぅふおぁちゃぁあ!!!" 固定;@戦闘アニメ_なぎ払い攻撃;1;@戦闘アニメ_強打命中 Crash.wav
ダイモキック(クリティカル),   会話 竜崎一矢 "ぅふおぁちゃぁあ!!!" 固定;@戦闘アニメ_キック攻撃;1;@戦闘アニメ_強打命中 Crash.wav
ダイモキック(クリティカル),   会話 竜崎一矢 "ぅふおぁちゃぁあ!!!" 固定;@戦闘アニメ_浴びせ蹴り攻撃;1;@戦闘アニメ_強打命中 Crash.wav
ダイモキック(クリティカル),   会話 竜崎一矢 "ダイモキック! 二段蹴り!!" 固定;@戦闘アニメ_なぎ払い攻撃;1;@戦闘アニメ_強打命中 Crash.wav
ダイモキック(クリティカル),   会話 竜崎一矢 "ダイモキック! 二段蹴り!!" 固定;@戦闘アニメ_キック攻撃;1;@戦闘アニメ_強打命中 Crash.wav
ダイモキック(クリティカル),   会話 竜崎一矢 "ダイモス! 必殺!! 二段飛燕蹴りぃぃぃぃっ!!!!" 固定;@戦闘アニメ_スーパーキック攻撃 前転;1;@戦闘アニメ_スーパーキック命中
必殺烈風正拳突き(攻撃),     @戦闘アニメ_旋風命中;2;@戦闘アニメ_落下命中 衝突無し;4;振る武器突撃 -.bmp
必殺烈風正拳突き(攻撃),     @戦闘アニメ_旋風命中;2;@戦闘アニメ_落下命中 衝突無し;4;振る武器突撃 -.bmp
必殺烈風正拳突き(攻撃),     @戦闘アニメ_旋風命中;2;@戦闘アニメ_落下命中 衝突無し;4;振る武器突撃 -.bmp
必殺烈風正拳突き(攻撃),     @戦闘アニメ_旋風命中;2;@戦闘アニメ_落下命中 衝突無し;4;会話 竜崎一矢 "今だ!!;振る武器突撃 -.bmp
必殺烈風正拳突き(攻撃),     @戦闘アニメ_旋風命中;2;@戦闘アニメ_落下命中 衝突無し;4;会話 竜崎一矢 "ゆくぞっ!!;振る武器突撃 -.bmp
必殺烈風正拳突き(命中),     会話 竜崎一矢 "必殺っ!! 烈風っ!! せぇぇぇぇけんづきぃぃぃぃぃ!!" 固定;@戦闘アニメ_打突攻撃;1;超打 Crash.wav;4;Crash.wav;12;Crash.wav
必殺烈風正拳突き(命中),     会話 竜崎一矢 "必殺っ!! 烈風っ!! 正拳突きぃぃぃぃ!!" 固定;@戦闘アニメ_打突攻撃;1;超打 Crash.wav;4;Crash.wav;12;Crash.wav
必殺烈風正拳突き(命中),     会話 竜崎一矢 "必殺っ!! 烈風っ!! 正拳突きィィィィィ!!!" 固定;@戦闘アニメ_打突攻撃;1;超打 Crash.wav;4;Crash.wav;12;Crash.wav
必殺烈風正拳突き(命中),     会話 竜崎一矢 "烈風っ!! せぇぇぇぇけんづきぃぃぃぃぃ!!" 固定;@戦闘アニメ_打突攻撃;1;超打 Crash.wav;4;Crash.wav;12;Crash.wav
必殺烈風正拳突き(命中),     会話 竜崎一矢 "烈風っ!! 正拳突きぃぃぃぃ!!" 固定;@戦闘アニメ_打突攻撃;1;超打 Crash.wav;4;Crash.wav;12;Crash.wav
必殺烈風正拳突き(命中),     会話 竜崎一矢 "烈風っ!! 正拳突きィィィィィ!!!" 固定;@戦闘アニメ_打突攻撃;1;超打 Crash.wav;4;Crash.wav;12;Crash.wav
必殺烈風正拳突き(命中),     会話 竜崎一矢 "烈風っ!! せぇぇぇぇけんづきぃぃぃぃぃ!!" 固定;@戦闘アニメ_アッパー攻撃;1;超打 Crash.wav;4;Crash.wav;12;Crash.wav
必殺烈風正拳突き(命中),     会話 竜崎一矢 "烈風っ!! 正拳突きぃぃぃぃ!!" 固定;@戦闘アニメ_アッパー攻撃;1;超打 Crash.wav;4;Crash.wav;12;Crash.wav
必殺烈風正拳突き(命中),     会話 竜崎一矢 "烈風っ!! 正拳突きィィィィィ!!!" 固定;@戦闘アニメ_アッパー攻撃;1;超打 Crash.wav;4;Crash.wav;12;Crash.wav
必殺烈風正拳突き(命中),     会話 竜崎一矢 "必殺っ!! 烈風っ!! せぇぇぇぇけんづきぃぃぃぃぃ!!" 固定;@戦闘アニメ_アッパー攻撃;1;超打 Crash.wav;4;Crash.wav;12;Crash.wav
必殺烈風正拳突き(命中),     会話 竜崎一矢 "必殺っ!! 烈風っ!! 正拳突きぃぃぃぃ!!" 固定;@戦闘アニメ_アッパー攻撃;1;超打 Crash.wav;4;Crash.wav;12;Crash.wav
必殺烈風正拳突き(命中),     会話 竜崎一矢 "必殺っ!! 烈風っ!! 正拳突きィィィィィ!!!" 固定;@戦闘アニメ_アッパー攻撃;1;超打 Crash.wav;4;Crash.wav;12;Crash.wav
必殺烈風正拳突き(命中),     会話 竜崎一矢 "たあああああああああっ!!!" 固定;@戦闘アニメ_アッパー攻撃;1;超打 Crash.wav;4;Crash.wav;12;Crash.wav
必殺烈風正拳突き(命中),     会話 竜崎一矢 "必殺っ!! 烈風っ!! ダァァァイモチョォォォップ!!!" 固定;@戦闘アニメ_振り上げ攻撃;1;振り上げ大斬撃 Crash.wav
必殺烈風正拳突き(命中),     会話 竜崎一矢 "必殺っ!! 烈風っ!! 手刀突きぃぃぃぃ!!!" 固定;@戦闘アニメ_刺突攻撃;1;刺突 Slash.wav
必殺烈風正拳突き(命中),     会話 竜崎一矢 "必殺っ!! 烈風っ!! 手刀斬りぃぃぃぃ!!!" 固定;@戦闘アニメ_振り上げ攻撃;1;振り上げ大斬撃 Slash.wav
必殺烈風正拳突き(命中),     会話 竜崎一矢 "必殺っ!! 烈風っ!! 手刀斬りぃぃぃぃ!!!" 固定;@戦闘アニメ_なぎ払い攻撃;1;横大斬撃 Slash.wav
必殺烈風正拳突き(命中),     会話 竜崎一矢 "ダイモチョップ! 十文字斬りぃぃぃぃ!!!" 固定;@戦闘アニメ_振り上げ攻撃;@戦闘アニメ_なぎ払い攻撃;1;振り上げ大斬撃 Slash.wav;横大斬撃 Slash.wav
必殺烈風正拳突き(とどめ),    貫通穴 Crash.wav
必殺烈風正拳突き(F)(攻撃),   @戦闘アニメ_旋風命中 赤;2;@戦闘アニメ_落下命中 衝突無し;4;振る武器突撃 -.bmp
必殺烈風正拳突き(F)(攻撃),   @戦闘アニメ_旋風命中 赤;2;@戦闘アニメ_落下命中 衝突無し;4;振る武器突撃 -.bmp
必殺烈風正拳突き(F)(攻撃),   @戦闘アニメ_旋風命中 赤;2;@戦闘アニメ_落下命中 衝突無し;4;会話 竜崎一矢 "今だ!!;振る武器突撃 -.bmp
必殺烈風正拳突き(F)(攻撃),   @戦闘アニメ_旋風命中 赤;2;@戦闘アニメ_落下命中 衝突無し;4;会話 竜崎一矢 "ゆくぞっ!!;振る武器突撃 -.bmp
必殺烈風正拳突き(F)(命中),   会話 竜崎一矢 "必殺っ!! 烈風っ!! せぇぇぇぇけんづきぃぃぃぃぃ!!" 固定;@戦闘アニメ_打突攻撃;1;超打 Crash.wav;4;Crash.wav;12;Crash.wav
必殺烈風正拳突き(F)(命中),   会話 竜崎一矢 "必殺っ!! 烈風っ!! 正拳突きぃぃぃぃ!!" 固定;@戦闘アニメ_打突攻撃;1;超打 Crash.wav;4;Crash.wav;12;Crash.wav
必殺烈風正拳突き(F)(命中),   会話 竜崎一矢 "必殺っ!! 烈風っ!! 正拳突きィィィィィ!!!" 固定;@戦闘アニメ_打突攻撃;1;超打 Crash.wav;4;Crash.wav;12;Crash.wav
必殺烈風正拳突き(F)(命中),   会話 竜崎一矢 "烈風っ!! せぇぇぇぇけんづきぃぃぃぃぃ!!" 固定;@戦闘アニメ_打突攻撃;1;超打 Crash.wav;4;Crash.wav;12;Crash.wav
必殺烈風正拳突き(F)(命中),   会話 竜崎一矢 "烈風っ!! 正拳突きぃぃぃぃ!!" 固定;@戦闘アニメ_打突攻撃;1;超打 Crash.wav;4;Crash.wav;12;Crash.wav
必殺烈風正拳突き(F)(命中),   会話 竜崎一矢 "烈風っ!! 正拳突きィィィィィ!!!" 固定;@戦闘アニメ_打突攻撃;1;超打 Crash.wav;4;Crash.wav;12;Crash.wav
必殺烈風正拳突き(F)(命中),   会話 竜崎一矢 "烈風っ!! せぇぇぇぇけんづきぃぃぃぃぃ!!" 固定;@戦闘アニメ_アッパー攻撃;1;超打 Crash.wav;4;Crash.wav;12;Crash.wav
必殺烈風正拳突き(F)(命中),   会話 竜崎一矢 "烈風っ!! 正拳突きぃぃぃぃ!!" 固定;@戦闘アニメ_アッパー攻撃;1;超打 Crash.wav;4;Crash.wav;12;Crash.wav
必殺烈風正拳突き(F)(命中),   会話 竜崎一矢 "烈風っ!! 正拳突きィィィィィ!!!" 固定;@戦闘アニメ_アッパー攻撃;1;超打 Crash.wav;4;Crash.wav;12;Crash.wav
必殺烈風正拳突き(F)(命中),   会話 竜崎一矢 "必殺っ!! 烈風っ!! せぇぇぇぇけんづきぃぃぃぃぃ!!" 固定;@戦闘アニメ_アッパー攻撃;1;超打 Crash.wav;4;Crash.wav;12;Crash.wav
必殺烈風正拳突き(F)(命中),   会話 竜崎一矢 "必殺っ!! 烈風っ!! 正拳突きぃぃぃぃ!!" 固定;@戦闘アニメ_アッパー攻撃;1;超打 Crash.wav;4;Crash.wav;12;Crash.wav
必殺烈風正拳突き(F)(命中),   会話 竜崎一矢 "必殺っ!! 烈風っ!! 正拳突きィィィィィ!!!" 固定;@戦闘アニメ_アッパー攻撃;1;超打 Crash.wav;4;Crash.wav;12;Crash.wav
必殺烈風正拳突き(F)(命中),   会話 竜崎一矢 "必殺っ!! 烈風っ!! 二段突きィィィィ!!!!" 固定;@戦闘アニメ_刺突攻撃;@戦闘アニメ_打突攻撃;1;超打 Crash.wav;4;Crash.wav;12;Crash.wav
必殺烈風正拳突き(命中),     会話 竜崎一矢 "必殺っ!! 烈風っ!! 十文字斬りぃぃぃぃ!!!" 固定;@戦闘アニメ_振り上げ攻撃;@戦闘アニメ_なぎ払い攻撃;1;振り上げ大斬撃 Slash.wav;横大斬撃 Slash.wav
必殺烈風正拳突き(F)(とどめ),  貫通穴 Crash.wav
必殺烈風正拳突き・改(攻撃),   2連小ビーム ブルー
必殺烈風正拳突き・改(命中),   2連小ビーム ブルー -.wav;凍結 Glass.wav;2;会話 竜崎一矢 "ファイヤァァァブリザァァァァド!!!" 固定;旋風 赤;2;落下 衝突無し;4;@戦闘アニメ_振る武器突撃攻撃 -.bmp;2;_
                 会話 竜崎一矢 "必殺っ!! 烈風っ!! 正拳突きぃぃぃぃ!!";@戦闘アニメ_打突攻撃;1;超打 Crash.wav;4;Crash.wav;12;Crash.wav
必殺烈風正拳突き・改(命中),   2連小ビーム ブルー -.wav;凍結 Glass.wav;2;会話 竜崎一矢 "ファイヤァァァブリザァァァァド!!!" 固定;旋風 赤;2;落下 衝突無し;4;@戦闘アニメ_振る武器突撃攻撃 -.bmp;2;_
                 会話 竜崎一矢 "必殺っ!! 烈風っ!! 正拳突きィィィィィ!!!" 固定;@戦闘アニメ_打突攻撃;1;超打 Crash.wav;4;Crash.wav;12;Crash.wav
必殺烈風正拳突き・改(命中),   2連小ビーム ブルー -.wav;凍結 Glass.wav;2;会話 竜崎一矢 "ファイヤァァァブリザァァァァド!!!" 固定;旋風 赤;2;落下 衝突無し;4;@戦闘アニメ_振る武器突撃攻撃 -.bmp;2;_
                 会話 竜崎一矢 "必殺っ!! 烈風っ!! せぇぇぇぇけんづきぃぃぃぃぃ!!" 固定;@戦闘アニメ_打突攻撃;1;超打 Crash.wav;4;Crash.wav;12;Crash.wav
必殺烈風正拳突き・改(命中),   2連小ビーム ブルー -.wav;凍結 Glass.wav;2;会話 竜崎一矢 "ファイヤァァァブリザァァァァド!!!" 固定;旋風 赤;2;落下 衝突無し;4;@戦闘アニメ_振る武器突撃攻撃 -.bmp;2;_
                 会話 竜崎一矢 "必殺っ!! 烈風っ!! 正拳突きぃぃぃぃ!!" 固定;@戦闘アニメ_アッパー攻撃;1;超打 Crash.wav;4;Crash.wav;12;Crash.wav
必殺烈風正拳突き・改(命中),   2連小ビーム ブルー -.wav;凍結 Glass.wav;2;会話 竜崎一矢 "ファイヤァァァブリザァァァァド!!!" 固定;旋風 赤;2;落下 衝突無し;4;@戦闘アニメ_振る武器突撃攻撃 -.bmp;2;_
                 会話 竜崎一矢 "必殺っ!! 烈風っ!! 正拳突きィィィィィ!!!" 固定;@戦闘アニメ_アッパー攻撃;1;超打 Crash.wav;4;Crash.wav;12;Crash.wav
必殺烈風正拳突き・改(命中),   2連小ビーム ブルー -.wav;凍結 Glass.wav;2;会話 竜崎一矢 "ファイヤァァァブリザァァァァド!!!" 固定;旋風 赤;2;落下 衝突無し;4;@戦闘アニメ_振る武器突撃攻撃 -.bmp;2;_
                 会話 竜崎一矢 "必殺っ!! 烈風っ!! せぇぇぇぇけんづきぃぃぃぃぃ!!" 固定;@戦闘アニメ_アッパー攻撃;1;超打 Crash.wav;4;Crash.wav;12;Crash.wav
必殺烈風正拳突き・改(命中),   2連小ビーム ブルー -.wav;凍結 Glass.wav;2;会話 竜崎一矢 "ファイヤァァァブリザァァァァド!!!" 固定;旋風 赤;2;落下 衝突無し;4;@戦闘アニメ_振る武器突撃攻撃 -.bmp;2;_
                 会話 竜崎一矢 "必殺っ!! 烈風っ!! ダイモキィィィィック!!" 固定;@戦闘アニメ_キック攻撃;1;超打 Crash.wav;4;Crash.wav;12;Crash.wav
必殺烈風正拳突き・改(命中),   2連小ビーム ブルー -.wav;凍結 Glass.wav;2;会話 竜崎一矢 "ファイヤァァァブリザァァァァド!!!" 固定;旋風 赤;2;落下 衝突無し;4;@戦闘アニメ_振る武器突撃攻撃 -.bmp;2;_
                 会話 竜崎一矢 "必殺っ!! ダイモキィィィィック!!" 固定;@戦闘アニメ_キック攻撃;1;超打 Crash.wav;4;Crash.wav;12;Crash.wav
必殺烈風正拳突き・改(とどめ),  貫通穴 Crash.wav

トランザー
ダイモカッター(攻撃),      振る武器突撃 -.bmp Engine.wav
ダイモカッター(命中),      なぎ払い
ドリルアンカー(準備),      -
ドリルアンカー(攻撃),      実弾発射 EFFECT_DMS_DrillAnchor01.bmp 32
ドリルアンカー(攻撃),      実弾発射 EFFECT_DMS_DrillAnchor02.bmp 32
ドリルアンカー(命中),      5;Drill.wav;連続爆発

ガルバーFXII
ビーム,          2連小ビーム レッド
20mmバルカン,       内臓ガトリング
飛斬殺法(攻撃),      振る武器突撃 -.bmp Jet.wav
飛斬殺法(命中),      なぎ払い
ミサイル,         ミサイル 4
ミサイル,         ミサイル 2


メカ戦士
ニードル, ニードル連射
火炎放射(攻撃), 火炎放射 赤 Breath.wav
火炎放射(命中), 火炎放射 赤
ドリル(準備), -
ドリル, Drill.wav

戦闘ロボズバンザー
チェーン, 触手 白
ショックビーム, 中ビーム レッド

戦闘ロボダリ
小型ミサイル, 小型ミサイル 4
ヘアアタック, 触手乱舞 レッド
ビーム, 拡散ビーム

戦闘ロボガイオス
アイビーム, 2連小ビーム グリーン
スパイラルアタック, スピンアタック
ウイングカッター(準備), -
ウイングカッター, Drill.wav
攻撃無効化(防御形態), マント グリーン

戦闘ロボムーンソルト
ミサイル, 小型ミサイル 6
ソード, カトラス 二刀流
レッグドリル(準備), -
レッグドリル, Drill.wav
ムーンアタック(攻撃), 回転投擲武器 Bullet\EFFECT_ShootingCutter(Yellow)01.bmp
ムーンアタック(命中), 回転斬撃

戦闘ロボグルモング
回転ノコギリ投擲, 車輪
回転ノコギリ(準備), -
回転ノコギリ, Drill.wav

戦闘ロボメテオロ
ミサイル, 小型ミサイル 6
クロー, 格闘
阻止, 魔法放射 緑
チェーン, 触手 青

戦闘ロボデスフォーク
ソード, ソード 二刀流
ミサイル, ミサイル 2
サンダー(準備), 落雷
サンダー(攻撃), 破壊光線 Thunder.wav
サンダー(命中), 破壊光線;放電

戦闘ロボバトルダ
ガトリング, 内蔵ガトリング
ミサイル, 小型ミサイル 8

戦闘ロボ・クライン
亜空間ビーム(攻撃), @戦闘アニメ_転移 Whiz.wav
亜空間ビーム(命中), 小ビーム ランダム方向
亜空間ミサイル, 小型ミサイル 3
亜空間アタック(攻撃), @戦闘アニメ_転移 Whiz.wav
亜空間アタック(命中), 立ち固め
亜空間キック(攻撃), @戦闘アニメ_転移 Whiz.wav
亜空間キック(命中), スーパーキック

【4105】投稿予告&圧縮データ

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2011年10月16日(日) 18時07分 -
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dimos(3).zip ファイルサイズ: 17.2KB
という事でたぶん1週間後に

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【4025】ゴーバリアン、ザブングル、チェンジゲッ...

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年07月24日(日) 00時51分 -
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animation.zip ファイルサイズ: 123.8KB
最近戦闘アニメも色々凄いことになってきておりますが、おかげで「本当はこうしたかった!」
という妥協してた戦闘アニメが普通に再現できるようになったりしました。
つきましては、以下の戦闘アニメを改良しようと思います。
あくまで討議の片手間でちょっとやってみようという程度のものなので
データ本体のことには立ち入らない方向で行きたいと思います。


#ゴーバリアン
#レイドのレーザーリングを大リングビームに

サイコアーマー・レイド
ビーム砲,         2連小ビーム 青
長距離射撃用ライフル,   レーザーマシンガン(2) 黄
レーザーリング,      大リングビーム 黄

#真ゲッターロボ世界最後の日
#ゲッターアーム、大雪山おろしに伸縮武器を使用

ゲッター3(チェンジ)
ゲッターアーム(攻撃),      伸縮武器 Hand\EFFECT_SlideArm(Yellow)[01-03].bmp
ゲッターアーム(命中),      打撃;打撃
ゲッターミサイル,        スーパーミサイル 2
大雪山おろし(攻撃),       伸縮武器連撃 Hand\EFFECT_SlideArm(Yellow)[01-03].bmp
大雪山おろし(命中),       打撃;竜巻 黄;投げ飛ばし
大雪山おろし(とどめ),      @戦闘アニメ_スーパーミサイル攻撃 2;@戦闘アニメ_スーパーミサイル命中 2
変形(ゲッターチェンジ),     画像指定分離回避 ゲッターチェンジ 分離画像=Info(ユニットデータ,ベアー号(チェンジ),グラフィック)=Info(ユニットデータ,イーグル号(チェンジ),グラフィック)=Info(ユニットデータ,ジャガー号(チェンジ),グラフィック);_
                 Shock(Low).wav

真ゲッター3(チェンジ)
ゲッターホーミングミサイル,   スーパーミサイル 4
ハンマーパンチ(攻撃),      打突;2;打突
ハンマーパンチ(命中),      打突;2;打突;2;@戦闘アニメ_飛びかかり攻撃;飛びかかり
大雪山おろし(攻撃),       伸縮武器連撃 Hand\EFFECT_SlideArm(Yellow)[01-03].bmp
大雪山おろし(命中),       打撃;竜巻 黄;投げ飛ばし
大雪山おろし(とどめ),      @戦闘アニメ_ミサイル攻撃 20;@戦闘アニメ_ミサイル命中 20
ミサイルストーム,        ミサイル 20;ミサイル 20
変形(ゲッターチェンジ),     画像指定分離回避 ゲッターチェンジ 分離画像=Info(ユニットデータ,真ベアー号(チェンジ),グラフィック)=Info(ユニットデータ,真イーグル号(チェンジ),グラフィック)=Info(ユニットデータ,真ジャガー号(チェンジ),グラフィック);_
                 Shock(Low).wav

#ストナーサンシャインを改良

真ゲッター1(チェンジ)
ゲッターランサー,        方天戟(突)
ゲッターサイト(準備),      鉄パイプ;Sword.wav;5;中心回転武器 Weapon\EFFECT_IronPipe01.bmp;Sword.wav;巨大鎌
ゲッターサイト(攻撃),      巨大鎌
ゲッターサイト(命中),      巨大鎌
トマホークランサー(準備),    両刃斧
トマホークランサー(攻撃),    両刃斧投擲;両刃斧投擲;両刃斧投擲;両刃斧投擲
トマホークランサー(命中),    回転斬撃;回転斬撃;回転斬撃
ゲッタートマホーク(準備),    鉄パイプ;Sword.wav;5;中心回転武器 Weapon\EFFECT_IronPipe01.bmp;Sword.wav;両刃斧
ゲッタートマホーク(攻撃),    両刃斧突撃
ゲッタートマホーク(命中),    円弧斬撃 緑
頭部ゲッタービーム,       中ビーム グリーン
ゲッタービーム,         特殊光線 ピンク
ストナーサンシャイン(準備),   光噴出 グリーン
ストナーサンシャイン(攻撃),   @戦闘アニメ_大放電準備 黄;2;球体圧縮 イエロー;2;打ち下ろし投擲武器 Impact\EFFECT_ImpactBall(Yellow)02.bmp
ストナーサンシャイン(命中),   大放電 黄;光柱;超爆発
Fゲッタートマホーク(準備),   同時粒子集中 グリーン;2;オーラ上昇 緑;2;フェイスアップ;2;光巨大斧 緑
Fゲッタートマホーク(攻撃),   振り下ろし;MAPビーム グリーン
Fゲッタートマホーク(命中),   超斬撃 緑;@戦闘アニメ_縦分割とどめ
変形(ゲッターチェンジ),     画像指定分離回避 ゲッターチェンジ 分離画像=Info(ユニットデータ,真イーグル号(チェンジ),グラフィック)=Info(ユニットデータ,真ジャガー号(チェンジ),グラフィック)=Info(ユニットデータ,真ベアー号(チェンジ),グラフィック);_
                 Shock(Low).wav

【4026】Re(1):ゴーバリアン、ザブングル、チェン...

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2011年07月24日(日) 01時18分 -
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ザブングルはどこ変えたんですか?

【4027】ザブングル

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年07月24日(日) 01時33分 -
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すみません、テキストデータコピーするときコピーしそびれてました。
以下がザブングルの変更分。
投げつけるICBMをコメディタッチに変更したいというのが趣旨です

#戦闘メカザブングル
#ICBM投げの画像指定を、漫画っぽいICBMに変更

ICBM投げ(準備),        射撃武器転送 Bullet\EFFECT_ICBM03.bmp 64;Bomb.wav;5;Engine.wav;_
                 射撃武器 Bullet\EFFECT_ICBM03.bmp 64;_
                 突く武器 Bullet\EFFECT_ICBM03.bmp 64;煙 黒;3;Engine.wav;煙 黒
ICBM投げ(攻撃),       タックル;3;画像前面発射 Bullet\EFFECT_ICBM03.bmp Bomb.wav 1
ICBM投げ(命中),       超爆発;火柱

【4076】投稿予告

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年09月23日(金) 23時17分 -
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長いことほったらかしになっていて申し訳ありません。
まだ投稿してないことをころっと忘れてました。
一応一週間様子を見て何もないようでしたら投稿させていただきます。

【4090】投稿報告

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年10月10日(月) 23時11分 -
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先ほど投稿しました。
もう少し早くやっておけば更新に間に合ったのにと慙愧の念に耐えませんが
なにぶん忙しかったもので・・・
申し訳ない

・ツリー全体表示

【4054】ストライクウィッチーズ2改定

名前
 瓜実
投稿日時
 - 2011年08月18日(木) 23時54分 -
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 こんばんは。瓜実です。

 等身大とともに、ストライクウィッチーズ2の追加と以前のデータの改定を行いたいと思います。

 大きな変更としては拳銃類の射程を2から1に変更していることと、装甲歩兵の能力を全体的に向上させています。
 パイロットの変更などは等身大データの準備稿などに書いていますのでそちらをご覧になってください。

 以上です。それではご意見、お待ちしています。

【4073】投稿予告

名前
 瓜実
投稿日時
 - 2011年09月17日(土) 00時56分 -
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 こんばんは。瓜実です。

 等身大のほうで18日を投稿予定日として告知していましたが、こちらで言うのを忘れていたため少し延期し21日を投稿予定日としたいと思います。
 自分のミスですので、もし言いたいことがあったのに言えなかったという方がいましたら、一言書いていただければ再度延期しますので気軽に仰ってください。

 以上です。それではご意見、お待ちしています。

【4074】Re(1):投稿予告

名前
 kero*2
投稿日時
 - 2011年09月17日(土) 10時24分 -
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おはようございます。
記述ミスを見つけたので一点だけ。

>ゲルトルート=バルクホルン(巨大)
>ゲルトルート=バルクホルン, 機械化航空歩兵(ゲルトルート=バルクホルン専用), 1, 4
>空陸, 4, SS, 2400, 130
>特殊能力
>航空歩兵(巨大)
>換装=ゲルトルート=バルクホルン・MG42二挺(巨大)
>2200, 100, 900, 60
>SAC-, SWITCH_GertrudBarkhornU.bmp
>殴打,            1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, SAAA,  +0, 武
>MG42,            1300, 1, 3, -10, 24,  -,  -, SABA,  +0, 魔共L1連L12P
>MG42二挺撃ち,        1600, 1, 3, -20, 12,  -,  -, SABA, +10, 魔共L1連L24P
>怪力,            1700, 1, 1, -10,  -, 20,  -, SAAA,  +0, 魔突KL1

ゲルトルート=バルクホルン・MG42二挺(巨大)
ユニット名称と換装先の指定が間違っています。

【4075】レス

名前
 瓜実
投稿日時
 - 2011年09月18日(日) 01時00分 -
設定
引用なし
パスワード
 こんばんは。瓜実です。

>ゲルトルート=バルクホルン・MG42二挺(巨大)
>ユニット名称と換装先の指定が間違っています。

 ご報告ありがとうございます。修正しました。
 本当にもうこういうミスが絶えなくて申し訳ありません。


 投稿は変わらず今週水曜日の予定です。

 以上です。それではご意見、お待ちしています。


>>修正データ

ゲルトルート=バルクホルン(巨大)
ゲルトルート=バルクホルン, 機械化航空歩兵(ゲルトルート=バルクホルン専用), 1, 4
空陸, 4, SS, 2400, 130
特殊能力
航空歩兵(巨大)
換装=ゲルトルート=バルクホルン・MG42二挺(巨大)
2200, 100, 900, 60
SAC-, SWITCH_GertrudBarkhornU.bmp
殴打,            1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, SAAA,  +0, 武
MG42,            1300, 1, 3, -10, 16,  -,  -, SABA,  +0, 魔連L12P
MG131,            1400, 1, 3, -10, 12,  -,  -, SABA, +10, 魔連L9P
MG151/20,          1500, 1, 4, -20, 10,  -,  -, SABA, +10, 魔連L8
怪力,            1700, 1, 1, -10,  -, 20,  -, SAAA,  +0, 魔突KL1

ゲルトルート=バルクホルン・MG42二挺(巨大)
ゲルトルート=バルクホルン, 機械化航空歩兵(ゲルトルート=バルクホルン専用), 1, 4
空陸, 4, SS, 2400, 130
特殊能力
航空歩兵(巨大)
換装=ゲルトルート=バルクホルン(巨大)
2200, 100, 900, 60
SAC-, SWITCH_GertrudBarkhornU.bmp
殴打,            1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, SAAA,  +0, 武
MG42,            1300, 1, 3, -10, 24,  -,  -, SABA,  +0, 魔共L1連L12P
MG42二挺撃ち,        1600, 1, 3, -20, 12,  -,  -, SABA, +10, 魔共L1連L24P
怪力,            1700, 1, 1, -10,  -, 20,  -, SAAA,  +0, 魔突KL1

【4088】投稿報告

名前
 瓜実
投稿日時
 - 2011年10月02日(日) 01時48分 -
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引用なし
パスワード
 こんばんは。瓜実です。

 予定より大幅に遅れてしまいましたが、先ほどデータを投稿させていただきました。
 討議に参加してくださった方に深くお礼申し上げます。

 ミスの報告や要望などいつでもお待ちしていますので、気軽にご連絡ください。

 以上です。それでは失礼します。

・ツリー全体表示

【4072】手持ちデータ微修正:ガとジ

名前
 冬星
投稿日時
 - 2011年09月11日(日) 23時26分 -
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パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
data201109.zip ファイルサイズ: 209.7KB
◆ガオガイガー

一つ不具合をつぶすと、新たな不具合が発生してしまうガの字です。
困ったものです。


以前の小改訂で、ガオガイガーとゴルディーマーグの改造ランクを完全に連動させるため、
連動させたいユニット全部が合体するダミーユニットを作りました。
この結果、ゴルディー側からは直接ガイガーとの合体が選択できるという、バグが発生していました。
しかも、実際に合体しようとするとエラーになり、マップ上からゴルディーが消えてしまいます。

正直なところ、いまひとつ原因がわかりませんでした。
もっとも、データではハンマーコネクトした状態を主形態にしてあり、
また、プレイヤーの操作ではガオガイガーからガイガーに戻すことはできません。
つまり、ガイガーとゴルディーの両方がマップ上にいること自体、
通常のプレイでは、ほぼありえないことなんです。
だから気づくのが遅れたという面もあり、このままでも問題ないと言えば問題ないのですが……

やっぱり気になるので、なんとかしてしまおうと思います。


つらつら考えるに、連動用のダミーユニットが必要なのはインターミッションにおいてであり、
それ以外のときは合体できなくてもいいのではないかと。

そこで、
>合体=非表示 勇者王誕生! ガイガー ガオファー ゴルディーマーグ(前期型) ゴルディーマーグ <+>

このように、インターミッションでのみ合体が有効になるようにしたところ、
マップ上ではゴルディー側からの合体ができなくなりました。
もちろん、インターミッションでの改造は、ちゃんと連動しています。

これで、今度こそ解決できたのではないかな、と思います。
該当するユニットを修正し、ちょっとだけ注釈をつけ加えました。


この他、戦闘アニメでバリアの色指定ができるようになったので、種類ごとに色を設定しました。
以下に抜粋して提示します。

攻撃無効化(プロテクトシェード), バリア BeamCoat.wav プロテクトシェード 黄色
攻撃無効化(プロテクトウォール), @戦闘アニメ_召喚準備 Common\EFFECT_Circle(Yellow)01.bmp 32 Whiz.wav 発光 相手ユニットID;_
                 バリア BeamCoat.wav プロテクトウォール 黄色
攻撃無効化(ミラーコーティング), バリア BeamCoat.wav ミラーコーティング 白
攻撃無効化(ジェネシックアーマー), バリア BeamCoat.wav ジェネシックアーマー 橙
攻撃無効化(ジェネレーティングアーマー), バリア BeamCoat.wav ジェネレーティングアーマー 桃
攻撃無効化(ゾンダーバリア), バリア BeamCoat.wav ゾンダーバリア 紫


◆鋼鉄ジーグ

ロボット獣レイゴンの特殊能力・超回避の別名が、変形前後で異なっていました。
『霊魂の力』に統一します。


ロボット獣レイゴン
ロボット獣レイゴン, ろぼっとじゅうれいごん, ロボット獣, 1, 2
陸, 4, M, 5500, 140
特殊能力
変形=変形 ロボット獣レイゴン(人型)
超回避Lv3=霊魂の力 (女王ヒミカ)
6500, 180, 1700, 80
-ACB, JEEG_Raygon.bmp
麻痺光線,         1600, 1, 3, +0, -,  5,  -, AA-A, +15, B痺L2
破壊光線,         2000, 1, 4, +0, -, 10,  -, AA-A, +10, B

ロボット獣レイゴン(人型)
ロボット獣レイゴン, ろぼっとじゅうれいごん, ロボット獣, 1, 2
陸, 3, M, 5500, 140
特殊能力
変形=変形 ロボット獣レイゴン
超回避Lv3=霊魂の力 (女王ヒミカ)
6500, 180, 1700, 90
-ACB, JEEG_Raygon(H).bmp
麻痺光線,         1600, 1, 3, +0, -,  5,  -, AA-A, +15, B痺L2
破壊光線,         2000, 1, 4, +0, -, 10,  -, AA-A, +10, B


以上です。
数値は変更していませんし、何もなければ1週間後くらいに投稿の予定です。

【4087】投稿報告

名前
 冬星
投稿日時
 - 2011年10月01日(土) 00時36分 -
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予定より少々遅れましたが、投稿したのでご報告まで。

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【4019】忍者戦士飛影・武器BGM追加

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2011年07月23日(土) 19時45分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
忍者戦士飛影.zip ファイルサイズ: 29.4KB
こんばんは
こちらもダンガイオー同様に、獣魔黒獅子の武器BGMを追加して、縦横無尽に駆けるイメージを出したほうが良いと思いますので、調整を考えています
「獣魔・黒獅子」用のBGMがあったのは某所で知ったところです

【4020】変更箇所

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2011年07月23日(土) 19時46分 -
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獣魔黒獅子
獣魔黒獅子, ニンジャメカ, (2), 2
陸, 5, S, 14000, 200
特殊能力
分離=分離 飛影 黒獅子(合体)
格闘武器=カタナ
BGM=TobikageKenzan.mid
武器BGM=獣魔突進 TBKG_JyumaKurojishi.mid *
武器BGM=突進 TBKG_JyumaKurojishi.mid *
4500, 150, 1500, 110
BABA, TBKG_JyumaKurojishi.bmp
尻尾ビーム砲,            1100, 1, 2, -10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, BP
頭部ビーム砲,            1300, 1, 4, +10,  -, 10,  -, AA-A,  +0, B
ミサイル,            1350, 2, 3, +10,  6,  -,  -, AAAA, +10, 実
熱線,                1400, 1, 3, -10,  -, 45,  -, AABA, -10, M扇L1
噛みつき,            1600, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +5, 突
獣魔突進,            1700, 1, 5,  -5,  -, 70, 125, AAAA, +10, 突格M移
一刀両断,            1750, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA, +15, 武
突進,                2700, 1, 1, +10,  -, 30, 120, AAAA, +20, 突

*印が変更箇所です

【4051】投稿予告

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2011年08月14日(日) 18時34分 -
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異論が現状無いようですので、2週間みて何もなければ投稿します。
問題ないですよね?(多分)

【4061】投稿報告

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2011年08月28日(日) 21時08分 -
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さて、遅れましたが武器BGM付加して投稿しました
これで飛影を使うシナリオが……

【4071】投稿されたデータに関して

名前
 夢見眼@GSCデータパック管理人
投稿日時
 - 2011年09月10日(土) 14時28分 -
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どうも、データパック担当の夢見眼です。
投稿されたデータに関して、討議を通してない変更点が見受けられました。
提示された部分については問題無いので該当ファイルのみ排除し、
投稿受理させて頂きます。

具体的にはPilot.txtの精神→SPを置き換えてある部分です。
些細な事と思われるかもしれませんが、
2.0対応改訂前データと判別しやすく残してある部分もあります。
(管理側で機械的に置き換えてないのは面倒だからという訳でもないです)

そして、提示されずの変更などどのような些細な物でもあるべきではないと考えます。
今後御注意ください。

以上です。

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【4005】バーチャロン外伝二作品・初稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年07月19日(火) 02時34分 -
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さてこんばんは、ぶれーかーです。
以前の討議がボチボチ終わりそうなので、以前から暖めていたデータを二つ。
バーチャロンOMGとオラトリオタングラムのあいだに入る、ガンダムで言えば0083的な外伝
電脳戦機バーチャロンワンマンレスキューのデータと
バーチャロン世界の3つの事件を描くと同時に、そこに登場したVRのバリエーション機体を紹介する
ガンダムで言えばMSV的外伝
電脳戦機バーチャロンフラグメンタリーパッサージュのデータ
の討議を始めたいと思います。
二つ同時ということになりますが、外伝ということでバーチャロン本編のデータを下敷きに出来るうえ
ボリューム自体もそこまで大きくないので、纏めてやってしまったほうが早いかと。

実は前回のバーチャロン討議は、意図的にこれら外伝に繋がる要素がある部分を
あえてほったらかしにしていた部分がちょっぴりあります。
リットーのシールド防御とか、第二世代アファームド初期型の収納フォルダとか。
これは、正直ボリュームがありすぎてモノになるかわからず、外伝データ討議を見据えて弄るのがリスキーだったからですね。
こうして無事になんとかなったわけですが。
向こうはもう大きな変更がないようなので、このまま投稿させていただこうと思っていますが
上記のような理由から、本データの投稿時には、バーチャロン本編のデータにも
若干ながら手を加えることが決定しているので、討議の最中に
本編データのここはこうしたらどうか、とかありましたら
チョコチョコしたものなら対応させていただきたいと思います。


それでは皆さん、よろしくお願いいたします。

【4057】Re(3):自己修正&レス

名前
 ラス
投稿日時
 - 2011年08月22日(月) 00時02分 -
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細かいことになりますけど、「レーザー<MAP>」、武装名「一般攻撃モード」で良いのでは?
他に武装名がないなら兎も角、わざわざ「<>」で識別するのは個人的には美しくないと思うのですが。
折角スペシネフの封印弾も名前をつけたのですし、こちらもその方がいいかと。

それと10/80のライフルはどういう扱いですか?
ハンドガンとオプションのライフル両持ちなのか、ハンドガンで撃ち分けているのか。

あと、すっかり忘れていたのですけど、バイモルフ機(210号機)が消えたのって何故ですか?

バイモルフがブレイクしたのはアスコーン機であって、210号機は月面戦のボスなので、別物の筈です。

【4067】Re(4):自己修正&レス

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年09月05日(月) 03時05分 -
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こちらも大変レスが遅くなってもうしわけない。

>細かいことになりますけど、「レーザー<MAP>」、武装名「一般攻撃モード」で良いのでは?
>他に武装名がないなら兎も角、わざわざ「<>」で識別するのは個人的には美しくないと思うのですが。
それもそうですね
サルペンライデンと試型雷電のMAP兵器は一般攻撃モードにしておきましょうか。
・・・他の第二世代以降のライデンはどうしたものか。
所謂スパイラルレーザーを一般攻撃モードと断じてよいものか


>それと10/80のライフルはどういう扱いですか?
>ハンドガンとオプションのライフル両持ちなのか、ハンドガンで撃ち分けているのか。

一応スパロボ的に両方装備してる想定です。
どっちも2Pでは芸がないので、ライフルのほうを立ちRW的なイメージで
3Qぐらいにしてやってもいいかもしれない… などとも思うのですが

>あと、すっかり忘れていたのですけど、バイモルフ機(210号機)が消えたのって何故ですか?
>
>バイモルフがブレイクしたのはアスコーン機であって、210号機は月面戦のボスなので、別物の筈です。
ダイブ記憶が怪しくなってきているのでアレなんですが
HDからサルベージしてきた旧データによると、元々の210号はこう。

ライデン210号機
ライデン210号機, バーチャロイド(ピエゾ=バイモルフ専用), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 85
特殊能力
迎撃武器=グランドボム
BGM=VO_Raiden.mid
3600, 150, 600, 95
-ABA, VOOM_Raiden_1.bmp
グランドボム,       900, 1, 2, -10,  5,  -,  -, -AAA, -10, M投L1
格闘,           1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
バズーカ,         1500, 2, 4, -10,  5,  -,  -, AAAA,  +0, V
レーザー,         2000, 1, 5, -15,  -, 30,  -, AACA, +10, B

# パイロット:ピエゾ=バイモルフ
# 今後追加予定の「ワンマン・レスキュー」にライデンのカスタム機が登場しているので、それに合わせて復活。


対してノーマル機はこうでした

ライデン
ライデン, バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, M, 4000, 80
特殊能力
迎撃武器=グランドボム
BGM=VO_Raiden.mid
3900, 150, 1200, 65
-ABA, VOOM_Raiden_1.bmp
グランドボム,       900, 1, 2, -10,  5,  -,  -, -AAA, -10, M投L1
格闘,           1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
バズーカ,         1500, 2, 4, -10,  5,  -,  -, AAAA,  +0, V
レーザー,         2000, 1, 5, -15,  -, 30,  -, AACA, +10, B


数値的にはダイブ異なっていますね。
ただ、ワンマンレスキューでのカスタムライデン、というのが何をさすのかよく分からないんですよね。
試型ライデンを除けばOMRにバイモルフの専用カスタムライデンなんて出ませんし
そもそも210号機はOMGでぶっ壊されているはずです。

スキマティックの記述によれば、確かに210号機はバイモルフのチューンによって
ライデンとしてはかなり機動力が高かったようですが
OMR時のカスタムライデンほど大きく変化しているとは考えにくいんですよね。
ここまで極端な数値上の差異を設けるほどのものかなと。
ボスランクつけてやれば十分なレベルではないかなと思うわけです。
前回討議では特に話題にならなかったのでサラッと流してしまいましたが、理由としてはこんなところです。

【4068】OMG,MARZ修正予定データ

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年09月05日(月) 03時25分 -
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今回の改訂に合わせて、既存のバーチャロンデータの変更される予定の部分をまとめておきました

・電脳戦記バーチャロンフォルダ

1、エルデン=リットーにシールド防御追加

エルデン=リットー
リットー, 男性, バーチャロイド, AABA, 170
特殊能力
V.ポジティブLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 27, Lv4, 33
迎撃Lv2, 1, Lv3, 14, Lv4, 27, Lv5, 40, Lv6, 52
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 22, Lv4, 30, Lv5, 37
148, 149, 148, 147, 176, 159, 強気
SP, 50, ド根性, 1, 気合, 8, 鉄壁, 15, 熱血, 15, 号令, 24, 気迫, 39
VO_EldenRitto.bmp, VO.mid

2、特殊重戦闘VR大隊(ザコ)を追加
OMRのSHVBD兵の名前弄っただけでメッセも流用ですが。


特殊重戦闘VR大隊(ザコ)
特殊重戦闘VR大隊, とくしゅじゅうせんとうばーちゃろんだいたい, 男性, バーチャロイド, AABA, 70
特殊能力
V.ポジティブLv1, 1, Lv2, 20
迎撃Lv1, 1
110, 145, 145, 135, 140, 148, 普通
SP, 35, 根性, 1, ド根性, 1
VO_DNASoldier.bmp, VO.mid


3、サルペンとバイモルフのメッセージ改定
今現在ワンマンレスキューのメッセの項で乗せているものに入れ替える予定


・電脳戦記バーチャロンMARZフォルダ

こちらにもS.H.B.V.D(ザコ)を追加


今の所は以上となります



【4069】Re(5):自己修正&レス

名前
 ラス
投稿日時
 - 2011年09月05日(月) 21時13分 -
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いいんじゃないですか?一般攻撃モードで。

元々レーザーは戦艦に搭載して集団にぶち込むものを機動兵器用に流用、という設定なので、(その為最大出力が「一般(=標準状態)」と呼ばれる)
「小型グラヴィティブラストを<MAP>以外で撃てるようにした」という解釈で良いかと。

210号機、自分はOMRのものよりカスタムされていると思ってます。
作中で「張り子の虎」「被弾したらオシマイ」と言われるレベルに装甲引っぺがしてますし、何よりあのバイモルフがパクられて腹を立て、失って引き篭もるレベルに手をかけてますから。
そもそもバイパー乗りでHBVを渡されてぶーぶー文句言ってた奴が失って、「再度自分に合った機体を!」と考えてライデンタイプを作るほど入れ込んで製作してますし。

ただ、味方として活躍してる機会が少ない上にボスクラスでマズイかと言われると。。。
折角装甲の薄い機体作ってもボスにしたらパァですしね。

最後に
デスギガント初登場時他、MARZ含めて射撃不能という事態が意外に発生するようなので、
「FCS異常」みたいなアイテム作っておきませんか?
射撃に禁属性つける感じで。
というのも、ボムやソードウェーブなど結構「格属性の射撃」が増えたので、
  攻撃属性=禁 射
とかやると相当こぼれるかと。

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【4029】ゾイド−ZOIDS−準備稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年07月25日(月) 02時25分 -
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パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
zoids.zip ファイルサイズ: 41.3KB
どうもぶれーかーです。
バーチャロンのほうが外伝ということもあってか意外とすんなり気味に進んでいるので
前々から早く討議にかけておきたいと思っていたデータを掲示したいと思います。
その作品はタイトルどおりゾイド。
ゾイドは前にやったじゃんという方がおられるかもしれませんが、今回はアニメ版ということになります。
つまりバンとかジークとかフィーネが出てくるほう。
ちとツメきれてない感があることと、同時討議であることを踏まえて準備稿ということにさせていただきたいと思います。

今回のデータのコンセプト・・・というほどのものではありませんが、方針だけ少々
まず、全開作成したバトルストーリーと基本的に同一であるとみなせるユニットなどは
バトスト側のデータを流用することを前提にしています。
分けて作っても同じものを複製するだけになるので。
逆にアニメ版とバトスト版で異なる機能、外観のものは、同一名称のものであっても分離。デスザウラーとか。
この分離したものは、ゾイドゲームなどを参考に、パイロットのイニシャル+Sを愛称末尾につけて区別する方向で。


オーガノイドについては、ここが一番つめれてないと言うか掴みかねているところですが
パイロット側から追加したアビリティで、サポートパイロットとしてオーガノイドを追加。
そのオーガノイドからユニットを強化する仕様となっています。

一先ず皆さんの目にさらして、ご意見を伺えればという段階です。
どうかお付き合いください。

【4038】Re(1):ゾイド−ZOIDS−準備稿

名前
 さとを
投稿日時
 - 2011年07月27日(水) 22時21分 -
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引用なし
パスワード
こんばんは。
初代とジェネシスがお気に入りです。
ここのところ暑いので、空には急に泣き出して欲しいなーと思うときもあったりします。

実働はさせてませんが、上から順に、ぱっと見て気になったところをちょこちょこ書いてみます。

☆こんせぷと
○オーガノイド
普通にサブパイロットとして乗せてもいいのではないでしょうか。
乗せずに戦う方が珍しかったですし。
あと、最初は乗せないでHP減ってから乗せるのは何だかなーと。最初からジークと一緒に全力でぶつかるのがバンらしいんじゃないかなーとも思うのです。
乗せると機体がよみがえるってのは「らしい」んですけどねー。

☆ゆにっと
○ゾイドグスタフ(ムンベイ仕様)
宇宙適応あってもいいのではー。
あと僕らの共和国最強ゾイド・ゴジュラスたん(後半やられ役ですがッ)より装甲が高いのもちょっと。
HP回復ありますし、装甲ちょい減らしてHPに盛ってもいいのではないでしょうか。

○ゾイドデスザウラー(アニメ)
EN回復とか持っててもいいのではないでしょうか。背中に扇風機ついてますし。
ついでに宇宙Aでもいいのではないでしょうか。ボスですから。

○ゾイドブレードライガー(バン仕様)
合体技=キャノンファランクスの存在に感涙ッ。
ですが、突属性なのでいろいろ残念なことに。少なくともバン側で発動させる場合は「格合」でいいのではないでしょうか。
あと、前期ともども、ジークと二人乗りなこと・武器強化Lv2を差し引いても、ブレードアタックをもうちょい強くしてもいいのではないでしょうか。もう+200くらいは許容範囲ではー。

○ゾイドディバイソン(トーマ仕様)
マップ版のメガロマックスは、描写的にM投L1のほうがいいような?
トーマの分際で便利すぎるだろってことならM扇でも構いませんがッ。

☆ぱいろっと
○バン=フライハイト
攻撃力控えめですし、勇気より魂が欲しいところではないでしょうか。
多人数乗りですし、勇気みたいな複合SPより単体の方が好ましいんじゃなかろうかという個人的な趣味もッ。
あとやっぱ集中欲しいですね。突撃→集中、勇気→魂、加えてジークかバンかどちらかに気合を希望しますー。
開幕気合でシールドアタック(ブレードアタック)くらい使えてもいい、いやむしろ使えるべきですッ。

○フィーネ=エレシーヌ=リネ
デスザウラー戦で搭乗してるので、掛け合いを用意しましょうよ〜。
あと信頼→絆、祝福→幸運で。ジークと三人乗りを考えると、サポートSPはちょっと抑えた方がよろしいかとー。

○アーバイン
狙撃か突撃が欲しいのと、ひらめき遅いのがきついですね。
必中→ひらめき、ひらめき→狙撃or突撃でいかがでしょう。

○オコーネル(ゾイド)
>オコーネル(ゾイド)
>ハーマン,
誰だお前ーッ!?

○カール=リヒテン=シュバルツ
>痛撃, 15, 熱血, 22
Lv22で擬似魂はどーにかした方がよろしいかとー。
ウルトラザウルス三人乗りを考慮すると、痛撃維持で熱血を忘れるべきです。ええ。
差し替え先は威圧、助言、気合とか、その辺でどうでしょう。

○トーマ=リヒャルト=シュバルツ
>サイボーグ=ビーク, 1
凄く誤解されそうなので、ビークはSP偵察とあとふたつくらい持たせて別にパイロット化した方がいいのではー。

○ロイヤル仮面とその中の人
号令はハーマンが持ってるので、こっちは鼓舞でいいのでは。

○オーガノイドアンビエント
>オーガノイドアンビエント
>スペキュラー
えーと、この辺よく覚えてないのですが、愛称はこれでいいんでしたっけ。

ひとまず以上ですー。
話数も多けりゃデータも多いってんで、いろいろ大変でしょうが、頑張ってください。ではー。

【4039】Re(1):ゾイド−ZOIDS−準備稿

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2011年07月29日(金) 21時38分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、ちゃあしゅうです。


>バン


オーガノイドによる補正が強過ぎて、
完全に乗り換え非前提になっているのは
リアル系としてどうかと思います。

少なくとも現状の仕様ならばバンは乗り換え不能にしておかないとマズいかと。
将来ライガーゼロとかも控えてる訳で。

メッセージが叫び系比率が高めなのが気になります。
出来ればもう少しセリフ系、掛け合いが欲しい。


>アーバイン


SPがガチ過ぎて若干面白みに欠けるような。
必中外して、直撃、狙撃、突撃など動きに変化の出るSP追加希望です。


>ムンベイ


メインキャラ3人揃って加速持ちはちょっと多過ぎでは。
グスタフとの相性良化の為にも、応援、介抱、助言、看破あたりとの差し替え希望。

とりあえず以上です。では。


【4040】土6藤原啓治伝説の始まり

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2011年07月30日(土) 15時51分 -
設定
引用なし
パスワード
お疲れ様です。番組はたまにちらちらっと見た覚えがあります。

<ロボット>
DFブロッケイド重いですね…。

<パイロット>
>赤仮面
>赤仮面, 男性, ゾイド, AABA, 160
>特殊能力なし
>141, 149, 151, 147, 173, 161, 強気
>SP, 50, 必中, 1, 根性, 4, 集中, 13, 鉄壁, 18, 気合, 22, 熱血, 26
>ZOIDS_RossoM.bmp, ZOIDS.mid
>紫仮面
>紫仮面, 女性, ゾイド, AABA, 160
>特殊能力なし
>133, 152, 155, 154, 173, 162, 普通
>SP, 50, ひらめき, 1, 加速, 6, 信頼, 16, 必中, 19, 痛撃, 21, 幸運, 29
>ZOIDS_ViolaM.bmp, ZOIDS.mid
>ロイヤル仮面
>ロイヤル仮面, 男性, ゾイド, AABA, 130
>特殊能力なし
>134, 143, 146, 156, 166, 154, 普通
>SP, 50, 努力, 1, 根性, 1, 我慢, 13, 気合, 19, 号令, 24, 決意, 36
>ZOIDS_RudolfGerhardZeppelinDerDritteM.bmp, ZOIDS.mid
パイロット読み仮名をつけた方がよいのでは?


>ムンベイ(ゾイド)
>ムンベイ, 女性, ゾイド, AABA, 150
>特殊能力なし
>103, 134, 134, 137, 165, 155, 強気
>SP, 50, 根性, 1, 加速, 4, 信頼, 9, 鉄壁, 14, 必中, 19, 補給, 28
>ZOIDS_M'nbay.bmp, ZOIDS.mid>
>ムンベイ(GF)
>ムンベイ, 女性, ゾイド, AABA, 150
>特殊能力なし
>103, 134, 134, 137, 165, 155, 強気
>SP, 50, 根性, 1, 加速, 4, 信頼, 9, 鉄壁, 14, 必中, 19, 補給, 28
>ZOIDS_M'nbay.bmp, ZOIDS.mid
素でウルトラザウルスに乗り換えできるんでしょうか?

>レイヴン(ゾイド)
>レイヴン, 男性, ゾイド, AABA, 180
>特殊能力なし
>149, 155, 156, 154, 173, 160, 強気
>SP, 55, ひらめき, 1, 加速, 3, 必中, 11, 熱血, 17, 気合, 21, 挑発, 33
>ZOIDS_Raven.bmp, ZOIDS.mid
>===
>===
>===
>オーガノイド合体(シャドー), 回復Lv20 補給Lv10 付加="追加サポート=オーガノイドシャドー", 0, 1, -, -, (!オーガノイド !ゾイドジェノブレイカー(レイヴン仕様))
>オーガノイド合体(シャドー), 回復Lv20 補給Lv10 付加Lv1="追加サポート=オーガノイドシャドー", 0, 1, -, -, (!オーガノイド ゾイドジェノブレイカー(レイヴン仕様))
>レイヴン(GF)
>レイヴン, 男性, ゾイド, AABA, 180
>特殊能力
>S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 24, Lv4, 35
>151, 157, 158, 155, 175, 162, 強気
>SP, 55, ひらめき, 1, 加速, 3, 必中, 11, 熱血, 17, 気合, 21, 魂, 35
>ZOIDS_RavenGF.bmp, ZOIDS.mid
>===
>===
>===
>オーガノイド合体(シャドー), 回復Lv20 補給Lv10 付加="追加サポート=オーガノイドシャドー", 0, 1, -, -, (!オーガノイド !ゾイドジェノブレイカー(レイヴン仕様))
>オーガノイド合体(シャドー), 回復Lv20 補給Lv10 付加Lv3="追加サポート=オーガノイドシャドー", 0, 1, -, -, (!オーガノイド ゾイドジェノブレイカー(レイヴン仕様))
GF編でシャドーのジェノブレイカー憑依時間が進化してますけど仕様でしょうか?


>バン=フライハイト(GF)
>バン, 男性, ゾイド, AABA, 200
>特殊能力
>バンフライハイト=非表示, 1
>155, 146, 154, 156, 176, 164, 強気
>SP, 60, 根性, 1, 突撃, 6, 熱血, 17, 必中, 19, 直撃, 22, 勇気, 36
>ZOIDS_BangFreiheitGF.bmp, ZOIDS.mid
>===
>===
>===
>オーガノイド合体(ジーク), 回復Lv20 補給Lv10 付加="追加サポート=オーガノイドジーク", 0, 1, -, -, (!オーガノイド !ゾイドジェノブレイカー(レイヴン仕様))
>オーガノイド合体(ジーク), 回復Lv20 補給Lv10 付加Lv1="追加サポート=オーガノイドジーク", 0, 1, -, -, (!オーガノイド ゾイドジェノブレイカー(レイヴン仕様))
ダミー技能に=が抜けてます。

>ヒルツ(ゾイド)
>レイヴン, 男性, ゾイド, AABA, 180
>特殊能力なし
>151, 153, 154, 151, 175, 162, 強気
>SP, 55, ひらめき, 1, 加速, 3, 必中, 11, 熱血, 17, 気合, 21, 魂, 33
>ZOIDS_Hilts.bmp, ZOIDS.mid
>===
>===
>===
>オーガノイド合体(シャドー), 回復Lv20 補給Lv10 付加="追加サポート=オーガノイドシャドー", 0, 1, -, -, (!オーガノイド !ゾイドジェノブレイカー(レイヴン仕様))
>オーガノイド合体(シャドー), 回復Lv20 補給Lv10 付加Lv3="追加サポート=オーガノイドシャドー", 0, 1, -, -, (!オーガノイド ゾイドジェノブレイカー(レイヴン仕様))
ヒルツが愛称レイブンでシャドーを呼ぶようになってます。


>オーガノイドアンビエント
>スペキュラー, -, ゾイド(サポート), AAAA, 150
>特殊能力
>オーガノイド=非表示, 1
>1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
>SP, 40, 根性, 1, 信頼, 6, 必中, 13, 感応, 23, ド根性, 28, 再動, 32
>ZOIDS_Ambient.bmp, ZOIDS.mid
>===
>運動性強化Lv2=非表示
>武器強化Lv2=全
>メッセージクラス=オーガノイド
アンビエントが愛称スペキュラーになってます。

<ダイアログ>
>>ロブ=ハーマン
>攻撃(対ゾイドデスザウラー(アニメ後期))
>ムンベイ急げ! デスザウラーを止めるぞ!
>ムンベイ(GF)(攻撃), アイアイサー!!
表情指定が抜けています。

>>バン=フライハイト(GF)
>攻撃(対)
>バン=フライハイト(GF)(回避), 貴様こそ、ゾイドに乗る資格はない!
誰に対してでしょうか。

>攻撃(対ヒルツ(ゾイド))
>バン=フライハイト(GF), お前はあの時の…!
>攻撃(対ヒルツ)
>バン=フライハイト(GF)(回避), ヒルツ…!
>攻撃(対ヒルツ)
>バン=フライハイト(GF)(攻撃), ヒルツゥッ!
>攻撃(対ヒルツ)
>バン=フライハイト(GF)(攻撃), ゾイドの本当の価値を認めていないお前に、俺は負けない! 負けてたまるか!
>攻撃(対ヒルツ)
>バン=フライハイト(GF)(回避), とことん教えてやるぜ! ゾイドの愛し方をな!
>攻撃(対ヒルツ)
>バン=フライハイト(GF)(攻撃), ゾイドは、破壊のための道具じゃない!
>攻撃(対ヒルツ)
>バン=フライハイト(GF)(攻撃), ヒルツ! 覚悟!
>攻撃(対ヒルツ)
>バン=フライハイト(GF)(攻撃), 冗談じゃない! ヒルツをこのまま行かせてたまるか!
対ヒルツ(ゾイド)以外のところではヒルツという文字列に反応しますけど大丈夫でしょうか?

>>アーバイン(GF)
>ダメージ小
>アーバイン(GF)(ダメージ), グ!

テキストだと末尾に余計な矢印が出ます。


>>トーマ=リヒャルト=シュバルツ
>攻撃
>トーマ=リヒャルト=シュバルツ, このまま一気に片付ける!
>トーマ=リヒャルト=シュバルツ(攻撃), $(武器)、発射!
>攻撃(ディバイソンTS)
>トーマ=リヒャルト=シュバルツ, ようしビーク、撃ちこめ!
格闘武装でも同様に発射するんでしょうか。


>>ロイヤル仮面
>攻撃(ストームソーダ)
>ロイヤル仮面(攻撃), この翼を恐れぬならかかってこい!
ユニット愛称ではストームソーダーです。


>>レイヴン(GF)
>攻撃(対)
>レイヴン(GF)(攻撃), またお前か
誰に対してでしょうか。

>攻撃(対ヒルツ)
>レイヴン(GF)(攻撃)
>レイヴン(GF)(攻撃), ヒルツ! 貴様ァッ!!
セリフ抜けてます。

>攻撃(対ヒルツ)
>レイヴン(GF)(攻撃), 俺とシャドーの運命をもてあそんだ奴に、たっぷり借りを返してやるんだ!
>攻撃(対ヒルツ)
>レイヴン(GF)(攻撃), 消えるのは、貴様のほうだ!!
ヒルツという文字列に反応しますけど大丈夫でしょうか?

>集束荷電粒子砲<MAP>(対バン=フライハイト(GF))
>レイヴン(GF)(攻撃), バン、君には特別大きなのをあげよう
MAPで相手の指定はできるんでしょうか。

>>ヒルツ(ゾイド)
>攻撃(対バン=フライハイト(GF))
>ヒルツ(ゾイド)(攻撃), 君をこれ以上行かせるわけにはいかない、バン・フライハイト君
=から・になっています。

【4066】マルチレス

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年09月05日(月) 02時41分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
zoids(2).zip ファイルサイズ: 37.8KB
全開から長く時間が空いて申し訳ない。ぶれーかーです
忙しい事が重なるときって重なりますよね・・・


>さとをさん
そろそろ夏も終わろうかと言う時期になってしまって台風で本当に空が泣き出しちゃったりするぐらい
ほったらかしにしていてすみませんでした

>☆こんせぷと

>○オーガノイド

>普通にサブパイロットとして乗せてもいいのではないでしょうか。

>乗せずに戦う方が珍しかったですし。

>あと、最初は乗せないでHP減ってから乗せるのは何だかなーと。最初からジークと一緒に全力でぶつかるのがバンらしいんじゃないかなーとも思うのです。

>乗せると機体がよみがえるってのは「らしい」んですけどねー。

個人的にはオーガノイドの合体は特殊能力として残しておきたいですね。
やはり初代ゾイドといえばオーガノイドの合体による再生・パワーアップだと思うので。
見返してみた感じ、結構オーガノイドなしで戦う機会も多いんですよね。
最終話なんてデススティンガーとデスザウラー戦、丸々ジークなしで乗り切りましたから。

あと敵でレイブンとかが出てきたとき、削りきれなくて次のターンでオーガノイド合体でHP回復!?
なんて事態になってくれるとそれはそれは面白いボス戦になるかなと。

>☆ゆにっと

>○ゾイドグスタフ(ムンベイ仕様)
>宇宙適応あってもいいのではー。

>あと僕らの共和国最強ゾイド・ゴジュラスたん(後半やられ役ですがッ)より装甲が高いのもちょっと。

>HP回復ありますし、装甲ちょい減らしてHPに盛ってもいいのではないでしょうか。


今回のデータ、基本的にバトスト版のデータをベースに弄ってるんですが、装甲値は実はバトスト版の無印グスタフから変わってないんですね。
個人的には、設定に違いのないもの以外はバトスト版を使用してもらうことを想定しているので、無印版より装甲が落ちるのもどうかなと。
下げるならバトスト版のもの込みで下げるべきかと思うのでしょうがいかがでしょうか?
宇宙適応は・・・ 正直グスタフのあのモゾモゾした動きで宇宙を這い回るのは違和感があるのですが・・・
まあ、きっとディじいさんがスペシャルなブースターでなんとかしてくれるでしょう。
ムンベイ機の特典ということでBを付けておきましょう。


>○ゾイドデスザウラー(アニメ)
>EN回復とか持っててもいいのではないでしょうか。背中に扇風機ついてますし。

>ついでに宇宙Aでもいいのではないでしょうか。ボスですから。


バトスト版の改定のほうで、荷電粒子砲用の静電気を吸入するための装備を、EN回復で再現するのはおかしいんじゃないか?
ということでEN回復をはずした経緯があるので、いかがなものかなと。
まあ、アニメ版は破壊の魔獣なので、EN回復持っててもおかしくないとは思うのですが。
宇宙適応は・・・ ゾイドが宇宙で自由に動き回るというのも体型的に想像できませんし、
原作的に考えても基本地上戦メインとなるかなと。
ボスで宇宙Aなら、後にアニメ版セイスモとかが作られても宇宙Aなのかな? と考えるとさらに違和感が


>○ゾイドブレードライガー(バン仕様)
>合体技=キャノンファランクスの存在に感涙ッ。

>ですが、突属性なのでいろいろ残念なことに。少なくともバン側で発動させる場合は「格合」でいいのではないでしょうか。
確かにアレを切り払えるのはどうかと思いますね。ブレードライガー自身はただの体当たりしてるだけと考え
突にしていましたが、格に変えておきましょう・

>あと、前期ともども、ジークと二人乗りなこと・武器強化Lv2を差し引いても、ブレードアタックをもうちょい強くしてもいいのではないでしょうか。もう+200くらいは許容範囲ではー。

そうなってくるとジェノブレイカーの荷電粒子砲に追いついてしまうんですよね。
2500前後の火力はもっと派手な攻撃かますゾイドに譲ってブレードライガーはそこそこの火力とそこそこの燃費系のデザインにしたいかなと。
オーガノイド合体したときの2500の攻撃力なら十分後半のボス戦もこなせる威力ですし。

>○ゾイドディバイソン(トーマ仕様)
>マップ版のメガロマックスは、描写的にM投L1のほうがいいような?

>トーマの分際で便利すぎるだろってことならM扇でも構いませんがッ。

メガロマックスの着弾については割りと描写にブレがあって、正面にズドーン! でも、上から投下式でズドドン!
でも間違ってはいないんですが・・・
トーマの性格的には前者の方があってるかなと。一応脇役キャラがあんまり便利になってもなんですし。
現状でも、気合一発メガロマックス。しかも他の実弾系と消費が被らないEN性、と
かなり砲撃ユニットとしては便利になってると思うのです


>☆ぱいろっと

>○バン=フライハイト

>攻撃力控えめですし、勇気より魂が欲しいところではないでしょうか。

>多人数乗りですし、勇気みたいな複合SPより単体の方が好ましいんじゃなかろうかという個人的な趣味もッ。

>あとやっぱ集中欲しいですね。突撃→集中、勇気→魂、加えてジークかバンかどちらかに気合を希望しますー。

>開幕気合でシールドアタック(ブレードアタック)くらい使えてもいい、いやむしろ使えるべきですッ。


魂も考えましたが、あえて勇気にしてみました。
理由としては、1つは「グラビティキャノンで飛び出すなんて勇気あるなー」と思ったこと。・・・まあこれは置いておいて
二つ目は、シールド、ブレードライガーのユニット特性ですね。
これは集中をもたせなかったことに関係するのですが。
バトスト作ってるときはあまり気にしていなかったのですが、Eシールドが対ザコ戦で相当硬いんです。
場合によっては気力上げようのザコ(ゾイドで言えばレブラプターとか?)では全くダメージが通らないぐらい。
そこで、あえて「集中」をはずして回避率を落とし、Eシールドへの依存性をあげることでEN消費をあげよう、と。
通常、EN消費系の武器がそこまで多くないリアル系でバリアによるEN消費と言うのは微々たるものなのですが、
ゾイドの場合固定武装が多いこともあって、(とくにライガー系とかは)割とENを使います。
こうすることで、かわすしたまに当たってもノーダメージ、というちょっと強すぎる性能から
そこそこ当たって、耐えるんだけどENが削られていく、という弱点を作ってやりたいと。
しかしそうなってくると、今度はボス戦で完全防御系SPがないのが辛くなってきます。
そこでオーガノイドに合体してやると、攻撃力の上昇やHPの回復でボス戦準備が整うとともに
ジークの忍耐が使えるようになってボスにも安心して攻撃が与えられるようになる、と。
逆に、このようなブレードライガー前提のSP構成とすることで、他のゾイドへの乗換えを抑制するという狙いもあります。
ゾイドは一体どの機体に乗り換えるのかは、シナリオがどのゾイドを登場させるかによるため
上限が読めないところがあるので。

ただ、このようなSP構成であると、バンは基本的にジークと合体しなければ安心してボスを殴れません。
最終話でジークなしでデスザウラーとやりあったこともあり、最終的には、1人でもボスを殴れるようになって欲しいなと。
そこで「勇気」という複合SPを選択しました。これなら一回ボスに一撃加える分には安心していけるだろうと。
あとやっぱり、ブレードライガーは一撃大火力なイメージは薄いかナァと。

気合は・・・そうですね、原作的に言えばブレードアタックってあんまり使わないので、
しょっぱなからバンバン使えるのは原作的には外れることになりますね。
データ上のブレードアタックは、ブレードとシールド同時展開のあれを想定しているので。
まずはレーザーブレードでサクサク切り捨てたあと、たまった気力でブレードアタック!
のほうがらしいと思うのですがどうでしょうか?
必要気力も110なので、ブレードアタックが使えるようになるまではアットいう間でしょう。

>○フィーネ=エレシーヌ=リネ

>デスザウラー戦で搭乗してるので、掛け合いを用意しましょうよ〜。

>あと信頼→絆、祝福→幸運で。ジークと三人乗りを考えると、サポートSPはちょっと抑えた方がよろしいかとー。

掛け合いにかんしてはもうちょっと弄って稿が移ったときぐらいにお披露目します。
といっても、初期フィーネはあんまり戦闘にからまないので、後期フィーネをベースにでっち上げることになると思いますが。
フィーネは注釈にも書きましたが、基本的におまけキャラ、隠しキャラを想定しており、
ジークとの三人乗りは実用レベルではあまり想定していません。
それでも一応三人乗りしたときのことを考えて、自分がけのSPの増加=ブレードライガーの戦闘力強化が容易になり過ぎないように
という意識で、他人がけサポートSPに傾けてみたのですが。つまり、サポートSPタンクが1つくっつく、みたいな運用を想定。
また、ご提案のSP変更なのですが、信頼を絆に変更するというのは抑えることになるのでしょうか?
確かに消費が重くなる分気軽に使えなくはなりますが。
祝福→幸運は・・・ 確かに他人がけできなくなるという意味では弱体化ですが、逆にいうと自機(大抵バンのブレードライガー)
に幸運賭ける分には低燃費化してるとも言え…
抑えてることになるのかな、という疑問が


>○アーバイン

>狙撃か突撃が欲しいのと、ひらめき遅いのがきついですね。

>必中→ひらめき、ひらめき→狙撃or突撃でいかがでしょう。


格闘か射撃かといえば間違いなく射撃がたなのですが、狙撃キャラかというと違うので、狙撃は却下で。
ライトニングサイクスへの乗換えを考慮すると突撃でしょうか。
必中をひらめきに、ひらめきを突撃に差し替えでどうでしょうか

>○オコーネル(ゾイド)

>>オコーネル(ゾイド)

>>ハーマン,

>誰だお前ーッ!?

アイコン指定ともども訂正しておきます


>○カール=リヒテン=シュバルツ

>>痛撃, 15, 熱血, 22
>Lv22で擬似魂はどーにかした方がよろしいかとー。

>ウルトラザウルス三人乗りを考慮すると、痛撃維持で熱血を忘れるべきです。ええ。

>差し替え先は威圧、助言、気合とか、その辺でどうでしょう。


では助言と差し替えで

>○トーマ=リヒャルト=シュバルツ

>>サイボーグ=ビーク, 1

>凄く誤解されそうなので、ビークはSP偵察とあとふたつくらい持たせて別にパイロット化した方がいいのではー。


Vガンダムのハロのような例もあるので絶対ではないのですが、別パイロット化するほどのものではないかなと。
プレイ中はサイボーグと表示されるわけではないですし。


>○ロイヤル仮面とその中の人

>号令はハーマンが持ってるので、こっちは鼓舞でいいのでは。

ではそのように

>○オーガノイドアンビエント

>>オーガノイドアンビエント

>>スペキュラー

>えーと、この辺よく覚えてないのですが、愛称はこれでいいんでしたっけ。

アンビエントに訂正しておきます


>ちゃあしゅうさん

>バン

>オーガノイドによる補正が強過ぎて、
>完全に乗り換え非前提になっているのは
>リアル系としてどうかと思います。

>少なくとも現状の仕様ならばバンは乗り換え不能にしておかないとマズいかと。
>将来ライガーゼロとかも控えてる訳で。

オーガノイド合体の効果からEN回復を除外するということでどうでしょうか?
まだ補正が強いようであれば、攻撃力の強化をLv2から1へ低下させようと思いますがいかがでしょうか?

>メッセージが叫び系比率が高めなのが気になります。
>出来ればもう少しセリフ系、掛け合いが欲しい。
こちらは次項までに変更を加えておこうとおもいます。


>アーバイン

>SPがガチ過ぎて若干面白みに欠けるような。
>必中外して、直撃、狙撃、突撃など動きに変化の出るSP追加希望です。

さとをさんへのレスで必中をはずして突撃へ変更してみたおりますが、いかがでしょうか


>ムンベイ

>メインキャラ3人揃って加速持ちはちょっと多過ぎでは。
>グスタフとの相性良化の為にも、応援、介抱、助言、看破あたりとの差し替え希望。

どうも火の玉ムンベイに引きづられたようです。
応援と入れ替えでいかがでしょうか?


>HOLICさん
><ロボット>
>DFブロッケイド重いですね…。

確かに数値がおかしいですね
消費を30に低下でどうでしょう。どうも適正コストが図りにくい技ですが・・・


>赤仮面
読み仮名を振っておきます

>ムンベイ
GF編のムンベイのパイロットクラスにウルトラザウルスを追加しましょう
第一部のほうにもつけたほうが良いですかね?

GF編でシャドーのジェノブレイカー憑依時間が進化してますけど仕様でしょうか?
ミスですね。3ターンに統一しておきます。


>バン=フライハイト(GF)
>ダミー技能に=が抜けてます。
訂正しておきます

>ヒルツが愛称レイブンでシャドーを呼ぶようになってます。
それぞれ訂正しておきます

>オーガノイドアンビエント
愛称を訂正します

>>バン=フライハイト(GF)


>攻撃(対)
>バン=フライハイト(GF)(回避), 貴様こそ、ゾイドに乗る資格はない!

>誰に対してでしょうか。
リーゼですね。訂正しておきます


>対ヒルツ(ゾイド)以外のところではヒルツという文字列に反応しますけど大丈夫でしょうか?
(ゾイド)を足しておきましょう

>テキストだと末尾に余計な矢印が出ます。
消しておきましょう


>格闘武装でも同様に発射するんでしょうか。
射撃武器用に変更しましょう


>ユニット愛称ではストームソーダーです。
訂正しておきます

>>レイヴン(GF)


>攻撃(対)
>レイヴン(GF)(攻撃), またお前か

>誰に対してでしょうか。
リーゼですね。訂正しておきます


>セリフ抜けてます。
コピペミスですね。消しておきましょう


>ヒルツという文字列に反応しますけど大丈夫でしょうか?
こちらも(ゾイド)を追加しておきましょう

>集束荷電粒子砲<MAP>(対バン=フライハイト(GF))
>レイヴン(GF)(攻撃), バン、君には特別大きなのをあげよう

>MAPで相手の指定はできるんでしょうか。
どうやらできないようですね。
おとなしく通常版荷電粒子砲の台詞に変えておきましょう


>=から・になっています。
メッセ中ならどちらでもいい気がしますが、訂正しておきましょう

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