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【3375】機動新世紀ガンダムX改訂第2稿

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2009年10月02日(金) 20時08分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
GX(8).zip ファイルサイズ: 49.8KB
次のレスが40レス目だったので新ツリーです。
おかしいな最初は何の反応もなく投稿のつもりだったのに。

>>咲岡さん
>どうも、咲岡です。
>
>>攻撃回避
>
>広範囲攻撃に対応できるかどうかの話を始めると分身持ちはほぼ存在しなくなるのではー。
>サテライトキャノンでまとめて吹っ飛ばせーとかやったわけでもないですし分身に戻す事を希望します。
では戻すことにしましょうか。

>>コルレル
>
>で、逆にコイツの高速回避を連属性非対応の攻撃回避にしませんか。
>
>それでは失礼します。
おー、それならバルカンで粉砕したくなるですね。

>>クレッシュドさん
>お疲れ様です
>調整をお願いしたい箇所が見つかりましたので報告しますね。
>
>>バリエント
>バリエントですが、ビームライフルの海がAとなってますので、調整願います。
>
>>GXディバイダー
>データを見ていると、ハイパーバズーカが可愛そうな状態に;
>ジャイアントバズーカと同威力では勿体無いので、1600辺りはどうでしょうか?
>あと、ビームマシンガンが1650とこれも中途半端なので、1500辺りに調整したほうが良さそうです。
バズーカは後述します。
マシンガンは1500ではシールドライフルと同じになってしまい、DX専用ライフルより弱いとも思えないので逆に+50します。

>>その他、火力が……50の武器
>ビームナイフ(ガンダムレオパルド&デストロイ&GTビット)
>11連ミサイルポッド(ガンダムレオパルド・デストロイ)
>ストライクシューター(ガンダムヴァサーゴ)
>対空魚雷(ドーシート&ドーシートIII)
>以上4種類の威力が半端ですので、調整お願いします
他にも50の武器がいくつかあったのですが下げた方がよさそうなので全部下げました。

>>新連邦軍大型輸送機
>機関砲の火力が高いような……^^;
>800か900辺りで調整できないでしょうか?
ちょっと高すぎでしたね。800に調整します。

>以上です。
>引き続き作業頑張ってください。
ありがとうございました。

>どうも、咲岡です。
>
>>>GXディバイダー
>>データを見ていると、ハイパーバズーカが可愛そうな状態に;
>>ジャイアントバズーカと同威力では勿体無いので、1600辺りはどうでしょうか?
>
>ハイパーバズーカは現在の威力・命中・射程・CTをビームマシンガンに劣っているけど水適応のみ勝っているため、原作通りに海戦の時にだけ使用してもらえるという非常に素晴らしい調整位置なので現状維持を強く希望します。
>まあ、正確には「だけ」と言うわけでもないんですが。マシンガンの弾数節約に使う事もありますし。
ははあ、ではそのままにしましょうか。

>それでは失礼します。
ありがとうございました。

【3525】旧型機体(第7次宇宙戦争)に視線を向け……

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2009年12月08日(火) 21時14分 -
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引用なし
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お疲れ様です。
旧型機で「おや?」と思える箇所があったので報告しますね。

>ドータップ(水中用)
宇宙用と違って、水中用は魚雷ですよ。
これはUTMの1話にあったので、気になってついつい。

>ドートレス(+ウェポン、コマンド)
アルタネイティブ社仕様からシールドを外し、コストダウンはどうでしょうか?
ビデオ見た記憶だと、マシンガン(とキャノン)だけの装備だった記憶が……。
ついでにドートレス改(バルチャー用)の追加もお願いします。


>ジェニス
思い切って、宇宙用と地上用を分けて作成しませんか?
ジェニスのベースとなったザクIIにも、宇宙用のF型と地上用のJ型がありますし……。
地上用のコストを少し削り、宇宙用は肩にニードルがあるのでタックルがあると区別しやすいですね。(ショルダーバルカンを装備している説もこの機体に有りますが、どっちの仕様だったか不明です。ガスパ機でしたっけ?)
クロッカ機とヴェドバ機は地上型ですので、その様に調整をお願いします。

>セプテム
セプテムも宇宙用と地上用で分かれているようです。(扱いはRFドムとRFデザート(or スノー)ドム?)
セプテム改は地上用の改修型なので、その様に調整をお願いします。
ところで、この機体ってビームライフル所持していましたか?

>オクト・エイプ改
グリーツ隊のものは飛べないという資料を見かけたので、運動性アップか低コストと引き換えに、飛行不可にするのはどうでしょうか?

>ポーラベアー
スレッジをシールド代わりにしていた機体が居ます。

以上が気になった点です。宇宙と地上で仕様を変更していた辺り、ジオン軍と革命軍は似ているような何というか……ですね(滝汗)

【3600】Re(1):旧型機体(第7次宇宙戦争)に視線を...

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2010年01月12日(火) 00時49分 -
設定
引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
GX(18).zip ファイルサイズ: 49.6KB
お待たせしました。ちょっと年末が急に忙しくなったため、ようやく準備が整いました。
39レス目。

>>>前稿のレス
>お疲れ様です。
>旧型機で「おや?」と思える箇所があったので報告しますね。
いつもお世話になっております。

>>ドータップ(水中用)
>宇宙用と違って、水中用は魚雷ですよ。
>これはUTMの1話にあったので、気になってついつい。
宇宙用のコピペだー!(ガーン)

ドータップ(水中用)
ドータップ, MS(GX), 1, 4
水, 3, M, 600, 20
特殊能力なし
2000, 40, 650, 55
--A-, GX_DautapM.bmp
クロー,          600, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
4連装魚雷,       1000, 2, 3, -10,  5,  -,  -, --A-, +10, 実H連L4

>>ドートレス(+ウェポン、コマンド)
>アルタネイティブ社仕様からシールドを外し、コストダウンはどうでしょうか?
>ビデオ見た記憶だと、マシンガン(とキャノン)だけの装備だった記憶が……。
>ついでにドートレス改(バルチャー用)の追加もお願いします。
シールドは外しましょう。コストダウンは…元々安いので-200すればいいでしょうか。
ドートレス改は非登録にあるやつですね。見落としてました。コマンドをベースに少々タフかつノロマにしてみましょう。シールドを持たず、セプテムのバズーカを装備。

ドートレス
ドートレス, MS(GX), 1, 3
陸, 3, M, 1000, 40
特殊能力なし
2900, 80, 800, 65
-ACA, GX_Daughtress(2).bmp
90mmマシンガン,      1100, 1, 3,  +0, 10,  -,  -, AABA,  +0, 連L5
ビームサーベル,      1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武

#GX_Daughtress(Alta).bmp

ドートレス・ウェポン
ドートレス・ウェポン, MS(GX), 1, 3
陸, 3, M, 1200, 45
特殊能力なし
3000, 80, 800, 65
-ACA, GX_DaughtressW(2).bmp
90mmマシンガン,      1100, 1, 3,  +0, 10,  -,  -, AABA,  +0, 連L5
ビームサーベル,      1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
500mmキャノン,      1300, 2, 4, -10,  4,  -,  -, AABA, +10, -

#GX_DaughtressW(Alta).bmp

ドートレス・コマンド
ドートレス・コマンド, MS(GX), 1, 3
陸, 4, M, 1200, 45
特殊能力なし
3100, 85, 800, 70
-ACA, GX_DaughtressC(2).bmp
90mmマシンガン,      1200, 1, 3,  +0, 10,  -,  -, AABA,  +0, 連L5
ビームサーベル,      1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武

#GX_DaughtressC(Alta).bmp

ドートレス改
ドートレス改, どーとれすかい, MS(GX), 1, 3
陸, 4, M, 1400, 50
特殊能力なし
3200, 80, 900, 65
-ACA, GX_DaughtressK.bmp
90mmマシンガン,      1200, 1, 3,  +0, 10,  -,  -, AABA,  +0, 連L5
ビームサーベル,      1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ジャイアント・バズーカ,  1500, 2, 3, -10,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実

>>ジェニス
>思い切って、宇宙用と地上用を分けて作成しませんか?
>ジェニスのベースとなったザクIIにも、宇宙用のF型と地上用のJ型がありますし……。
>地上用のコストを少し削り、宇宙用は肩にニードルがあるのでタックルがあると区別しやすいですね。(ショルダーバルカンを装備している説もこの機体に有りますが、どっちの仕様だったか不明です。ガスパ機でしたっけ?)
>クロッカ機とヴェドバ機は地上型ですので、その様に調整をお願いします。
ザクに追従というのは理由にしてはちょっと弱いかと思うのですがどうでしょうか。

>>セプテム
>セプテムも宇宙用と地上用で分かれているようです。(扱いはRFドムとRFデザート(or スノー)ドム?)
>セプテム改は地上用の改修型なので、その様に調整をお願いします。
>ところで、この機体ってビームライフル所持していましたか?
さあ…所持してたかどうかはちょっと思い出せないですね。

>>オクト・エイプ改
>グリーツ隊のものは飛べないという資料を見かけたので、運動性アップか低コストと引き換えに、飛行不可にするのはどうでしょうか?
おや。そーいやぷかぷか浮いちゃってますね。飛べないようにして修理費-400、経験値-15でどうでしょうか。

オクト・エイプ改
オクト・エイプ改, おくと・えいぷかい, MS(GX), 1, 2
陸, 4, M, 2000, 70
特殊能力なし
3600, 100, 1100, 85
-ACA, GX_OctApe(W).bmp
50mmガトリングキャノン,  800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
100mmマシンガン,     1200, 1, 3, -10, 10,  -,  -, AAAA,  +0, 連L5
ビームサーベル,      1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ビームライフル,      1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B

>>ポーラベアー
>スレッジをシールド代わりにしていた機体が居ます。
フォートセバーン編をおさらいしてみたんですが、自分には見つけられませんでした。

>以上が気になった点です。宇宙と地上で仕様を変更していた辺り、ジオン軍と革命軍は似ているような何というか……ですね(滝汗)
パクリじゃありません。インスパイアです!
ありがとうございました。

>>>以下自己変更
アニメに一つ追加。

ガディール
ビームサーベル, ビームサーベル突撃 黄

【3605】投稿予告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2010年01月18日(月) 17時51分 -
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引用なし
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そろそろ投稿します。目安は1週間後の1/25

【3613】投稿報告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2010年01月25日(月) 19時08分 -
設定
引用なし
パスワード
本日投稿とさせていただきました。
長かった…

・ツリー全体表示

【3555】機動戦士Vガンダム第二稿

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2009年12月25日(金) 03時12分 -
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引用なし
パスワード
ども、きょうしろうです。
ツリーも長くなってきたので、第二稿に移らせていただきます。

メッセとダイアログはこちらのURLから確認してください。
アニメはもうしばらくお待ちください。

http://stiffneck.hp.infoseek.co.jp/DATA/DIE/G0153/data.html

【3603】Re(1):マルチレス+投稿予告

名前
 MG
投稿日時
 - 2010年01月16日(土) 00時19分 -
設定
引用なし
パスワード
>ファラに比べると作中描写が少なすぎるのがネックなんですよねぇ。
>
>エンジェルハイロゥ周辺での戦闘時にいきなり覚醒したとも取れなくもないのですが、
>クロノクル共々、エンジェルハイロゥの影響下で精神が増大したともとれてしまうんですよね。
>
>というわけで、サイコミュ兵器を積んでいるMSに乗ったこともないですし、
>公式設定でニュータイプとされてない限りは現状維持とさせてください。
>


ファラと比べて、出番のわりにNT描写が少ないのは確かですね。
合計の描写回数自体はファラとそう変わらないとは思います。
エンジェルハイロゥに関しては、それがきっかけで覚醒したととれなくもないですが。

またゲームの話になってしまって申し訳ないですが、
「カテジナ(改心)」なんてものは半分スパロボの捏造キャラであり
そもそも原作には存在しないキャラです。
原作で一番近いのは最終話の盲目カテジナですが、そっちは本来非戦闘員であり、性格もカテジナ(改心)とは大分違います。(カテジナのSPに心眼があるわけでもない)

なので、カテジナ(改心)に関してはスパロボが原作ということ
新SRW、SRWD共にNTであったことを考慮して、NTをつけていただきたいです。


もしくはNTであるという描写の多いウッソ・ファラ・(+シャクティ、小説カテジナ)
以外は、NT技能無しで統一するべきかと。

カテジナ以上に作中描写もありませんし、オデロのLv2、トマーシュのLv1など、データ、数値的に有って無いようなものです。
その分反応に上乗せして、技能からは削除でよろしいかと。
ファンネルは使えなくなりますが、原作からしてサイコミュ使ってないですし。

【3604】Re(1):マルチレス+投稿予告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2010年01月17日(日) 16時42分 -
設定
引用なし
パスワード
こんにちわ。ちょいと疑問に思ったことを。


>読み仮名
名称別にユニットを並べると、V1関係とV2関係がかけ離れた並び方をするんですが仕様でしょうか。

>V2アサルトバスター
昔の一斉改訂の頃に比べてメガビームライフルを紛失してるんですが、仕様でしょうか。
メガビームライフルに限らず、アサルトパーツとバスターパーツの上位武装が軒並み本体のENを食う仕様になってるせいで似たり寄ったり&EN切れが心配ですけど。

以上です。でわ。

【3607】アニメ

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2010年01月19日(火) 21時33分 -
設定
引用なし
パスワード
#射出式ビームサーベルのアニメに不備があったので修正しました。

ども、きょうしろうです。
依頼していたアニメが完成しましたので取り急ぎ提示させて頂きます。
圧縮データの更新はマルチレスの時にでもしようかと思います。

それでは失礼します。


## リガ・ミリティア

//
Vガンダム
60mmバルカン砲, 振る武器突撃 -.bmp
60mmバルカン砲(命中), バルカン MachineGun.wav;連続爆発 3
ビームサーベル, ビームサーベル突撃 桃
ビームサーベル(命中), 光斬撃 桃 中
ビームサーベル(命中), 光なぎ払い 桃 中
ビームサーベル(命中), ダメージ 桃 Saber.wav
ビームライフル, ビームライフル
ビームライフル(攻撃), ビームライフル 桃 チャージなし
ビームライフル(命中), ビームライフル 桃 -.wav;大爆発
ボトムアタック(攻撃), 瞬間変形 G0153_CoreBooster(V).bmp 対象ユニットID;実弾発射 -.bmp Jet.wav
ボトムアタック(命中), ダメージ Crash.wav;連続大爆発 3

トップファイター(V)
60mmバルカン砲, 振る武器突撃 -.bmp
60mmバルカン砲(命中), バルカン MachineGun.wav;連続爆発 3
ビームサーベル, ビームサーベル突撃 桃
ビームサーベル(命中), 光斬撃 桃 中
ビームサーベル(命中), 光なぎ払い 桃 中
ビームサーベル(命中), ダメージ 桃 Saber.wav
ビームライフル, ビームライフル
ビームライフル(攻撃), ビームライフル 桃 チャージなし
ビームライフル(命中), ビームライフル 桃 -.wav;大爆発
トップアタック(攻撃), 瞬間変形 G0153_CoreBooster(V).bmp 対象ユニットID;実弾発射 -.bmp Jet.wav
トップアタック(命中), ダメージ Crash.wav;連続大爆発 3
//

//
Vガンダムヘキサ
60mmバルカン砲, 振る武器突撃 -.bmp
60mmバルカン砲(命中), バルカン MachineGun.wav;連続爆発 3
ビームピストル, 振る武器突撃 -.bmp;ビームライフル Anime\Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp チャージなし
ビームピストル(命中), 小ビーム
ビームサーベル, ビームサーベル突撃 桃
ビームサーベル(命中), 光斬撃 桃 中
ビームサーベル(命中), 光なぎ払い 桃 中
ビームサーベル(命中), ダメージ 桃 Saber.wav
ビームライフル, ビームライフル
ビームライフル(攻撃), ビームライフル 桃 チャージなし
ビームライフル(命中), ビームライフル 桃 -.wav;大爆発
ボトムアタック(攻撃), 瞬間変形 G0153_CoreBooster(VH).bmp 対象ユニットID;実弾発射 -.bmp Jet.wav
ボトムアタック(命中), ダメージ Crash.wav;連続大爆発 3

トップファイター(VH)
60mmバルカン砲, 振る武器突撃 -.bmp
60mmバルカン砲(命中), バルカン MachineGun.wav;連続爆発 3
ビームピストル, 振る武器突撃 -.bmp;ビームライフル Anime\Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp チャージなし
ビームピストル(命中), 小ビーム
ビームサーベル, ビームサーベル突撃 桃
ビームサーベル(命中), 光斬撃 桃 中
ビームサーベル(命中), 光なぎ払い 桃 中
ビームサーベル(命中), ダメージ 桃 Saber.wav
ビームライフル, ビームライフル
ビームライフル(攻撃), ビームライフル 桃 チャージなし
ビームライフル(命中), ビームライフル 桃 -.wav;大爆発
トップアタック(攻撃), 瞬間変形 G0153_CoreBooster(VH).bmp 対象ユニットID;実弾発射 -.bmp Jet.wav
トップアタック(命中), ダメージ Crash.wav;連続大爆発 3
//

//
Vダッシュガンダム
60mmバルカン砲, 振る武器突撃 -.bmp
60mmバルカン砲(命中), バルカン MachineGun.wav;連続爆発 3
ビームピストル, 振る武器突撃 -.bmp;ビームライフル Anime\Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp チャージなし
ビームピストル(命中), 小ビーム
ビームサーベル, ビームサーベル突撃 桃
ビームサーベル(命中), 光斬撃 桃 中
ビームサーベル(命中), 光なぎ払い 桃 中
ビームサーベル(命中), ダメージ 桃 Saber.wav
ビームライフル, ビームライフル
ビームライフル(攻撃), ビームライフル 桃 チャージなし
ビームライフル(命中), ビームライフル 桃 -.wav;大爆発
八ッ手ビームサーベル, -
八ッ手ビームサーベル(攻撃), 円弧斬撃 桃
八ッ手ビームサーベル(命中), 大斬撃 桃 Saber.wav
八ッ手ビームサーベル(命中), 横大斬撃 桃 Saber.wav
八ッ手ビームサーベル(命中), 唐竹割り 桃 Saber.wav
ビームスマートガン, ビームランチャー 桃 Anime\Weapon\EFFECT_BusterBeamLauncher01.bmp 64
ビームスマートガン(命中), 中ビーム 桃;大爆発
オーバーハングキャノン(準備), Reload.wav
オーバーハングキャノン(攻撃), 2連中ビーム
オーバーハングキャノン(命中), 2連中ビーム 桃;連続大爆発 2;大爆発
ボトムアタック(攻撃), 瞬間変形 G0153_CoreBooster(V).bmp 対象ユニットID;実弾発射 -.bmp Jet.wav
ボトムアタック(命中), ダメージ Crash.wav;連続大爆発 3

コアブースター+ハンガー
60mmバルカン砲, 振る武器突撃 -.bmp
60mmバルカン砲(命中), バルカン MachineGun.wav;連続爆発 3
ビームサーベル, ビームサーベル突撃 桃
ビームサーベル(命中), 光斬撃 桃 中
ビームサーベル(命中), 光なぎ払い 桃 中
ビームサーベル(命中), ダメージ 桃 Saber.wav
ビームライフル, ビームライフル
ビームライフル(攻撃), ビームライフル 桃 チャージなし
ビームライフル(命中), ビームライフル 桃 -.wav;大爆発
ビームスマートガン, ビームランチャー 桃 Anime\Weapon\EFFECT_BusterBeamLauncher01.bmp 64
ビームスマートガン(命中), 中ビーム 桃;大爆発
トップアタック(攻撃), 瞬間変形 G0153_CoreBooster(V).bmp 対象ユニットID;実弾発射 -.bmp Jet.wav
トップアタック(命中), ダメージ Crash.wav;連続大爆発 3
//

//
Vダッシュガンダムヘキサ
60mmバルカン砲, 振る武器突撃 -.bmp
60mmバルカン砲(命中), バルカン MachineGun.wav;連続爆発 3
ビームピストル, 振る武器突撃 -.bmp;ビームライフル Anime\Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp チャージなし
ビームピストル(命中), 小ビーム
ビームサーベル, ビームサーベル突撃 桃
ビームサーベル(命中), 光斬撃 桃 中
ビームサーベル(命中), 光なぎ払い 桃 中
ビームサーベル(命中), ダメージ 桃 Saber.wav
ビームライフル, ビームライフル
ビームライフル(攻撃), ビームライフル 桃 チャージなし
ビームライフル(命中), ビームライフル 桃 -.wav;大爆発
オーバーハングキャノン(準備), Reload.wav
オーバーハングキャノン(攻撃), 2連中ビーム 桃
オーバーハングキャノン(命中), 2連中ビーム 桃;連続大爆発 2;大爆発
ボトムアタック(攻撃), 瞬間変形 G0153_CoreBooster(VH).bmp 対象ユニットID;実弾発射 -.bmp Jet.wav
ボトムアタック(命中), ダメージ Crash.wav;連続大爆発 3

コアブースター+ハンガー(H)
60mmバルカン砲, 振る武器突撃 -.bmp
60mmバルカン砲(命中), バルカン MachineGun.wav;連続爆発 3
ビームサーベル, ビームサーベル突撃 桃
ビームサーベル(命中), 光斬撃 桃 中
ビームサーベル(命中), 光なぎ払い 桃 中
ビームサーベル(命中), ダメージ 桃 Saber.wav
ビームライフル, ビームライフル
ビームライフル(攻撃), ビームライフル 桃 チャージなし
ビームライフル(命中), ビームライフル 桃 -.wav;大爆発
トップアタック(攻撃), 瞬間変形 G0153_CoreBooster(VH).bmp 対象ユニットID;実弾発射 -.bmp Jet.wav
トップアタック(命中), ダメージ Crash.wav;連続大爆発 3
//

V2ガンダム
60mmバルカン砲, 振る武器突撃 -.bmp
60mmバルカン砲(命中), バルカン MachineGun.wav;連続爆発 3
マルチプルランチャー, グレネードランチャー Anime\Weapon\EFFECT_BeamRifle01.bmp 32
マルチプルランチャー(命中), 大爆発
ビームサーベル, ビームサーベル突撃 桃
ビームサーベル(命中), 光斬撃 桃 中
ビームサーベル(命中), 光なぎ払い 桃 中
ビームサーベル(命中), ダメージ 桃 Saber.wav
ビームライフル, ビームライフル
ビームライフル(攻撃), 振る武器突撃 Anime\Weapon\EFFECT_BeamRifle01.bmp;ビームライフル 桃 チャージなし
ビームライフル(命中), ビームライフル 桃 -.wav;大爆発
メガビームライフル, ビームランチャー 桃 Anime\Weapon\EFFECT_BusterBeamLauncher01.bmp 64
メガビームライフル(命中), 中ビーム;大爆発
ヴェスバー(準備), Reload.wav
ヴェスバー(攻撃), 2連小ビーム 桃;2連小ビーム 桃 チャージなし
ヴェスバー(命中), 2連小ビーム 桃;2連小ビーム 桃;連続爆発 2;大爆発
マイクロミサイルポッド, ミサイル 6;ミサイル 6
マイクロミサイルポッド(命中), 連続爆発 3;連続爆発 3
スプレービームポッド(攻撃), ロックオン;拡散ビーム 桃
スプレービームポッド(命中), 拡散ビーム 桃;連続爆発 4
メガビームキャノン(準備), -
メガビームキャノン(攻撃), ロックオン;バスタービームライフル 桃 -.bmp 32
メガビームキャノン(命中), 大ビーム 桃;連続大爆発 2;大爆発
光の翼<MAP>, 光の翼 桃 二刀流
光の翼<MAP>(攻撃), 光の翼突撃 桃 Jet.wav;@戦闘アニメ_転移 -.wav;透明化 対象ユニットID 反映
光の翼<MAP>(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;_
連続描画 Anime\Hit\EFFECT_Damage(Pink)[01-05].bmp 64 0.5 5 Explode.wav;透明化 対象ユニットID 解除
光の翼, 光の翼 水色 二刀流
光の翼(攻撃), 光の翼突撃 水色 Jet.wav
光の翼(命中), _
透明化 対象ユニットID 反映;連続描画 Anime\Hit\EFFECT_Damage(LightBlue)[01-05].bmp 64 0.5 5 Explode.wav;_
透明化 対象ユニットID 解除;連続大爆発 3;大爆発
シールドビット(使用), @戦闘アニメ_3WAY射出攻撃
シールドビット(発動), 結界 Beam.wav

セカンドV
60mmバルカン砲, 振る武器突撃 -.bmp
60mmバルカン砲(命中), バルカン MachineGun.wav;連続爆発 3
マルチプルランチャー, グレネードランチャー Anime\Weapon\EFFECT_BeamRifle01.bmp 32
マルチプルランチャー(命中), 大爆発
ビームサーベル, ビームサーベル突撃 桃
ビームサーベル(命中), 光斬撃 桃 中
ビームサーベル(命中), 光なぎ払い 桃 中
ビームサーベル(命中), ダメージ 桃 Saber.wav
ビームライフル, ビームライフル
ビームライフル(攻撃), 振る武器突撃 Anime\Weapon\EFFECT_BeamRifle01.bmp;ビームライフル 桃 チャージなし
ビームライフル(命中), ビームライフル 桃 -.wav;大爆発
光の翼<MAP>, 光の翼 桃 二刀流
光の翼<MAP>(攻撃), 光の翼突撃 桃 Jet.wav;@戦闘アニメ_転移 -.wav;透明化 対象ユニットID 反映
光の翼<MAP>(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;_
連続描画 Anime\Hit\EFFECT_Damage(Pink)[01-05].bmp 64 0.5 5 Explode.wav;透明化 対象ユニットID 解除
光の翼, 光の翼 水色 二刀流
光の翼(攻撃), 光の翼突撃 水色 Jet.wav;透明化 対象ユニットID 反映
光の翼(命中), _
透明化 対象ユニットID 反映;連続描画 Anime\Hit\EFFECT_Damage(LightBlue)[01-05].bmp 64 0.5 5 Explode.wav;_
透明化 対象ユニットID 解除;連続大爆発 3;大爆発
メガビームキャノン(準備), -
メガビームキャノン(攻撃), ロックオン;バスタービームライフル 桃 -.bmp 32
メガビームキャノン(命中), 大ビーム 桃;連続大爆発 2;大爆発
バリアビット(使用), @戦闘アニメ_3WAY射出攻撃
バリアビット(発動), 結界 Beam.wav

## ザンスカール

ザンネック
胸部ミサイルランチャー, ミサイル 2;ミサイル 2;ミサイル 2
ビームサーベル, ビームサーベル突撃 緑
ビームサーベル(命中), 光斬撃 緑 中
ビームサーベル(命中), 光なぎ払い 緑 中
ビームサーベル(命中), ダメージ 緑 Saber.wav
ビームキャノン(攻撃), バスタービームライフル 赤 Anime\Weapon\EFFECT_BusterBeamLauncher01.bmp 64
ビームキャノン(命中), 大ビーム 赤;連続大爆発 3
ザンネックキャノン<MAP>(攻撃), バスタービームランチャー 赤
ザンネックキャノン<MAP>(命中), ディレイ 3;超爆発
ザンネックキャノン(攻撃), バスタービームランチャー 赤
ザンネックキャノン(命中), 超ビーム 赤;ディレイ 3;超爆発

ゴトラタン
頭部ビームカッター(準備), 音再生 BeamSaber.wav
頭部ビームカッター(攻撃), 振る武器突撃 -.bmp
頭部ビームカッター(命中), ダメージ 桃 Saber.wav
6連マイクロミサイル(攻撃), 小型ミサイル 6
6連マイクロミサイル(命中), 連続爆発
ビームライフル, ビームライフル
ビームライフル(攻撃), ビームライフル 緑
ビームライフル(命中), ビームライフル 緑 -.wav;大爆発
ビームトンファー, 音再生 BeamSaber.wav
ビームトンファー(攻撃), 振る武器突撃 -.bmp
ビームトンファー(命中), ダメージ 桃 Crash.wav;ダメージ 桃 Crash.wav;超打
メガビームキャノン<MAP>, バスタービームライフル
メガビームキャノン<MAP>(攻撃), MAPバスタービームライフル 緑
メガビームキャノン<MAP>(命中), 連続大爆発 3
メガビームキャノン, バスタービームライフル
メガビームキャノン(攻撃), ロックオン;バスタービームライフル 緑
メガビームキャノン(命中), 大ビーム 緑;連続大爆発 3

リグ・コンティオ
ビームサーベル, ビームサーベル突撃 緑
ビームサーベル(命中), 光斬撃 緑 中
ビームサーベル(命中), 光なぎ払い 緑 中
ビームサーベル(命中), ダメージ 緑 Saber.wav
ビームライフル, ビームライフル
ビームライフル(攻撃), ビームライフル 緑
ビームライフル(命中), ビームライフル 緑 -.wav;大爆発
射出式ビームサーベル(準備), -
射出式ビームサーベル(攻撃), 1WAY射出
射出式ビームサーベル(命中), ダメージ 緑 Saber.wav
射出式ビームサーベル(命中), 光なぎ払い 緑 中 Saber.wav
射出式ビームサーベル(命中), 大刺突 緑 Saber.wav
胸部ビーム砲(攻撃), 2連中ビーム 緑
胸部ビーム砲(命中), 2連中ビーム 緑;連続大爆発 3
ビームショットクロー(攻撃), 1WAY射出
ビームショットクロー(命中), _
大刺突 緑 Saber.wav;ディレイ 3;小ビーム 緑 ランダム方向;小ビーム 緑 ランダム方向;連続大爆発 3
Vメガビームランチャー(攻撃), バスタービームライフル 緑 -.bmp 32
Vメガビームランチャー(命中), 大ビーム 緑;連続大爆発 3

ボトム・トップパーツ改(マチス専用)
パーツ爆弾(攻撃), 瞬間変形 G0153_Bottomtoppart.bmp 対象ユニットID;実弾発射 -.bmp Jet.wav
パーツ爆弾(命中), ダメージ Crash.wav;連続大爆発 3

## 共用

MS
## リガ・ミリティア ##
60mmバルカン砲, バルカン
ビームサーベル, ビームサーベル 桃
ビームライフル, ビームライフル 桃 チャージなし
ボトムアタック, Jet.wav
ボトムアタック(命中), ダメージ Crash.wav;連続大爆発 3
トップアタック, Jet.wav
トップアタック(命中), ダメージ Crash.wav;連続大爆発 3
ビームピストル, 振る武器突撃 -.bmp;ビームライフル Anime\Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp チャージなし
ビームピストル(命中), 小ビーム
八ッ手ビームサーベル, 大斬撃 桃
ビームスマートガン, ビームランチャー 桃 Anime\Weapon\EFFECT_BusterBeamLauncher01.bmp 64
オーバーハングキャノン, 2連中ビーム 桃
マルチプルランチャー, グレネードランチャー Anime\Weapon\EFFECT_BeamRifle01.bmp 32
光の翼<MAP>, 光の翼突撃 桃 二刀流
光の翼<MAP>(命中), 超斬撃 桃 Crash.wav
光の翼, 光の翼突撃 水色 二刀流
光の翼(命中), 超斬撃 水色
メガビームライフル, ビームランチャー 桃 Anime\Weapon\EFFECT_BusterBeamLauncher01.bmp 64
ヴェスバー, 2連小ビーム 桃
マイクロミサイルポッド, ミサイル 6;ミサイル 6
スプレービームポッド, 拡散ビーム 桃
シールドビット(使用), @戦闘アニメ_3WAY射出攻撃
シールドビット(発動), 結界 Beam.wav
バリアビット(使用), @戦闘アニメ_3WAY射出攻撃
バリアビット(発動), 結界 Beam.wav
2連マルチランチャー, グレネード 2 Missile.wav
ビームバズーカ, ビームランチャー(2) 桃
ショットランサー(準備), Reload.wav
ショットランサー, 実弾発射 Anime\Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48 Missile.wav
ショットランサー(命中), ダメージ;大爆発
## ザンスカール ##
ビームネット(攻撃), MAPビーム 緑 チャージなし
ビームネット(命中), ダメージ 緑 Explode(small).wav
ビームカッター, 振る武器突撃 -.bmp
ビームカッター(命中), ダメージ 緑 Saber.wav
ビームキャノン, 中ビーム 緑
ビームカタール, 光斬撃 緑 中 Saber.wav
ビームサイス, 円弧斬撃 緑 Saber.wav
2連ショルダービームガン, 2連小ビーム 緑
9連マルチランチャー, 小型ミサイル 5;小型ミサイル 4
射出式ビームサーベル(準備), -
射出式ビームサーベル(攻撃), 1WAY射出
射出式ビームサーベル(命中), ダメージ 緑 Saber.wav
胸部ビーム砲, 2連小ビーム 緑
ビームショットクロー(攻撃), 1WAY射出
ビームショットクロー(命中), 小ビーム 緑 ランダム方向;小ビーム 緑 ランダム方向;小ビーム 緑 ランダム方向
内蔵ビームガン, 小ビーム 緑
クロー, 爪撃
ショットクロー, 実弾発射 Anime\Weapon\EFFECT_IronClaw01.bmp Missile.wav
ショットクロー(命中), 爆発
大型対艦ミサイル, スーパーミサイル
魚雷, ミサイル 2
メガマシンキャノン, 内蔵ガトリング
ビームローター, 回転発射 Anime\BeamWeapon\EFFECT_BeamRotor(Green)03.bmp Swing.wav 48
ビームローター(命中), 爆発 2
メガビームガン, 2連中ビーム 緑
ビームメイス, 白兵武器
ビームメイス(命中), ダメージ 緑
Mビームランチャー<MAP>, 拡散ビーム 黄
Mビームランチャー, 拡散ビーム 黄
胸部ミサイルランチャー, ミサイル 2;ミサイル 2;ミサイル 2
ザンネックキャノン<MAP>, バスタービームランチャー 赤
ザンネックキャノン, バスタービームランチャー 赤
頭部ビームカッター, 振る武器突撃 -.bmp
頭部ビームカッター(命中), ダメージ 桃 Saber.wav
6連マイクロミサイル, ミサイル 6
ビームトンファー, 白兵武器
ビームトンファー(命中), ダメージ 緑
メガビームキャノン<MAP>, MAPバスタービームライフル 緑
メガビームキャノン, バスタービームライフル 緑
Vメガビームランチャー, バスタービームライフル 緑 -.bmp 32
5連ビームストリングス, バルカン
胸部バルカン砲, バルカン
胸部ビームガン, 小ビーム 緑
脚部ビームガン, 小ビーム 緑
足部ビームキャノン, 中ビーム 緑
ショルダービームキャノン, 中ビーム 緑
バルカン砲, バルカン
2連装ビームガン, 2連小ビーム 緑
ミサイル, ミサイル
対地爆雷コンテナ, 投下爆弾
ガトリングガン, ガトリング -.bmp 16
マルチバズーカ, バズーカ
パーツ爆弾(攻撃), Jet.wav
パーツ爆弾(命中), ダメージ Crash.wav;連続大爆発 3
脚部4連マルチポッド, ミサイル 4
ビームトマホーク, 光斬撃 緑 中 Saber.wav
翼部2連マルチポッド, ミサイル 2
ショックバイト, 振る武器突撃 -.bmp
ショックバイト(命中), ダメージ
2連ビームキャノン, 2連中ビーム 緑
アインラッド突撃, スーパータックル 緑
ヒートロッド, 白兵武器
ブレードアタック, スーパータックル 緑
2連装ビームキャノン, 2連中ビーム 緑
ビームストリングス, ニードルレーザー連射 緑 Swing(2).wav
ビームストリングス(命中), ダメージ 緑 Explode.wav
ハンドビームガン, 小ビーム 緑
ビームファン, 光斬撃 緑 中 Saber.wav
メタルウィップ, 白兵武器 Swing(2).wav
メタルウィップ(命中), ダメージ Explode.wav
シールドビームガン, 小ビーム 緑
大型メガ粒子砲, 大ビーム 緑
クローアーム, 爪撃;爪撃
メガ粒子砲, 中ビーム 緑
腕部ビームガン, 内蔵ガトリング
ミサイルランチャー, ミサイル 4;ミサイル 4
なぎ払い, 振る武器突撃 -.bmp
なぎ払い(命中), @戦闘アニメ_なぎ払い攻撃;超打
テイルビームガン, 中ビーム 緑
突撃, スーパータックル 緑
30mmバルカン砲, バルカン
二連装機関砲, 内蔵ガトリング;内蔵ガトリング
ビームワイヤーガン, ニードルレーザー連射 白 Swing(2).wav
ビームワイヤーガン(命中), ダメージ
オンリーネイル, 爪撃
ビームランチャー, 中ビーム 緑
マニュピレーター, 白兵武器
頭部機関砲, 機関砲
## 外伝
ハイメガキャノン(攻撃), 粒子集中 桃;ビームショットガン -.bmp 桃 32
ハイメガキャノン(命中), -
グレネードランチャー, グレネード 4 Missile.wav
粉砕プライヤー, 白兵武器
粉砕プライヤー(命中), 超打
ダブルビームライフル, 2連中ビーム 桃
頭部メガ粒子砲, 中ビーム 緑
腰部メガ粒子砲, 中ビーム 緑
サイコミュビームサーベル, 2WAY射出
サイコミュビームサーベル(命中), 大斬撃 緑;大斬撃 緑
腕部メガ粒子砲, 中ビーム 緑
## G-GENE
サイコウェーブ, 必殺光線 桃 Bubble.wav
サイコウェーブ(命中), -
拡散ビーム砲, 拡散ビーム 桃
ティンクルビット(攻撃), 4WAY射出
ティンクルビット(命中), 包囲ビーム Beam(4Shot).wav 桃;包囲ビーム Beam(4Shot).wav 桃;連続大爆発 3


戦艦
機関砲, 機関砲
ミサイルランチャー, ミサイル 4
10連装ミサイルランチャー, ミサイル 4
単装メガ粒子砲, 中ビーム 黄
メガ粒子砲, 中ビーム 黄
ビームラム, 突く武器突撃 Anime\Beam2\EFFECT_BeamShotGun(Pink)04.bmp Jet.wav
ビームラム(命中), 連続描画 Anime\Hit\EFFECT_StrikeHit(Pink)[01-04].bmp 64 1.2 4 Crash.wav
メガ粒子副砲, 2連小ビーム 黄
メガ粒子主砲, 2連中ビーム 黄
タイヤアタック(攻撃), 振る武器突撃 Gunpod.wav
タイヤアタック(命中), 連続描画 Anime\Hit\EFFECT_Damage[01-05].bmp 64 0.5 5 Crash.wav

【3608】Re(1):マルチレス+投稿予告

名前
 MG
投稿日時
 - 2010年01月21日(木) 22時17分 -
設定
引用なし
パスワード
Vガンダムの飛行についてですが、MS時空適応B、MA時適応Aでは何故駄目なのでしょうか?

まず、駒としてはMA形態で移動力+1、MS時より高い空中適応
これで「空中戦をするためにMAに変形する描写」が解決しますし


ぶれーかー氏の資料によると、「飛べる」という資料のほうが2つと優勢。
「低高度しか飛べない」と書いてある資料は一つのようですし、独自解釈が多いとのことなので信頼性に欠けます。そちらでも「一旦飛び立ってしまえば機体の揚力が合わさって「飛行」が可能」とあります。
公式な出版物であるので、公式設定であると思うのですが、きょうしろう氏のおっしゃる、飛べない方の記述はどの公式出版物が情報元であるのか教えていただきたいのですが。


描写ですが、これは判断が難しいと思います。
「空中に対して戦闘を仕掛けられても飛行は出来ない」というのは、個人の主観ではないのでしょうか。
原作での「飛行はできない」発言の一方、原作で飛行描写があったり

陸地に着地、戦艦にとりつくといった行動も
飛行時のEN消費防止や、地上の敵に対し地上に降りて戦闘することを考えれば当然に思います。

個人的には「飛べるけど地上で戦ったほうが強い」という描写に見えましたので、これを「原作通り飛行は禁止云々」と言われると、原作とは何だろう?と思います。

・ツリー全体表示

【3560】機動戦士ガンダム0080小改訂

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2009年12月25日(金) 03時27分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、きょうしろうです。
クリスマスだから0080の小改訂をします。

基本的にメッセ追加がメインなのでバランス面には基本的にノータッチです。ご了承ください。

・改訂部分
 アイテムにザク改用ヒートホークを追加。
 パイロットの並び順を変更。
 シュタイナーの名称を「ハーディ=シュタイナー」に変更。
 メッセを追加。

以上です。
それではご意見お待ちしております。

【3586】Re(2):投稿予告

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2010年01月05日(火) 23時35分 -
設定
引用なし
パスワード
大変申し訳ありません。
予め宣言している通り、数値面での改定は行う予定はございません。

それでは。

【3587】Re(3):投稿予告

名前
 MG
投稿日時
 - 2010年01月06日(水) 02時32分 -
設定
引用なし
パスワード
あ、ノータッチとはそういう意味だったんですね。
きょうしろうさん自身はバランスの変更を加えていないということかと。。。
変な勘違いをしてました。

【3591】Re(1):投稿予告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2010年01月06日(水) 18時00分 -
設定
引用なし
パスワード
すいません、フォルダ内のアニメのMSの項目なのですが、ショットガンの下と拡散ビーム(命中)の下にジャイアントバズが両方あります。片方あれば充分なので、どっちか消していただけますか。

>ショットガン, ショットガン
>ジャイアントバズ, バズーカ
>シュツルムファウスト(攻撃), 実弾発射 Bullet\EFFECT_LandMine01.bmp
>シュツルムファウスト(命中), 爆発
>チェーンマイン(準備), チェーン
>チェーンマイン(攻撃), 斬撃
>チェーンマイン(命中), 連続爆発 4
>タックル, タックル
>ハンドグレネード(攻撃), 投擲武器 Bullet\EFFECT_Grenade01.bmp
>ハンドグレネード(命中), 爆発
>拡散ビーム砲(攻撃), 発光 黄 Charge.wav 対象ユニットID
>拡散ビーム砲(命中), 発光 黄 Charge.wav
>ジャイアントバズ, バズーカ

以上です。でわ。

【3601】投稿報告

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2010年01月12日(火) 21時31分 -
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パスワード
アニメの重複部分を修正し投稿しました。
ご意見を下さった皆様ありがとうございました。

・ツリー全体表示

【3540】G−SAVIOUR初稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2009年12月20日(日) 00時24分 -
設定
引用なし
パスワード
ゾイドが投稿予告までこぎつけれましたし、Vガンダムも改定中ということで
ちょうどよい時期かな―、と前から温めていたデータの討議をしたいなと。
ちょっと気が速かったかもしれませんが。
問題のデータはというと、題名通りGセイバーです。
そう、∀を除けばUC世界再未来の。

…普通にやってるとデータのインフレが凄まじいことになりかねないので、共闘対象というか
ファルだ全体の性能的にはVガンダムクラスを想定しています。
これがVガンダムの改定が入ったこのタイミングで討議を始めてようと思った理由でもあるんですが。
スペック表を見る限り、どうやらこの時代のMSはVの頃とそう性能は変わらず、
むしろサイズが再び大型化したり、ジェネレーター出力がVより低いものなんかも普通にいるので理屈は通っているかなと。
時代設定的に一番近いですし(といっても数十年単位の差がありますが)


ちなみにGセイバーにはTV版(とその小説版)、ゲーム、ドラマCDとありますが、今回ドラマCDはフォローしていません。
理由は単純に、私が所持していないから。


なお今回のデータはEDC時代のものを芯にして作成しており(殆ど原型ありませんが)
メッセージ、および一部のパイロットデータに金の森銭太郎さんが作成されたものを流用させていただいております。
この場を借りてお礼申し上げます。

【3596】Re(3):レス2

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2010年01月09日(土) 23時26分 -
設定
引用なし
パスワード
どうもデュカキスです。

OTが不当に弱いかは脇に置くとして、現状のマークとリードは強くできるところを
手当たり次第に取り込みすぎて他のキャラとの「長短の差別化」という部分には
あまり目を向けられてないように見受けられます。
具体的にはマークのひらめき忍耐両取りに加えて不屈、リードの回避327+底力+集中1レベルに加えてガッツ、です。

ひらめき忍耐は「2回行動でも100%の確率で止められる」強力な組み合わせですし、
リードは底力が発動すれば「NTLv9の」逆シャア版アムロの回避355を上回る回避357を
「1レベルから」発揮することができる計算になります。
1レベルでの回避はカミーユでも336、ウッソは328、ジュドーは327という中ですから推して知るべきでしょう。
ちなみに底力持ちの回避系はトビア@クロボンやケーン@ドラグナー、ミカコ@ほしのこえがいますが、
どのキャラも近接戦を強いられる、ケーンやミカコは集中が非常に遅い、トビアは技量が低い
などの不利があってなお回避320以下です。
ひらめき忍耐両取りは私が知る中では未だにいませんね。

さて、マークやリードというキャラに必要な能力はどの部分でしょうか?
パイロットとして優秀である、という部分がメインであれば、
瀕死技能やガッツや前例のない強力なSPの組み合わせが上乗せされているのは
「作中描写から能力が上げられないため、主人公補正として付けている」キャラの立つ瀬を
単に無くすだけのものではないでしょうか?

現状の何でも付けてとにかく上乗せは
「NTは一律でNTがあるからOTの主人公は一律で瀕死技能付けよう、能力関係なく」
という体に見えます。
以上、諸々の理由から
ひらめきと忍耐をどちらか片方に、特殊技能を全廃してその分S防御と切り払いの初期Lvを底上げ
を希望します。

これらの処置を施しても、射撃・回避160超の反応165は
他作品のリアル系と比較して十分な強さだと思われます。
ちなみに私が知る限り、特殊能力込みでもUCガンダム以外でこの条件を満たすキャラは
エースコンバットとボトムズとランディムとSEEDしか知りません。
後ろ二つはたしかぶれーかーさんがデータ製作者でしたね。

ご検討いただければさいわいです、それでは。

【3597】Re(3):レス2

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2010年01月10日(日) 00時12分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、ちゃあしゅうです。強化案提案した身として。


>マーク=カラン
>リード=フォックス


なんで掲示板で強化希望が出てないにもかかわらず、あの強化案から更に上乗せしちゃったのか
よく経緯がわからんのですが、
とりあえず全部のせは無しだろーと思います。

総合力云々以前に強点が多過ぎると駒としての特徴がぶれ、更には他キャラの強点、長所を埋没させる事となる。
今後のOT主役調整の為にも強点はしぼって欲しいな、と。

割と忍耐+集中+回避系の強さを甘く見られているようですが、それひとつで十分特徴になり得ます。
更に不屈まで乗せる必要はないかな、と。

底力は手数が多い程優秀になりますから、射撃が高いキャラが持つとかなりの火力になります。
搭載するなら回避なり技量なり素の能力を落とす必要があるのでは。
後、ガッツだって十分特徴になりうる強能力ですよー。

以上です。では。


追記、もしもチャットで指摘されたから強化が理由でしたら、今後絶対に謹んで頂きたい。
過去、同じ事があり何度も何度もトラブルがありました。
ログを追っても変更経緯がわからない、チャットに参加しないと討議ができないでは不公平だ、等々。

追記2
乗り換え有の機体の場合、乗機が弱い事はパイロット強化の理由にならない事は
何度言えばいいんですか。

【3598】Re(3):レス2

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2010年01月10日(日) 23時38分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、きょうしろうです。
データ強い弱い話は他のお二人がされているのでそれ以外の部分について。

UCガンダムは、他の単独フォルダのリアル系と違い、シリーズ全体で序列を取っています。
その序列のひとつとして、「NT主役>OT主役」というフォーマットが組まれています。
で、そのフォーマットから現時点ではみ出しているのでどこか落としませんかという提案につながるわけです。

以上のことを踏まえて、再考いただけると幸いです。
それでは。

【3599】補足

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2010年01月11日(月) 16時18分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも。ちゃあしゅうです。
一応補足で。

>マーク=カラン

MSの場合、不屈は我慢や堅牢と組み合わせない限り有効に機能する場合が少なく、
不屈持ちだから強すぎるという事は全くないと思います。
Gセイバーに乗った場合、中盤以降はあってもなくても一緒の技能ですから。

ただ、ロボ基準ではレアな技能を持つ事で忍耐という特徴が薄まる、
Iフィールド持ちと無駄に相性が上がってしまう、
という事を考えると外すべきと考えます。

・ツリー全体表示

【2832】【緊急修正】巨大データバグ報告ツリー

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2009年04月22日(水) 21時33分 -
設定
引用なし
パスワード
前のツリーは題名が一部作品に限定されていたので汎用性に欠けていました。
とゆーことで新ツリーを立てました。完。

【3551】DETONATORオーガン・スペル修正

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2009年12月20日(日) 09時46分 -
設定
引用なし
パスワード
今度はオーガンのフォルダにて、スペルが違うユニットがありましたので修正。

アイザック(オーガン)
アイザック, DO_Isac.bmp

ですが、OVAで見るからに

アイザック(オーガン)
アイザック, DO_I-ZACK.bmp

# 正式名称:I−ZACK・O1/2(オーハーフ)

となっていましたので修正したいのですが、よろしいでしょうか?
アイコン名も変更する事になりますが、表記が違うままでしたので、仕方が無いですね

【3568】機動戦士ガンダムSEED

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2009年12月28日(月) 00時48分 -
設定
引用なし
パスワード
バルトフェルドのデータに、以下の用に戦闘メッセージを設定していましたが、
「メッセージ=アドリュー=バルトフェルド, 1」という表記でなければならないところを
誤って「メッセージ=バルトフェルド, 1」と表記していたため、正常にメッセージが表示されない不具合が見つかりました。
また、「メッセージ=アドリュー=バルトフェルド, 1」と表記する場合、パイロット「アンドリュー=バルトフェルド」に
戦闘メッセージの指定は不用でした。

>アンドリュー=バルトフェルド
>バルトフェルド, 男性, MS(SEED) 戦艦, AABA, 150
>特殊能力
>サイボーグ=コーディネイター, 1
>メッセージ=バルトフェルド, 1
>S防御Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 25, Lv4, 38
>切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 15, Lv4, 26, Lv5, 37
>142, 144, 147, 146, 178, 156, 強気
>SP, 40, 偵察, 1, 狙撃, 9, 隠れ身, 11, 必中, 16, 熱血, 23, 復活, 36
>GSEED_AndrewBultfeld.bmp, GundamSeed.mid

>アンドリュー=バルトフェルド(通常)
>バルトフェルド, 男性, MS(SEED) 戦艦, AABA, 150
>特殊能力
>サイボーグ=コーディネイター, 1
>メッセージ=バルトフェルド, 1
>S防御Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 25, Lv4, 38
>切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 15, Lv4, 26, Lv5, 37
>142, 144, 147, 146, 178, 156, 強気
>SP, 40, 偵察, 1, 狙撃, 9, 隠れ身, 11, 必中, 16, 熱血, 23, 復活, 36
>GSEED_AndrewBultfeld(N).bmp, GundamSeed.mid

そこで以下のように修正したいと思います。

>アンドリュー=バルトフェルド
>バルトフェルド, 男性, MS(SEED) 戦艦, AABA, 150
>特殊能力
>サイボーグ=コーディネイター, 1
>S防御Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 25, Lv4, 38
>切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 15, Lv4, 26, Lv5, 37
>142, 144, 147, 146, 178, 156, 強気
>SP, 40, 偵察, 1, 狙撃, 9, 隠れ身, 11, 必中, 16, 熱血, 23, 復活, 36
>GSEED_AndrewBultfeld.bmp, GundamSeed.mid

>アンドリュー=バルトフェルド(通常)
>バルトフェルド, 男性, MS(SEED) 戦艦, AABA, 150
>特殊能力
>サイボーグ=コーディネイター, 1
>メッセージ=アンドリュー=バルトフェルド, 1
>S防御Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 25, Lv4, 38
>切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 15, Lv4, 26, Lv5, 37
>142, 144, 147, 146, 178, 156, 強気
>SP, 40, 偵察, 1, 狙撃, 9, 隠れ身, 11, 必中, 16, 熱血, 23, 復活, 36
>GSEED_AndrewBultfeld(N).bmp, GundamSeed.mid


一応念のため一週間ほど様子を見て投稿したいと思います。

【3578】オーガン・スペル修正:投稿済報告

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2009年12月31日(木) 02時19分 -
設定
引用なし
パスワード
大分遅れましたが、オーガンのスペル修正したデータを投稿しておきました。

あと、掲示板に乗せていませんでしたが、ノックの頭文字が小文字の状態のままで続いていた為、大文字に直して投稿しています。(多分、グレーゾーンだと思いますが)


-----
データ内部に関しては、アーキ・オーガンと再成オーガンは別のパイロット扱いにしたほうが良い(理由:トモルの有無)のではないかと思いますが、現行のデータ管理体制では確実に揉め事になるのは避けられないので、この辺りで自重しておきます。

【3579】Re(1):オーガン・スペル修正:投稿済報告

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2009年12月31日(木) 03時20分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、夢見眼です。
すでに投稿されてしまったところで申し訳ないのですが一点。

>>アイザック(オーガン)
>>アイザック, DO_Isac.bmp

>>ですが、OVAで見るからに

>>アイザック(オーガン)
>>アイザック, DO_I-ZACK.bmp

>># 正式名称:I−ZACK・O1/2(オーハーフ)

>>となっていましたので修正したいのですが、よろしいでしょうか?
>>アイコン名も変更する事になりますが、表記が違うままでしたので、仕方が無いですね

どちらかといえば現在投稿されているアイコンが表示されなくなる方が問題かと思いますので、
アイコン自体のファイル名も修正されるのでないならそのままで良くないでしょうか。

以上です。失礼しました。

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【3483】ゾイド改定初稿

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 ぶれーかー
投稿日時
 - 2009年11月28日(土) 01時57分 -
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ZOIDS(2).lzh ファイルサイズ: 34.0KB
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ZoidsNEW.lzh ファイルサイズ: 36.2KB
というわけで、準備稿から初稿へと移行です。
初稿と言っても何をいまさらといった感じですが。

さて、前回のアナウンス通り、宇宙適応Bとザコパイロットの追加を行いましたが、
若干変更が加わっておりますので、少々ご報告を。

まず宇宙Bについてですが、前回までの段階では中型以上のゾイドのみということにしていましたが
思い直して小型ゾイドにも宇宙適応Bにしました。
理由としては… 改めてみると小型ゾイドでも結構なんとかなりそうな奴が多い、と感じたというのが主ですが、
切っ掛けとしては「ガンスナイパーが宇宙いけないとリノンがかわいそうな事になるな」と気が付いたことです(笑
また、ウオデックなど水中用、あるいは水陸両用型にかんして、さすがに宇宙で使えるようにしなくてもいいだろう
と判断してつけませんでした。

次にザコパイロットについて。
結局上手い方法も考え付かなかったので、両方のフォルダにほぼ同じデータを入れておくことにしました。


で、最後にライガーゼロについて。
ちょっと動かしていて洒落にならないかもしれないコンボを見つけたのでそれについてご意見を募集したいと思います。
まず話を進める前に前提条件と知っておいていただきたいのは、バトストのライガーゼロとアニメのゼロとの違いです。
アニメ版ではビットのライガーゼロはシュナイダーやパンツァーと言ったCASしか使いませんでした。
RDのライガーゼロはCASは使わず、ファイヤーフェニックスやジェットファルコンとの合体だけでした。
しかも合体相手は無人機です。
ですからこの2機が将来データ化されるとしても、CASしか使えないとか、勇者的ハイパーモードで再現される事になるでしょう。

しかしバトスト版のライガーゼロはCASも、フェニックスやジェットファルコンとの合体もこなしますし
合体パートナーは有人機で、しかも乗り換え自由。
フェニックスに至っては普通に量産機なので、アニメ版みたいに世代交代で退場、てこともありません。
つまりSRCシナリオ的には、CASが使えて、さらにフェニックスとジェットファルコンという合体相手が用意されている
という事態になりうるわけです。
しかも現行のデータの場合、CASを装備した状態でもフェニックス等との合体が可能です。
(これは意図した動作であり原作的にも正しいのですが)


で、何がやばいかというと…
フェニックスとJファルコンが自軍にいる状態でライガーゼロにCASパンツァーを装備させ
フェニックスに気合い持ちのパイロットを乗せた上で三機とも出撃。
最初のターンでフェニックスをゼロに合体させ、気合い連発。
次のターンで分離し、ゼロパンツァーの「バーニングビッグバン」を使用。
3ターン目で最後の「バーニングビッグバン」を使用した後、Jファルコンに合体…

こうすることで、殆ど消耗せずにMAP兵器を連発した上、気力が高く、SPを温存した状態での
最強形態への移行が可能になるんです。
合体先が二つあるユニットである以上、このような相手を取り替えてのSP使用は避けるべくもないのですが、
この場合バーニングビッグバンの性能が相性が良すぎるんですね。
というのもこの武器、斉属性で2発しか撃てない代わりに高威力な、「弾数性MAP兵器」なんです。
普通は弾数の消耗が問題でそうそう撃てないはずの武器ですが、ゼロフェニックスや
ゼロファルコンのメイン武装はEN消費型であるため、これらに合体することを前提にすると
ぶっ放すことに何のデメリットもないという…


とりあえずの解決策としては、ゲーム的デフォルメということでCAS装備時には合体できなくするのが
一番無難な対応かな、と思うのですがどうでしょうか?

【3514】Re(1):レス2

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2009年12月05日(土) 10時30分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。


>ズィグナー

底力+忍耐の生存性考えると鉄壁外しくらいでは枠に収まらないですよ。
繰り返しになりますが、底力+捨て身の時点で脇としては過剰で、それ通すなら
他は全て捨てるくらいでないと。

やはり捨て身維持なら底力外しは必須と考えます。
底力と捨て身維持で他を全て切り捨てるという方向もあるにはありますが
駒としては歪、ピーキーになりすぎますしね。

どうしても底力+捨て身維持というのであるなら……
・回避−20で底力+忍耐コンボの有効性を消す。
・元の格闘、射撃、技量を大幅に落とし、底力のCTの有効性を消す。
どちらかの処理は必要かと思います。

以上です。では。

【3533】Re(2):レス2

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2009年12月13日(日) 04時08分 -
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どうも、遅くなりました。
んー、そこまでこだわるほどのキャラでもありませんし、もうサクッとこんな感じでいかがでしょうか?
底力を外してしまって、忍耐を鉄壁に入れ替え
普通に耐える系SPの人と言う感じに

ズィグナー=フォイアー
ズィグナー, 男性, ゾイド, AABA, 170
特殊能力なし
145, 152, 158, 149, 170, 161, 普通
SP, 50, 根性, 4, 必中, 12, ド根性, 22, 鉄壁, 28, 献身, 31, 捨て身, 38
ZOIDS_ZuigunaFoia.bmp, ZOIDSPS_Battle2E.mid

【3539】投稿予告

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2009年12月19日(土) 19時28分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
ZOIDS(3).lzh ファイルサイズ: 34.0KB
[添付]〜添付ファイル〜
NEWZOIDS(2).lzh ファイルサイズ: 35.7KB
そろそろ意見ができった感じなので、ここで投稿予告とさせていただきます。
一週間特に大きな変更を要する意見が付かなかった場合、投稿させていただきます。
最新のデータは添付データをご確認ください。

【3567】投稿報告

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2009年12月27日(日) 01時29分 -
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先ほど両データともに投稿してきました。
大規模なデータ整備となりましたが、皆様のご協力によりなんとか形になりました。
心よりお礼申し上げます。

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【3505】メガゾーン23/現行版向け改定第一稿

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2009年12月05日(土) 08時45分 -
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MZ23.zip ファイルサイズ: 24.9KB
こんばんは。
現行メガゾーン23のデータを見ているとどこか扱いにくさを感じたので、能力を1から見直して改稿を行いたいと思います。
同じメガゾーンということで「青いガーランド」のデータも入れましたが、メッセージが入っていないなど、不完全な箇所が多いです。
この箇所は足りない・やりすぎな箇所がありましたら、レスにて意見お願いします。

○変更点
<ユニット>
・HP・装甲の低下、資金の増加(ガーランドの由来に沿って、ダメージを受けずに敵を倒すコンセプトに変更)
・一部反発動力・反重力システム搭載機は飛行可能に。(IIIの終盤シーンに合わせ)
・ユニットタイプをマシンソルジャーに変更。(III合わせ)
・変形をモードチェンジに変更。
・青いガーランドの設定に合わせ、ハードポイント制を導入。通常の武装を外付けで処理。
・ユニットの合併を外し、ガーランドをプロトガーランド、ハーガンをオレンジハーガンに変更。
・ブルー・ガーランド、量産型プロトガーランド、ハーガン(サリアカスタム)を新規追加。
・フラッガの武装を統一。全てのフラッガにロケット弾を装備。
・オリジナルガーランドを非変形に変更。
・ユニットの手持ち武器を迎撃武器指定可能に設定。

<パイロット>
・スパロボDの能力値から、全体的能力の見直し。能力・SP配置に関しては、再構築に近い変更が多いので割愛。
・パイロットの地形適正を大幅に変更。
・軍属の人間に切り払い、それ以外の人間に迎撃の機能を追加。
・省吾、B.D、白鳥少尉にS防御追加。(青いガーランドでは、ヒロトやサリアもS防御有り)
・軍属ではないパイロットの格闘・射撃値を、150よりも下に調整。(青いガーランドの省吾を除く)
・軍属ではないパイロットに気力増加系特殊能力を追加。
・パートII、III版のザコを用意。(センチュリアン兵士、E=X・オレンジ職員)
・サイバープラグをエリアスに切換え、能力を強化。

【3531】Re(1):メガゾーン23/Robot

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2009年12月11日(金) 01時55分 -
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MZ23(3).zip ファイルサイズ: 25.4KB
#◎Part1&Part2
## MZ23
# ガーランド系
# ハーガン系
# ファイティング・クラフト
# 宇宙戦艦・戦闘機
## デザルグ(自動兵器)

#◎MEGAZONE23 III
# ガーランド系
# マシンソルジャー
# ファイティング・クラフト

#-------------------------------------------------------------------------#

##◎補足
#※ユニットタイプは「マシンソルジャー」で統一(III合わせ)。
#※ガーランド系は「がらんどう」に由来。HP・装甲は変形する為、低い。
#※特に、バイク形態ではコクピットが出るので、変形時の装甲は200変化。運動性は5変化。
#※Part1&Part2とIIIでは、変形の名称が違うので注意(マニューバとフォーム)。
#※反発重力システム搭載機は、飛行可能で適正を調整。ただし、海適正は低め。
#※武器名はプラモデルを基準に調整。装備切り替え用にマシンソルジャー専用ハードポイントを追加。(青いガーランド合わせ)

#◎Part1&Part2(MZ23) ########################################################
# ガーランド系 ----------------------------------------------------------##

ガーランド(マニューバクラフト)
ガーランド(MC), マシンソルジャー, 1, 4
陸, 5, S, 4000, 100
特殊能力
ハードポイントLv2=マシンソルジャー用兵装
パイロット能力付加="クラフトモード=非表示"
ステルスLv3=センサーリダクション
変形=モードチェンジ ガーランド(マニューバスレイブ)
地形適応=車輪駆動 低木 丘 斜面 街 基地 研究所 月面都市
2100, 90, 400, 85
-A--, MZ23_Garland(C).bmp

ガーランド(マニューバスレイブ)
ガーランド(MS), マシンソルジャー, 1, 4
空陸, 4, S, 4000, 100
特殊能力
ハードポイントLv2=マシンソルジャー用兵装
パイロット能力付加="スレイブモード=非表示"
必要技能=7Gオペレーター
ステルスLv3=センサーリダクション
変形=モードチェンジ ガーランド(マニューバクラフト)
迎撃武器=レーザーオーブガン
ホバー移動=反発動力システム
2100, 90, 600, 90
BADA, MZ23_Garland(S).bmp
格闘,           1000, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
レーザーオーブガン,    1200, 1, 2, +0, 8,  -,  -, AA-A, +10, PB

# 軍部がコンピュータ・バハムートからプログラム解除の際、レベル7より発見したデータで作り出した機体。
# マニューバクラフト(バイク型)からマニューバスレイブ(人型)へ変形出来、思考伝達による操縦が可能。
# また、バハムートの端末としての機能も備えているとされている高機動戦闘マシーンでもある。
# 全長3.85m、最高出力:525馬力、最大トルク:60.6kg、最高時速:320km。


ブルー・ガーランド(マニューバクラフト)
ガーランド(MC), マシンソルジャー, 1, 4
陸, 5, S, 4000, 100
特殊能力
ハードポイントLv2=マシンソルジャー用兵装
パイロット能力付加="クラフトモード=非表示"
ステルスLv3=センサーリダクション
変形=モードチェンジ ブルー・ガーランド(マニューバスレイブ)
地形適応=車輪駆動 低木 丘 斜面 街 基地 研究所 月面都市
2100, 90, 400, 85
-A--, MZ23BG_BlueGarland(C).bmp

ブルー・ガーランド(マニューバスレイブ)
ガーランド(MS), マシンソルジャー, 1, 4
空陸, 4, S, 4000, 100
特殊能力
ハードポイントLv2=マシンソルジャー用兵装
パイロット能力付加="スレイブモード=非表示"
必要技能=7Gオペレーター
ステルスLv3=センサーリダクション
変形=モードチェンジ ブルー・ガーランド(マニューバクラフト)
迎撃武器=レーザーオーブガン
ホバー移動=反発動力システム
2100, 90, 600, 90
BADA, MZ23BG_BlueGarland(S).bmp
格闘,           1000, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
レーザーオーブガン,    1200, 1, 2, +0, 8,  -,  -, AA-A, +10, PB

# 軍からの銃撃を受た由唯から、息子である高中ヒロトに託された『青いガーランド』。
# ヒロトはガーランドと共に軍からイヴを解放する為に戦うことになる。


GR−2ガーランド(マニューバクラフト)
GR−2ガーランド(MC), マシンソルジャー, 1, 4
陸, 5, S, 2400, 100
特殊能力
ハードポイントLv2=マシンソルジャー用兵装
パイロット能力付加="クラフトモード=非表示"
変形=モードチェンジ GR−2ガーランド(マニューバスレイブ)
ホバー移動=反重力クラフト
2200, 100, 500, 85
-A--, MZ23_GR-2Garland(C).bmp

GR−2ガーランド(マニューバスレイブ)
GR−2ガーランド(MS), マシンソルジャー, 1, 4
空陸, 4, S, 2400, 100
特殊能力
ハードポイントLv2=マシンソルジャー用兵装
パイロット能力付加="スレイブモード=非表示"
変形=モードチェンジ GR−2ガーランド(マニューバクラフト)
迎撃武器=レーザーオーブライフル
ホバー移動=反重力システム
2200, 100, 700, 90
BADA, MZ23_GR-2Garland(S).bmp
ネットランチャー,       0, 2, 3, -10, 1,  -,  -, AA-A, +20, 実縛
レーザーオーブライフル,     1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
プラズマサーベル,     1400, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 武

# センチュリアン軍正式採用ガーランド。
# ガーランドのノウハウをベースに、実用反重力システム、姿勢制御用バーニア、スラスターを装備。
# 全ての面で初期のガーランドを上回り、対デザルグ戦のため軍がハーガンに変わって配備する。
# 量産型なのでセンサーリダクションは削除。ネットランチャーはレーザーオーブライフル用のオプション。


プロトガーランド(マニューバクラフト)
プロトガーランド(MC), マシンソルジャー, 1, 3
陸, 5, S, 4600, 120
特殊能力
ハードポイントLv2=マシンソルジャー用兵装
パイロット能力付加="クラフトモード=非表示"
ステルスLv3=センサーリダクション
変形=モードチェンジ プロトガーランド(マニューバスレイブ)
地形適応=車輪駆動 低木 丘 斜面 街 基地 研究所 月面都市
2600, 120, 500, 90
-A--, MZ23_ProtoGarland(C).bmp

プロトガーランド(マニューバスレイブ)
プロトガーランド(MS), マシンソルジャー, 1, 3
空陸, 4, S, 4600, 120
特殊能力
ハードポイントLv2=マシンソルジャー用兵装
パイロット能力付加="スレイブモード=非表示"
必要技能=7Gオペレーター
ステルスLv3=センサーリダクション
変形=モードチェンジ プロトガーランド(マニューバクラフト)
迎撃武器=レーザーオーブライフル
ホバー移動=反発動力システム
2600, 120, 700, 95
BADA, MZ23_ProtoGarland(S).bmp
格闘,             1000, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
レーザーオーブライフル,     1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B

# PartIの最後に破壊されたガーランドを、GR−IIやハーガンの部品を流用して修復されたもの。
# GR−2量産に向けた新装備が組まれているが、バハムートの端末としての機能も引き続き備えている。


ストライクガーランド(マニューバクラフト)
S・ガーランド(MC), マシンソルジャー, 1, 2
陸, 5, S, 7200, 160
特殊能力
ハードポイントLv2=マシンソルジャー用兵装
パイロット能力付加="クラフトモード=非表示"
ステルスLv3=センサーリダクション
変形=モードチェンジ ストライクガーランド(マニューバスレイブ)
地形適応=車輪駆動 低木 丘 斜面 街 基地 研究所 月面都市
3200, 140, 700, 85
-A--, MZ23_StrikeGarland(C).bmp
30mm機関砲,          800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射連L10

ストライクガーランド(マニューバスレイブ)
S・ガーランド(MS), マシンソルジャー, 1, 2
空陸, 4, S, 7200, 160
特殊能力
ハードポイントLv2=マシンソルジャー用兵装
パイロット能力付加="スレイブモード=非表示"
必要技能=7Gオペレーター
ステルスLv3=センサーリダクション
変形=モードチェンジ ストライクガーランド(マニューバクラフト)
フィールドLv2=対レーザーシールド B 0
迎撃武器=レーザーオーブガン
ホバー移動=反発動力システム
3200, 140, 900, 90
BADA, MZ23_StrikeGarland(S).bmp
30mm機関砲,          800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
格闘,             1000, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
レーザーオーブガン,    1200, 1, 2, +0, 8,  -,  -, AA-A, +10, PB
ミサイルランチャー,    1400, 2, 3, +0, 6,  -,  -, AAAA, +0, 実H連L2
85mmレーザーカノン,    1800, 2, 4, -10, -, 20,  -, AA-A, +10, B

# ストライクガーランド:バンダイムック「アートミックデザインワークス」に
# 掲載されているガーランドのフルアーマー形態とでも言うべきもの。


# ハーガン系 ------------------------------------------------------------##

ハーガン(マニューバスレイブ)
ハーガン(MS), マシンソルジャー, 1, 4
陸, 4, S, 1600, 80
特殊能力
ハードポイントLv2=マシンソルジャー用兵装
パイロット能力付加="スレイブモード=非表示"
迎撃武器=ライフル
換装=ハーガン(マニューバクラフト)
シールド
2000, 80, 600, 75
CACB, MZ23_Hargun(S).bmp
ワイヤー,            0, 1, 3, +0, 2,  -,  -, AAAA, +20, 格実有永止
ネットガン,              0, 2, 3, -10, 2,  -,  -, AA-A, +20, 実縛
ライフル,         1200, 1, 3, +5, 10,  -,  -, AABA, +10, -
ライトサーベル,      1300, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 武

ハーガン(マニューバクラフト)
ハーガン(MC), マシンソルジャー, 1, 4
陸, 5, S, 1600, 80
特殊能力
ハードポイントLv2=マシンソルジャー用兵装
パイロット能力付加="クラフトモード=非表示"
換装=ハーガン(マニューバスレイブ)
地形適応=車輪駆動 低木 丘 斜面 街 基地 研究所 月面都市
2000, 80, 400, 70
-A--, MZ23_Hargun(C).bmp
ワイヤー,           0, 1, 2, +0, 2,  -,  -, AAAA, +20, P格実有永止

# 自治軍の主力機。ガーランドに匹敵する程の小型で、戦車と同等の火力を持っている。
# 機動性はガーランドに比べて劣る。また、ガーランドをベースに開発したが、変形機構が不完全であるため、換装扱いとしています。
# 別形態になるには、専用のトランスポータービーグルで腕部と脚部のユニットを着脱する必要がある。
# マップ中での換装に関しては、シナリオで処理をしてください。
# 捕獲作戦用のネットガンを敢えて標準装備にしています。


ハーガン(サリアカスタム)(マニューバスレイブ)
ハーガン(MS), マシンソルジャー(サリア専用), 1, 3
陸, 4, S, 2400, 100
特殊能力
ハードポイントLv2=マシンソルジャー用兵装
パイロット能力付加="スレイブモード=非表示"
迎撃武器=ライフル
換装=ハーガン(サリアカスタム)(マニューバクラフト)
シールド
2500, 100, 700, 85
CACB, MZ23_Hargun(Saria)(S).bmp
ワイヤー,            0, 1, 3, +0, 2,  -,  -, AAAA, +20, 格実有永止
ライフル,         1200, 1, 3, +5, 10,  -,  -, AABA, +10, -
ライトサーベル,      1300, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 武

ハーガン(サリアカスタム)(マニューバクラフト)
ハーガン(MC), マシンソルジャー(サリア専用), 1, 3
陸, 5, S, 2400, 100
特殊能力
ハードポイントLv2=マシンソルジャー用兵装
パイロット能力付加="クラフトモード=非表示"
換装=ハーガン(サリアカスタム)(マニューバスレイブ)
地形適応=車輪駆動 低木 丘 斜面 街 基地 研究所 月面都市
2500, 100, 500, 80
-A--, MZ23_Hargun(Saria)(C).bmp
ワイヤー,           0, 1, 2, +0, 2,  -,  -, AAAA, +20, P格実有永止

# 「青いガーランド」に登場するサリア専用の白いハーガン。


スペースハーガン
スペースハーガン, マシンソルジャー, 1, 4
陸, 4, S, 2000, 90
特殊能力
ハードポイントLv2=マシンソルジャー用兵装
パイロット能力付加="スレイブモード=非表示"
シールド
2400, 90, 700, 80
BBDA, MZ23_SpaceHargun.bmp
ワイヤー,            0, 1, 3, +0, 2,  -,  -, AAAA, +20, 格実有永止
ライトサーベル,      1300, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
ビームキャノン,         1400, 2, 4, -15, 10,  -,  -, AA-A, -10, B

# 宇宙戦用に開発されたハーガン。変形機構を犠牲に、装甲とバーニアをそれぞれ強化している。カラーはブラウン。
# ビームキャノンは本編とプラモから、バズーカ系として調整。


00ハーガン
00ハーガン, マシンソルジャー, 1, 3
陸, 4, S, 2400, 100
特殊能力
ハードポイントLv2=マシンソルジャー用兵装
パイロット能力付加="スレイブモード=非表示"
迎撃武器=ビームガン
2700, 100, 800, 85
BADA, MZ23_00Hargun.bmp
マイクロミサイル<MAP>,     1000, 1, 3, -5, 2,  -,  -, AAAA, +0, M扇L2実H共
ビームガン,         1300, 1, 3, +0, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
ライトサーベル,      1300, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
マイクロミサイル,     1300, 2, 4, +5, 8,  -,  -, AAAA, -5, 実H連L8共
ミサイルランチャー,    1400, 2, 3, +0, 6,  -,  -, AAAA, +0, 実H連L2

# スペースハーガンを基に、0G0気圧に向けた改良を施したハーガンの発展型。
# 兵装用ハードポイントがあり、劇中ではミサイルパックを装備している。


ヴィルデ=ザウ
ヴィルデ=ザウ, マシンソルジャー, 1, 3
空陸, 4, S, 5000, 120
特殊能力
迎撃武器=プラズマライフル
ホバー移動=反重力システム
3200, 120, 1000, 85
BADA, MZ23_WillDe-Sau.bmp
アームビームガン,     1200, 1, 2, +0, 10,  -,  -, AA-A, +0, PB連L2
プラズマサーベル,     1400, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
プラズマライフル,     1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
プラズマキャノン,     1800, 2, 4, -15, -, 20,  -, AA-A, +10, B

# ガーランドタイプの発展型で、最高の戦闘力を有する宇宙と地上の汎用機体。
# 操縦は思考伝達システムを用い反応速度を上げているが、反面に制御できるパイロットが限られる。
# この為、配備されたのは一部のエースパイロットのみとなった。


ザーメ=ザウ
ザーメ=ザウ, マシンソルジャー, 1, 3
空陸, 4, S, 6000, 150
特殊能力
迎撃武器=プラズマライフル
ホバー移動=反重力システム
3500, 140, 1100, 95
BADA, MZ23_Zhame-Sau.bmp
アームビームガン,     1200, 1, 2,  +0, 10,  -,  -, AA-A,  +0, PB連L2
プラズマサーベル,     1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
プラズマライフル,     1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
プラズマキャノン,     1800, 2, 5, -15,  -, 20,  -, AA-A, +10, B

# B.D専用機。スペシャルタイプのヴィルデ=ザウ。
# ヴィルデ=ザウと比べ、全ての機体性能が限界まで引き出されている。
# ガーランド2倍にあたる8mクラスの機体。この為、ハードポイントがありません。注意。


# ファイティング・クラフト ----------------------------------------------##
# 砲身が回転しているので、チェインガンからガトリング砲に変更。扱いはマシンキャノン系合わせ。

フラッガ(MZ23)
フラッガ, ファイティング・クラフト, 1, 4
空, 3, S, 500, 45
特殊能力なし
1200, 50, 500, 60
A---, MZ23_Flagga.bmp
30mmチェインガン,     1100, 1, 2, +5, 15,  -,  -, AABA, +0, P連L6
ロケット弾,         1200,     2, 3, -5, 4,  -,  -, AAAA, +0, 実 

# 軍部が用いる小型の1人乗り用クラフト。
# 用途に応じていくつかの種類があり、軍においても使用頻度の高い汎用兵器となっている。
# 市街地パトロール用の他、ハーガンのトランスポータータイプもあり、支援等を行う。

フラッガ2(MZ23)
フラッガ2, ファイティング・クラフト, 1, 4
空, 4, S, 800, 55
特殊能力なし
1400, 60, 500, 65
A---, MZ23_Flagga-2.bmp
30mmチェインガン,     1100, 1, 2, +5, 15,  -,  -, AABA, +0, P連L6
ロケット弾,         1200,     2, 3, -5, 4,  -,  -, AAAA, +0, 実 

# 前バージョンのフラッガより操作性、バランスコントロール、出力、センサー類が改善されたセカンドバージョン。
# ハーガンのトランスポーターとしての機能は無いが、その機動性を買われ、機動隊、警備隊に配属されている。

VTOLウーフー
VTOLウーフー, ファイティング・クラフト, 1, 4
空, 4, S, 2000, 65
特殊能力
修理装置
2000, 80, 600, 70
A---, MZ23_VtolUhu.bmp
30mmチェインガン,     1200, 1, 2, +5, 15,  -,  -, AABA, +0, P連L6
ロケット弾,         1300,     2, 3, -5, 4,  -,  -, AAAA, +0, 実 

# 全長13.5m、最高速420km/h。白鳥少尉の使用する専用の中型VTOLコマンドクラフト。その機体
# には市街地の車両の交通状態をコントロールする交通管制装置を搭載しており、前席のパネルに随時、情報が送り込まれている。
# サイズは敢えてSで。


# 戦艦・戦闘機 ------------------------------------------------------------

プルート(MZ23)
プルート, 宇宙戦闘機, 1, 4
空, 4, M, 1500, 65
特殊能力なし
2200, 80, 600, 60
B--A, MZ23_Plute.bmp
レーザーバルカン,     900, 1, 1, +20, -,  5,  -, AA-A, -10, 射先B連L10
レーザーカノン,         1300, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
ミサイルランチャー,    1400, 2, 3, +0, 6,  -,  -, AAAA, +0, 実H連L2

# メガゾーン側の第一次防衛網として配備されている宇宙戦闘機。ターレット型のレーザーカノン
# 2門を装備。軍で最も多く配備されているタイプである。


ティーバル2
ティーバル2, 宇宙戦闘機, 1, 4
空, 4, M, 1600, 70
特殊能力なし
2300, 80, 700, 55
B--A, MZ23_Teaval-2.bmp
レーザーバルカン,     900, 1, 1, +20, -,  5,  -, AA-A, -10, 射先B連L10
ミサイルランチャー,    1400, 2, 3, +0, 6,  -,  -, AAAA, +0, 実H連L2
徹甲弾,          1500, 1, 3, +20, 1,  -,  -, AABA, +30, M扇L2散

# メガゾーン側の宇宙戦闘迎撃機。レーザーバルカン4門に加え、
# 300以上もの徹甲弾を入れたランチャーポッドを1発装備している。


ティーバル4
ティーバル4, 宇宙戦闘機, 1, 4
空, 5, M, 2000, 80
特殊能力なし
2500, 90, 700, 70
B--A, MZ23_Teaval-4.bmp
レーザーバルカン,     1000, 1, 1, +20, -,  5,  -, AA-A, -10, 射先B連L10
レーザーカノン,         1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
ミサイルランチャー,    1400, 2, 3, +0, 6,  -,  -, AAAA, +0, 実H連L2

# ティーバルの火器管制システム、エンジンにプルートの機体性能を合わせ持ったメガゾーン側の
# 新型主力宇宙戦闘機。FV−11を中心に作戦を展開。


FX艦隊護衛艦FV−11
FV−11, 戦艦, 1, 1
宇宙, 3, L, 3500, 100
特殊能力
搭載不可
補給装置
4500, 180, 800, 65
---A, MZ23_Fv-11.bmp
速射エネルギーブラスター, 1300, 1, 3, +0, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
長距離エネルギーキャノン, 1600, 1, 4, -10, -, 20,  -, AA-A, +10, B

# FX−101の護衛艦。
# 7人乗りで、長距離エネルギーキャノン2門、速射エネルギープラスター2門を装備
# ティーバル4部隊4個小隊に司令を下す。


エアグレーンFX−101
FX−101, 戦艦, 1, 1
宇宙, 3, LL, 11000, 140
特殊能力
母艦
バリアLv1=リフレクションシールド
8000, 220, 1100, 50
---A, MZ23_AirgrainFX-101.bmp
ミサイルランチャー,    1500, 2, 3, +0, 10,  -,  -, AAAA, +0, 実H
三砲収束粒子砲,      1900, 2, 5, -10, -, 30,  -, AA-A, +10, B

# 全長130mにも及ぶ、メガゾーン軍部期待の大型戦艦。
# 5段加速器付き三砲収束粒子砲を2門、ミサイルランチャー、リフレクションシールドを有する。
# しかし、自動攻撃弾を受けて即退場する。搭載機は00ハーガン、ティーバル4。


#◎Part1&Part2(デザルグ) ########################################################
# パイロットはAIにしてください。

プローブ(MZ23)
プローブ, 自動兵器, 1, 2
空, 3, S, 2200, 100
特殊能力なし
2200, 100, 700, 80
B--A, MZ23_Probe.bmp
ミサイルランチャー,     1400, 2, 3, +0, 6,  -,  -, AAAA, +10, 実H
エネルギーキャノン,     1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +0, B

# デザルグの強行偵察機。MZ側識別コード:TYPE-F402。
# 偵察機ではあるが、MZの迎撃部隊を全滅させてしまうほどの高い戦闘能力を持つ。
# 本体が破壊されても頭部さえあればデータを送り続ける。


シュツルムゲルツ
シュツルムゲルツ, 自動兵器, 1, 2
空, 4, S, 3000, 120
特殊能力
ホバー移動=反重力システム
3000, 110, 900, 90
B--A, MZ23_Sturmgeltu.bmp
3連収束ビーム砲,     1200, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AA-A, +0, PB連L3
エネルギーキャノン,     1600, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +0, B
自動攻撃弾,        2000, 1, 3, +10, 2,  -,  -, AAAA, +20, 格実誘貫限!式

# デサルグ側の突撃装甲機。全長は8.5m。浮遊型戦車で下部砲塔の主砲2門とし3連装副砲を装備。
# 機体後部に自動攻撃弾2機を搭載し、機体上部に様々なセンサーを装備している。
# 自動攻撃弾は専用の対人兵器で、ターゲットを捕捉すると触手で人体を容赦無く刺し貫く。
# この為、AI相手には作動しないように注意してください。


#◎MEGAZONE23 III ##################################################################
# ガーランド系 --------------------------------------------------------------------
# こちらのガーランドからセンサーリダクションを削除。

E=Xガーランド(モトフォーム)
E=Xガーランド(MF), マシンソルジャー, 1, 3
陸, 5, S, 5200, 140
特殊能力
ハードポイントLv2=マシンソルジャー用兵装
パイロット能力付加="モトフォーム=非表示"
変形=フォームチェンジ E=Xガーランド(Gフォーム)
地形適応=車輪駆動 低木 丘 斜面 街 基地 研究所 月面都市
2800, 120, 600, 95
-A--, MZ23_E=X_Garland(M).bmp

E=Xガーランド(Gフォーム)
E=Xガーランド(GF), マシンソルジャー, 1, 3
空陸, 4, S, 5200, 140
特殊能力
ハードポイントLv2=マシンソルジャー用兵装
パイロット能力付加="Gフォーム=非表示"
変形=フォームチェンジ E=Xガーランド(モトフォーム)
迎撃武器=レーザーオーブライフル
ホバー移動=反重力システム
2800, 120, 800, 100
BADA, MZ23_E=X_Garland(G).bmp
格闘,             1000, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
ダガー投擲,         1100, 1, 2, -5, 2,  -,  -, AACA, +0, 格P実共
ダガー,             1200, 1, 1, +15, 2,  -,  -, AAAA, +5, 武永共
ミサイルランチャー,    1400, 2, 3, +0, 6,  -,  -, AAAA, +0, 実H連L2
レーザーオーブライフル,     1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B

# エイジがE=Xから与えられた高機動ターミナルマシン。エイジ機のみ独自のチューンが施されている。
# モトフォーム(バイク形態)とGフォーム(直立歩行形態)の2形態に変形が可能。
# パイロットは思考伝達システムにより容易に操縦ができ、サイバープラグによる遠隔操作も可能。

# ミサイル発射口(腕から)の関係で、モトフォームからミサイル削除。
# 対シオン戦を再現する場合は、E=X職員機に運動性低下と変形不可をつけるようにしてください。


量産型プロトガーランド(モトフォーム)
量産型P・ガーランド(MF), マシンソルジャー, 1, 3
陸, 5, S, 2800, 110
特殊能力
ハードポイントLv2=マシンソルジャー用兵装
パイロット能力付加="モトフォーム=非表示"
変形=フォームチェンジ 量産型プロトガーランド(Gフォーム)
地形適応=車輪駆動 低木 丘 斜面 街 基地 研究所 月面都市
2500, 100, 500, 85
-A--, MZ23_ProtoGarlandMP(M).bmp

量産型プロトガーランド(Gフォーム)
量産型P・ガーランド(GF), マシンソルジャー, 1, 3
空陸, 4, S, 2800, 110
特殊能力
ハードポイントLv2=マシンソルジャー用兵装
パイロット能力付加="Gフォーム=非表示"
変形=フォームチェンジ 量産型プロトガーランド(モトフォーム)
迎撃武器=LO・ショートライフル
ホバー移動=反重力システム
2500, 100, 700, 90
BADA, MZ23_ProtoGarlandMP(G).bmp
LO・ショートライフル,     1300, 1, 3, +0, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
プラズマサーベル,     1400, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 武

# 解放の日に出てきた量産ガーランド。青・灰・オレンジのカラーで、プロトガーランドに形状が近い。
# 劇中ではヤコヴが出るまでオレンジハーガンの迎撃を行っていたが、アッサリと撃墜される。

# エイジ機と比べ、ライフルの銃身が短くなっている。武器の名称は捏造。


オリジナルガーランド
オリジナルガーランド, マシンソルジャー, 1, 2
空陸, 4, S, 7000, 150
特殊能力
ハードポイントLv2=マシンソルジャー用兵装
パイロット能力付加="Gフォーム=非表示"
迎撃武器=レーザーオーブカノン
ホバー移動=反重力システム
3000, 160, 800, 105
BADA, MZ23_OriginalGarland.bmp
格闘,             1000, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
レーザーオーブカノン,     1400, 1, 2, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, PB
ミサイルランチャー,    1400, 2, 3, +0, 6,  -,  -, AAAA, +0, 実H連L2
腹部ビームカノン,     2000, 1, 5, -15, -, 50,  -, AA-A, +0, BM直

# ガーランド系の母体となったターミナルマシン。造られたのはパートIIIにおいては千年以上も昔と言うことになっている。
# 非変形型であるが、パワー・機動力・主砲の破壊力等どれをとっても他のガーランドの能力を凌ぐ。
# E=X局長であるヤコヴが搭乗し、エイジとの激闘を繰り広げた。

# 腹部の主砲が原因で非変形なので、変形はカット(バイク型なのはバハムートの監視を逃れるためとされている)
# また、この機体はどのガーランドとも異なる銃を装備している。武器の名称は捏造。


# マシンソルジャー ----------------------------------------------------------------

オレンジハーガン
オレンジハーガン, マシンソルジャー, 1, 3
空陸, 4, S, 2800, 120
特殊能力
ハードポイントLv2=マシンソルジャー用兵装
パイロット能力付加="スレイブモード=非表示"
迎撃武器=ビームガン
ホバー移動=反重力システム
3000, 120, 900, 90
BACB, MZ23_OrengeHargun.bmp
ハーケン,             300, 1, 3, +0, 2,  -,  -, AAAA, +20, 実有永S引
アームチェインガン,     1200, 1, 2, -5, 10,  -,  -, AABA, +0, P連L5
ビームガン,         1300, 1, 3, +0, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
ミサイルランチャー,    1400, 2, 3, +0, 6,  -,  -, AAAA, +0, 実H連L2
プラズマサーベル,     1400, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 武(!ライトサーベル装備 or !ハーガン用武装セット装備)

# オレンジシステム主力の可動・可変式のシステム端末機。
# ガーランドの数倍のパワーを持ち、ハーケンやビームガン等の武器を使用することが出来る。
# シオン・バドが搭乗する機体である。後に、対E=X戦に用いられるようになる。


# ファイティング・クラフト --------------------------------------------------------
# ガトリングはバルカンに近い扱いになるので、威力・属性共に牽制に近づける。

E=Xフラッガ
E=Xフラッガ, ファイティング・クラフト, 1, 4
空, 4, S, 1000, 60
特殊能力なし
1800, 70, 500, 70
A---, MZ23_E=XFlagga.bmp
30mmガトリング砲,     1100, 1, 2, +5, 15,  -,  -, AABA, +0, P連L6
ロケット弾,         1200,     2, 3, -5, 4,  -,  -, AAAA, +0, 実 

# エデンシティを掌握しているE=Xの警察機構の中で機動力という点では一目置かれているホバーバイク。
# 一人乗りでパトロール、暴徒鎮圧に用いられる。


(2)のデータにも見落としが見つかりましたので、意見・突っ込みにかんしては(3)のデータを参照にしてください(2009/12/11現在)

【3534】メガゾーン23・pilot-2

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 クレッシュド
投稿日時
 - 2009年12月13日(日) 16時58分 -
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MZ23(4).zip ファイルサイズ: 25.5KB
こんにちは。
直前のデータを見直しているうちに、SP値と配置に違和があったので、ネームドキャラのみ自己修正しています。若干、配置が変更されているので、確認してください。
また、SPの値を少々控えめにしています。これは「主人公のSP値=60固定」が多くなっていますが、こちらは50、55を中心として調整しています。

#####################################################################

##◎Part1&Part2
# レジスタンス
# MZ自治軍
##◎青いガーランド
##◎MEGAZONE23 III
# E=X
# オレンジシステム

# ※軍人以外の宇宙適正を全てBに統一。

## ◎Part1&Part2 #################################################################
# 後発作品との整合上、パートIを基準に変更。
# レジスタンス ---------------------------------------------------------------------

矢作省吾
省吾, 男性, マシンソルジャー 宇宙戦闘機, BACB, 170
特殊能力
7Gオペレーター=非表示, 1
底力, 1
ガッツ, 1
失敗時気力増加=楽天家, 1
迎撃Lv1, 17, Lv2, 33, Lv3, 49
S防御Lv1, 11, Lv2, 28, Lv3, 42, Lv4, 55
145, 144, 147, 151, 168, 161, 強気
SP, 55, ド根性, 1, 加速, 1, 集中, 6, 熱血, 17, 奇襲, 25, 魂, 33
MZ23_YahagiShogo.bmp, MZ23_RockCafe.mid MZ23_OP.mid
===
パイロット画像=MZ23_YahagiShogo(HC).bmp (ヘッドコネクタ)
パイロット能力付加="メッセージ=矢作省吾(HC)" (ヘッドコネクタ)

# 元気で能天気な18歳のバイク少年だったが、ある日突然に友人からガーランドを譲り受け、軍部に執拗に狙われるようになる。
# 軍の重要機密であるガーランドに導かれるように、メガゾーンの虚構とバハムートの存在を知る。
# 後の展開は作品で異なり、暴走族かレジスタンスに転向するようになる。

# 「ヘッドコネクタ=非表示, 1」をセットで、ハチマキ+ヘッドコネクタ装着版に。雰囲気に合わせて設定を。
# 終盤で付け焼刃程度に銃と盾が使えるので、上限を低レベルにして迎撃+S防御を追加。
# 宇宙戦闘機に乗れるのは、海外版の仕様という事で


矢作省吾(MZII)
省吾, 男性, マシンソルジャー 宇宙戦闘機, BACB, 180
特殊能力
7Gオペレーター=非表示, 1
底力, 1
ガッツ, 1
損傷時気力増加Lv1=負けん気, 1
迎撃Lv1, 7, Lv2, 22, Lv3, 35, Lv4, 47, Lv5, 57
S防御Lv1, 9, Lv2, 26, Lv3, 39, Lv4, 51
147, 146, 149, 153, 170, 161, 強気
SP, 60, ド根性, 1, 加速, 1, 集中, 6, 熱血, 17, 奇襲, 25, 魂, 33
MZ23_YahagiShogo(Part.2).bmp, MZ23_RockCafe.mid MZ23_OP.mid

# トラッシュに身を潜めていたが、イヴからの呼びかけに答えてメガゾーンの中枢に接触した。
# その後、イヴの力で崩壊するMZから脱出し、自然が復興した地球に降り立った。

# Iよりも格闘・射撃・命中・回避・技量各+2。精神的に強くなったので、SP+5。
# 迎撃の上限引き上げと、S防御習得Lv低下。
# 特殊技「トラッシュ」は保留。気力増加条件を攻撃失敗から損傷時にシフト。


# MZ自治軍 -----------------------------------------------------------------------

白鳥優一郎
白鳥少尉, 男性, マシンソルジャー ファイティング・クラフト, AACA, 170
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 29, Lv4, 41
S防御Lv2, 1, Lv3, 17, Lv4, 28, Lv4, 38, Lv5, 53
143, 148, 148, 144, 174, 156, 超強気
SP, 50, 根性, 1, 努力, 1, 気合, 14, 熱血, 18, 闘志, 20, 捨て身, 28
MZ23_ShiratoriYuuichirou.bmp, MZ23_RockCafe.mid MZ23_OP.mid

# 軍部の実質的な司令官。B.Dに忠誠を誓う彼は省吾達追いつつも、デザルグ相手に交戦。
# 自分の信じる正しき道を軍部に見いだし、委ねていた人物。


## ※ウッズマン大尉のデータがありません


B.D(MZ23)
B.D, びー・でぃー, 男性, マシンソルジャー, AABA, 200
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 14, Lv4, 26, Lv5, 37, Lv6, 54
S防御Lv2, 1, Lv3, 11, Lv4, 21, Lv5, 30, Lv6, 39, Lv7, 49
149, 153, 155, 148, 180, 159, 普通
SP, 60, 必中, 1, ひらめき, 2, 直撃, 8, 鉄壁, 15, 熱血, 19, 号令, 35
MZ23_B.D.bmp, MZ23_RockCafe.mid MZ23_OP.mid

# 自分が正しいと信じたことを冷静な判断と堅実な行動で実行していくタイプのA型の30歳。
# 軍部による情報の完全支配を目論み、ガーランドを巡って省吾と対決する。
# コンピューターが管理の主導権を握っていたのを快く思わず、人間の手に権利を取り戻そうとしていたと解釈すべきか。

B.D少佐
B.D, びー・でぃー, 男性, マシンソルジャー, AABA, 200
特殊能力
メッセージ=B.D(MZ23), 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 14, Lv4, 26, Lv5, 37, Lv6, 54
S防御Lv2, 1, Lv3, 11, Lv4, 21, Lv5, 30, Lv6, 39, Lv7, 49
149, 153, 155, 148, 180, 159, 普通
SP, 60, 必中, 1, ひらめき, 2, 直撃, 8, 鉄壁, 15, 熱血, 19, 号令, 35
MZ23_B.D(Part.2).bmp, MZ23_RockCafe.mid MZ23_OP.mid

# 半年経ってMZの支配者となった。が、B.Dは支配、体制、権力を最も嫌っている。
# しかし、それらと戦えば戦うほど自らがその象徴となってしまい、自身の正しさを否定することになる。(メガゾーン23PartIIにて)
# Part.IIはビジュアルが変わるので、コチラを指定してください。

# ◎青いガーランド ################################################################
# 需要無さそうなので、現状はバンクで。データが不十分です。

# レジスタンス ---------------------------------------------------------------------

高中ヒロト
ヒロト, 男性, マシンソルジャー, BACB, 170
特殊能力
7Gオペレーター=非表示, 1
底力, 1
不屈, 1
損傷時気力増加Lv1=負けん気, 1
切り払いLv1, 14, Lv2, 29, Lv3, 39, Lv4, 51
S防御Lv1, 19, Lv2, 35, Lv3, 50
145, 146, 144, 152, 167, 163, 強気
SP, 60, 集中, 1, 加速, 1, 闘志, 14, 直撃, 17, 決意, 23, 友情, 35
MZ23BG_TakanakaHiroto.bmp, MZ23BG_Real.mid MZ23_RockCafe.mid MZ23_OP.mid

# 本作の主人公で、高中由唯の息子。20歳。
# 軍から襲撃を受けた母からガーランドのキーを託されてから、軍に追われる身となる。
# だが、それと同時に両親の秘密を知るため、仲間と共に行動を開始する。


矢作省吾(MZ23BG)
省吾, 男性, マシンソルジャー 宇宙戦闘機, AACA, 190
特殊能力
7Gオペレーター=非表示, 1
底力, 1
ガッツ, 1
迎撃Lv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 31, Lv4, 42, Lv5, 54
S防御Lv2, 1, Lv3, 19, Lv4, 35, Lv5, 48
146, 149, 150, 152, 173, 161, 強気
SP, 55, ド根性, 1, 加速, 1, 集中, 6, 熱血, 17, 奇襲, 25, 魂, 33
MZ23BG_YahagiShogo.bmp, MZ23BG_Real.mid MZ23_RockCafe.mid MZ23_OP.mid
===
パイロット愛称=謎の男 (謎の男)

# Part.Iから20年後の省吾。IIとはパラレルとなっているので、別の形で成長している。
# 存在を明かすまでは「謎の男=非表示, 1」をセットする事を推奨。
# 空・宇宙適正をB→Aに上昇。SP値はPart.Iのまま。


# MZ自治軍 -----------------------------------------------------------------------

サリア(MZ23BG)
サリア, 女性, マシンソルジャー , AACA, 170
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 21, Lv4, 32, Lv5, 40, Lv6, 47
S防御Lv1, 1, Lv2, 17, Lv3, 33
147, 142, 144, 150, 172, 158, 超強気
SP, 50, 必中, 1, 突撃, 5, 闘志, 11, 熱血, 17, ひらめき, 22, 機先, 26
MZ23BG_Saria.bmp, MZ23BG_Real.mid MZ23_RockCafe.mid MZ23_OP.mid

# 自治軍の若い女性パイロット。口は悪いが、その技量は優秀。
# 軍部に忠誠を誓っている。


B.D(MZ23BG)
B.D, びー・でぃー, 男性, マシンソルジャー, AABA, 200
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 14, Lv4, 26, Lv5, 37, Lv6, 54
S防御Lv2, 1, Lv3, 11, Lv4, 21, Lv5, 30, Lv6, 39, Lv7, 49
149, 153, 155, 148, 180, 159, 普通
SP, 55, 必中, 1, ひらめき, 2, 直撃, 8, 鉄壁, 15, 熱血, 19, 号令, 35
MZ23BG_B.D.bmp, MZ23BG_Real.mid MZ23_RockCafe.mid MZ23_OP.mid

# 今までのB.Dと異なり、完全なる軍事独裁政権の確立という野望を持つ。
# Part.I同様、バハムートの掌握を狙っているが、レジスタンスの妨害を受けている。
# 高齢の域に達しているので、こっちのB.DはSP-5。


## ◎MEGAZONE23 III #################################################################
# ※この時代では、ハードオンで空間戦闘が体験できるので、空・宇宙はほぼ全員A適正です。

# E=X ---------------------------------------------------------------------------

エイジ=タカナカ
エイジ, 男性, マシンソルジャー 宇宙戦闘機, AACA, 185
特殊能力
7Gオペレーター=非表示, 1
素質=天才, 1
底力, 1
迎撃Lv2, 1, Lv3, 16, Lv4, 29, Lv5, 41, Lv6, 51, Lv7, 67
145, 149, 151, 155, 174, 162, 強気
SP, 55, ひらめき, 1, 集中, 1, 機先, 11, 決意, 21, 神速, 24, 勇気, 32
MZ23_EijiTakanaka.bmp, MZ23_IdolTragedy.mid MZ23_OP3.mid

# エデンシティのごく普通の学生で、アーケードゲーム『ハードオン』の天才。
# ハッカーとして高い適正があり、SYSTEMを管理運営されている「E=X」にその才能を見いだされる。
# 選抜後、対ネットジャッカー部隊に編入されるが、シオンとの戦闘でイヴを目覚めさせてから運命に巻き込まれる。
# 後に矢作省吾に代わる7Gのオペレーターに選ばれ、ウォン・ダイを解放した。

# 切り払い→迎撃はハードオンの影響。


ヤコヴ=ハルム
ヤコヴ, 男性, マシンソルジャー, AABA, 200
特殊能力
サイバープラグ, 1
迎撃Lv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 27, Lv5, 42, Lv6, 60
138, 156, 155, 147, 177, 160, 普通
SP, 55, 策謀, 1, ひらめき, 1, 直撃, 7, 奇襲, 24, 気迫, 31, 覚醒, 38
MZ23_JacobHalm.bmp, MZ23_IdolTragedy.mid MZ23_OP3.mid

# SYSTEMを管理する機関 E=Xの局長。首筋にサイバープラグを装備し、支配者ウォン=ダイの右腕。
# E=Xの全てのターミナルを同時にオペレートする事を高い能力を持つが、他者を見下す描写があった。
# オリジナルガーランドを駆り、エイジとの激闘を繰り広げる。

# 射撃・命中重視タイプ。この為、切り払いから迎撃にシフト(劇中ずっと主砲に頼っていた)。


# オレンジシステム -----------------------------------------------------------------

シオン(MZIII)
シオン, 男性, マシンソルジャー 宇宙戦闘機, AACA, 170
特殊能力
迎撃Lv2, 1, Lv3, 14, Lv4, 28, Lv5, 48
144, 145, 148, 145, 172, 157, 普通
SP, 60, 集中, 1, 偵察, 2, 信頼, 10, 突撃, 14, 助言, 28, 奇襲, 31
MZ23_Sion.bmp, MZ23_IdolTragedy.mid MZ23_OP3.mid

# エデンシティにおいて最大の民間企業「オレンジシステム」の一員。エイジの才能に目をつけ、接近する。
# 後にオレンジを離れ、『プロジェクト・ヘヴン』を阻止する為に行動する。


バド(MZIII)
バド, 男性, マシンソルジャー 宇宙戦闘機, AABA, 175
特殊能力
サイバープラグ, 1
底力, 1
損傷時気力増加Lv1=負けん気, 1
迎撃Lv2, 1, Lv3, 16, Lv4, 30, Lv5, 44, Lv6, 56
143, 148, 149, 152, 173, 162, 超強気
SP, 50, ひらめき, 1, 突撃, 3, 熱血, 14, 必中, 17, 奇襲, 25, 捨て身, 31
MZ23_Bud.bmp, MZ23_IdolTragedy.mid MZ23_OP3.mid

# エイジの友達。彼もまたマシンランゲージとハードオンの才能に長けており、常にエイジをライバル視していた。
# オレンジシステムに引き抜かれ、実戦部隊の先頭に立たされた。

#####################################################################

BGM小話:
MZ23_IdolTragedy.mid - 悲劇のアイドル
MZ23BG_Real.mid - 青いガーランドのプロモで流れた「Real」
を指定しています。前者は「眠れぬ森の美女」でもいい気がしますが、ちとアウトらしいので代替です。

注意点追加:
ガーランド系は思考伝達システムで動いていますので、ナデシコ・オーディアン・ドラグナー関連の動き次第では、再度改変する可能性もあります。

【3537】取り下げ+書込禁止対象指定確定

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2009年12月14日(月) 02時31分 -
設定
引用なし
パスワード
設定に合わせた今回のデータでは、明らかに弱体化するという意見があり、パイロット・ユニット共に使い勝手が悪くなることから、今回のデータを取り下げます。

あと、談話室に寄ったことでデータ管理者である夢見眼氏から「今後、データに対する改定・改変と、意見への禁止。SRC総合支援センター談話室への出入りを拒否する」と宣告を受けましたので、黙って受け入れることにします。

この他「異分子がデータを改変することに反対」をしているようなので、違和感を持って改変しようとする初心者の方は、何があっても手を出さないほうが無難です。
データ管理を分割して行えば、このようなトラブルは少なくなると思いますが、日本国の環境上、何も言える状態ではありませんね。

【3538】Re(1):取り下げ+書込禁止対象指定確定

名前
 夢見眼@データパック担当 WEB
投稿日時
 - 2009年12月14日(月) 05時30分 -
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引用なし
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どうも、夢見眼@データパック担当です。
クレッシュドさんの発言に関して重大な事実誤認が見られますので、
他の利用者の方々が誤解されない様に書き込ませていただきます。
内容上、この掲示板以外での会話について言及する事になり、
討議とはかけ離れた内容となりますがご容赦ください。


>設定に合わせた今回のデータでは、明らかに弱体化するという意見があり、パイロット・ユニット共に使い勝手が悪くなることから、今回のデータを取り下げます。

元々強い部類ではないこのデータに対しての弱体化と、
武装のハードポイント&アイテム化などや一部特殊能力などの複雑化で
シナリオの素材として扱い辛くなるだけではないだろうかと思い、
この改訂の意図を計りかねていました。

しかし、私自身この作品の事をよく知らない事もあり、
この状態が意図しているものであるかどうかをクレッシュド氏にチャットにて直接尋ねました。
もちろんデータ管理人として、ではなく、データに興味がある一ユーザーとして、です。

>あと、談話室に寄ったことでデータ管理者である夢見眼氏から「今後、データに対する改定・改変と、意見への禁止。SRC総合支援センター談話室への出入りを拒否する」と宣告を受けましたので、黙って受け入れることにします。

この宣告ですがまったく記憶にありません。
そもそもデータパック担当の私にはそれらの権限はないです。
私に出来るのは正規の手順を経ていないと判断した投稿データの受理拒否と
その警告ぐらいです。

>この他「異分子がデータを改変することに反対」をしているようなので、違和感を持って改変しようとする初心者の方は、何があっても手を出さないほうが無難です。

異分子という言葉が何を指すのかわかりませんが、
データ討議のルールが守れないとか、そういう意味であるなら全く持ってその通りです。
データパックに収録されているデータは討議を経て投稿されているものです。
それを改訂するなら、ちゃんと討議された上でなければ、
そのデータに関わった全ての人達に対して失礼であると私は思います。
そして多くの利用者の方々はそれを守れています。もちろん初心者の方々の大半も。

>データ管理を分割して行えば、このようなトラブルは少なくなると思いますが、日本国の環境上、何も言える状態ではありませんね。

余談ですが、データパックの管理を私一人でやってるのは『GSCの素材管理の中で一番楽だから』だったりします。
そんな部署を分割出来るほど人員がいるなら、作業量が多い画像素材の方を手伝ってあげて欲しいです。


以上です。お目汚し失礼しました。

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【3293】ガオガイガー改訂準備討議その2

名前
 冬星
投稿日時
 - 2009年09月01日(火) 22時57分 -
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引用なし
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前ツリーのまとめです。

>◆議題3:ユニットクラスの統合と名称変更
>◆議題5:ウルテクエンジン関連
以上については完全に同意が得られたものと判断します。
ユニットクラスを一部統合し、ガオガイガー〜超竜組〜ボルフォッグ〜ゴルディーマーグは
ウルテクエンジン搭載前の(前期型)を新たに作成します。

また、
>◆議題6:シャッセール組の武装
>◆議題7:ボルフォッグの武装
多少の異論はあったものの、この二つもほぼ同意していただけたようです。
メーザーガン・ミサイルガンについては参考データとして残す形にし、
robot.txt内からは削除したいと思います。

ジェットワッパーについてはあまり意見がつかなかったのですが、
グフのヒートロッドが縛なくらいには、縛でいいのではないでしょうか。
巨大基準でサイズ差を厳密に言い出すと変なところだらけになりますし、
そのあたりはもっと柔軟でいいのではないかと思いました。


>◆議題1:ガイの愛称を漢字からカタカナに戻す
漢字表記よりもなじみ深いし、ガオ『ガイ』ガーなのだからカタカナにこだわりたい。
また、見た目のわかりやすさや、PSゲーム「BLOCKADED NUMBERS」での表記に合わせるため
ソルダートJやミコトの表記もあらためたい、というのが私の主張でした。
ベターマンのメインキャラをカタカナ表記にしているため、これと統一する、という意味もあります。

他作品にカタカナで「ガイ」表記のキャラがいるから被らない方がいいのではないか、とか
ソルダートJは「J」が愛称なのではないか、というご意見もあったのですが、
大枠のところでは受け入れていただけたように感じます。
あとは、どのキャラまでカタカナにするか、という範囲の問題ではないかなと。

先述したゲーム「BLOCKADED NUMBERS」では護くんもカタカナで「マモル」表記らしく、
放映当時発行されたムック本などでもカタカナ表記のものが大半を占めます。
たぶん漢字でも違和感なく読めると思うので、ガイほどこだわる気はないのですが、
護くんもカタカナ表記がいいという方がいらっしゃるようなら、これも戻そうかなと。
本討議に移る前に、この点をもう一度だけ確認しておきたいと思います。


>◆議題2:ガイの瀕死技能三重取りの是非
さすがに三重取りはやりすぎのため、覚悟を削除。
そのかわり底力を超底力にしてみるのはどうか、というものでした。
これも、おおむね賛同していただけたようです。

ただ、超底力にしなくても底力+不屈で十分な優遇処置ではあるため、
それでいい、というご意見が多いようなら、私も超底力を強く推す気はありません。
普通の底力でいいという方はレスをつけていただけたらと思います。


>◆議題4:ジェイアークの仕様変更
戒道を追加サポートにしたことで浄解がまったく動作しなくなっていたため、
パイロットとして生成し、ユニットに乗せるように変更します。
ですが、SRCの仕様上サポートパイロットは全員1号機に乗るため、
戒道がジェイキャリアーに乗らなくなるという不都合が生じます。

これを解決するための手法として、私が提案したのが以下の4つです。

A案:戒道がジェイダーに乗っても気にしない
B案:インクルードで無理矢理乗せかえる
C案:ジェイアークを3人乗りユニットにする
D案:護や戒道を乗せること自体をやめる

特にD案は、ガオガイガーのデータ設計根幹に関わる大きな変更です。
D案でまとまった場合には、護の能力やSPを考慮する必要がなくなるため、
この議題に決着をつけない限り、護について議論することには何の意味もありません。
前稿ではいまひとつ理解していただけなかったようなので、この点、強調しておきます。

今のところD案を支持する方が多く、次点でC案、といったところになります。

D案の場合は、ガイやJに非表示で浄解をつけておいたり、浄解付加アイテムを装備させたりすれば
ゾンダーの再生を防ぐことが可能です。
主に問題なのは、護や戒道を乗せなくても納得できるのか、という個人感情のレベルかと思います。

作中描写や設定より、ゲーム的な都合が優先される部分も当然あると考えますが、
かと言って、感情のこもっていないデータは動かしてもおもしろくありません。
原作ファンの心理は意外に大事なことだと思いますので、
乗っていないと嫌だ、という方は早めにご意見を表明してほしいと思います。

C案の場合、ジェイアークを1人乗り可能にしておけば、戒道不在でも
Organizeコマンドで出撃させることはできます。
問題は、戒道不在時にはパイロット数が足りないため、分離ができない、ということです。
試したところ、プレイヤーが分離を選択できないのみならず、
Splitコマンドで強制的に分離させることも無理でした。

これを可能にするため、通常の2人乗りのジェイキャリアーとは別に
戒道不在時用の1人乗りを作り、シナリオ側で入れ替えることを私は考えていました。
もちろん、どちらもジェイダーと合体可能にしておきます。

ただ、そうすると、まったく同じ性能のジェイアーク/キングジェイダーのデータが
2つ必要になり、ただでさえ多いデータがさらに増えるという問題がありました。
これについてはジム公さんから
>ユニットを増やすよりも、戒道不在時には穴を
>SP無しの「サブ航行ユニット」とか何か適当なパイロットで
>埋めてもらう形にしたらどうでしょう
というご意見をいただいており、これならユニットを増やさずにすみます。
便宜上、これをC’案とします。

実験してみましたが、C’案では戒道がいなくても分離できる反面、
ステータス欄や、インターミッションのパイロットステータス画面などでは
3人目の「サブ航行ユニット」の能力を参照することができました。
気にしなければそれですむ話ですが、本来なら存在するはずのない、
不要なパイロットが見えてしまうのは、ちょっと格好悪いのではないかな、とも感じました。

分離するときにだけ3人目を乗せることができれば、それが一番スマートなようにも
思いましたが、それだとインクルードを組まなければならなくなり、
B案と同じことになってしまいます。
インクルードを使わず対応する、というC案の主旨からは少しズレてしまうんですよね。

結局、どうも3人乗りには不便な点が多いような気がしてきました。
少々力業になってしまいますが、B案のインクルード対応が妥当であり、無難なのかなと。
一応、乗せかえインクルードも以下のように組んでおり、これはすでに動作確認しています。

大きな異論や反論がないようなら、B案とD案の併用ということにして、
護や戒道を乗せるか、あるいは浄解付加アイテムを使うかを
シナリオ作者さんに選択してもらうのがいいかな、と思ったのですが、いかがでしょうか?
一つの形式に決めてしまうのでなく、選択の幅を作っておくのは悪くないように考えます。

#─────────────────────────────────────────────
分離 ジェイバード ジェイアーク:
分離 ジェイダー ジェイライダー:
分離 ジェイダー キングジェイダー:
ジェイアーク分離:

If CountPilot(対象ユニットID) > 1 Then
 Local i V J_P
 For i = 1 to CountPilot(対象ユニットID)
  Set J_P[i] Pilot(対象ユニットID, i)
 Next
 GetOff
 ForEach V In J_P
  If Skill(J_P[V], 浄解) > 0 Then
   Ride J_P[V] ジェイキャリアー
  Else
   Ride J_P[V] 対象ユニットID
  EndIf
 Next
 UnSet i V J_P
EndIf

Exit

# 分離後に1号機のパイロット数を確認し、2人以上いる場合は強制乗り換え。
# 特殊能力「浄解」を持つパイロットをジェイキャリアーに、それ以外を1号機に乗せる。
#
# シナリオ側でSplitコマンドを使った場合は分離イベントが発生せず、
# この乗り換えが実行されません。
# Split後に『ジェイアーク分離』ラベルを呼び出すことで同じ効果が得られます。
#
# Split ソルダートJ-002
# Select ソルダートJ-002
# Call ジェイアーク分離
#─────────────────────────────────────────────

>◆議題8:ジェネシックとソール11遊星主
光属性によって、遊星主に対するジェネシックの優位性を再現する必要が本当にあるのか、
というのがこの議題です。
現データではゴルディオンクラッシャーに光属性がついておらず、ヘルアンドヘブンの方が
遊星主に有効という逆転現象がおこる場合があるため、少なくとも、これは是正しなければなりません。

個人的には、全部すっきり削除してしまうか、クラッシャーにも光属性をつけて
逆転現象がおこらないようにするか、という二択になるのではないかと考えていました。
が、前スレでは「ゾンダーにも『弱点=光』をつけてはどうか」という
予想外のレスがつきまして、かなり悩んでしまいました。
言われてみると、バサラの歌ってゾンダーには効いちゃいそうな気がするんですよねぇ(笑)

いまひとつ決め手になるものがなく、どうしたものかと思っていましたが、
そんななか、十拳剣さんのご意見が非常におもしろかったんです。

>ゾンダーや原種は闇属性 遊星主はゆがんだ光と感じましたが
この一文にハッとさせられました。
あくまで私個人の感覚ですれど、遊星主の弱点について違和感があった理由を、
わかりやすく示してくださったような気がしました。

遊星主の動力源はラウドGストーンであり、エネルギーの「質」そのものは、
おそらく勇者たちと大きな差はないだろうと考えます。
あるのは、Gストーンが勇気をエネルギーに変換できるのに対し、
安定した高出力を発揮するラウドGストーンでは、それをしない(できない)という違いです。

イメージ的にも、自らを「神」とうそぶく遊星主が光を弱点とするのは、
なんとなく違うんじゃないかと私は感じていて、これがずっと引っかかっていました。
遊星主は目的遂行のためのプログラムであり、ファンタジー作品にあるような「邪神」とも、
少し印象が違うように思います。
今まで漠然としていて、うまく言葉にできなかったのですが、
ジェネシック対遊星主は、光と光の対決だと考えると理解しやすいなぁ、と。

そうした意味で、ゾンダーと遊星主とは明らかに性質が異なるものだと思います。
性質が違う敵を一律「弱点=光」で片付けていいのか、という疑念がまず一つ。
また、どちらかというと「光」側に近い性質を持つ遊星主に「弱点=光」がつくのは、
やはり微妙に変な気もするわけです。
まぁ、遊星主についてはゲーム的都合として納得できなくはないんですけれど。

結論を出すには、もう少し時間がほしいなぁ、と思います。
本討議に入る前に大枠のところは固めておきたかったのですが、
そろそろ実際にデータを動かして考えた方がいいのかもしれませんね。

【3420】合体技

名前
 十拳剣
投稿日時
 - 2009年10月29日(木) 18時53分 -
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引用なし
パスワード
戒道はトモロの追加サポートにすればいいのでは?
あとブロークンランサーやグラビトンマグナムをスターガオガイガーとの合体技で使えていいんですか?
コミックだとバーンガーンとスターガオガイガーでブロークンランサー使ってましたけど
あと完了したらバーンガーンの方の合体技修正が必要ですね前期型で合体技が使えなくなりましから

【3421】Re(1):合体技

名前
 冬星
投稿日時
 - 2009年10月29日(木) 22時36分 -
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パスワード
○十拳剣さん
>戒道はトモロの追加サポートにすればいいのでは?
戒道が追加サポートになっている現データで浄解が動作していないため、
それを修正するのが今回の大きな目的の一つです。
この点については第1ツリーで宣言しており、すでに皆さんの同意は得られたものと思っていました。


バーンガーンのとの合体技については、宇宙用装備だろうと何だろうと同じガオガイガーには違いないため、
使えてかまわないと判断します。むしろスター〜で使えない理由がないのではないかと。
なお、確認したところ、バーンガーンの現データにはブロウクンランサーは実装されていないようです。

ブレイブサーガでの合体技については、そのうちシリーズ一斉改訂でもあれば対応するかもしれませんが、
今回はガガガフォルダに限定し、そのあたりは保留にしておきたく思います。
GGGピコピコハンマーにどれくらいの火力をつけておけばいいのかという、
とても頭の痛い問題もありまして(笑)
今後の課題かなと思います。

【3535】意見募集締め切り予告

名前
 冬星
投稿日時
 - 2009年12月13日(日) 23時27分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
BKGdata20091213.zip ファイルサイズ: 132.4KB
これといってレスがつくこともなく時間だけが経過しているので、
勇者ロボについては今月いっぱいで意見募集を締め切り、決定としたく思います。
細かいミスや微調整については、今後もご指摘いただきたいですし、
私自身、気づいた範囲で行っていくつもりですが、締め切り後の大幅な変更は
よほど優れた案でもない限り受けつけませんので、そのおつもりでお願いします。

年明けくらいから、今度は敵側ユニットの調整に入る予定です。
もう少しの間、おつきあいいただければと思います。

【3536】修正データ

名前
 冬星
投稿日時
 - 2009年12月13日(日) 23時28分 -
設定
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これまでの討議で懸案になっていた事項と、自主的に修正した部分を提示。


風龍
風龍, ふうりゅう, 男性, 最強勇者ロボ軍団 最強勇者ロボ軍団(ガイ専属サポート), AABA, 150
特殊能力
勇者Lv1, 1, Lv2, 24, Lv3, 38
底力, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 17, Lv4, 28
切り払いLv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 37
138, 150, 140, 134, 166, 155, 普通
SP, 50, 集中, 1, 忍耐, 5, 努力, 15, 加速, 19, 直撃, 30, 狙撃, 39
BKG_Furyu.bmp, GaoGaiGar.mid

# 自爆→狙撃

ルネ=カーディフ=獅子王
ルネ, 女性, 最強勇者ロボ軍団 最強勇者ロボ軍団(サポート) 三重連太陽系(サポート), AAAA, 180
特殊能力
勇者Lv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 20
サイボーグ, 1
迎撃Lv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 20, Lv4, 31
150, 144, 134, 136, 166, 157, 超強気
SP, 40, 激怒, 1, 集中, 7, 加速, 10, 熱血, 20, 直撃, 27, 絆, 33
BKG_RenaisKerdif(E).bmp, GaoGaiGar.mid

# 威圧→直撃

戒道幾巳
戒道, かいどう, 男性, 三重連太陽系 三重連太陽系(サポート), AAAA, 160
特殊能力
浄解, 1
132, 140, 130, 143, 166, 156, 普通
SP, 30, ひらめき, 1, 集中, 13, 気合, 22, 鉄壁, 28, 覚醒, 35, 友情, 40
BKG_KaidouIkumi.bmp, GaoGaiGar.mid
===
メッセージクラス=生体兵器アルマ

# 直撃→集中

ルネ搭乗でピア・デケムのフィールドを無視できるようになると構成上美しいかな、というのと、
万一、戒道が生身ユニットで戦闘した場合に、集中がないと厳しいだろう、という判断です。


光竜
光竜, こうりゅう, 最強勇者ロボ軍団(光竜専用), 1, 2
空陸, 3, M, 3500, 90
特殊能力
合体=シンメトリカルドッキング 天竜神 闇竜
変形=システムチェンジ 光竜(ビークルモード)
迎撃武器=ライトニングランス (獅子の女王)
迎撃武器=プライムローズの月 (!獅子の女王)
合体技Lv0=内蔵弾丸X 闇竜
3700, 170, 1100, 90
BABA, BKG_KouryuU.bmp
フレキシブルアーム,    1400, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
ライトニングランス,    2000, 1, 4, +0, -, 20,  -, AACA, +0, B(獅子の女王)
プライムローズの月,    2000, 1, 4, +0, -, 20,  -, AACA, +0, B(!獅子の女王)
###
内蔵弾丸X,        3000, 1, 1, -10, -, 50, 140, AAAA, +10, 浄消合

# EN消費30→20

迎撃でENを30消費するのはつらい、というご意見があったため。
光竜の迎撃Lvを3から2に落としたことと、消費を10下げることで、なんとか許容範囲ではないかなと。

・ツリー全体表示

【3446】機動戦士Vガンダム改定第一稿

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2009年11月14日(土) 23時00分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、きょうしろうです。
長らく間を空けていましたが、「機動戦士Vガンダム」の改定を行いたいと思います。

基本的なデータは以前涼原さんが提示したものがベースになっおり、
それに追加・修正を加えてたものが今回提示したデータになります。

レスは3〜4日から1週間に一回程度のペースで付ける予定です。
クロスボーン追加改定と同じくらいのスローペースで改訂するつもりなので、
皆様気長にお付き合いください。


なおデータ量が多いのでメッセとダイアログはこちらのURLから確認してください。
また、アニメは製作を依頼中ですのでしばらくお待ちください。

http://stiffneck.hp.infoseek.co.jp/DATA/DIE/G0153/data.html

【3523】Re(2):マルチレス3

名前
 氷華
投稿日時
 - 2009年12月07日(月) 14時30分 -
設定
引用なし
パスワード
ガンプ(FO)
ハイメガキャノン,      0, 1, 4, -10,  -, 60, 110, AA-A, +50, 変B盲M扇L2
とありますがこれの変は要らないのでは?
変形先が存在しませんし

【3526】Re(2):マルチレス3

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2009年12月10日(木) 03時24分 -
設定
引用なし
パスワード
お疲れ様です。
方向性が既に見えているのでこの意見を反映させるには困難を極めますが、参考程度に1つ。

◎パイロット

>ウッソ
>オデロ
>トマーシュ

彼ら3人のNTLv限界を引き上げたほうが良さそうな感じがします。
スパロボ視点ではありますが、ウッソは終盤になると高くなってきているので、6限界はちょっと……と思えますね(トビアが7限界ですので)
Gジェネスピリッツの覚醒値で見ると、ファーストのアムロ・シャアを少し越えているので、限界は8でいいと思います。ただ、スパロボだとシャアよりもNT成長が遅いのでそのようにお願いします。(大器晩成を表現できれば文句無くです)

オデロとトマーシュに関しては、イーノとほぼ同じ限界で大丈夫だと思われます。

>姉さ……じゃなく、カテジナさん(壊)
底力の補正がないので、強化人間のLv引き上げを行うといいと思われますが、どうでしょうか?

◎ユニット
>V2ガンダム系
>セカンドV
>ゴトラタン
>リグ・コンティオ
>ザンネック
>ゲンガオゾ
これらの機体BGMを「V Gundam_OP2.mid」(Don't stop carry on)に変更を希望します。この辺りが出るタイミングは後半・終盤ですからね。

では、更新頑張ってください(Noble Roar聴きつつ)

【3528】Re(1):マルチレス3

名前
 MG
投稿日時
 - 2009年12月10日(木) 21時24分 -
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引用なし
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ガンプのハイメガキャノンについて

ハイメガキャノンが目眩し程度にしかならなかったのは
あくまで機体が戦闘により中破状態で、EN&出力が下がっていたからであり
万全の状態であれば通常のハイメガキャノンも撃てると思われるので
今あるものとは別に、メガゼータと同等の性能のハイメガキャノンを追加希望です。

【3532】Re(1):マルチレス3

名前
 オケサスケ
投稿日時
 - 2009年12月12日(土) 23時21分 -
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オケサスケです。一点だけ。

>スクイード1
>スクイード2
>ダルマシアン
>>ミサイルランチャー,    1500, 1, 3,  +0, 20,  5,  -, AA-A, +10, 実H

以上3艦のミサイルランチャーだけEN消費が付き、水適応が無いなど
他のミサイルランチャーとフォーマットが違ってしまっています。
ミスのようですので報告しました。

・ツリー全体表示

【3264】ZOIDSフォルダ改定準備稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2009年08月25日(火) 04時01分 -
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こんばんは、ぶれーかーです。
今回はZOIDSフォルダの大幅な改定を行おうと思います。
…最初は別にここまで大幅な作業をする予定はなかったんですが・・・ナズェだ!
…あと、だいぶあちこち弄った結果元のデータからだいぶ変わってしまっています
改定というより作り直しじゃね? というレベル


そもそもなんで改定なんかしようかと思ったのかというと
アニメ版とバトストの世界って別モノではあっても、一番共闘先なわけじゃないですか
とするとアニメ版のデータは色々バトストのデータに引っ張られるわけで
だったらバトスト側のデータをきっちり整備してやっておかないと、
今後アニメやその他のは製作品のデータは作られないだろう、と思ったからなんです

スパロボKが発売されましたが、ものは試しにとKを参考にジェネシスのデータ組んでみようとしたんですが
「かみつき」とか「ひっかき」とか、バトストのデータと合わせるとどうなるかな、とか
モルガとかケーニッヒウルフとか、バトストにもいるゾイドのデータはどうするかな、とか考え出すと
ややこしくて全然作業が進まない! てことになりまして。
ああこれがゾイドのデータが少ない理由か、と


で、具体的にどのような形で改定を進めていくかですが

1武装のフォーマットの変更
ゾイドは結構後ろ向きについてる重火器があるのですが、これらが前向きについてる武器より使えるものが結構あったので
これはちょっと違和感があるぞということで、射程や威力などで調整して、
普通に使ってる分には前向きの武器を使うことが多くなるように調整を
と言っても後ろ向きの火器しかないゾイドとかもいるんでケースバイケースですが

また、格闘系の武器に武属性などが付いてるものが結構ありましたが、ゾイドの体系的に考えて、基本的に全部突属性だろう
ということで一括変換で突属性オンリーにしてあります。
これもケースバイケースで例外もありますし、意見次第で変えていく予定です

また、「かみつき」「しっぽアタック」「ひっかき」の三大攻撃のフォーマットは全く別物に変更しました
例えば現行のゴジュラスですと

クラッシャークロー,    1600, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
Hスマッシュアップテイル, 1900, 1, 1, -10, -,  -, 120, AAAA, +10, 武
ハイパーバイトファング,  2200, 1, 1, +10, -, 40,  -, AAAA, +20, 突

となっています。うえから「ひっかき」「しっぽではたく」「かみつく」です
このようなフォーマットですと、普段はクラッシュクローをビームサーベル代わりに使っていき
気力が120を超えたら尻尾で殴るばかりになり
噛みつきは大火力大消費の必殺技扱いになるわけですが…
正直そういうのはゾイドの戦い方として違和感があるなと。

またシールドライガーなどでは
ストライククロー,    1200, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
レーザーサーベル,    1700, 1, 1, +15, -,  5,  -, AAAA, +10, 武

となっているわけですが、これではストライククロー(ひっかき)がいくら無消費とは言え威力が低すぎる
&レーザーサーベル(噛みつき)が低消費で威力がずっと上すぎて、クローが使われる低すぎるのではないか、と感じました


で、一括してこんな感じでに変更しようと思います


クロー,         1600, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
テイル,         1700, 1 , 1, -10,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突Q
ファング,        1800, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +20, 突


威力よりも燃費を取りたいときはクローを。威力がほしいときはファングを選択できるが
どちらも燃費は良いためガシガシ使って行ける、ただし、一撃必殺ほどの威力はない
テイルはその中間的な役どころだが、移動後に使えないこともあって使い勝手は微妙…
しっぽはその場で後ろ向かなければ使えないことを考えると、使い勝手が悪くてあまりお目にかからない
ぐらいのほうがらしいのではないかと思いまして。
で、これらの攻撃力やEN消費は、ゾイドによって上げたり下げたりで調整しています

そもそも尻尾が武器として設定されてるゾイドってそんなにいないんですけどね。
前述のゴジュラスも設定になかったんで削っちゃいましたし
・・・設定にあろうが無かろうが噛みついたりで尻尾で叩いたりというアクションはどのゾイドも結構してはいますが
そのへんまで拾っていくとキリがないので


武装フォーマットの最期の変更として、ショックキャノンや衝撃砲の類の話があります。
現行この手の武器は

AZ三連衝撃砲,      1500, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAA-, +0, 射

こんな感じになってるのが大半でして、射程が極端に短く、EN消費型で、宇宙で使用不可、となってます
色々設定を調べてみたところ、電磁衝撃波なるものを飛ばしているらしく、現行の方式の是非は問えないのですが
各種ゾイドゲーやスパロボの扱いを考えれば、普通に射程のある射撃武器で
とりあえず実弾扱いで弾数制にし、宇宙でも使えるようにしてほうがよいだろう
という判断で1−2Pか1−3の射程で修正を加えています。


2ゾイドの基本ステータスの調整

今回大量にゾイドが増えたこともあり、全体的に数値をいじってあります。
ゾイドファンブック4の戦力評価図を参考に、ゾイドタクティクスというゲームのステータスを補助的に用いて
ゾイド全体の戦闘力バランスをいじりました。
例えば開発順に並べると

ジェノザウラー→ジェノブレイカー→バーサークフューラー→凱龍輝

という感じになるわけですが、単純に性能をバージョンアップさせていくと、ジェノブレイカーがかわいそうなことになりますね
これはブレードライガーがライガーゼロの下位バージョンになってしまうとか、そういう問題にもつながるわけです。
ただファンブックの数値比較をみると、そんなに性能に差はないんですね。
得手不得手がそれぞれあって、総合力で後発の方が微妙に上になってる感じで
ですから、ファンブック4を参考にするといい感じで性能のバランスがとれるのではないかなと
ゾイドタクティクスは、単にファンブックの方から読み取れない数値の参考にしただけですね、HPとか

とうぜんファンブックやタクティクスに乗ってないゾイドもたくさんいるわけですが、
まあそのへんはフィーリングで


そんなこんなで、上記の武装の調整も加えた結果、ほとんど別物のデータと化したわけですが…


3、アイテムの仕様変更
現行データではほとんどのゾイドにハードポイントが設定されております。
ゾイドはプラモデル的な側面があり、自分だけのオリジナルゾイドを作るための強化パーツなんかが売っています。
それらは「〜用に作られた」というバックボーンを持ちつつも、ある程度どのゾイドにも付けられるように作られているわけです
・・・とはいえ、それは玩具での遊びの楽しさを広げるためのもので、どのゾイドにもどのパーツも付けられる
という現状の仕様にはちょっと抵抗が…
例えば大型ゾイドのゴジュラス用に作られた大砲が、小型ゾイドのモルガに付けれたりするのは基本的に無理ですし

そこで、「〜用」に作られたパーツは、そのゾイド専用の強化パーツという形に変更しようと思います。
ゲーム的なデフォルメということで。

アイテムの方の解説文に関しては、どう変更しようか思案してる途中なので色々矛盾した状態になってます。
少々お待ちを


4、ゾイドの追加
「機獣新世紀ゾイド」のゾイドはデータ化されてないゾイドが結構いたので追加
・・・これが一番難儀な作業でして、想像以上に数が多くて、新データだけで80体近いとか・・・


5、パイロットの追加
「機獣新世紀ゾイド」のパイロットが全くデータがなかったので、話にかかわってくる所だけでも追加
ただメッセージはまだ未完成でして、おいおい完成させる予定です


6、データの分離
現状「機獣新世紀ゾイド」と「メカ生体ゾイド」が同一フォルダ内に存在していますが、それを分離
理由としては数が多すぎるうえ、両方に登場するゾイドの大半がカラーリング等に差異が存在するので
それを分離してデータ化してみたかった、というのが理由です。
なお現行のZOIDSフォルダ「メカ生体ゾイド」フォルダとして残し、「機獣新世紀ゾイド」フォルダを新たに作る予定です」
なお、どうせ分けるならという事で、「メカ生体ゾイド」の方は、旧シリーズの設定に合わせた武装名に変更しています
ただし、旧設定では格闘系の武器の多くが設定されていなかったこともあり
ゴジュラス等は新設定側から格闘武器の名称を流用しています


7、戦闘アニメの作成
当然データが古めなので戦闘アニメがないので、そちらも作成
…ただ数が多く、武器の種類も豊富であるため、ちょっと手こずってます。
現在制作中ですのでもうちょっとお待ちください。
……なんというか、ビームの色とかで悩むんですよね。荷電粒子砲はケースバイケースとして
普通のビームは白、レーザーは黄色、という形で作成しています
一応、初代アニメがそんな感じで分かれているようなので
…バトストの特撮のビームの色はそこまで信用できませんし、アニメとゲームだと色が違うし
そもそもアニメってシリーズ毎に世界観違うし…という感じですので
あくまでとりあえず、という感じです
ゾイド一体一体をアニメで確認するわけにもいかないので
こいつはアニメでこんな色のビームを出してたぞ! というのがあったらご指摘ください


まあざっとこんな感じです。
ほんの出来心で、ちょっと手を加えようという程度のつもりだったのが、やってみるとものすごい量になっていたという…
そのため色々手が届いていないところやおかしなところもあるかもしれません。
そのため、討議の是非を含めた準備期間ということで、「準備稿」とさせていただきました

全体的にとっちらかった感じお見苦しいかもしれませんが、どうかお付き合いください

【3404】Re(1):ZOIDSフォルダ改定準備稿

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2009年10月14日(水) 00時35分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんわ。
<あいてむ>
>バイキングランスユニット
>バイキングランスユニット, 汎用(ゾイドハンマーヘッド専用), CPユニット
>特殊能力
>非表示
>愛称変更=$(愛称)VL
>0, 0, 0, 0, 0
>バイキングヒートランス,   1600, 1, 1 , +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
>*バイキングヒートランス 攻撃力 1600
>*共和国ゾイド用の強化武装。レーダーと大型ランスのセット。
これだけが非表示が残ってます。

以上です。でわ。

【3466】遅くなりすぎたマルチレス

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2009年11月22日(日) 02時45分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ZOIDS.lzh ファイルサイズ: 78.5KB
[添付]〜添付ファイル〜
NEWZOIDS.lzh ファイルサイズ: 45.6KB
こんばんは。ものすごく遅くなってしまって申し訳ないです。
ここまで時間取れない日々が続くとは思わなかった…
さてマルチレスの前に補足を

今回色々弄ったところはあるのですが、大きく変わった、追加した点を何点か


・装甲を下げた
よく見直してみると全体的に装甲が硬すぎるな、と気付きました
これはファンブック4の評価表からまとめてコンバートした際
コンバートの計算方法の問題で装甲をまとめて高く設定して待った
それに合わせてファンブック4に登場してないゾイドも調整してしまった
というのが原因です
そこでまとめて装甲を-200を基準に装甲低下。
そこまでするほどもでなかったものは-100
戦艦系など弄る必要がなかったごく一部の例外だけ維持されています


・アイテムの説明を簡略化した
画面表示に入りきることを優先して、ばっさりこまかい説明を省略


・戦闘アニメーション完成
とりあえず一通りは完成。しかしビーム系の色には自信がない
アニメ版を基準にしようと思うのですが、ヒューザーズ以降はどうもビーム色の付け方が違うっぽいんですよねー


・戦闘メッセージも一応完成
ゾイドインフィニティから取ってきた奴とねつ造分で一応形にはなったはず
アンナたんがシチュエーション的にすごい情緒不安定に見える・・・


・ごめんなさい
ざこパイロットの作成わすれてしました・・・
多分これはすぐできると思いますし、そんなに重要な要素でもないと思いますが…


○アナウンスとか自己修正とか

・シュナイダーユニットにつけ忘れていたEシールドを付加


・ゲーム等を典拠にした能力について
ある程度予測はしていたのですが、かなりPSゲーム版をもとにしての要望が多いようです
しかしPS版のゲームというのは、元々の「ゾイド」をもとに二次創作的に作られたものであり
そのために多分の脚色を含みます。
そのようなモノを根拠として「ゾイド」のデータを作るというのは、
「PS版ゾイド」のデータを作る作業になりかねず少々危険であると考えます。
今回の改定に際し、ゾイド間の性能差に各種ゲームを参考にしてる部分もあるので、
一種のダブルスタンダードになってしまうのかもしれませんが、「ゲームでこうだったから」という意見は
基本的には保留という形をとらせて頂き、原作でバトスト設定に準じたモノだった場合や、強い要望があった場合等に限り
データに反映させていただく、という形を今回はとらせていただきました


・地形適応全般について
少々迷っているのがこれなんですね
「動物型」である以上、その動物に即した地形適応を求められるのはある意味当然ではあります。
ですからそのような意見が多く見られるのも当然ではあります。しかし最初に書いた用に
正直際限がなさすぎるんです。ライオンの形をしているから平原に強そうだ。いやいや森林の中も素早く駆け抜けれるに違いない。
極論すればビル街だってうまく走りぬけられるんじゃないか?
等など、「その動物が得意な地形」というのは幾らでも考えられ、しかもゾイドのモチーフというのは多岐に渡り
その一つ一つを検証することは不可能です。中には設定で地形適応に触れられているモノもおり、そういう機体の地形適応は残しました。
しかし設定で触れられていないものをどうするかとなると、そこはもう普通のユニット同様に扱わせてほしいのです。
特に変わり種のモチーフや、キメラ、合体ゾイド等を考慮すると、おそらく地形適応を考えるだけで私の気力は尽きてしまうでしょう。

地形適応=地上ゾイド 林 …

みたいな感じである程度一括的に地形適応を付加していく方式ならばありかな、とか考えてはいるのですが


・宇宙適応について
すっかり忘れていたのですが、宇宙適応どうしましょう
現状一部のゾイドだけにしか付いていませんが、スパロボ的共闘を視野に入れると、Bぐらいで付いていた方が無難だと思うのですが。
かつてザブングルでは推進装置とキャノピーがある機体、という基準で宇宙適応を持たせた事がありますが
ゾイドの場合結構大きめの機体でも推進装置ついてなかったりするので、ブースター類のあるなしはこの際目を瞑る。
キャノピーがある奴は全部一括宇宙適応B、とかにしてやるのが無難かなと思うのですが
ただ小型ゾイドの場合、サイズ的にというか、宇宙で活動できるようにするには無理がある気がするので
基本的には中型ゾイド以上に限る、という形にしてやるのが無難だと思うのですがいかがでしょうか?

どうやって宇宙飛んでるかは、アストナージさんやDr.ディあたりに頑張ってもらうという事で


・武器の地形適応について
対空、対地系の武器で地形適応に制限をかけるのはGSC的ではないと思って廃止したのですが
反対意見が付いたことで改めてGSCのデータを色々見直してみたのですが・・・
あれ、意外と適応制限してる「対空〜」系の武器が多いぞ、と
この手の武器の総数自体が少ないのでサンプルとして適当であるかどうかは今一つですが
そこで考えを改めまして、「対空〜」系の武器は全部改めて適応に縛りを入れてみました

で、そのようにした結果としては、武器のデメリットが増えただけとも言えます
運用の幅に縛りがある以上、何がしかそういう武器にはボーナスがあってもいいと思うのですがいかがでしょうか?
命中率を上げるとか攻撃力を上げるとか…
ウィキペディア等で調べたところ、対空ミサイル系は命中率が高められている代わりに威力が低めで
対地ミサイルはあまり速度が出ない代わりに威力がある、ということなので
対空系は命中率に+10、対地系には威力+100
ぐらいに一括で強化してやる、等という感じではどうかなと


>風味さん


>>ストームソーダー

>もうちょい運動性上げるなりして、レドラーと差をつけてやれませんでしょうか。運動性+10か、ブレードの火力上昇位で。
>正直現状だと、レドラー相手はレイノスの方が有効なのが悲しい所。
>火力も大差ありませんし、レドラーがキャノン担ぐと一方的なピンチになりかねませんし、何よりスロット2なのに基礎性能がほぼレイノスと同等なのが…(笑)
>バトスト作中でも、圧倒的な戦力差を喧伝されてた共和国空軍希望の星(の割りに活躍の機会は少なかったですが…)なのでもう一寸色付けてやってもいいのではないかと。


そうですねー、ユニット的にはばら撒く用のザコとそこそこ強力なユニットのどちらでもありうる微妙なポジションなので
正直能力地をどう割り振ってやるべきか悩む機体なんですよ
思い切って運動性+10しちゃいましょうか。ついでに装甲も100上昇。ウイングソードの威力を100上昇
パルスレーザーガンの威力を100上昇

これで対空ミサイル以外はレイノスの完全に上位互換となるでしょう。
オーガノイドシステム搭載型ゾイドらしい能力になったのではないでしょうか?


>>バスターイーグル&ゴジュラスギガ

>一応、こいつら説明書の方で合体できると明言されてた筈なんで合体つけてやれませんでしょうか。
>正直このままだとあんまりにギガが可愛そう過ぎて…格闘装備しか付いてないからしょうがないんですがっ。
>射撃できなくてフルボッコも原作的ではありますが…。


難しいところですね
実際の立体物を保有してはいないので確実なことは言えませんが、ゴジュラスとバスターイーグルに関しては
ゾイドSAGAのユニゾンの事もあり一応あれこれと調べてみたのですが・・・
結論からいうと「合体」したりはしないようですね
ゴジュラスギガの背面にバスターイーグルのバスターキャノンや、ゴジュラスのロングレンジバスターキャノンを取り付けることもできる…
というだけであって、バスターイーグル自体が合体するわけではないらしく・・・

方法としては幾つか考えていまして
1、現状維持。準主役級としては高防御力で十分ペイできていると考える
2、ゴジュラスキャノンセットをゴジュラスギガにも付けられるようにする
3、多少強引だけどゲーム的措置ということで合体させちゃう

設定的にはともかく3が一番データ的には使いやすいかなとは思うのですが…
どの案もこれだ! 言うには決定力がなく迷っていたりします…


>>デッドボーダー

>G−カノンに、重とB属性が両方ついたままになっているようです。


Bのほうを外しておきます


>>デスステ様

>Eシールドのレベルが4のままのようです。


修正しておきます


>>マッドサンダー

>もう少しEN総量、大きくても良いのではないでしょうか。
>シャドーフォックスやコマンドウルフと同等のEN総量というのは何か違うような…。


単純にEN回復外しただけだったのがまずかったですね
ウルトラザウルスと同値の200まで引き上げましょう


>HOLICさん


>お疲れ様です。
>今回は添付は無し?


申し訳ありませんでした。別レスの方でUPしておりますのでご確認ください。


>武を突に一括変換したせいで迎撃突器=になったり#解説の武が突になったりしてるんですが大丈夫ですか?


失念しておりました・・・
見つかる限り修正しておきました


>>ゾイドメガデスザウラー
>>メガデスザウラー, ゾイド, 1, 2
>>陸, 3, L, 10000, 230
>>特殊能力
>>EN回復Lv1
>>80000, 280, 2000, 105
>>-AC-, ZOIDS_MegaDeathSaurer.bmp
>>小口径レーザー機銃,     900, 1, 1, +30, 15, -,  -, AACA, -10, B射連L10
>>小口径対地レーザー機銃,   1300, 1, 2,  +5, 20, -,  -, AACA, +10, PB連L6
>>地対地ミサイルポッド,    1300, 2, 4, +25,  4, -,  -, AAAA, +0, 実H
>>2連装パルスレーザーガン,  1700, 1, 2,  -5,  8, -,  -, AACA, +0, BP
>>AEZ20mmビームガン,     1800, 1, 2, -10, 10, -,  -, AA-A, +10, BP
>>TEZ20mmリニアレーザーガン, 2000, 1, 3,  +0,  6, -,  -, AACA, +10, B
>>ハイパーキラークロー,    2000, 1, 1, +25,  -, 10,  -, AAAA, +20, 突
>>16連装ミサイルランチャー,  2100, 2, 3,  +5,  6, -,  -, AAAA, +0, 実H
>>加重力衝撃テイル,      2100, 1, 1, +20,  -, 15,  -, AAAA, +10, 突Q
>>Hキラーバイトファング,   2200, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +20, 突
>>大口径荷電粒子ビーム砲<M>, 2500, 1, 5, -10,  -, 60, 120, AA-A, +10, BM扇L2
>>大口径荷電粒子ビーム砲,   2800, 2, 5, -10,  -, 30,  -, AA-A, +20, B

>HPがネオグランゾン化してるんですが仕様でしょうか。


8000のミスですね。0一個外しておきます


><あいてむ>
>>バイキングランスユニット
>>バイキングランスユニット, 汎用(ゾイドハンマーヘッド専用), CPユニット
>>特殊能力
>>非表示
>>愛称変更=$(愛称)VL
>>0, 0, 0, 0, 0
>>バイキングヒートランス,   1600, 1, 1 , +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
>>*バイキングヒートランス 攻撃力 1600
>>*共和国ゾイド用の強化武装。レーダーと大型ランスのセット。
>これだけが非表示が残ってます

了解、外しておきます

>

>>ゾイドエレファンダー(ノーマルタイプ)
>>エレファンダー, ゾイド, 1, 2
>>陸, 3, M, 5400, 130
>>特殊能力
>>ハードポイントLv1=CPユニット
>>換装=エレファンダー(コマンダータイプ) エレファンダー(ファイタータイプ) エレファンダー(スカウタータイプ)
>>バリアLv3=Eシールド
>>4100, 130, 1600, 90
>>-AC-, ZOIDS_GenoBreakerLCB.bmp
>>45mmマシンガン,       1100, 1, 2,  -5, 10,  -,  -, AABA, +10, 連L8
>>45mmビームガン,       1200, 1, 2, +15,  8,  -,  -, AA-A, +10, BP連L4
>>AZ60mmHレーザーガン,    1300, 1, 3, +15,  8,  -,  -, AACA, +0, B
>>AZ105mmリニアガン,      1300, 2, 3,  +0, 10,  -,  -, AABA, +5, -
>>AZ115mmパルスレーザーガン,  1400, 1, 3, +15,  -, 10,  -, AACA, +0, B
>>AZ105mmビームガン,      1500, 2, 4,  +0,  -, 10,  -, AA-A, +0, B
>>ストライクアイアンクロー,  1600, 1, 1,  +0,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突
>>AZ144mmレールガン,      1600, 2, 3, -10,  6,  -,  -, AABA, +10, -
>>ツインクラッシャータスク,  1800, 1, 1, +10,  -, 15,  -, AAAA, +10, 突
>>
>>
>>ゾイドエレファンダー(コマンダータイプ)
>>エレファンダーC, ゾイド, 1, 2
>>陸, 3, M, 5400, 130
>>特殊能力
>>換装=エレファンダー(ノーマルタイプ) エレファンダー(ファイタータイプ) エレファンダー(スカウタータイプ)
>>バリアLv3.5=Eシールド
>>4100, 130, 1600, 90
>>-AC-, ZOIDS_GenoBreakerLCB.bmp
>>45mmマシンガン,       1100, 1, 2,  -5, 10,  -,  -, AABA, +10, 連L8
>>45mmビームガン,       1200, 1, 2, +15,  8,  -,  -, AA-A, +10, BP連L4
>>AZ60mmHレーザーガン,    1300, 1, 3, +15,  8,  -,  -, AACA, +0, B
>>AZ105mmリニアガン,      1300, 2, 3,  +0, 10,  -,  -, AABA, +5, -
>>AZ115mmパルスレーザーガン,  1400, 1, 3, +15,  -, 10,  -, AACA, +0, B
>>AZ105mmビームガン,      1500, 2, 4,  +0,  -, 10,  -, AA-A, +0, B
>>AZ144mmレールガン,      1600, 2, 3, -10,  6,  -,  -, AABA, +10, -
>>ストライクアイアンクロー,  1700, 1, 1,  +0,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突
>>強化型Tラッシャータスク,  1900, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +10, 突
>>
>>
>>ゾイドエレファンダー(ファイタータイプ)
>>エレファンダーF, ゾイド, 1, 2
>>陸, 3, M, 5400, 130
>>特殊能力
>>換装=エレファンダー(ノーマルタイプ) エレファンダー(コマンダータイプ) エレファンダー(スカウタータイプ)
>>バリアLv2=Eシールド
>>4100, 130, 1600, 90
>>-AC-, ZOIDS_GenoBreakerLCB.bmp
>>45mmマシンガン,       1100, 1, 2,  -5, 10,  -,  -, AABA, +10, 連L8
>>45mmビームガン,       1200, 1, 2, +15,  8,  -,  -, AA-A, +10, BP連L4
>>AZ105mmリニアガン,      1300, 2, 3,  +0, 10,  -,  -, AABA, +5, -
>>AZ115mmパルスレーザーガン,  1400, 1, 3, +15,  -, 10,  -, AACA, +0, B
>>AZ105mmビームガン,      1500, 2, 4,  +0,  -, 10,  -, AA-A, +0, B
>>AZ144mmレールガン,      1600, 2, 3, -10,  6,  -,  -, AABA, +10, -
>>ツインクラッシャータスク,  1800, 1, 1, +10,  -, 15,  -, AAAA, +10, 突
>>ESCSユニット,      2000, 1, 1, +20,  -, 25,  -,AAAA, +15, 突
>>
>>
>>ゾイドエレファンダー(スカウタータイプ)
>>エレファンダーS, ゾイド, 1, 2
>>陸, 3, M, 5400, 130
>>特殊能力
>>換装=エレファンダー(ノーマルタイプ) エレファンダー(コマンダータイプ) エレファンダー(ファイタータイプ)
>>ステルス無効
>>4100, 130, 1600, 90
>>-AC-, ZOIDS_GenoBreakerLCB.bmp
>>45mmマシンガン,       1100, 1, 2,  -5, 10,  -,  -, AABA, +10, 連L8
>>45mmビームガン,       1200, 1, 2, +15,  8,  -,  -, AA-A, +10, BP連L4
>>AZ105mmリニアガン,      1300, 2, 3,  +0, 10,  -,  -, AABA, +5, -
>>AZ115mmパルスレーザーガン,  1400, 1, 3, +15,  -, 10,  -, AACA, +0, B
>>AZ105mmビームガン,      1500, 2, 4,  +0,  -, 10,  -, AA-A, +0, B
>>AZ144mmレールガン,      1600, 2, 3, -10,  6,  -,  -, AABA, +10, -
>>ツインクラッシャータスク,  1800, 1, 1, +10,  -, 15,  -, AAAA, +10, 突

>換装先指定からゾイドが抜けてます。あと正確にはステルス無効化ですね。


修正しておきます


>>ゾイドワイツウルフ
>>ワイツウルフ, ゾイド, 1, 1
>>陸, 4, M, 7000, 160
>>特殊能力
>>分離=分離 ゾイドワイツウルフ ゾイドサビンガ(モモンガ形態)
>>3700, 140, 1100, 110
>>-AC-, ZOIDS_WhitzTiger.bmp
>>2連装テイルキャノン,    1000, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AAAA, +0, -
>>208mm2連装Sキャノン,   1400, 2, 3, +10,  6,  -,  -, AAAA, +0, -
>>ストライクザンクロー,    1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +5, 突
>>Eバイトファング,      1700, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突
>>Eハイパーキャノン,     1900, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA, +5, -

>特殊能力がゾイドワイツタイガーのままです。
>余談ですがオオカミ+モモンガ=虎になるのはすごいですね。


合体=合体 ゾイドワイツタイガー ゾイドサビンガ(モモンガ形態)
このように修正しておきます。
・・・言われてみれば不思議な組み合わせですね


>

>>ゾイドサビンガ(モモンガ形態)
>>サビンガ, ゾイド, 1, 3
>>空, 4, S, 2000, 80
>>特殊能力
>>ステルス無効
>>変形=変形 ゾイドサビンガ(ムササビ形態)
>>合体=合体 ゾイドワイツタイガー ゾイドワイツウルフ
>>2200, 90, 900, 80
>>A---, ZOIDS_Savinga(A).bmp
>>ウイングスラッシャー,    1500, 1, 1,  +5,  -,  -, -, AAAA, +20, 突

>ステルス無効止まり。


了解、修正しておきます


>以上です。でわ。


>GENZさん


とりあえずここでは格闘武器についてだけ

考えていただいた各種パターンについてなのですが、正直に言いますと実用的ではないかと。
なぜかと申しますと、CPUでの運用に目が行き過ぎて、自軍運用での使用が考慮されていないためです。
自軍で運用するにあたり、A属性とか反属性というのは非常に使いづらく、また(先属性等もですが)運用が特殊になります。
なにか設定や描写的に説得力がないのであれば、そのような武装の縛りや特殊性というのは逆に違和感を招く原因になるでしょう。
私が尾による攻撃にQ属性を付加したのも、わざわざ後ろ向きになる攻撃だから、イメージ的な違和感も少なかろう、という判断があるからです。
ゾイドはその作品性として、敵での登場オンリーと言いきれるユニットも少なく
実装するには厳しい案であると思います。


近接格闘武器には関してですが、複数装備している場合は死武装化するものが出るのもやむなし、
というのがSRCのシステム上の限界です。
他フォルダの格闘型メカにしても、格闘兵装を使い分けてはくれないという現実があります。
ですので、運用上の偏りが発生するのは、ある程度はしかたないとあきらめる、という事は大前提とさせてください。

その上でお話をしますと、近接格闘武器をCPUに使い分けてもらうとすれば、それはもう命中率で差をつける以外にないんですね。

ですから、威力は低いけど命中率が高く、移動後攻撃時に回避率に優れる的に使ってくるクロー
命中率はクローより低めだけど威力のあるバイトファング
という風に数値を振るのが適当かと思います。

問題は尻尾による攻撃なわけですが・・・
案としては二つ
・クローとファングの中間的な命中率にして、理屈の上では使ってくれる時もあるけど、限りなく空気な状態にする
・クローよりも(つまり三種の中で最高の)命中率にしてやり、回避率の高い敵には優先的に使ってくれるようにする

とりあええずダンクーガBURNあたりを参考に、クロー系の命中率を+15、ファング系を+10として纏めて修正してみましたがどうでしょうか。
一応尻尾系は第二案をもとに命中率+20としてみましたが…
2案だと、命中率が高い相手にはクローで切りかかって尻尾で薙ぎ払って… という動きになってくれるはずなので
・・・まあ武器が格闘系3つだけとかいうわけではないので、そうそう上手くはいきませんが
それに、クローや噛みつきより尻尾の方が命中率高くいのはイメージ的に大丈夫か、とか
密着状態だとずっと尻尾で叩き続けることにならないか、とか問題はなくもないですが

まあどちらにせよ何がしか問題が出てくるのが格闘武器の使い分けなので、ある程度はしょうがないでしょう


>白川さん


>ゾイドディバイソン
>ゾイドトライソン
>8連ミサイルポッド,     1400, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA, +0, 実H共
>一斉射撃,          1700, 1, 3, -10,  2,  -, 110, AABA, +10, M扇L2共
>17門突撃砲,        2300, 2, 5, +10,  5,  -,  -, AABA, +0, 共


>一斉射撃用の共なんだと思いますが、ミサイルポッドを使うと17門突撃砲の弾数が
>連動して減ってしまうのはまずいのでは?


それもそうですね
ここはしょうがないので共属性付けるのは一斉射撃と突撃砲だけにしておきましょう


>ナマモノさん


>>グスタフ


>両陣営統一のようですが、カラー分けは行わない方針でしょうか?
>キットでは共和国カラーでしか見かけたことが無いので何とも言えない、かもしれませんが
>作品&そのときの陣営によってはグリーンのパーツが赤色とか、装甲がモロに赤紫色路線だったりするので。


私の調査不足なのかもしれませんが、ムンベイのグスタフや改造ゾイドのような例外的なものを除けば
基本的にグスタフのカラーというのは一色しかないっぽいんですね。
で、なんでPSゾイド〜タクティクスに連なる各種ゲームでカラーバリエーションがあるのかというと
要するにゲームオリジナルで陣営毎のカラーリングパターンを設定しているらしい、と。
ですのでまあ、その辺までフォローするのは今回は勘弁してほしいかなと


>アクアドン&フロレシオス


>一応キットの段階で車輪があるので「水陸」という移動タイプはありだと思います。
>しかし、自分が触れた作品の中では陸移動は出来ても移動適正が悪く、
>水場で戦わせたり先に進ませたりするほうがスムーズに運用できる形でした。
>陸の地形適応を-1か-2したほうがらしいかと思われます。


キットのイメージで「バトスト世界」のゾイドを判別してしまうのはどうかと思うのです…
普通水中戦が得意な水陸両用機って、GSCだと地上でも適応下がらないことの方がおおいですし(ズゴックとか)


>>ゴルゴドス・ゴルヘックス・ゴルドス・ゲーター・ディメトロドン等の偵察、探査ゾイド


>ここらへんの背びれはECM発生装置としてだけではなく、ある程度のレーダー機能を有しているという
>描かれ方もメジャーなようです。
>なので、ステルス無効化あたりで探査性能を表現してみるのはどうでしょうか?


SEEDの時も思ったんですが、SRCで電子戦闘型メカを再現するのは、拘ると微妙に厄介なことになるんですよね
電子戦闘が得意というのは、今現在の一般的な意味で言えば、敵のレーダーを妨害し、さらに相手の妨害システムを妨害しつつ
より高性能なレーダー(や各種センサー)で相手の位置を特定する、という意味になるのでしょう
つまりECMとECCMで打ち消しあいながら、相手の位置を探る、と…
しかし創作物における電子戦機体というのはあまり突っ込んで考えられていませんし、
SRCでもそこまで突っ込んだ再現は想定してないんですよね…


そもそもザコメカとしてばら撒かれる機体であろう彼らに、二重に電子戦能力を再現してやるほどスペシャリティはあるのかな
という… 強力なレーダーは積んでる=ステルス無効化というのもちょっと違う気がしますし
この件については保留させてください


>ゴルゴドス


>地形適応がごっそり抜け落ちてます。


修正しておきます


>ハイドッカー


>ラクダ型とか再生能力に優れるとかなかなか妙な設定の宝庫ということなので
>砂漠・砂地への地形適応や、小程度のHP回復能力の付加を検討願います。まぁ消極的に…


うーん、地形適応の方はちょっと据え置きで
ゾイドってどの機体も動物型してるので、ラクダ型だから〜 とかいう理由で地形適応付け始めると再現がないのがどうにも

再生に関しては・・・ そうですね、ゾイドは皆大なり小なり自己再生機能を持っており
オーガノイドシステム搭載ゾイドは再生能力も増加しているとされています
ただそう言った時に言われる「自己再生」というのは、戦闘中でもみるみる修復していくような類のものではなく
戦闘終了後に放っておいたら、そのうち治ってくる、と言ったようなものですよね。
そういったものはデータ化するべきではないと思いますし、したら際限がなくなってしまう・・・
そう考えて、作中明確に超回復を見せたジ・オーガだけにHP回復を付けているわけですが・・・
確かに設定面でハイドッカーはその再生力が強調されているようですね
微妙なところではありますが、Lv1で持たせてみましょう


>グランチュラ・スパイカー


>作品によっては「地の利を活かして戦う」ことの表現からか、ステルス能力を持っていて、
>それで敵を奇襲したりすることができるゾイドと化していたりします。
>違和感がなければ、彼らにステルスLv2〜3ぐらいと忍属性を足すというのはどうでしょうか?
>あと消し忘れかと思いますが、スパイカーは空移動するようなタイプのゾイドではなかったような…


地形適応に関して上記参照と言う事で


スパイカーについては確かに空飛べるのはおかしいですね。修正しておきます。


>>ガイサック


>PSのシミュレーションRPG版から、砂漠や砂地限定でのステルス能力を移植してみるのはどうでしょうか?
>恐ろしくうろ覚えですが、別のジャンルでも砂地から奇襲をかけるようなシーンがあった上に
>サソリ型ゾイドならではの強力な特徴になると思うのですがどうでしょうか。


>>バリゲーター


>こいつもPS版では水中限定ステルス能力持ちでした。
>ただガイサックもそうですが、地形限定でもステルスを持たせたらステルスゾイドが可哀相だ、とか
>考えたりしているのならば無理には望みません。


この二体についてですが、正直そこまでしてやるものかな、という気がしないでもなく
ゾイドという作品に特化したゾイドゲームとしては、そこまでやることに意義があると思うのですが、
GSCの場合そこまで細かい描写を拾ってまで、ザコ役になるであろうユニットに特徴付けをしてやるべきかな、と
普通に地中潜ったり水中もぐったりするユニットであれば幾らでもいるわけで。
とはいえまあ潜水艦にステルスとかついてるデータもあったりするんで、特に特徴的なシーンであるというのであれば
追加もするべきだとは思います。情報ソースの関係上旧シリーズとかPSゾイドとかの描写には疎いので…
ただグランチュラ・スパイカーのところでも書きましたが、ゲームでそうだったから、というだけでは
ちょっと二の足を踏むところではあります


>>カノントータス


>流石に移動力2は、山あり谷ありの地上戦が基本になりそうなゾイドにとって厳しいのでは…
>できれば移動力3でギリギリ山も移動できるのを希望します。


ちょっと足が遅すぎましたね。3にしておきましょう


>スネークス


>タクティクスは未経験なので分かりませんが、このゾイドって水中でも戦えるような設定って
>あったのでしょうか?
>あれば問題ないのですが、ない場合は地形適応や移動タイプの見直しをお願いできればと思います。
>どうもこのゾイドは陸地で戦っているイメージが非常に強いので。


水中というか、水上移動用の水適応のようですね
サラっとですが、スネークス・ステルスバイパーともに水上を移動できるという設定があるんですよ
バトストのデータとしてはソースとして微妙ですが、マンガ版ゾイドのトーネードさんも水の中にもぐったりしてますし
結構水に強いゾイドなのでしょう
蛇って結構泳ぐのうまいじゃないですか


>>ダブルソーダ・サイカーチス


>双方とも、運用は戦闘ヘリコプターに近いという位置づけだったので空適応をBに抑えたほうが
>らしさ上昇+航空ゾイドには敵わない感の補強になると思います。
>ただこれは弱体化にも繋がりかねない代物なので、消極的な意見としてお願いします。


難しいところですね。
「低空戦では」強いということなので、私も空中Bは一瞬考えたんですが、
しかし細かい高度の設定がないSRCにおいて、空中Bだったら一体どこで本領発揮するのかと。
空中で弱くて地上で強いのは絶対間違ってますし、空中でも地上でも弱かったらどの辺がレドラーに匹敵するのか
等というよく分からないことになるわけで…
SRCで地形適応が一つ下がるというのは相当の弱体化を意味しますから、あまり現実的ではないかなと


>ゾイドシールドライガーMkII


>このゾイド限定で「Eー」シールドなる謎の誤字が紛れ込んでいます。


修正しておきます


>ディバイソン


>「兆」合金ヒ「ズ」メとありますがこれは誤字の類でしょうか?
>もしそうでしたらこの場を借りて報告させていただきます。


誤字ですね
あらためて確認したところ「合金製ヒズメ」が正しいようです
兆は誤字だった上に不要な一字。ズはこれで正しいようです


>モルガ


>密かに山岳やら砂漠やらに地形適応を持っていたり、砂漠に隠れたりすることの出来る
>芸達者ぶりを見せてたりするゾイドです。
>ただまぁ隠れるポジションはガイサックやスネークスやヘルキャットの本領そうなので、
>砂漠や砂地や丘に対する地形適応があれば面白いかな、ぐらいで思ってます。


うーん、確かにその手の作戦が得意なようですが
正直そこまでして細かく再現してやるほどの機体かな、と


>シンカー


>あのフォルムを思い出すと…もうちょい装甲が-100〜-300ぐらいされてて、
>その辺を運動性とかサイズ補正とか水場限定ステルス能力で補うのがシンカーらしいかな、と
>ゲームで重用した身としては考えております。
>プテラスに見つかってミサイル撃たれたらご愁傷、そんな感じで。


900って相当低くないかなー・・・
と思ったらあれ、ZOIDSフォルダの方が1200になってましたね
どうも数値合わせるのをミスっていたようです
900で統一しましょう


>レドラー・レイノス・ストームソーダー


>空対空格闘しかできないのは、ゾイド以外も主に地上で戦うシナリオでそのまま扱われたときに
>大分不便な感じがするので、空移動オンリーは維持したまま陸の地形適応をC〜Aぐらいまで上げて
>やったほうがいいと思います。特にレドラー。


空中適正オンリーのユニットの格闘攻撃は地上の敵に対しては、適応Bで計算されて攻撃できるはずです
ですので現状でも問題ないかなと
実質的に航空機である飛行ゾイドが地上の的に格闘戦得意であるというのも違和感ありますし
適応Bぐらいでもいいかなと


>>キングゴジュラス


>音波兵器の類はGENZさんのおっしゃるとおり陸上適応を下げた方がらしいとは思います。が、
>このキングゴジュラスに関しては考える必要はないと思います。どうも地上でも平気でぶっ放している
>イメージのほうが一般的な気もするんですよ…


音波砲、と言っても実際に使用しているシーンは地上ですからね
別に音波兵器だからといって地上適応下げる必要はないかと
作品によっては空中では威力が〜な設定のものもありますが、別にないならないで地上で強くても問題ないでしょう
実際にガンダムSEEDじゃあフォノンメーザーを平気で地上で撃ってたりしますし


>>スピノサパー


>工兵ゾイドということで、ある程度未開っぽい地形に対する地形適応を付加するのはどうでしょうか?
>グランチュラとか同様、林や低木ぐらいでもあるとよさげかもしれません。


んー、こういうのが出てくるので設定上明記されているようなのでもない限り地形適応持たせるのは避けたいんですよ。
というのも、ゾイドは皆動物形してますから人型の普通のロボットよりは自然に強そうなイメージがありますし
どのゾイドもどんな場所で戦うのが得意なのか、というのは突っ込んで考えていけば幾らでも考えだせることです。
工兵ゾイドだから、というのと同じように、高速ゾイドは平野に強いはずだ、とか。
そのように考えていくと、工兵用だから、という程度で地形適応付けるのどうかなー、と


>ゴジュラスギガ


>核砲に関しては、コメントアウトとか特定条件時に武装欄に表示とかで消極的に扱っていいんじゃないか。
>と、ギガの力強さに惹かれた時期のある身としては思うのですがどうでしょう。


では必要技能制御で気力150になるまで表示されないようにしてみましょう


>メガレオン


>同じ光学迷彩なのにその中身が全ゾイドで統一されていないというのは、いざプレイする時に
>ミスリードを起こす可能性があるので好ましくない気がします。
>光学迷彩Lv1〜3とか光学迷彩・強とか、Lv3とLv2の違いが一目で分かるようにするか
>メガレオンの光学迷彩もLv3のままにするかの処置が欲しいと思います。


ではaliasを使って、光学迷彩にレベル指定が表示されるようにしましょう


>シュトルヒ


>バードミサイルはどうも対空性能がクローズアップされがちなので、対空武装として考え、
>地上適応は悪めにしたほうがいいかもしれません。


SAMというのは艦対空ミサイル、あるいは地対空ミサイルの事をいうようです
・・・空中から撃つなら空対空ミサイルのAAMじゃないのかと思いますが、細かい事は気にしないようにしましょう
ですので、上記したような武器手地形適応の変更に合わせ、空中、宇宙のみに攻撃できるようにしました


>ジェノザウラー


>足の爪で戦うシーン自体見なかったりする(アニメだとあるのかもしれない)んで、
>そのへんは無理に武装にしなくてもいいでしょう。
>衝撃の2P部位ハイパーキラークローと、近距離向けのファングで充分だと思います。


では意見もついたことですし、このタイプのゾイドの足の爪は正式に武装化しないということに決定ということで


>>イエーガーユニット


>PS版でこいつを装備すると衝撃の「射程2P+対空もできる格闘」なんかができて衝撃的だった
>記憶が有ります。
>そのイメージで格闘武器にJL2〜L3付加とかあったらいいかなと思いますが、なにせ実例が
>そこだけしかないので消極的な方向でお願いします。


アニメ見た記憶も大概古いのでどこまであてになるかは分からないんですが、そこまで空中の敵に殴りかかってたことが
そう頻繁に、もしくは印象的に行われていたこともなかったような…
バトストでも特にジャンプ力に秀でているわけでもないすし…
ジャンプして殴るぐらいなら、ガンダムの大半のMSがアニメでやってるのにJ属性ついてない事ですし、
ちょっとJ属性付けるには弱いかと。アルトアイゼンのような例もありますけどね
イエーガーは武装が極端に貧弱なので、各種ゲームではなんとか個性を出したり使い勝手上げようとがんばってるようなので
その類のことなのではないかと思います、ゾイドインフィニティでも衝撃波とかいう武器がありますし

一応そこそこ威力のあるストライクレーザークローと、ゾイドフォルダ中トップクラスの運動性&移動力があるので
SRCでは現状でもそれなりに使えるだろうと思います。
・・・最大火力が死んでるのであくまでそれなり、ですが


>イクスユニット


>武器の燃費の悪さには、PS版でイクスの早期EN切れを目視した身としてはなるほど納得、
>と思いましたがステルスLv1は流石にやりすぎな気がするのですがどうなんでしょうか。
>集団の中で運用するならLv3、単独でもLv2もあれば充分ではないかと思います。


そこまで意識したわけではないんですけどね。特殊武装多めなので、その分EN消費あげたら燃費が悪くなってしまって(笑
Lv1はやり過ぎですかね
どうもあの現行最高クラスの光学迷彩をステルスで再現するとなると、かなり強力なのでなければという気負いがあったので
とりあえず、単機での侵入工作に用いられるであろう(集団戦もしてますが)機体なので、Lv2あたりでどうでしょうか?

・・・SEEDのミラージュコロイドみたいに分身を併用した方が光学迷彩っぽいかなと思わなくもなく
「光学迷彩」という特殊能力がない分、これといったフォーマットがGSCにないのがどうにも


>pilot


>やっぱここらへんは各陣営ごとのザコ兵士とかスリーパーシステム(人工知能ライク)が欲しいところですね。
>ザコ兵士に関しては新世代のガイロス側…のみに多少は見られますが一応。


とりあえずはZOIDSフォルダにヘリック、ガイロス、ゼネバス兵、ゾイドを
機獣新世紀フォルダにはヘリック、ガイロス、ネオゼネバス兵、ゾイドを追加
という形にしておきましょう
パイロットアイコンがないのもあり、世代ごとに別データでパイロット用意することに必要性があるのかないのか…
図りかねるところですが

【3467】GENZさんあてレスまとめ

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2009年11月22日(日) 02時46分 -
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引用なし
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まず全体をご意見を俯瞰しての全体的な感想を
このような言い方になるのは少々失礼な言い方になるかもしれませんが、
いささか武装や地形適応と言った細かな仕様の差別化に、やや拘り過ぎではないでしょうか?
GSCのスパロボ的データであるという観点からすると、「ゾイドの世界観」「ゾイドのゲーム」としての再現に
気を配り過ぎではないでしょうか
これはゲームのゾイドに多分に影響を受けてでおいでであろう方々の意見に対しても言えることなのですが
あくまでGSCのデータとして作るべきだと思います。
ユニットの没個性化は避けるべきではありますが、ゾイドは極めて多様性に満ちた作品であり
GSC的、スパロボ的な方法論でデータ化しても十分個性を出せるだろうと思います。
多少具体的な事についてあらかじめ纏めてお話しておこうと思います。


・武器の威力と口径等の関係性について
30mmより20mmの方が威力が高いのはおかしい、という趣旨のご指摘が幾つかございますが
よほどの事がない限り、あまりそういった「細かい事」を必要以上に気にする事はないのではないでしょうか
ゲーム的デフォルメで、本来もっと威力があるはずの武器が弱くなり、そんなに威力なさそうな武器が
結構使える威力になってたりすることはよくあることです。
あるフォルダには、100mmマシンガンと240mmキャノンが同じ威力のMSなんかもいますし。
多少現実的な突っ込みをするのであれば、たとえ口径が小さくとも連射速度や弾の種類等でより大きな口径の武器を上回る事はありえますし
単に「30mm砲」と言ってもそれが一門だけなのか、二門あるのか、によって威力はだいぶ変わってきますよね。
エネルギー兵器の場合は本体側のパワーサプライによって、同じ武器でも威力差が出ることも考えられます。
今回の改定では、背面を向いた武器の使用頻度を下げる、というコンセプトもあり、一部の武器は本来の威力に比べ
わざとだいぶ威力を落としているモノ等もあります。
そのへんの事はご了承いただきたい。

・よく理由が分からない変更点について
正直に申し上げますと、唐突に射程を延ばしましょうとか、突然弾数を下げてみました、等と言われましても
なんでそうするのかが分かりませんし、反応に困ると言わざるを得ません
それらの提案の多くはかなり細かい仕様変更であり、その数値にこだわらなくても良いのではと思えるものも少なくはなく
正直、そのままでいいじゃないか、とするしかないモノが多々あります。
ミニマムな討議をしてもしょうがありませんし、またレスや修正に非常に時間を取られるので
そういったものに関してはレスをご遠慮させていただいている事があります事を先にお詫び申し上げます


以上のような事を念頭に置きましたうえでレスをば


>一度大崩壊が起きて技術後退していますが、そのあたりはどういう序列にされるつもりでしょうか?


>個人的には

>旧初期<旧中期<新初期<新中期<旧後期(新生共和国軍・暗黒軍)=新後期


厳密に言うとそのように細かく分けて考えられるのかもしれませんが、共闘を前提にしたスパロボ的に、
ある程度の世代差はデフォルメで圧縮して考えた方がよいのではないでしょうか?

旧初期=新初期<旧中期=新中期<旧後期=新後期
ぐらいで

実際旧シリーズでも新シリーズでもゴジュラスやシールドライガーといった過半数の初期〜中期ゾイドは共通であり
(細かく言えば改良されてたりはしますが)、共通してないゾイドも大体同じぐらいの立ち位置に収まっていますよね
後期に入ってくると、絶滅したらしかガンギャランドとかオルディオス、新シリーズで言えばブレードライガーとかセイスモ等など
共通していないユニットが多くはなってくるものの、どちらも中期ゾイドから流動的にバージョンアップしてくるわけですから
ごく当たり前にいけば、それぞれ後半用ユニットとして適切な位置に収まるのではないでしょうか?


>旧初期


このクラスのゾイドについてなんですが、シールドライガーとかが現役なシナリオがメインになるであろう事を考えると
普通にやってるぶんには役立たずな性能でもいいとは思うのですが、クラブタイプとかの小型ウォーカーマシンみたいな連中とは
それなりにやりあえるデータであってほしい、と思っています。クロスオーバー的な意味で


>>ゾイドガリウス
>>ガリウス, ゾイド, 1, 4
>>陸, 4, S, 900, 30
>>特殊能力なし
>>2700, 60, 500, 85
>>-AC-, ZOIDS_Garius.bmp
>>マクサー35mmビーム砲,    700, 1, 3, +30, 10,  -,  -, AA-A, -20, B
>>エルパミサイルランチャー,  1000, 2, 3,  +0,  5,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
>>パイクラーエレショット,   1300, 1, 2,  -5,  8,  -,  -, AAAA,  +0, P
>
>グランチュラ、アクアドンのエレショットと比べると威力が高すぎるように思います。ついでにPで使い勝手が良いので、攻撃力900まで下げてもいいかもしれません。弾数も減らしてみました。
>
>ミサイルは悩むところですが、いっそ対地ミサイルとしてBABB、攻撃力+300くらい。対地戦の切り札的なイメージですね。
>
>また特徴付けとして、マクサー35mmは大口径(他のZOIDSが20mmだったりするのに!)なのでEN消費式(10くらい)、攻撃力+200、命中-20。対空戦ではこれを使わざるを得ないように。
>
>近・格闘戦が得意という設定なのに格闘武器がないので、クローも捏造。弱いですが。


>マクサー35mmビーム砲,    900, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AA-A, -20, B
>パイクラーエレショット,   1000, 1, 2,  -5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, P
>クロー,           1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
>エルパミサイルランチャー,  1300, 2, 3,  +5,  2,  -,  -, BABB,  +0, 実H
>
>こんなところでどうでしょう。
>
>35mmで射撃/対空戦を行いますが、燃費は悪い。
>エレショットはPで全地形対応し便利ですが命中率が低い。
>クローは主武装。ミサイルは切り札。
>エレショットが弱くなったことでゴドスに移動力以外全て負けるようになっており、完全退役できます。

んー、そもそもの問題として、新型が出てきたから旧型は退役できるように、というところから少し疑問が
むしろ、新型が出てきても愛があれば使える余地があるぞ! ていうぐらい方がよいデータなのでは?
愛着のある機体を思う存分使えるというのもスパロボの楽しさなわけですから。
また、同じビームライフルでも、別に名前や形が似てるだけでそれぞれ別物なので威力が違うように
同じ武器名だからといって性能をそろえる事に腐心する必要はないのでは。
たしかにキットのパーツ的に同一物の流用ですが、それいったら形同じなのに全然違う武器になってたりするのもありますし
ミサイルもわざわざそこまで極端な個性を持たせてやる必要もないのでは
確かに一芸に秀でた方が個性は出ますが、「対空〜」「対地〜」等と等と機能を限ったネーミングの武器でないのなら
そこまで武器の適応にこだわることはないのではないかと。
GSCでは意外と対空対地系の武器の地形適応に気を配られているようだ、と認識を改めましたが
しかしそれ以上に踏み込んでやる必要はないと思います。ミサイルと名がつけば地上にでも空中にでも普通に撃てるのがスパロボですから。

マクサーに関しては、別に否定する根拠はないんですが、EN制にしてやる必要性もないというか
900とかそのへんのレベルでEN5とか10とか消費してると、ちょっとEN効率が悪すぎるというか…
設定的な数値との兼ね合いの他に、ゲームのコマとして使った時の使用感も、武器のコストパフォーマンスには要求されますから
それを考えると、初期EN値60の機体でEN10消費して威力900というのはいくら何でも低すぎるかと

クローについても積極的に否定する根拠はないんですが、今回はスルーさせてください
というのも、データにない攻撃方法だけど使ってたから、使えそうだから、という理由で追加すると、結構ゾイドが当てはまってしまいます
今回、データの公平性といいますか、正確性を期すために、可能な限り設定されている武器だけをデータ化するようにしてますので
この手の武器はちょっとご遠慮願いたいところです


>
>>ゾイドグライドラー
>>グライドラー, ゾイド, 1, 4
>>空, 5, S, 900, 30
>>特殊能力なし
>>2700, 30, 400, 40
>>A---, ZOIDS_Glidler.bmp
>>対空ミサイル,        1200, 2, 3,  +0, 8,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
>>ビームバルカン,       1100, 1, 2, +30, -,  5,  -, AA-A, -20, PB連L10
>
>あまりにも弱すぎだと思います(笑)
>ペガサロスの運動性80を見る限りでは、こいつなら65はあってもいいでしょう。EN+20。
>運動性が上がった分、ビームバルカンの命中率を下げ(-20。どうせ連なので当たります)、攻撃力も-200します。
>対空ミサイルを対空専用に、威力+100、弾数-2。
>
>バルカンで対地爆撃する機体になりました。初期はこんなものでも歩行型ゾイドにとっては脅威でしょう。
>#ま、エレショット程度で落ちるんですが。
>
>2700, 50, 400, 65
>ビームバルカン,       900, 1, 2, +10, -,  5,  -, AA-A, -20, PB連L10
>対空ミサイル,        1300, 2, 3,  +0, 6,  -,  -, A---,  +0, 空実H


ミサイルに関しては地形適応の一括修正に含めるとして
ビームバルカンの威力を落とす必要はがいま一つ感じられません。
性能が低いということで運動性を上げたのであれば、それを相殺する必要もないのでは
あくまでGSCのデータですから、別に相手にするのは初期ゾイドだけとは限りませんし

スペックに関しては確かに少々冷遇し過ぎな感はありましたから、運動性とENはご提案通り上昇させておきましょう

>
>>ゾイドエレファンタス
>>エレファンタス, ゾイド, 1, 4
>>陸, 4, S, 900, 30
>>特殊能力なし
>>2900, 100, 900, 60
>>-AB-, ZOIDS_Elepantus.bmp
>>マクサー35mmビーム,     1100, 1, 3, +30, 15,  -,  -, AA-A, -20, B
>>対空ミサイルランチャー,   1000, 1, 3,  -5,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
>>エルパミサイルポッド,    1300, 2, 3,  +0,  3,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
>
>巡航速度95km/hからみて、脚が速すぎかと思います(笑)
>移動力4→3、運動性もグランチュラを超えるとは思えません。60→50
>
>マクサー35mmとエルパミサイルはガリウス合わせ、ただし豊富な武器のイメージからミサイルは弾数を3→4に。
>また3Dレーダーを装備しているので全武装の命中率+5。
>
>対空ミサイルは対空専用にするかわり威力+300、空属性付加。
>初期の地上戦ゾイドとしては攻撃力が強めですが、移動後攻撃ができないので先に前に出しておく必要に迫られます。
>水中の敵に対しては有効な火力がありません。
>
>陸, 3, S, 900, 30
>2900, 100, 900, 50
>マクサー35mmビーム砲,    900, 1, 3, +15,  -, 10,  -, AA-A, -20, B
>対空ミサイルランチャー,   1300, 1, 3,  +0,  4,  -,  -, A---,  +0, 空実H
>エルパミサイルポッド,    1300, 2, 3, +10,  4,  -,  -, BABB,  +0, 実H

確かに像型ではありますし、移動力と運動性は下げた方がイメージに合うかもしれません
それぞれご提案通り低下させておきましょう。
ただそれだけだと可哀そうなことにしかならないので、HPを気持ち上昇させ、3100ということで

3Dレーダーということですが、ゾイドゲームであるならともかく、スパロボデータでそこまで細かくデータに反映する必要はないのでは
レドームしょってようがレーダー機能特化型だろうか武器そのもの性能かわらないのがGSCデータですし
マクサーも合わせる必要はないのでは。この場合ガリウス一門にたいしてエレファンタス二門と明確な差がありますし
空属性は付加しないのがGSCの通例ですね。というかオプション設定しないと意味ないですし。これは他の対空武器もそうですが。
対空系の武器の優遇に関しては、意見が出てから纏めて対処しようと思います。
エルパミサイルについてはガリウスと同様
豊富な武器のイメージと言われましても、イメージの共有ができていないので何とも言えないのですが…
まあ3発はちょっとさみしいかもしれません。4発にしておきましょう

水中とは言いましても、そんなに水中にたいして意識されてるデータの方が少ないような


>>ゾイドグランチュラ
>>グランチュラ, ゾイド, 1, 4
>>陸, 5, S, 900, 30
>>特殊能力
>>地形適応=高速探査用 林 低木
>>2900, 100, 900, 60
>>-AC-, ZOIDS_Gurantula.bmp
>>ワイヤー射出機,       500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +20, 突縛
>>パイクラーエレショット,   1000, 1, 2,  -5,  8,  -,  -, AAAA,  +0, P
>>マクサー20mmビーム砲,    1100, 1, 3, +30,  -,  5,  -, AA-A, -20, 射B
>
>ワイヤー射出機,       500, 1, 2, +10,  4,  -,  -, AAAA, +10, 有実縛反先
>マクサー20mmビーム砲,    700, 1, 3, +10,  -,  5,  -, AA-A, -20, B
>パイクラーエレショット,   1000, 1, 2,  -5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, P
>
>待ち伏せのワイヤーアタック、高機動を表現してみました。
>マクサーはガリウスの35mmとあわせ、攻撃力-200、消費-5。
>ワイヤーのCTは-10、弾数を4に。
>
>武装的には恐ろしく貧弱です。当たり前ですが主力にはなり得ません。

強襲用ゾイドでワイヤーによる待ち伏せが主体というのはいかがなものでしょうか
必ず成功するとは言えないのに4発というのも弱体化し過ぎではないでしょうか
マクサーはまあ、いくら口径にこだわる必要がないとは言え、ちょっと35mm版に比べると強すぎるかもしれません
800程度に落としましょう。どうせなら合わせるなら弾数式に切り替えて10発で。


>>ゾイドアクアドン
>>アクアドン, ゾイド, 1, 4
>>水陸, 3, S, 900, 30
>>特殊能力
>>水上移動
>>2600, 45, 800, 80
>>-AA-, ZOIDS_Aquadon.bmp
>>パイクラーエレショット,   1000, 1, 2,  -5,  8,  -,  -, AAAA,  +0, P
>>二コールフォノンメーザー,  1300, 1, 3, +25,  -,  5,  -, AAAA, +10, -
>>水中ミサイル,        1400, 2, 3,  +5,  6,  -,  -, --A-,  +0, 実H
>
>これも初期ゾイドにしては強すぎるので運動性80→60、陸戦で活躍されても困るので陸A→B
>エレショットを他と合わせます。
>フォノンメーザーに音属性を付加、射程3→2、CCA-に。
>水中ミサイルは「魚雷」とされているゲームもありますが、とりあえず名称そのまま、ただし射程+1。
>
>結果としてほぼ完全に対水中専用となりました。
>
>2600, 45, 800, 60
>-BA-, ZOIDS_Aquadon.bmp
>パイクラーエレショット,   1000, 1, 2,  -5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, P
>水中ミサイル,        1200, 2, 4,  +5,  6,  -,  -, --A-,  +0, 実H
>二コールフォノンメーザー,  1300, 1, 2, +25,  -,  5,  -, CCA-, +10, 音

んー、別にゴッグやズゴックが地上でも特にペナルティありませんし、地上が苦手だと明言されてないのではあれば
陸適応を下げる必要はないのでは。
運動性は確かに高すぎる感じなので60に
音は… この手の属性は付けるかどうか微妙なところなんですが、一応つけてみましょう


>>ゾイドゴルゴドス
>>ゴルゴドス, ゾイド, 1, 4
>>陸, 3, S, 900, 30
>>特殊能力
>>ECMLv1
>>2800, 60, 850, 55
>>-AB-, ZOIDS_Gorgodos.bmp
>>マクサー20mmビーム砲,    1100, 1, 3, +30,  -,  5,  -, AA-A, -20, 射B
>>ミサイルランチャー,     800, 2, 3,  +0,  5,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
>
>マクサー20mmは既出。ミサイルランチャーはエレファンタスのエルパミサイルと同性能です。
>まあこんなものでしょう。3Dレーダーがあるので命中率は+5です。
>
>マクサー20mmビーム砲,    700, 1, 3, +15,  -,  5,  -, AA-A, -20, B
>ミサイルランチャー,     1300, 2, 3, +10,  4,  -,  -, BABB,  +0, 実H


レーダーに関しては同上
武器の威力序列は確かに逆の方がらしいかもしれません。
威力に関してはご提案通りの形にしましょう


>>ゾイドハイドッカー
>>ハイドッカー, ゾイド, 1, 4
>>陸, 3, S, 900, 30
>>特殊能力なし
>>2900, 120, 650, 80
>>-AB-, ZOIDS_Hidocker.bmp
>>ホギス20mm機銃,       600, 1, 1, +20, 10,  -,  -, AABA, -10, 射連L10
>>スルテン12.7mmビーム銃,   1100, 1, 3, +30,  -, 10,  -, AA-A, -20, B
>>エルパサイクロンミサイル,  1400, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
>
>エレファンタスフレームのくせに脚が早い変なゾイドです。まあ運動性は低いでしょう。80→65。ただし移動力は4とします。速いけど避けられないイメージ。
>武装は微妙としか言いようがありません。ホギス20mmはそのまま、ステルン12.7mmはマクサー20mmのさらに下位とします。
>エルパサイクロンは汎用ですが弾数2として最後の武器に。これはもう歩兵戦闘車のレベルですね。
>
>陸, 4, S, 900, 30
>2900, 120, 650, 65
>ホギス20mm機銃,       600, 1, 1, +20, 10,  -,  -, AABA, -10, 射連L10
>ステルン12.7mmビーム銃,   600, 1, 3, +15,  -,  5,  -, AA-A, -20, B
>エルパサイクロンミサイル,  1400, 2, 3,  +0,  2,  -,  -, AAAA,  +0, 実H

あくまで「ゾイド世界」のデータなわけですから、あまりキットというメタ視点を持ち込むのはどうでしょうか
補給部隊用の機体であり、典型的な4脚ゾイド体型ですから、運動性より移動力という点は分かります
ご提案通りの数値に変更しましょう


>>ゾイドペガサロス
>>ペガサロス, ゾイド, 1, 4
>>空, 4, S, 900, 30
>>特殊能力なし
>>2500, 90, 600, 80
>>A---, ZOIDS_Pegasuros.bmp
>>30mmビームバルカン,     1000, 1, 1, +30,  -,  5,  -, AA-A, -10, 射B
>>20mmパルスビーム砲,     1200, 1, 3,  -5,  6,  -,  -, AA-A, +10, B
>>対地ミサイルランチャー,   1300, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AABA,  +0, 実H
>
>グライドラーの強化型…ですが旋回性能の差でシンカーに負ける運命です。
>運動性-10(グライドラーより5高く、シンカーより5低い)。
>ビームバルカンはあえてグライドラーと同性能、パルスビーム砲の存在でパワーアップを表現しました。
>対空ミサイルが切り札なのも同じです。後に対地爆撃機として使われた際の対地ミサイルはコメントアウト。
>
>2500, 90, 600, 70
>20mmパルスビーム砲,     800, 1, 3, +10,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
>30mmビームバルカン,     900, 1, 2, +10,  -,  5,  -, AA-A, -10, 射B連10
>対空ミサイルランチャー,   1300, 1, 3,  +0,  6,  -,  -, A---,  +0, 空実H
>
>#対地ミサイルランチャー,   1300, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, BABB,  +0, 実H

運動性に関しては理にかなった再現ですね。70にしておきましょう
ミサイルに関しては非識者用にとコメントアウトで解説しましたが、この程度の武器であれば
わざわざ参考データを用意するほどのものではないでしょう


>>ゾイドスパイカー
>>スパイカー, ゾイド, 1, 4
>>空陸, 4, S, 900, 30
>>特殊能力なし
>>2700, 30, 400, 45
>>BA--, ZOIDS_Spycar.bmp
>>20mm機銃,          600, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射連L10
>>30mm連装対空砲,       900, 1, 2, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, P連L6
>>ハイパーサーベル,      1300, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突
>
>機銃はホギス20mmと同性能に。
>対空砲は命中-20。攻撃力-100。
>ハイパーサーベルの攻撃力-100。
>
>羽は退化しており、特に飛べるという記述はない(飛べるように改造されたものはある)とのことなので空適応削除。
>白兵戦型として運動性+15。
>
>陸, 4, S, 900, 30
>2700, 30, 400, 60
>-A--, ZOIDS_Spycar.bmp
>20mm機銃,          600, 1, 1, +20, 10,  -,  -, AABA, -10, 射連L10
>30mm連装対空砲,       800, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AABA, -20, 空P連L6
>ハイパーサーベル,      1200, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突

空適応は了解です
格闘用ですから確かに運動性は60ぐらいあった方がいいでしょう


>
>>ゾイドフロレシオス
>>フロレシオス, ゾイド, 1, 4
>>水陸, 3, S, 900, 30
>>特殊能力
>>水上移動
>>3100, 110, 950, 50
>>-AA-, ZOIDS_Frolesios.bmp
>>20mm対空機関砲,       600, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射連L10
>>ホーミング魚雷,       1300, 2, 3, +25,  6,  -,  -, --A-,  +0, 実H
>
>陸A→Cに。
>20mm対空機関銃を他と合わせました。命中率の高いホーミング魚雷だけが生きる道です。
>
>-CA-, ZOIDS_Frolesios.bmp
>20mm対空機関砲,       600, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AABA, -20, 空P連L10
>ホーミング魚雷,       1300, 2, 4, +25,  6,  -,  -, --A-,  +0, 実H

こいつの場合そもそも陸上で活動できるかどうか微妙なところですが、そこまで地形適応で差をつけるほどのモノでもないでしょう
CどころかBでも役立たずになるのがSRCですから


>全体的に
>・EN総量が少なすぎ、改造の影響を受けすぎる
>・装甲、運動性が総体として高い。装甲と運動性を併せ持つものが多すぎる
>といった印象を受けます。小型ゾイドをリアル系、大型ゾイドはスーパー系として数値を調整した方がよいと思います。
>また続々と新型機種が就役しいくつかの機体は完全に退役することにもなるので、それを見越しての調整が欲しいところです。

EN総量が少なすぎると言われますが、具体的にどの辺りとの比較においてでしょうか?
初期小型ゾイド勢はUCガンダムで言えば一年戦争MS近辺を想定した数値ですし
シールドライガーやゴジュラス等は序盤〜中盤に主役メカとして使えるよう、ドラグナー(フライトユニット装備型)やレイズナー、ガンダムMk2〜Zガンダム
エルガイムと言った、同時機のリアル系機体と対等な数値を振ったと考えています
EN量は、多少ばらつきがあるとは言え、大体似たような数字なのでは?
装甲、運動性にしてもそこまで差があるとは思えないのですが。

装甲については改めて見直してみますと、確かに若干高めになっているかもしれないな、と思います。
そこで全体的に装甲を100〜200低下させてみましたがいかがでしょうか?


小型ゾイドとリアル系、大型ゾイドをスーパー系というのも分かりかねます
大型、といってもサイズ的にはガンダムとかの平均的なリアル系と変わりませんし、まずスーパーロボットなシールドライガーとか望まれてはいないでしょう
まあゴジュラス等は重MS系というか半スーパーでもよいかもしれませんが…
デスザウラー等超大型勢の事をおっしゃっているのであれば、すでにそういうデータになっていないでしょうか?
Zガンダムにおけるサイコガンダム的な


また退役という概念が分かりません。GSC的、スパロボ的なシナリオ前提で話をしていただきたい
まれに退役という概念を持ち出されますが、別に「新型がでたら退役しなければならない」等という話はありませんし
そもそもSRCシナリオにおける退役とは何をお考えでしょうか?
敵としてならば、力不足になればシナリオ作者が出さなければいいだけですし、
味方としてならば、そのまま倉庫に肥やしになるか、乗り換えイベント等で勝手に消えていくものでしょう。
アムロをジムに乗せたりするようなのと同じで、使えなくなったユニットを使ってみたりするのも一興でしょう。
性能的にぜんぜん使えないと思ってた機体が意外な活躍のチャンスがあったりするのはむしろ良いデータでしょうし
新機体は旧機体より完全に高性能であるべきだ、という想定で組まれたデータは酷いインフレを起こします。
今のUCガンダムがその一つの見本であり、共闘を前提にその性能幅を、ゲーム的に縮めようとしているように。
本来ならばF91相手にZガンダムなんて、全くお話にならないほどの性能差があるはですが、
それではシナリオが文字通りお話にならないので、共闘できる幅に縮められているのです。
そう考えると、新機体が出たら旧機体は確実にお払い箱になるような調整を、というのはナンセンスではありませんか?


>#----共和国---------------------------------------------------------------------
>
>
>>ゾイドゴドス
>>ゴドス, ゾイド, 1, 3
>>陸, 3, S, 1300, 60
>>特殊能力なし
>>3100, 70, 1000, 80
>>-AC-, ZOIDS_Godos.bmp
>>2連バルカン砲,       1000, 1, 2,  -5, 10,  -,  -, AACA, +0, P射連L10
>>2連装対空砲,        1100, 1, 3,  +0,  8,  -,  -, AA-A, +0, -
>>ビーム砲,          1200, 1, 3,  +0,  -,  5,  -, AA-A, +0, B
>>クラッシュクロー,      1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
>>スマッシュアップテイル,   1300, 1, 1, -10,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突Q
>>ゴドスキック,        1600, 1, 1, +10,  -, 15, 110, AAAA, +0, 突
>
>この当時の小型ゾイドとしてはあまりにも強すぎるかと。全50話でいうと5話に登場、25話あたりで退役するクラスです。
>傑作機とはいえ、アロザウラーやガンスナイパーを始めとして後継機も沢山ありますしね。現状だとGMどころかRX−78と殴り合えてしまいます。
>#というかキック1600だとアロザウラーの立場がない

はっきりいましてバランスの捉え方が不十分かと
ファーストガンダムと殴りあえるということは、ものすごく弱いということです。
ジムと殴りあってちょうどいい機体というのは、はっきり言ってゴミです。ザコユニットとしてすら

UCガンダムは序列がややこしいので他のリアル系の序盤メカを例に挙げますと

ダインA型
ダイン, メタルアーマー, 1, 3
陸, 4, M, 1200, 60
特殊能力
シールド
3200, 80, 800, 80
-ACA, DRG_DeinsA.bmp
2連25mm機関砲,        600, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
タックル,           1000, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
マルチディスチャージャー,   1100, 1, 3, -10, 2,  -,  -, AAAA, +10, 実撹H
50mmハンドレールガン,     1300, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AABA, +0, 連L4

ディザード
ディザード, HM, 1, 3
空陸, 4, M, 3000, 85
特殊能力
ビームコート=ツインメリットコーティング
シールド=ソーラーバインダー
ホバー移動=フロッサーシステム
ビーム変換=ソーラージェネレーションペースト
3300, 110, 900, 90
BACA, HML_DSserd.bmp
アキュートエッジ,      900, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ハンドランチャー,      1100, 1, 2, +10,  -,  5,  -, AA-A, +10, BP
セイバー,          1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
パワーランチャー,      1400, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AA-A, +10, B
Sマイン,          1500, 1, 2, -10,  2,  -,  -, AAAA, -10, P格実
ランサー,          1500, 1, 1,  +5,  2,  -,  -, AAAA,  +5, 武

ジン(SEED)
ジン, MS(SEED), 1, 3
陸, 4, M, 1400, 50
特殊能力
コーディネイター用OS
3000, 60, 800, 70
-ACA, GSEED_Ginn.bmp
重斬刀,             1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
重突撃機銃,           1200, 1, 3,  +0,  8,  -,  -, AABA,  +0, 連L5
キャットゥス,          1400, 2, 3, -20,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実


モンスーノtype10
モンスーノ type10, LFO, 1, 2
空陸, 3, M, 1500, 60
特殊能力
リフボード
変形=モードチェンジ モンスーノtype10(ビークルモード)
3300, 120, 900, 70
AACA, EURK7_MonSoonoType10.bmp
レーザー銃,         1400,  1, 4, -10, 10,  -,  -, AACA, +10, B連L5
ミサイルポッド,       1600,  2, 3, +10,  4,  -,  -, AAAA, +0, 実H


そこまで差がありますでしょうか?
確かに装甲は一段階二段階高い数字であったのは事実ですが、それも800まで低下させましたから
ザコパイロットでは使えるようになるまで生きていられるか怪しい、ゴドスキックぐらしか優秀と言える点はないと思います
ゴドスは比較的高性能であること、ここにあげた機体は一番弱いぐらいの連中で、もう一段二段上がいる事を念頭に置いて考えていただきたい
またゴドスキックの点ですが、単純に威力だけで見ておられませんか?
同じ1600でも、EN70の機体が気力を10あげてEN15消費して使うのと、EN120のアロザウラーが気力なしでEN10で使うのとでは全く意味が異なります
コストパフォーマンスを念頭に置いて頂きたい


>
>>ゾイドゴドス(重装甲)
>>重装型ゴドス, じゅうそうがたごどす, ゾイド, 1, 3
>>陸, 3, S, 1400, 60
>>特殊能力なし
>>3200, 80, 1100, 80
>>-AC-, ZOIDS_Godos.bmp
>>2連バルカン砲,       1000, 1, 2,  -5, 10,  -,  -, AACA, +0, P射連L10
>>2連装対空砲,        1100, 1, 3,  +0,  8,  -,  -, AA-A, +0, -
>>ビーム砲,          1200, 1, 3,  +0,  -,  5,  -, AA-A, +0, B
>>クラッシュクロー,      1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
>>スマッシュアップテイル,   1300, 1, 1, -10,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突Q
>>ゴドスキック,        1600, 1, 1, +10,  -, 15, 110, AAAA, +0, 突
>
>同上。さらに運動性-5してもいいかと。

重装型という以上重そうではあります。装甲とのトレードオフで運動性5下げましょう

>>ゾイドガイサック
>>ガイサック, ゾイド, 1, 3
>>陸, 3, S, 1300, 60
>>特殊能力
>>地形適応=特殊任務用 砂漠
>>3100, 110, 900, 75
>>-AC-, ZOIDS_Guysack.bmp
>>硫酸ジェットガン,      100, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AA--, +10, 劣射
>>ポイズンジェットスプレー,  900, 1, 2,  -5,  8,  -,  -, AA-A, -10, P毒
>>グレートランチャー,     1100, 2, 3, -10,  4,  -,  -, AAAA, -10, -
>>ビーム砲,          1200, 1, 3,  -5,  8,  -,  -, AA-A, +10, B
>>ロングレンジガン,      1300, 2, 4, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, B
>>レーザーファング,      1300, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
>>レーザークロー,       1500, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突
>
>特に装甲厚い機体でもないので、装甲700くらいでも。
>砂漠の他密林でも使えるということで、地形適応に林・低木追加も面白そうです。(グランチュラの後継としてのスタイルも得られます)
>
>武装面ではゴドスを食わないくらいにしてはいかがでしょう。武装多いですが、搦め手で戦うタイプです。
>レーザークローではなくレーザーシザースのようです。(ヒストリー・オブ・ゾイドより)
>レーザーファングはコクピット下のやつなので、命中修正はいらない気がします。EN無消費武器としての立ち位置だけで十分かと。
>ポイズンジェットは他のゾイドに類似武器がほぼない武装です。シザースで装甲破った後に吹きかける必要があったそうですから、ほとんど気休め程度でいいと思います。

ゾイド全体としてみれば、装甲900でもそんなにかたい方ではないのでは
地形適応については林を追加しておきましょう
武装面は、繰り返しになりますが、そこまで細かく分担を気にする必要はないのでは
ジェガンとジムIIIの武装意図的に差別化しようとするようなレベルの話では
武装名は、ヒストリーオブゾイドの資料が確認できない事もありますし、ほかのゾイドをどうするかという問題もあります
今回は置いておくという事で
なんで口の下だといらないのかよく分かりませんが、まあちょっと高めなので10ほど命中修正下げましょう
ポイズンジェットは、逆に特徴的な武器は特徴的に使えるようデフォルメするべきだと思います。
ユニットの個性はそうやって出るものでしょう
とは言え2Pで連射できるとは言え、威力、CT率的に現状でもだいぶ空気・・・というほどではないにしろ微妙なような


>>ゾイドバリゲーター
>>バリゲーター, ゾイド, 1, 3
>>水陸, 3, S, 1300, 70
>>特殊能力
>>水上移動
>>3200, 90, 1000, 60
>>-AA-, ZOIDS_Barigator.bmp
>>誘導ミサイル,        1200, 2, 3, +25,  4,  -,  -, AABA, +0, 実H
>>スマッシュアップテイル,   1200, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突Q
>>ビーム砲,          1400, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, B
>>バイトファング,       1400, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA, +0, 突
>
>ゴドスに比べ使いにくいイメージがあります。
>また水中Aですと帝國の水中用ゾイドとガチで殴り合いできてしまうので、水上移動可だが水B、程度に落としてはどうかと。
>ミサイルは切り札でもうちょっと強くても。

まあ局地専用の機体というのは往々にして汎用性が犠牲になるもんじゃないでしょうか、データ的に。
水中Aだと何か困るでしょうか? 新シリーズではウルトラの随伴機として普通に海渡って水中戦したりしますし
本格的な水中戦が苦手という設定はありましたっけ?
ゲームだと割り切りましょう
ミサイルは後方向いた武器シリーズということで弱体化させましたが…
よくおっしゃる「切り札」とはどういう基準でおっしゃられているのでしょうか?
個人的なイメージであれば、どうにも対応しかねるのですが
荷電粒子砲とかレーザーブレードみたいな分かりやすい切り札に対して言うのであれば分かるのですが


>>ゾイドカノントータス
>>カノントータス, ゾイド, 1, 3
>>陸, 2, S, 1300, 70
>>特殊能力なし
>>3200, 130, 1300, 55
>>-AB-, ZOIDS_CannonTortoise.bmp
>>連装対空砲,         1300, 1, 4, +20,  6,  -,  -, AABA, -10, -
>>突撃砲,           1500, 2, 5, +15, 10,  -,  -, AABA, +0, -
>
>移動力2だと地形に挟まって移動できなくなります。巡航速度100km/hと悪くもありませんので、移動力2→3でいいかと。
>
>突撃砲というのは近接支援用の砲なので射程5はいきすぎかと思います。とはいえ長射程攻撃もやった、とあるので2-4が適当か…。新バトストでは武装自体差し替えなので問題ないでしょう。携行弾数が少ないという特徴も出すとそれっぽいです。
>連装対空砲は1-3でもいいのでは。
>
>後継機はカノンフォートなので、その時代まで生き残らせる必要があるでしょう。

移動力は他のかたのレスでも返しましたが3に上げましょう
突撃砲に関してはゲーム的な都合だと解釈してください
重砲撃型の機体で射程が並み以下ではマトモなユニットになりません。
そもそも現実的に言えば、突撃砲は戦車砲と変わらないと聞きます
歩兵と同時に突っ込んで支援するためのもので、大砲自体が近距離用であったりするわけではないそうです
リアルと、ゲーム的なデフォルメとの差ですね
連装対空砲に関しては、遠距離で撃ちあいをする機体なので、ある程度射程がある武器が揃ってた方が… と思うのですがどうでしょうか
まあ1-3でもそんなに困りはしませんが


後継機と言われましても、具体的にどのようなシナリオ上での運用を想定し心配しているのでしょうか?


>>ゾイドスネークス
>>スネークス, ゾイド, 1, 3
>>水陸地中, 3, S, 1300, 70
>>特殊能力
>>水上移動
>>ステルス
>>地形適応=不整地用 林 低木 荒れ地 丘 山 砂漠
>>2700, 80, 1000, 90
>>-AA-, ZOIDS_StealthViper.bmp
>>スネークバインド,      400, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA, +20, 突縛忍
>>ガトリング砲,        1100, 1, 3, +10,  5,  -,  -, AABA, +0, 連L5
>>ビーム砲,          1100, 1, 3,  -5,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
>>2連装ミサイル,       1200, 2, 3, +25,  2,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>>ロケット弾ポッド,      1500, 2, 4,  +0,  4,  -,  -, AAAA, +0, 実
>
>さすがに装甲1000はないでしょう。運動性も高すぎな感があります。あくまで奇襲用ですし…
>水上移動できますが水中戦ができるわけではないようです。-AB-では(バリゲと同じく)

んー、繰り返しますが、ファンブックの装甲評価をもとに一括で割り出してるんで
ゾイド間のバランスで言えば装甲はこんなもんだと思いますよ
ゾイド全体の装甲が高いということであれば今回の一斉装甲低下で解決できたと考えますが。
それに奇襲用って、それなりの防御力と敏捷性が求められるのでは?

適応については確かに。水Bにしておきましょう


>>ゾイドプテラス
>>プテラス, ゾイド, 1, 3
>>空, 4, S, 1300, 70
>>特殊能力なし
>>2700, 40, 900, 90
>>A---, ZOIDS_Puterasu.bmp
>>機関砲,           800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射連L10
>>20mmバルカン砲,       1100, 1, 2, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, P連L10
>>空対空ミサイル,       1500, 2, 4,  +0,  8,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>
>最初はシンカーを落とすため「だけ」のゾイドです。爆装はアイテムなり何なりで(笑)
>空対空ミサイルは弾数2〜4程度の方が「らしい」です。まあキットだと2発なんですが……

・・・らしい、と言われましても


>>ゾイドダブルソーダ
>>ダブルソーダ, ゾイド, 1, 3
>>空陸, 4, S, 1300, 70
>>特殊能力なし
>>2600, 70, 900, 95
>>AA--, ZOIDS_DoubleSworder.bmp
>>ウィングスタビライザー,   1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
>>4連対空砲,         1200, 1, 2,  +0,  6,  -,  -, AABA, +0, P
>>対空ビーム砲,        1300, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AA-A, +10, B
>>ブレイクソード,       1400, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突
>
>ポジションがよく分からないゾイド。どうも飛行ゾイド扱いではないらしい。(時速500kmすら出ない) 対空迎撃ヘリ?
>装甲の厚いブラックライモス、あるいは運動性能で上をゆくレドラー、サイカーチスといった飛行ゾイド以外のゾイドには有利ということなので強めでいいかもしれません。(むしろゴドスよりかなり強い?)
>
>戦闘ヘリ的に動かすのならば、ジャンプLv0、ホバー移動で空適応削除でしょうか。


拘るようであれば提案された方式が近いのかもしれませんが、そこまでして再現するほどの機体でもないのでは?

>
>#----帝国-----------------------------------------------------------------------
>
>
>>ゾイドマーダ
>>マーダ, ゾイド, 1, 4
>>陸, 4, S, 900, 40
>>特殊能力
>>ホバー移動
>>2600, 65, 800, 70
>>-AC-, ZOIDS_Merda.bmp
>>小口径レーザー機銃,     1200, 1, 1, +30,  -,  5,  -, AACA, -20, B射
>>中口径電磁砲,        1300, 1, 4,  +0,  5,  -,  -, AAAA, +0, -
>
>恐るべき500km/hの速度(このクラスで走れる地上ゾイドはシュトゥルムフューラーを待たねばならない…)を再現すべく移動力4→5でしょうか。しかし装甲が厚いわけもないのでもうちょっと削っても。
>HOZによれば尾やキックでの攻撃も可能………弱くていいから追加してはいかがでしょう。
>
>資料を見ると小口径レーザー機銃 ではなく
>小口径レーザー と 機銃 のようです。というか機銃はコクピットの共通装備ですね。
>
>ついでに差し替えできるミサイルランチャー希望。

追加武装に関してガリウス同様
機銃は了解、分離しておきます
ミサイルランチャー希望というのは、武装で追加ということでしょうか?
選択式ということで、ベーシックな方に絞った方がいいだろうと思ったのですが


>>ゾイドゲーター
>>ゲーター, ゾイド, 1, 4
>>陸, 3, S, 900, 40
>>特殊能力
>>ECMLv2
>>2700, 40, 900, 65
>>-AB-, ZOIDS_Gator.bmp
>>小口径レーザー,       700, 1, 1, +30,  -,  5,  -, AACA, -20, B射
>>ガトリングビーム砲,     1200, 1, 3,  +0, 10,  -,  -, AA-A, +10, B連L6
>>レーザーカッター,      1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突Q
>
>マグネッサーがあるのでホバー移動、かつ移動力4を希望。
>レーザーは2Pでもいいかも。
>また共通の機銃があります。

機銃と移動力、ホバーに関しては了解
ただ自分から自分から突っ込んでいくタイプの機体でもないので2P化する必要もないかなと
2P武器はそれがあるだけで侵攻能力が多分に強化される便利武器ですし。
固定武装多い作品なので、2Pばっかになってしまってますし

>>ゾイドモルガ
>>モルガ, ゾイド, 1, 4
>>陸, 3, S, 900, 40
>>特殊能力なし
>>2800, 80, 1100, 65
>>-A--, ZOIDS_Molga.bmp
>>機銃,            500, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射連L10
>>小口径レーザー,       700, 1, 1, +30,  -,  5,  -, AACA, -20, B射
>>グレートランチャー,     950, 2 , 3, -10,  4,  -,  -, AAAA, -10, -
>>多弾頭ミサイル,       1100, 2, 4, +15,  4,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>>レーザーカッター,      1300, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突
>
>小口径レーザーの対空武装化を希望(装備位置からして対空用途ですね)。新バトスト版ではレーダーということになりますが……
>多弾頭ミサイルの切り札武装化…弾数4→2?あたりを希望します。
>移動力もまあ、4でしょう……4だとレーザーカッターが移動力込みで射程5なので、ミサイルより優先して使われます。
>

モルガが意外と高性能な機体なのはわかってるんですが、求められてるのは弱いザコユニット、モルガだと思うんですよね。
設定にないものを主観で対空用と判断するのも危険でしょう。
結構無理な位置にある武器で攻撃するのがスパロボやSRCですし。
結構後ろにも撃てそうな角度ですよ。
ミサイルの切り札化とか、レーザーカッターの優先度上昇なども、いま一つ何を目的にした提案なのか・・・


>>ゾイドゲルダー
>>ゲルダー, ゾイド, 1, 4
>>陸, 4, S, 900, 40
>>特殊能力なし
>>2900, 100, 1400, 50
>>-AB-, ZOIDS_Geruder.bmp
>>機銃,            600, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射連L10
>>3連衝撃レーザー,      1100, 1, 3, +20,  -,  5,  -, AACA, +0, B
>>連装電磁砲,         1400, 1, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA, +0, -
>
>これもマグネッサー(ry というかエリアスしてもいいですね(笑)
マグネッサーは別にエリアス化してもうまみがないですけどね
この機体はマグネッサーは限定的だということなので、移動力の上昇だけということで


>
>>ゾイドザットン
>>ザットン, ゾイド, 1, 4
>>陸, 3, S, 900, 40
>>特殊能力
>>修理装置
>>3000, 110, 1100, 55
>>-AB-, ZOIDS_Zatton.bmp
>>機銃,            600, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射連L10
>>3連衝撃レーザー,      1100, 1, 3, +20,  -,  5,  -, AACA, +0, B射
>>連装電磁砲,         1200, 1, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA, +0, -
>
>ゲルダー以上に装甲重視した機体という設定があるので、装甲1400は欲しいところ。
>また修理装置を持たせると機体の運用が変わってしまうので、持たせない方が。(ゾイドに修理装置は似合わない…)

装甲重視したら重量がザットン越えただけで、ザットン以上に重装甲なわけではないですね
修理装置にかんしてはそういうものだと考えるべきです
スパロボにしろGSCにしろ、本当に原作的に修理が似合うメカなんてあんまりいません
修理装置・補給装置は、輸送用とかそういう機体の個性化用のもんだと思いましょう


>>ゾイドシンカー
>>シンカー, ゾイド, 1, 3
>>水空, 4, S, 1300, 80
>>特殊能力
>>迎撃突器=加速ビーム砲
>>2600, 60, 1200, 75
>>B-A-, ZOIDS_Sinker.bmp
>>機銃,            600, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射連L10
>>加速ビーム砲,        1100, 1, 3,  +0,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
>>ホーミング魚雷,       1400, 2, 4, +25,  4,  -,  -, --A-, +0, 実H
>
>迎撃武器が迎撃突器になってます(笑)
>地形適応は空Aでいいでしょう。高空を飛べないとはいえ、対空武器以外で落とされるのはあまりよろしくありません。
>#確かにアニメでの低空飛行のイメージはありますが

迎撃武器は修正しておきます
シンカーは新シリーズキットではっきり空中戦は苦手と書かれてますし、対空武器以外で落とされるのがなんでダメなのか分かりません
このような点は設定に拘泥しすぎでしょう。もっとスパロボ的に考えませんか。ガンダムやマジンガーZがいるような


>>ゾイドマルダー
>>マルダー, ゾイド, 1, 3
>>陸, 2, S, 1300, 80
>>特殊能力なし
>>2800, 70, 1500, 35
>>-A--, ZOIDS_Malder.bmp
>>機銃,            700, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射連L10
>>中口径電磁砲,        1100, 1, 3,  +0,  6,  -,  -, AAAA, +0, -
>>加速ビーム砲,        1200, 2, 4,  +0,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
>>自己誘導ミサイルランチャー, 1500, 2, 4, +25,  5,  -,  -, AAAA, +0, 実誘
>
>移動力2だと地形にひっかかります。3は欲しいですね。

では3で

>>ゾイドイグアン
>>イグアン, ゾイド, 1, 3
>>陸, 3, S, 1300, 70
>>特殊能力なし
>>3100, 60, 1000, 85
>>-AC-, ZOIDS_Iguan.bmp
>>機銃,            700, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射連L10
>>小口径電磁砲,        1200, 1, 3, +30,  6,  -,  -, AABA, -20, -
>>クラッシャーバイス,     1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
>>小口径加速ビーム砲,     1300, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, B
>>4連グレートランチャー,   1400, 1, 3, -10,  4,  -,  -, AAAA, +0, -
>>イグアンキック,       1600, 1, 1, +10,  -, 10, 110, AAAA, +0, 突
>
>ゴドスと同じ方向で。

私も書くことは同じという事で


>>ゾイドサイカーチス
>>サイカーチス, ゾイド, 1, 3
>>空陸, 3, S, 1300, 70
>>特殊能力
>>迎撃突器=小口径加速ビーム砲
>>2500, 80, 9050, 95
>>AA--, ZOIDS_Saicurtis.bmp
>>長射程ビーム砲,       1100, 2 , 5, +10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>>小口径加速ビーム砲,     1400, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AA-A, +20, B
>
>装甲が9050、迎撃武器が迎撃突器になってます。
>長射程ビームとはいえ5を持たせるゾイドではないと思います。
>移動関係はダブルソーダと同じく。

迎撃武器は修正しておきます。装甲はもともと900のミスですね
ロボ基準的に長射程というと5は無いと長いという感じがないので、まあゲーム的な都合だと考えまてもらえませんか?
4以下だとせいぜい中距離なので

>>ゾイドハンマーロック
>>ハンマーロック, ゾイド, 1, 3
>>陸, 3, S, 2500, 80
>>特殊能力なし
>>3200, 110, 1100, 90
>>-AC-, HammerRock.bmp
>>機銃,            500, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射連L10
>>バルカン砲パック,      700, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射連L20
>>誘導対空ミサイル,      1300, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>>ハンマーナックル,      1500, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA, +0, 突
>>連装ビーム砲,        1700, 2, 4,  +0,  -, 20,  -, AA-A, +10, B
>
>ビーム砲が強すぎな印象を受けます。
>同時期にアロザウラーがあり、ゴドス・イグアンから主力小型機が刷新されていた時期ですね。
>コングのスケールダウンとして万能機的な機体ではありますが、機体紹介でも「格闘戦を得意とし」とありますので、今少し格闘寄り、かつアロザウラーに負ける程度で調整されてはいかがでしょうか。
>(一応バランスシートではアロザウラー有利…というかアロザウラーは中型、ハンマーロックは小型なのでそもそも分が悪い)


そうでしょうか。1700で20消費というのは結構コストパフォーマンス悪いと思うんですが。
とりあえず威力1500、EN消費15でどうでしょうか

>>ゾイドツインホーン
>>ツインホーン, ゾイド, 1, 3
>>陸, 3, S, 1300, 80
>>特殊能力なし
>>3300, 80, 1400, 50
>>-AB-, ZOIDS_TwinHorn.bmp
>スモークランチャー,      0, 1, 3, +25,  2,  -,  -, AA--, +20, 盲M拡
>>加速ビーム砲,        1200, 2, 4,  +0, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>>ミサイルポッド,       1400, 2, 3,  +0,  2,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>>火炎放射機,         1400, 1, 2, -10,  6,  -,  -, AA--, -10, P
>>ヒート牙,          1500, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突
>
>ビーム砲をEN化する程度で。実はバランスシートで勝ったことがない哀れなゾイド……

と言われましてもEN化する理由が…

>>ゾイドシュトルヒ
>>シュトルヒ, ゾイド, 1, 3
>>空, 4, S, 1300, 80
>>特殊能力なし
>>2700, 40, 900, 95
>>A---, ZOIDS_Storch.bmp
>>ビーム砲,          1200, 1, 3,  +0, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>>SAMバードミサイル,    2200, 2, 4, +15,  1,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>
>ビーム砲をEN化という程度でしょうか。EN総量は少なすぎかと思います。
>意外にもバードミサイルでゴドス、カノントータス撃破してますが、プテラスなどにはかわされるようです。命中精度は並程度でいいかも。

ENは30ほど上げておきましょう
SAMは地対空ミサイルなので、原作的には矛盾して空中オンリーになるわけですが…
まあ対空ミサイルも無理をすれば地上に撃てないでもないと聞きますが
バードミサイルの長所は命中率の良さにあったとはずなので、こんなもんで十分では?


>>ゾイドシーパンツァー
>>シーパンツァー, ゾイド, 1, 3
>>水陸, 3, S, 1300, 80
>>特殊能力なし
>>2700, 70, 1300, 50
>>-AA-, ZOIDS_SeaPanther.bmp
>>3連装魚雷ポッド,      1100, 1, 3, +10,  3, -,  -, --A-, +0, 実H
>>12連装ミサイルランチャー,  1300, 2, 4, +10,  6, -,  -, AAAA, +0, 実H
>>高出力ビームキャノン砲,   1700, 2, 5,  +0,  -, 15,  -, AA-A, +10, B
>
>ビームキャノンはEN消費20でもいいかも。
このENで20まで行くとちょっと消費重いかなと


>#----共和国中型-----------------------------------------------------------------------
>
>
>>ゾイドコマンドウルフ
>>コマンドウルフ, ゾイド, 1, 3
>>陸, 4, M, 2000, 80
>>特殊能力なし
>>2800, 100, 1000, 95
>>-AB-, ZOIDS_CommandWolf.bmp
>>煙幕噴射口,          0, 1, 3, +25,  2,  -,  -, AA--, +20, 盲M全
>>2連装ビーム砲座,      1300, 1, 3, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>>電磁牙,           1500, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突
>
>煙幕噴射口
>2連装ビーム砲座
>は武装名としては不適当かと思います。
>「煙幕噴射口で攻撃を仕掛けた!」とかになるので。それぞれ煙幕あるいは煙幕噴射、2連装ビーム砲でしょう。

昔似たような議論があったはずですが、結論からいうとそんな事は気にしても無駄だろうと。
似たような例はいくらでもありますよ。
設定名に独自解釈入れるよりは、設定名そのままのほうがよいでしょう

>ビームはEN消費式でいいと思います。10〜15くらいで。

攻撃装備がEN式ばかりになると運用はだいぶ苦しくなりますよ?
SEED系MSでも結構しんどいという話を聞きますし
コマンドウルフは自軍でメインはる可能性も高いでしょうから、実用性は欲しいですよね。
ビーム砲座は分離可能だそうですから、本体との繋がりは薄そうですし、本体のEN消費しないことにも説得力は・・・
ないですかね?


>>ゾイドコマンドウルフ(MkII部隊仕様)
>>コマンドウルフNEW, ゾイド, 1, 3
>>陸, 4, M, 2100, 85
>>特殊能力なし
>>2800, 100, 1100, 100
>>-AB-, ZOIDS_CommandWolf.bmp
>>煙幕噴射口,          0, 1, 3, +25,  2,  -,  -, AA--, +20, 盲M全
>>2連装ビーム砲座,      1300, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>>電磁牙,           1500, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突
>
>変更点はノーマル機と同じ。
>特に装甲を上げる根拠が見つかりません。ノーマル機より運動性+5だけでよいかと。

装甲上げたのはミスですね。直しておきます

>>ゾイドゴルヘックス
>>ゴルヘックス, ゾイド, 1, 3
>>陸, 3, M, 2000, 80
>>特殊能力
>>ECMLv2
>>3300, 90, 1100, 65
>>-AB-, ZOIDS_Gorhecks.bmp
>>ミサイルポッド,       1300, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA, +5, 実H
>>2連装ミサイル,       1400, 2, 4,  +0,  4,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>>2連装ビーム砲,       1500, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, B
>
>一応ツインホーンとは互角のようですが……レーダーが強力なため、空ゾイドにかなり有利なようです。全武装に空属性?
>また、ゴルドスを上回る電子戦能力を表現すべくECMLv3を持たせるのはどうでしょうか。

空属性に関しては慣例ということでなしで
ECMは強化されたという新版でLv3にしてるんですが、一般的な電子戦機体ではLv4以上は高すぎだろう思うので
これ以上の上昇は抑えたいところです


>
>>ゾイドベアファイター
>>ベアファイター, ゾイド, 1, 3
>>陸, 3, M, 2000, 80
>>特殊能力なし
>>3400, 130, 1300, 90
>>-AC-, ZOIDS_BearFighter.bmp
>>6連装ミサイルランチャー,  1400, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>>電磁キャノン砲,       1600, 1, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA, +10, -
>>超高度セラミック爪,     1600, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突
>>
>>#特にアイコンもないので変形機構オミット
>
>こいつは変形を入れた方がいいと思います。2形態で得意距離を切り替えられるのが売りのゾイドなので。

と言っても玩具的な意味での売りですからねー
正直ガンギャランドも削ろうかと思ってるぐらいで
例えばバンブリアンをデータ化するとして、スタンディングモードはいると思いますか?


>
>>ゾイドアロザウラー
>>アロザウラー, ゾイド, 1, 3
>>陸, 3, M, 2000, 80
>>特殊能力なし
>>3200, 120, 1000, 95
>>-AC-, ZOIDS_AroSaurer.bmp
>>電磁ハンド,         1400, 1, 1, +15,  - ,  -,  -, AAAA, +10, 突
>>2連ビーム砲,        1400, 1, 3, -10,  -,  10,  -, AA-A, +10, B
>>火炎放射機,         1500, 1, 2, -10,  6,  -,  -, AA--, -10, P
>>Eバイトファング,      1600, 1, 1, +15,  -,  10,  -, AAAA, +10, 突
>
>一応ゴドスの後継機。ちなみにドスゴドスと同時期開発なので同程度の強さがよいかと思います。

何を言われていのか測りかねます
ドスゴドスは今回範囲外ですし

>
>>ゾイドレイノス
>>レイノス, ゾイド, 1, 3
>>空, 5, M, 2000, 80
>>特殊能力なし
>>2900, 100, 1000, 95
>>A---, ZOIDS_Raynos.bmp
>>72mmバルカン砲,       1200, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, +0, P連L6
>>スパイククロー,       1400, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
>>3連装ビーム砲,       1500, 1, 4, +10,  -, 10,  -, AA-A, +10, B
>>シュツルムクロー,      1600, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA, +15, 突
>>対空ミサイル,        1600, 2, 3, +10,  6,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>
>格闘系武装を今少し弱めましょう。レドラーに対して「射撃戦でアドバンテージを取る」のがコンセプトです。
>対空ミサイルはむしろ長射程化していいと思います。

これぐらいでも十分、格闘では一歩劣るけど豊富な射撃でアドパンテージを取れてると思いますが

>
>#----帝国中型-----------------------------------------------------------------------
>
>
>>ゾイドウオディック
>>ウオディック, ゾイド, 1, 3
>>水陸, 3, M, 2000, 100
>>特殊能力
>>水上移動
>>3300, 70, 1300, 75
>>-BA-, ZOIDS_Wardick.bmp
>>ソニックブラスター,     1300, 1, 2 , +20,  -, 10,  -, BBA-, +0, P貫
>>中口径ビーム砲,       1500, 1, 4, +10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>>対艦ミサイルランチャー,   1500, 2, 4,  +0,  4,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>
>さすがに陸Cでいいかと。
>対艦ミサイルは攻撃力もちっと上げ、陸・水専用にしてもいいと思います。対空は考慮していない模様。
>ソニックブラスターは対水中戦での主武装ですので、1700程度に上げても。
>ただし貫属性排除、音属性付加かなと。装甲ブチ破る武器ではないので。
>
>後継機と言えそうなものはずっと後のSSゾイドしかなさそう、という大傑作機です。
>バリゲーターごときでは一蹴されるので、わりと強めでも問題ないと思われます。

陸Bでもまず脅威にはならないというか、水陸両用機が陸Aが基本なのがGSCなので、Bでも十分弱体化だと思うのですがどうでしょう
ソニックブラスターは、確かに貫外して調整したした方が無難ですね
ご提案通りに強化してみましょう
地形適応が空陸Bになってましたが、水中に限るということではないようですし、キングゴジュラスの例もありますから
Aに変更しておきましょう

対艦ミサイルは・・・・ まあいいんじゃないですかね。そこまで拘らなくても
世界観は違いますが、ゾイドジェネレイションズで空中からぶっ放してましたし


>
>>ゾイドブラキオス
>>ブラキオス, ゾイド, 1, 3
>>水陸, 3, M, 2000, 100
>>特殊能力
>>水上移動
>>EN回復Lv1=ソーラージェネレーター
>>3000, 120, 1200, 70
>>-AA-, ZOIDS_Brachios.bmp
>>小型機銃,          600, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射連L10
>>ビーム砲,          1300, 1, 4,  +0, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>>ビームキャノン砲,      1500, 2, 5,  -5,  -, 10,  -, AA-A, +10, B
>
>バリゲーターと互角だそうです。この時期のゾイドとしてはビームキャノン射程は4でしょう。

砲撃戦を得意とするゾイドだそうですし、遠距離型として考えると射程5でもいいのでは
威力もそんなにあるわけではないですし


>>ゾイドレドラー
>>レドラー, ゾイド, 1, 3
>>空, 5, M, 2000, 100
>>特殊能力なし
>>2900, 70, 1000, 85
>>A---, ZOIDS_Redora.bmp
>>格闘戦用脚,         1500, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
>>引き込み式切断翼,      1700, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +15, 突
>
>こんなものでしょう。アイテムで爆弾を作ってくださるとありがたいです<ウルトラ爆撃に使ったやつ

んー、そういう事言いだすとあれもこれもとなりますからねー
今回はただでさえ作業量の多い改定ですし、次の機会か、シナリオ作者にお任せという形で

>
>>ゾイドライジャー
>>ライジャー, ゾイド, 1, 3
>>陸, 5, M, 2000, 100
>>特殊能力なし
>>3300, 120, 1400, 100
>>-AB-, ZOIDS_Rijar.bmp
>>連射キャノン,        1100, 1, 2,  -5,  6,  -,  -, AABA, +0, P
>>ビーム砲,          1400, 1, 4,  +0, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>>レーザーサーベル,      1500, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突
>>3連荷電粒子砲,       1600, 2, 5, -10,  -, 15,  -, AA-A, +10, B
>
>コマンドウルフを軽々と狩れそうなのはよいのですが、荷電粒子砲がやりすぎです。
>レーザーサーベルと攻撃力を逆転した上で、射程を2-4、EN20〜30くらいにしないとバランスが取れそうにありません。
>まだこの先に暗黒軍ゾイドが残っているのですから……


どの辺が強すぎるんでしょうか
正直射程が長いだけで、むしろコストパフォーマンスに見合った威力かどうか心配なぐらいなんですが

消費20〜30というと

ハイパーメガランチャー,  2100, 2, 5, -15,  -, 30,  -, AA-A,  +0, B

これぐらいの威力の世界なわけですが
特にライジャーと言えば旧シリーズでも後半に出てくるゾイド
このクラスの高速ゾイドで後半用となれば、そこそこの性能がいるのではないでしょうか


>#----共和国大型-----------------------------------------------------------------------
>
>>ゾイドビガザウロ
>>ビガザウロ, ゾイド, 1, 4
>>陸, 3, L, 5000, 70
>>特殊能力
>>修理装置
>>補給装置
>>4900, 180, 1000, 70
>>-AB-, ZOIDS_Bigasauru.bmp
>>パノーバー30mm対空ビーム砲,  1200, 1, 3, +30,  -, 10,  -, AA-A, -20, B
>>マクサー30mmビーム砲,    2000, 2, 4, +20,  -, 20,  -, AA-A, -10, B
>
>全体的に命中補正が高すぎと思えます。レーダーもないので。

確かにパノーバーはちょっと命中率高すぎたかもしれません。15ほどに落としましょう
しかしマクサーは他のマクサー30mmと変わらない命中率なんですが、そんなに高いですか?

>またマクサー30mmの攻撃力がいかにも強すぎです。すぐに退役する機種なのですから、1500あたりでよいでしょう。
退役という概念が分からないというのはもうおいておきますが
確かに2000はちと高すぎたかもしれません。ただ1500でEN消費20ではつりあいませんから、弾数制に変更して10発に変更という事で

>運動性も50程度でいいと思います。
確かにゴルドスより旧型ですからそんなものかも知れません
50に変更しましょう

>修理補給装置もいらないかなあ……そういう役割を持たせたい場合はシナリオ制御で組み込んでもらえればいいのでは。

母艦的ユニットや輸送車的ユニットに修理装置や補給装置を組み込むのはGSCで一般的に行われている処理です
いらないのであればもう少し明確な理由がほしいです


>>ゾイドマンモス
>>ゾイドマンモス, ゾイド, 1, 3
>>陸, 3, M, 4000, 80
>>特殊能力なし
>>4200, 170, 1300, 90
>>-AB-, ZOIDS_Mammoth.bmp
>>パノーバー20mm地対空ビーム,  1100, 1, 1, +15,  6,  -,  -, AA-A, +10, B射
>>マクサー50mm砲,         1300, 2, 3, -10,  6,  -,  -, AABA, +10, -
>>マクサー30mm多用途マシンガン,  1400, 1, 2,  -5, 10,  -,  -, AABA, +10, P連L8
>>マクサー20mmビーム砲,      1700, 2, 4, +20, 10, 10,  -, AA-A, +0, B
>>ビーム発生器内臓牙,     1800, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +10, 突
>
>突進力はいいのですが、さしあたり火器が強いと思います。運動性も高いかな……
>火器の口径と序列は一致した方が見栄えが良いです。50mm>30mm>20mmですね。50mm砲でもたいした威力は持たせないでいいでしょう(せいぜい1400〜1500くらい)
>鼻を使った攻撃については「戦闘機械獣の全て」などに記述があり、小型ゾイドを2,3体吹っ飛ばせるほどの威力であるようです。尻尾相当?w

口径問題にはついては前述しているので割合
運動性についてはゴジュラスと一括して記述しております
レスとは関係ないですが、マクサー20mmがENと弾数式でかぶってたのを、EN式に統一
火器… と漠然に言われましても具体的にどのへんなのか図りかねますが、マクサー20mmが消費の割に威力が高かったように思われたので
威力を1500に低下
鼻は・・・ まあゴジュラスの尻尾扱いでオミットという事で

ついでに武器名称を若干見直し


>>ゾイドゴジュラス
>>ゴジュラス, ゾイド, 1, 2
>>陸, 3, M, 4600, 90
>>特殊能力なし
>>3800, 150, 1400, 90
>>-AC-, ZOIDS_Gojulas.bmp
>>マクサー30mmビーム砲,      1000, 1, 2,  -5,  6,  -,  -, AA-A, +10, PB連L6
>>パノーバー20mm対空ビーム砲,  1100, 1, 3, +15,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
>>クラッシャークロー,     1800, 1, 1, +25,  -,  5,  -, AAAA, +0, 突
>>76mm連射砲,         1800, 1, 3,  -5,  6,  -,  -, AABA, +0, 連L8
>>ハイパーバイトファング,   2000, 1, 1, +10,  -, 15,  -, AAAA, +20, 突
>
>運動性が高いですね。初期のゴジュラスはわりと鈍重なので、60〜70くらいかと。
>また火器が強力すぎ、後の武装強化路線がおかしく見えます。76mm速射砲も1400〜1500程度にしてよいのでは。また連属性は不適当です。
>30mm>20mmはマンモスと同様。

マンモスもそうですが、この運動性は公式ファンブック4の戦力完全分析の評価表ををもとに一括で割り出したものであり、
少なくとも公式ファンブック4に掲載されている他のゾイドとの運動性の差は、公式のそれとそう大きく変わらないはずだと思うのですが
いかがでしょうか? ゾイド、とくにバトストは比較的各人のイメージが拡散しやすい作品でありますゆえ
公式に設定されている性能評価を基準に置こうという考えがあるわけですが

また、「初期のゴジュラスが鈍重だった」のではなく、「鈍重で回り込まれると弱かった初期ゴジュラス」を改良し
迎撃火器を豊富にとりつけることで、鈍重さを補ったのが、一般的に言われるゴジュラス、ということではなかったでしょうか?

また火力が高いということですが、マクサーとパノーバーははっきり言って攻撃力が大したことないですし
(2Pで移動後攻撃できるマクサー30mmはそこそこ便利ですが)
連射砲は、移動力3とどん足で、射程にも恵まれないゴジュラスが、近接するところまで行かなくても十分有効打を撃てる武器
としてあえて威力を上げているわけです。足が遅く、並み以下の射撃戦能力しかない格闘型、それもどっちかというと重MS系なユニットというのは
はっきり言って弱いですし。一応その威力を意識して6発と弾数は抑えてるんですが
それに、口径にそこまで拘るつもりはないんですが、このクラスのゾイドで70mm超えの砲というのは他に見当たらないので
結構強力な武器として考えれられてる武器なのかな、と

連射砲が連属性ではないというのは理由が分からないので却下で


Mk2化の意味に関してですが、ミサイルポッドが76mm連射砲の、4連速射砲がマクサー30mmのほぼ完全上位互換となるうえ
最大攻撃力、最大射程を大きく引き延ばす長距離キャノン砲が付くなど
射撃戦能力の大幅な引き上げというコンセプトは十分意味を果たしていると思うのですが


>
>>ゾイドゴジュラスMkII限定型
>>ゴジュラスMkII限定型, ごじゅらすMk2げんていがた, ゾイド, 1, 2
>>陸, 3, M, 5100, 100
>>特殊能力なし
>>3900, 170, 1500, 85
>>-AC-, ZOIDS_GojulasMkII(P).bmp
>>マクサー30mmビーム砲,      1000, 1, 2,  -5,  6,  -,  -, AA-A, +10, PB連L6
>>パノーバー20mm対空ビーム砲,  1100, 1, 3, +15,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
>>4連速射砲,         1500, 1, 2, -10,  8,  -,  -, AAAA, -5, P
>>クラッシャークロー,     1800, 1, 1, +25,  -,  5,  -, AAAA, +0, 突
>>76mm連射砲,         1800, 1, 3,  -5,  6,  -,  -, AABA, +0, 連L8
>>ミサイルポッド,       2000, 2, 3,  +0,  6,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>>ハイパーバイトファング,   2000, 1, 1, +10,  -, 15,  -, AAAA, +20, 突
>>長距離キャノン砲,      2300, 3, 5, -10,  6,  -,  -, AABA, +10, -
>
>ノーマルゴジュラスと同じ部分については割愛。
>4連速射砲はむしろ腹部速射砲よりも命中を上げたほうが使いやすいでしょう
>(腕についているので取り回しが良さそうです。運動性低下で下がった対小型ゾイド戦闘力を補うものと解釈出来ます)

2P武器で1500という時点で相当使いやすいと思うのですが
それから、ひょっとして「連」射砲と「速」射砲を勘違いされておられませんか?


>ミサイルポッドについては射程4を持たせるのもアリではないかと。

まあ射撃能力が上がったとは言えゴジュラスは格闘の人、近距離戦闘の人ですから
あまり襲撃を延ばすのもどうかなと。弾数が6発とはいえビームライフル並みの射程で威力2000が連射できるのは多少抵抗ありますし

>長射程キャノンについては他の機体とのバランスもあるので、もう少し検討の余地があるかもしれません。
>
>>ゾイドゴジュラスMkII量産型
>限定型に同じ。
>
>>ゾイドゴルドス
>>ゴルドス, ゾイド, 1, 2
>>陸, 2, M, 5000, 80
>>特殊能力
>>ECMLv1
>>4000, 160, 1300, 65
>>-AB-, ZOIDS_Gordos.bmp
>>銃座式マクサー30mmビーム砲,   1000, 1, 2,  -5,  6,  -,  -, AA-A, +10, PB連L6
>>パノーバー20mm対空ビーム砲,  1100, 1, 3, +15, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>>マクサー50mm砲,       1300, 1, 4, +30,  6,  -,  -, AABA, -10, -
>>チタンスパイク,       1300, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突Q
>>20mmビームランチャー,    1400, 1, 3, +20,  -,  5,  -, AA-A, +0, B
>>ハイパーバイトファング,   1400, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AAAA, +15, 突
>>105mm高速キャノン砲,    2000, 2, 4, -10,  8,  -,  -, AABA, +0, -
>
>火器の口径序列(ry
>マンモス、ゴジュラス等と共通なのでそのへんはご考慮ください。
>105mm高速キャノンは200ほど下げるのもアリかと。

確かに若干2000は強力すぎるかもしれません、1800に下げましょう


>>ゾイドサラマンダー
>>サラマンダー, ゾイド, 1, 2
>>空, 4, M, 5000, 80
>>特殊能力なし
>>3400, 140, 1300, 95
>>A---, ZOIDS_Salamander.bmp
>>小口径対空レーザー,     1100, 1, 3, +30,  -,  5,  -, AACA, -10, BP
>>火炎放射機,         1400, 1, 1,  -5,  6,  -,  -, AA--, -10, 射
>>バルカンファランクス,    1500, 1, 2,  +0,  8,  -,  -, AABA, +0, P連L6
>>2連対空レーザー,      1700, 1, 4,  +5,  -, 20,  -, AACA, +10, B
>>連装ミサイル発射機,     1900, 2, 4,  +0,  4,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>
>いまだ後継機がないという恐るべきゾイドですね。量産すれば絶対制空権が取れるとさえ言われています(笑)
>火炎放射器は「接」つけてもいいかと。
>
別に接近戦武器扱いにする理由はないのでは?


>>ゾイドディバイソン
>>ディバイソン, ゾイド, 1, 3
>>陸, 3, M, 5000, 90
>>特殊能力なし
>>4200, 140, 1400, 85
>>-AB-, ZOIDS_Dibison(2).bmp
>>後部機銃,          700, 1, 1,  +0, 10,  -,  -, AABA, +0, 射連L10
>>パルスビーム砲,       800, 1, 1, +30,  -,  5,  -, AA-A, -10, B射
>>小口径4連バズーカ,     1100, 2, 3,  -5,  4,  -,  -, AABA, +0, P
>>3連加速衝撃砲,       1100, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AAAA, +0, P
>>合金制ヒズメ,        1400, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
>>8連ミサイルポッド,     1400, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA, +0, 実H共
>>一斉射撃,          1700, 1, 3, -10,  2,  -, 110, AABA, +10, M扇L2共
>>超硬角,           2000, 1, 1, +15,  -, 15,  -, AAAA, +10, 突
>>17門突撃砲,        2300, 2, 5, +10,  5,  -,  -, AABA, +0, 共
>
>突撃砲は長射程武装ではなく、短射程武装で(2-3)であると思います……この性能だとディバイソンMkII(いわゆるゴジュラスキャノン装備型)が作られる必然性がなくなります。攻撃力も角より低くてよいかと。そのかわり弾数増加でしょうか。

この件についてはカノントータス参照ということで
代わりに威力を下げてみましょう。2100程度で。射程、弾数の割に若干火力が高すぎる感がありましたし
これでゴジュラスキャノンの面目も保たれるでしょう


>パルスビーム砲は対空武装だそうです。
んー、SRC的には言葉尻に対空と付いていなければそこまで拘る必要はうすいかと
それにディバイソンのパルスビームって、対空「にも」使える武器じゃないですっけ?

>4連バズーカPはよいのですが1-3Pはまずいです。1-2Pで衝撃砲より強め程度で。
あ、Pはミスですね、削っておきます

>8連ミサイルポッドは2-4にして唯一の長射程武装にしてはどうでしょうか。

大砲もちが大砲で射程を稼げないのはちょっと抵抗がありますね。
それに射程4程度だとリアル系ロボでは「普通」の射程。移動力が3ともなれば撃つ機会にも恵まれないでしょう

>一斉射撃はイベント、あるいはシナリオ制御でも。ザコでMAPばらまかれるのはあまり美しく思えません。

ザコがMAP兵器撃ってくるのが美しくないというのはちょっと理解できませんね
エルガイムフォルダのバスターランチャー組とかいう例もありますし
それに気力が110必要ですから、そうそう撃ってくることはないのでわ

>超硬角はコングさえブチ抜き、デスザウラーをも倒そうかという武装です。ゴジュラスの牙より強くあってほしいですね。

超硬角はデスザウラーの装甲を貫けるというのは確かにありますが、それで倒せるというとこまで行く武器かというと
そこまで言及はされてなかったような


>>ゾイドシールドライガー
>>シールドライガー, ゾイド, 1, 3
>>陸, 4, M, 4000, 120
>>特殊能力
>>バリアLv2=Eシールド
>>3400, 120, 1200, 100
>>-AB-, ZOIDS_ShieldLiger(2).bmp
>>連装ビーム砲,        900, 1, 2,  -5,  -,  5,  -, AA-A, +0, PB
>>3連衝撃砲,         1100, 1, 2, +10,  6,  -,  -, AAAA, +0, P
>>ミサイルポッド,       1300, 2, 3,  +0,  8,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>>ストライククロー,      1500, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
>>2連装加速ビーム砲,     1500, 1, 4, -10,  6,  -,  -, AA-A, +10, B
>>レーザーサーベル,      1700, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突
>
>加速ビーム砲は1-3でもいいかなと。格闘能力が売りですので。1400に下げてもいいと思います。

ふーむ、ブレードやシュナイガーといった後継機に比べるとそこまで格闘特化といた感じでもないので射撃武器にも困らない感じにしましたが
たしかにその方がシールドのイメージに合っているかもしれませんね
1400にしておきましょう。ただ射程は1-4をキープで
移動力4、飛行不能のリアル系というのは、別段接近戦能力に優れるわけでもないですし
ブレードやシュナイガーとは違い、レーザーブレード系の武器を持っていないため、接近すれば大ダメージが機体できる…
という機体でもないので


>>ゾイドシールドライガーMkII
>>シールドライガーMkII, ゾイド, 1, 2
>>陸, 4, M, 4500, 130
>>特殊能力
>>バリアLv2=Eーシールド
>>3500, 130, 1300, 90
>>-AB-, ZOIDS_ShieldLigerMkII.bmp
>>連装ビーム砲,        900, 1, 2,  -5,  -,  5,  -, AA-A, +0, PB
>>3連衝撃砲,         1100, 1, 2, +10,  6,  -,  -, AAAA, +0, P
>>ミサイルポッド,       1300, 2, 3,  +0,  8,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>>ストライククロー,      1500, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
>>レーザーサーベル,      1700, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突
>>キャノンビーム砲,      2000, 2, 4, -10,  -, 20,  -, AA-A, +0, B
>
>キャノンビームが強いとはいえ2000で20はいきすぎかと。EN消費を上げるか、攻撃力を下げるかしてほしいです。

ではDCSやDCS-Jに合わせる価値でEN消費を25に引き上げましょう

>>ゾイドマッドサンダー
>>マッドサンダー, ゾイド, 1, 2
>>陸, 3, L, 12000, 180
>>特殊能力
>>フィールドLv8=反荷電粒子シールド B
>>5800, 120, 1900, 90
>>-AB-, ZOIDS_MadThunder.bmp
>>ショットガン,        1300, 1, 2, +20, 10,  -,  -, AABA, -10, P散
>>4連ビーム砲,        1400, 1, 3, +10,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
>>2連大口径衝撃砲,      1600, 2, 3, +30,  6,  -,  -, AAAA, +0, -
>>キャノンビーム砲,      2000, 2, 4,  +0,  -, 10,  -, AA-A, +0, B
>>サンダーホーン,       2100, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +20, 突
>>マグネーザー,        2300, 1, 1, +20,  -, 25,  -, AAAA, +10, 突
>>マグネバスター,       2600, 1, 2, +10,  1,  -, 120, AAAA, +20, P実
>
>キャノンビーム砲は対空で使われるので空属性を。
>マグネーザーで敵の動きを止め、サンダーホーンでトドメというのが主戦術になるようです。
>マグネーザーを2100Sとし、、サンダーホーンを2500・命中-20・攻属性といった感じだと「らしい」かと。
>マグネバスターはいっそ削ってもいいかもしれません。一般的な攻撃ではないでしょう。

空属性については割合
マグネーザーとサンダーホーンの関係は、足止めと本命というよりは
マグネーザーでぶち抜いて、自由を奪ったままダメ押しでサンダーホーンまでねじ込む
と言ったニュアンスだと取るのが自然ではありませんか? 武器の位置的に

>ゾイドウルトラザウルス
>ウルトラザウルス, ゾイド, 1, 2
>水陸, 3, L, 10000, 150
>特殊能力
>水上移動
>迎撃突器=対空ビーム砲
>7000, 200, 1600, 65
>-AA-, ZOIDS_UltraSaurus(2).bmp
>小口径対空ビーム砲,     1000, 1, 1, +30, 30,  -,  -, AA-A, -10, B射
>ミサイルポッド,       1300, 1, 2, +20,  4,  -,  -, AAAA, +0, HP
>40mm連装対空砲,        1700, 1, 4, +30,  6,  -,  -, AABA, -10, -
>魚雷発射管,         1800, 1, 4, +25,  8,  -,  -, --A-, +0, 実H
>連装対空ミサイル,      1800, 2, 4, +10,  4,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>対空ビーム砲,        1900, 1, 4, +20,  -, 10,  -, AACA, +0, B
>ハイパーキラーファング,   1900, 1, 1, +10,  -, 15,  -, AAAA, +20, 突
>8連装ミサイルランチャー,  2000, 2, 4, +15,  6,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>ウルトラキャノン砲,     2200, 3, 6,  +5,  6,  -,  -, AABA, +0, -
>
>ミサイルポッドが弱いと思います。2-4、攻撃力+200くらいしてもバチはあたらないかと。

8連装ミサイルランチャーがある以上、2−4のミサイルでは下位互換にしかならず、よほどの事がない限り出番は無いでしょう
むしろ移動後攻撃としてかゆい所に手が届く今の方が、便利で有用なポジションにいるはずです

>魚雷発射管は「魚雷」としたほうが見栄えがよいです。
ほかのところでも書きましたが、この種の表記に拘る理由は薄いし、無意味でしょう
それを言ったら「対空砲」で攻撃するのではなく「対空砲の砲弾」で攻撃してるはずなのですから

>格闘するゾイドではないので、キラーファングは1500〜1700程度まで下げてもいいと思います。
>8連装ミサイルが8発じゃないのは違和感があります。8か、4を希望(笑)
気持ちはわかるのですが、8連装と言っても8発一発一発撃ってるわけでもないですからね…
とりあえず8発にしてみますが、しかし2000で8発は多いという意見が付くようでしたら取り下げということで

>ウルトラキャノンとはいえさすがに射程6は行き過ぎの感がありますので、3-5でも。
確かに、若干長すぎますか。3−5にしておきましょう

>指揮能力がありますが、それを再現するのはさすがに難しいか……
>
そういうのはGSCで再現する範囲ではありませんし、するとしたらデスザウラーやマッドサンダーも指揮型ですからね

>#----帝国大型-----------------------------------------------------------------------
>
>
>>ゾイドレッド・ホーン
>>レッド・ホーン, ゾイド, 1, 2
>>陸, 3, M, 4000, 90
>>特殊能力なし
>>3500, 130, 1400, 95
>>-AB-, ZOIDS_RedHorn.bmp
>>発煙弾発射機,         0, 1, 3, +25,  2,  -,  -, AA--, +25, 盲M投L2
>>高圧濃硫酸噴射砲,      600, 1, 1,  +0,  3,  -,  -, AA--, +20, 劣射
>>グレートランチャー,     1200, 1, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA, +10, -
>>接近戦用ビーム砲,      1300, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, BP
>>全天候自己誘導ミサイル,   1300, 2, 3, +25,  3,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>>中口径加速ビーム連装対空砲, 1400, 1, 3, +15,  6,  -,  -, AA-A, +10, B
>>中口径突撃ビーム砲,     1500, 2, 4, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, B
>>大口径3連装電磁突撃砲,   1700, 2, 5, -10,  5,  -,  -, AAAA, +10, -
>>クラッシャーホーン,     1700, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突
>
>クラッシャーホーンが強いのはよいのですが、最初期大型ゾイドで後にブラックライモスにその座を奪われる程度なので、少し火器が強すぎかと。
>後継…というか純パワーアップなダークホーンなどもありますので。
>
ゾイドの場合よほどの旧型でもない限り、普通に新シリーズの後半ごろまで顔出してるのが何とも
兵器の開発サイクルはいかにも漫画的にクソ速いのに、兵器の寿命はやけに現実的にとても長いんですよね
シールドライガーやゴジュラス、アイアンコング程度にはガンバレて良いゾイドだと思うのでですがどうでしょう
火器が強力だというのが具体的にどの辺を指すのかが判断に困るのですが、おそらく大口径3連装電磁突撃砲あたりでしょうか?
1700は確かに高めですが、弾数少なめなのでその辺で釣りあい取れていないでしょうかね?
ダークホーンの場合はほぼ同性能の武器に強化されたクラッシャーホーンが付き、さらに強力なハイブリットバルカンがつくので
あまり気にすることもないかと


レスとは直接関係ないですが
直接ダークホーンを見直してみると、えらく運動性が低下しているのを発見
旧後期ゾイドということであまり旧来のゾイドとの性能を比較していなかったのが原因ですね
レッドホーンの強化型という事で運動性を55から100に上昇

>>ゾイドアイアンコング
>>アイアンコング, ゾイド, 1, 2
>>陸, 3, M, 4600, 90
>>特殊能力なし
>>3800, 150, 1500, 100
>>-AC-, ZOIDS_IronKong.bmp
>>ミサイルポッド,       1300, 1, 3, +10,  6,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>>6連装大型ミサイルランチャー,  1700, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>>アイアンハンマーナックル,  1900, 1, 1, +15,  -, 15,  -, AAAA, +0, 突
>>長射程対地ミサイル,     2400, 3, 5, +10,  2,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>
>火器が強すぎます(笑)
>MkIIいらなくね?と言いたくなりますね。
>長射程対地ミサイルは2000程度、6連ミサイルも1500程度でいいかと。
>ハンマーナックルも1800かなあ……1700まで下げるとシールド並になってそれは変ですし、
>かといってゴジュラスの爪と同程度というのも頷けません。

確かに対地ミサイルはちょっと威力大きすぎるかなとという懸念はあるのですが、弾数が二発しか使えなず
懐に入られると使えないということを念頭に置いてもらいたい。
使いどころが限られる半面高い威力を持つ武器、というピーキーな武器をコンセプトにしているわけです
特に今回の修正で地上にしか撃てなくなったわけですから、よりピーキーさはあがっているわけです
もっともそれでも攻撃力2400は後半用機体の必殺武器並みの威力がありますからそれなりに落とすとして…
2200でどうでしょう?

6連ミサイルは… ちょっと攻撃力たかいですかねぇ・・
しかし1500だとZガンダム以降クラスのビームライフルと威力変わらないんですよね
ゴジュラスを遠距離攻撃で倒すためのゾイド、という遠距離型の機体ですし、単数も少なめですから、
こんなものではないかと思うのですが

かといって格闘が苦手かというとそうでもないのがアイアンコングの名機たる所以ですよね
一応ハンマーナックルはゴジュラスのクローより攻撃力100ほど下回ってますし、
ゴジュラスにはさらにバイトファングもありますからこんなもんでは
十分接近戦でのアドバンテージはゴジュラスにあると思いますよ
コングの方が後発機である分総合力はコングに分があってもよいのでは
個人的にはあのゴジュラスのつっこい爪がコングのぶっとい腕より威力あっていいのかな、とすらも思うんですけどね


>>ゾイドアイアンコングMkII限定型
>>アイアンコングMkII限定型, あいあんこんぐMK2げんていがた, ゾイド, 1, 2
>>陸, 4, M, 5100, 100
>>特殊能力なし
>>3900, 160, 1500, 105
>>-AC-, ZOIDS_IronKongMkII(P).bmp
>>連装電磁砲,         1200, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA, +0, -
>>ミサイルポッド,       1300, 1, 3, +10,  6,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>>高高度対空ミサイル,     1700, 2, 4, +15,  3,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>>アイアンハンマーナックル,  1900, 1, 1, +15,  -, 15,  -, AAAA, +0, 突
>>大型ビームランチャー,    2100, 2, 5,  +0,  -, 20,  -, AA-A, +10, B
>>長射程対地ミサイル,     2400, 3, 5, +10,  2,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>
>ほぼ同上。ビームランチャーは他の大型ゾイドに装備されることも考えると、1700〜1900、EN30程度かと。
>#サーベルMkII、レッドホーンMkIIなどが装備します

んー、今回データ化してない改造ソイドまで含めた話をされても困るなというのが正直なところです。
同じ武器や外観でもゾイドによって威力違うのいっぱいいますし、そんなに気にする必要もないのでは。
ただ威力の割にEN消費は少し軽過ぎた観はありますね。とはいえ威力低下も同時にやっちゃうと弱体化しすぎなので
威力2100のEN30でどうでしょうか、Zガンダムのハイメガランチャーとほぼ同性能に


>>ゾイドアイアンコングMkII量産型
>
>同上。
>
>>ゾイドサーベルタイガー
>>サーベルタイガー, ゾイド, 1, 2
>>陸, 4, M, 4000, 100
>>特殊能力
>>ステルス
>>3500, 100, 900, 85
>>-AB-, ZOIDS_SabreTiger.bmp
>>高圧濃硫酸噴射砲,      500, 1, 1,  +0,  4,  -,  -, AA--, +20, 劣射
>>高速キャノン砲,       1000, 1, 3,  +0,  8,  -,  -, AABA, +10, -
>>3連衝撃砲,         1100, 1, 2, +10,  6,  -,  -, AAAA, +0, P
>>接近戦用ビーム砲,      1200, 1, 2, -10,  -,  5,  -, AA-A, +10, BP
>>全天候自己誘導ミサイル,   1300, 2, 3, +15,  2,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>>ストライククロー,      1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
>>連装ビーム砲,        1500, 1, 4,  -5, 10,  -,  -, AA-A, +0, B
>>キラーサーベル,       1700, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突忍
>
>こんなものですかねえ…ステルスは外しましょう。サーベルの特徴ではありません。

確かに、改めて調べるとステルス性に関する設定はあまり見当たりませんね
グレート、セイバーともども外しておきましょう

>
>>ゾイドグレートサーベル
>>グレートサーベル, ゾイド, 1, 2
>>陸, 4, M, 4500, 120
>>特殊能力
>>ステルス
>>4000, 140, 1200, 95
>>-AB-, ZOIDS_GreatSabre.bmp
>>高圧濃硫酸噴射砲,      500, 1, 1,  +0,  4,  -,  -, AA--, +20, 劣射
>>高速キャノン砲,       1000, 1, 3,  +0,  8,  -,  -, AABA, +10, -
>>3連衝撃砲,         1100, 1, 3, +10, 10,  -,  -, AAAA, +0, -
>>8連ミサイルポッド,     1800, 2, 3, +15,  8,  -,  -, -AAA, +0, 実H
>>レーザーサーベル,      1900, 1, 1, +15,  -, 15,  -, AAAA, +10, 突忍
>
>格闘能力が上がりすぎでは。パワーアップ設定とはいえ、+100程度でいいかと。
>8連ミサイルもサイズ比で強すぎに思えます。レーザーサーベルとENで競合しないのでサーベルのビーム砲に比べ有利です。
>攻撃力は1700、射程4というところかと。
>
>>ゾイドディメトロドン
>>ディメトロドン, ゾイド, 1, 2
>>陸, 3, M, 4000, 90
>>特殊能力
>>ECMLv2
>>迎撃突器=接近戦用ビーム砲
>>3800, 140, 1300, 70
>>-AB-, ZOIDS_Dimetrodon.bmp
>>高圧濃硫酸噴射砲,      600, 1, 1,  +0,  3,  -,  -, AA--, +20, 劣射
>>高速キャノン砲,       1100, 1, 3, -10,  8,  -,  -, AABA, +10, -
>>全天候自己誘導ミサイル,   1200, 2, 3, +25,  6,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>>接近戦用ビーム砲,      1400, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AA-A, +10, BP
>
>こんなものですかね。迎撃突器だけ修正お願いします。

修正しておきます

>>ゾイドデスザウラー
>>デスザウラー, ゾイド, 1, 2
>>陸, 3, L, 9000, 200
>>特殊能力なし
>>7000, 220, 1800, 90
>>-AC-, ZOIDS_Deathzaurer.bmp
>>レーザービーム砲,      900, 1, 1, +30,  -, 5,  -, AACA, -10, B射
>>接近戦用ビーム砲,      1300, 1, 2,  +5, 20, -,  -, AA-A, +10, PB連L6
>>全天候自己誘導ミサイル,   1300, 1, 3, +25, 16, -,  -, AAAA, +0, 実H
>>連装ビーム砲座,       1500, 2, 4, -10, 10, -,  -, AA-A, +10, B
>>電磁クロウ,         2000, 1, 1, +25,  -, 10,  -, AAAA, +20, 突
>>ミサイルランチャー,     2100, 2, 3,  +5,  6, -,  -, AAAA, +0, 実H
>>加重力ティル,        2100, 1, 1, +20,  -, 15,  -, AAAA, +10, 突Q
>>Hキラーバイトファング,   2200, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +20, 突
>>荷電粒子砲<M>,       2300, 1, 5, -10,  -, 70, 120, AA-A, +10, BM扇L2
>>荷電粒子砲,         2600, 2, 5, -10,  -, 40,  -, AA-A, +20, B
>
>ミサイルランチャーが少し強すぎでしょうか。1800程度では。
>荷電粒子砲<M>はM扇ではなくM拡あたりでは。後に拡散荷電粒子砲や収束荷電粒子砲が出ますし。
>#これでも最強ゾイドじゃないのが恐ろしい

ゴジュラスMk−2のミサイルランチャーが威力2000ありますからね
より大型の、遠距離戦もいける二足型格闘ゾイドなデス様なら2100でもありかなー
とか思うんですがどうでしょうかね。荷電粒子砲以外の射撃兵装というと細々とした小火器がいっぱいありますが
それなりに安定して使って行ける火器というとミサイルぐらいしかないので


・・・拡散荷電粒子砲は・・・ そもそもMAP兵器化してませんからねー、あれ
バーサークフューラーも単なる荷電粒子砲としてデータ化してますし
とはいえ、確かにビームの広がり方はM扇L2よりはM拡のほうが近いかもしれません。修正しておきましょう

【3472】alias、および追加データについて&簡単な...

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2009年11月24日(火) 03時45分 -
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引用なし
パスワード
つい先ほどaliasに不具合が発覚したので、まずはその修正を

1.Eシールド
EシールドにLv指定を表示させようと思っていたのですが、書式が間違っていて表示されていませんでした。
そこでこのようにaliasの表記を変更したいと思います。

Eシールド
バリアLv*1=EシールドLv*1

なお前回のレスで詳しい説明をするのを失念しておりましたが、ハイパーEシールド等
aliasに含まれていない、特殊な名称のEシールドにも、統一性を出す目的でバリアのレベルを表記しました。


2.光学迷彩
Eシールド同様aliasの表記を変更し、レベルを表示させようとしたのですが
ステルスはレベルのカウントのしかたが特殊なためか、同様の方法では不具合が起きてしまいました。
そこで各種光学迷彩のレベル分けを廃止し、ステルスLv2に統一。
以下のようなaliasで一括で処理する方式に変更しようと思います。

光学迷彩
ステルスLv2=光学迷彩


3.宇宙適応について

次回のレスは新スレッドに移行し、初稿として改めようと思っているのですが
その時までに特にご意見がないようでしたら、アナウンス通り、「中型以上のゾイド」で
「密閉されたコクピット」を持つことを基準に宇宙適応Bをつけておきたいと思います。


4.ザコパイロットについて

以前からのアナウンス通り、以下のようなザコパイロットを追加します。
…が、ここで一つ問題が。
ゼネバス兵、ネオゼネバス兵はともかく、共和国兵、ガイロス兵、ゾイドは、旧シリーズでも新シリーズでも登場します。
ではどちらのフォルダに含めるべきなのかと…
もしアイコンがあるようであれば、昨今のゾイドサーガシリーズやゾイドタクティクス
ゾイドインフィニティ等に登場する共和国兵、各種帝国兵を新シリーズ版の一般兵として捉え、
旧シリーズの兵とは別個にのデータとして作成しようと考えていました。
…まどろっこしい言い方でしたが、ようするに、「一年戦争時の連邦軍兵」と「F91の時の連邦軍兵」が
(事実上アイコンの違いだけで)別データ化されているのと同じ方式を取ろうと考えたのです。
が、現状ザコパイロット用として用意されてるっぽいアイコンは、旧シリーズ基準のものらしきものだけで
さてどうするべーなと。どっちにしろザコパイロットとしてのゾイドをどこに置くかの問題は解決してないんですが…

とりあえず現状としては、将来的なアイコンの投稿を期待しつつ、両フォルダ共にザコデータを格納しておこうと思います。
といいますのも、ザコとしてばら撒く用のパイロットが存在しないデータ、よりは、多少重複があっても
ザコ用パイロットが完備されているデータの方が親切だろうと考えるためです。

なんにせよ、次回レスの時までの反応で細部を詰めていこうと考えております。
特にレスがなければ上記の形でまとめようかと。
パイロットメッセージに関しては、次回、スレッドが移った時に確認していただくという事で。


ヘリック共和国兵(ザコ)
共和国兵, きょうわこくへい, 男性, ゾイド, AAAA, 60
特殊能力なし
110, 130, 130, 130, 135, 145, 弱気
SP, 30, 根性, 1
M_Soldier.bmp, ZOIDS.mid


#単に「共和国」とだけ表示される方が、ズパロボ的シナリオに登場させる際
#自軍の所属組織に合わせて意味が変動できて便利だなと、と思い共和国兵とだけ愛称表示
#しかしそれだと他の共和国兵と名称が被りそうなので、名称は「ヘリック共和国兵」に

ガイロス兵(ザコ)
ガイロス兵, がいろすへい, 男性, ゾイド, AAAA, 60
特殊能力なし
110, 130, 130, 130, 135, 145, 弱気
SP, 30, 根性, 1
M_Soldier.bmp, ZOIDS.mid


ネオゼネバス兵(ザコ)
ネオゼネバス兵, がいろすへい, 男性, ゾイド, AAAA, 60
特殊能力なし
110, 130, 130, 130, 135, 145, 弱気
SP, 30, 根性, 1
M_Soldier.bmp, ZOIDS.mid

ゼネバス兵(ザコ)
ゼネバス兵, がいろすへい, 男性, ゾイド, AAAA, 60
特殊能力なし
110, 130, 130, 130, 135, 145, 弱気
SP, 30, 根性, 1
M_Soldier.bmp, ZOIDS.mid


#野良、野生、スリーパー、暴走ゾイド等用パイロット
#細かく分けるよりはいっそ自律行動しているゾイドにまとめて使えるようにしてみたり
#実は汎用フォルダの恐竜のデータをメッセージごとまる写しだったり(汗
#多種多様な鳴き方をするゾイドの、獣的メッセージデータを考えだせる自信がなかったので…


ゾイド(弱)(ザコ)
ゾイド, -, ゾイド, AAAA, 50
特殊能力
メッセージ=ゾイド(ザコ), 1
110, 110, 115, 120, 135, 143, 普通
SP, 30, 根性, 1
ZOIDS_Sleeper.bmp, ZOIDS.mid


ゾイド(ザコ)
ゾイド, -, ゾイド, AAAA, 60
特殊能力なし
120, 120, 130, 130, 135, 145, 普通
SP, 30, 根性, 1
ZOIDS_Sleeper.bmp, ZOIDS.mid


ゾイド(強)(ザコ)
ゾイド, -, ゾイド, AAAA, 70
特殊能力
メッセージ=ゾイド(ザコ), 1
130, 130, 140, 145, 135, 148, 強気
SP, 35, 根性, 1, ド根性, 1
ZOIDS_Sleeper.bmp, ZOIDS.mid

#弱、並、強よりは
#並、強、ボス用(暴走デスザウラー)の三段階の方がいいのではないか、と思ったり
#ボスランクでどうとでもなりますけどね

以上です

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