当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>きしめんシリーズ今となっては入手しにくいため未プレイなんですが、唯一参戦したCOMPACT3には
>ケータご理解いただけたようなので、魂を維持ということで。
>ヒノキでは、これもLv4のままでいいでしょうかね。
>虫あまりHPを上げすぎると、今度は覚醒人では倒せなくなるおそれがありまして(笑)
>ジェネシックガオガイガーまだジェネシックのユニット性能まで議論できる段階ではないと考えていたので、
>細かいですが、パイロットの"精神"を"SP"にしてください。フォルダにはユニットやらは揃ってますがアニメの補完がされていないので、未完成ということをわかりやすく示すためにあえてそうしています。
>それでは。
>ナイキックバトルフォーム
>3連ショットキャノン, ヘビーマシンガン Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp 32
>レーザーピストル, ビームライフル 黄色
>>参加者の心得
>>2.討議上のルール
>また、討議については必ず、該当データ掲示板上で行ってください。それ以外の場所
>での話し合いを持ち込む際は、自分の意見として提示し、論拠を述べてきちんとした
>話し合いを行うようにしてください。
>>議長役の心得
>>6.データ討議の進め方
>データ討議は、議長役が中心となって最終的な合意を得られるまで第二稿、第三稿と
>ツリーを重ねてください。稿が新しくなる際は、直前のツリーからの変更点を
>分かりやすく記述するようにしてください。
>お返事ありがとうございます。
>そこまで酷かったですか(;´`)
>既存のシナリオに組み込んで試しに動かしてみたら、
>それ程弱くもなく、強くもなく、仲良く共闘してくれてたんですが…。
>(どなたの何というシナリオかは申し上げられませんが、個人で楽しむ分にはOKですよね?)
>ストレスやプレッシャーには弱いので、原型を留めない程に弄られるのを、
>自分で指揮しなくてはいけないのは正直きついですが、
>このままどこが悪いのか解らないのも良くないと思いますし…。
>やはり無い頭を捻って作った自分的には納得の行くデータだったので、
>一から作った方がマシってくらい作り変えなきゃいけないなら自分で指揮するのは
>ちょっときついので…。
>最後に、いろんな所で他ハード版に比べて駄作扱いされてるPS2版を良いものと言ってくださってありがとうございました。
>提示されたデータと「GSCデータパック」、どこが違うかを、いくつか例示しますと
>・GSCでは二回行動技能は設定しない
>・GSCでは援護技能は「援護特化ユニット」の特権である
>・地形適応Sや再攻撃は「弱いユニットの救済要素」であり、普通のユニットは使用しない
>・射程1武装にはPはつけない(つけなくても移動後使用可能です)
>・射程は超射程ユニットでも5程度。6を超えるのは狙撃で有名なユニット程度。
>・P兵器は通常射程2まで。
>等々です。
>これらは慣例と、快適なプレイのための経験則が積み重なったもので、
>「これがSRCでの正解」というわけではないのですが、
>「GSCではこれが正解」と言えるでしょう。
>
>どの要素も戦闘力の根幹に関わってきますので、
>有る無しによって数値の組み方がまったく変わってしまうのは、
>ご理解いただけると思います。
>確かにパイロット能力は高めなのですが、SP量50は流石に主役としては悲しいかなとそうですね、では+10しておきましょう。
>一人乗りのパイロットなわけですし、他作品と比較してもSP60まではあげていいのではないでしょうか
>甲児やデュークはSP80もありますし、それでもバランスに問題があるなら
>甲児にSP高成長持たせるなりで対応できるでしょうし
>>>デュカキスさん
>どうも、デュカキスです。
>
>> 耐久は成長技能なのがめんどく
>> 失礼、厄介なので適度にレベル割り振ってもいいですかね?アルゴやヒイロやトレーズ様が6までいくので、主役3人とも同じくらいはいけますね。
>では丸ごと外します。
>えー、耐久については付けるのは反対です。
>現時点で成長式の耐久が導入されているのはガンダムW組とGガンダムのアルゴとグラハムのみです。
>で、W勢になんで耐久がついてるかというと
>「本編で明らかに耐久系なのにMSだからUC等との見栄え上、装甲を過剰に上げられない」
>という板ばさみを解決する部分が少なくないのですよね。
>なので、はっきり言ってしまえば耐久の導入にはそういった特殊なケースが要されるわけです。
>
>マジンガーは御三家と称される著名作品ですし、あまりヘタな要素を付け加えずに
>わかりやすさを考慮したデータとしてほしいのが、私の思うところです。
>人の心については現状でSPも違うし不屈も付いてる時点で十分ではないでしょうか。
># だから「JS無しのマジンガーの武装の適応全部C以下にしよう!今のままじゃ空から攻めても絶対返り討ちだし」んんんんー。
># とか「パンチがないのは間違ってる!パンチ追加しようパンチ!」とか言いたくても言えないんですけどね!
>> 光子力ビーム
>では威力を戻して格を付け、消費を15にします。
>さて、翻ってこの武装ですが。
>現状、命中以外すでにミサイルパンチと似たり寄ったりな光子力ビーム。
>中途半端に火力上げて消費下げるよりは
>
>光子力ビーム, 1300, 1, 3, +20, -, 15, -, AA-A, +0, 格B
>
>いっそこうしませんか?
>射撃判定に換算して1700相当、看板武装とするなら相応の性能になります。
>実際のところ、射程3が補われるという意味ではこれだけでも
>序盤の大幅な強化になるんじゃないかなーと不安もあったりはしますが。
>
>なお、どういった形であれビューナスAの光子力ビームも消費等の同一フォーマット化を希望で。
>> マジンカイザー
>気力が溜まってこそのブーストなんですけどね、130未満はへっぽこぴーで今まで満足されていたんでしょうか。
>カイザーノヴァ追加、ターボスマッシャーパンチ強化であれば
>神モードはマジンパワー同様アイテム化していいのでは。
>ブースト前提だったからこその低めの最大火力、へっぽこぴーなパンチだったのであって
>これを上げたままブースト残したら単なる過剰強化になってしまいます。
>ジェットブーメランの射程3化は…うーむ。攻撃力と気力はそのまま採用したいんですが、そうなると他と比較して燃費が厳しくなるのでENは-5します。
>初出以外は飛び道具だったりするから賛成したいところですが。
>消費そのまま攻撃力-300、気力制限なしにしません?
>サンダーブレイクの格を奪わない程度の性能にする、大車輪ロケットパンチと選択の余地を残す
>という面で。
>あと、装甲は許容としてもなにゆえ運動性まで現データから+10されてるんでしょう?ターボの命中率下げた分と底上げの一環のつもりだったんですけどねえ。
>100はさすがにやりすぎじゃないですかね。
>90にしてターボスマッシャーパンチをロケットパンチ合わせの-5にすれば十分かと。
>> あしゅら・ブロッケン・ヘル
>射撃も強化しましたし中ボスとしてはそれで充分ですね。あしゅらとブロッケンは弱気に戻しましょう。
>えー、こいつらが弱気なのはスーパー系虐待とかそんな理由ではなく
>主搭乗機であるサルードやブード、グールの性能によるところが大きいです。
>一見すると非常にタフだが、実際は気力が下がって柔らかくなるからこそ
>序盤でも倒せる…そういう部分が重視されてるわけですね。
>
>「スーパー系の敵も強くある」という点は同意しますが
>「シナリオで序盤にも出せないような敵である」となるのは、
>ヘルはともかくあしゅらとブロッケンにはかえって本意ではないでしょう。
>ヘルのみ強気で他二人は弱気のままか、そうでなければ戦艦のHPを落とせませんかね。
>以上です、それでは。ありがとうございました。
>>>ジム公さん
>お疲れ様です。
>
>>>マジンガーZ
>狙われなきゃ反撃用の武装なんて意味ないですしねえ。
>足が遅くてニブい時期に嬉しい光子力ビームによる反撃力も強化されたことですし、
>序盤にまともなダメージを与えることのできる敵が相当限られるので
>装甲を100か200落としませんか。
>
>不屈もありますし、これくらいでも原作序盤の「超合金Z硬い、スゴイ」は
>再現されているのでは、と思います。
>>>マジンガーZ(J)
>>冷凍光線, 0, 1, 1, +30, 2, -, -, AA-A, +20, 縛
>凍ではタコ殴りにはできませんが一回は装甲半減+放置プレイ時間が1ターン追加になりますが、まあ実際放置プレイすることはまずないでしょう。CT+5くらいは罰当たらないか。
>凍属性が追加されたので凍にさしかえていいんじゃないでしょうか。
>
>ただ、そうすると、ルストハリケーンとの使い分けが微妙になるので
>CTを+5〜10くらい上げたほうが良いかもしれません。
>>>強化型マジンガーZ
>それをやるとロケットパンチ系の立つ瀬がなくなると思うのですがどうでしょうか。
>ブレストファイヤーを2500にして2Pにしませんか。
>グレートと並んで戦い、カイザーとの選択の余地を残すのであれば
>カイザーにもグレートにも無い特徴は多いほうが良いと思います。
>あと、あれが普通に使えるのは違和感が拭えないんですが、アイテムにありますからそっちを使ってやってください。じゃないとせっかくあるのに(るーるーるー)
>スパロボ的に強化型ロケットパンチ追加とか。
>>>にせマジンガーZ
>ではそのように。
>鉄仮面軍団に追属性を付けませんか。
>また、シールド防御できるようなものでもなさそうなので浸も一緒にどうでしょう。
>それでは。ありがとうございました。
>>>ナムさん
>改訂作業ご苦労様です
>
>>>耐久属性
>序盤から終盤まで対応させることが出来る利点があるのでつけることには賛成ですが、前述の通り削除しました。
>つけるなら装甲自体は多少抑えるべきだと思います。
>>>マジンガーZ
>後半の決め技だった大車輪ロケットパンチはマジンガーZ(J)の時点であった方がいいかと。手に持って出撃…無理そうですね。削除します。
>あと、サザンクロスナイフとスクランダーカッターはスクランダーが無いと使用できないので
>スクランダー無しからは外しておくべきです。
>>>マジンカイザー
>Z、グレート合わせで神モードはアイテム化した方が。どういうものかあまりよく分かってないわけですし。前述の通りアイテム化しました。
>>>ボスボロット
>せっかくなので3人乗りにして1人乗り可能にするのはどうでしょうか。SRCでは3人乗り以上では乗り換えができないのでこれはちょっと無理です。
>最近のスパロボでも3人乗りになってるので違和感もないでしょうし。
>>>空魔獣、結合獣
>クランゲンじゃなくてグランゲンだったかと。超回避も付けましたし、元の3分の2の16000あればピグドロンの前座として事足りるでしょうか。
>あと、ボングにしてもグレートに一蹴された程度の相手なのでグランゲンとまとめてHP10000強もあれば十分じゃないでしょうか。
>最悪、ばら撒かれることも想定されるわけで。
>以上です、では。ありがとうございました。
>どうも、咲岡です。
>
>>耐久に関して
>前にもどこかで書きましたが自分はそれほどSRCをやり込んでいるわけではありません。
>「御三家と称される著名作品」なのに
>・他2作品と違って序盤に出すには堅すぎて気を使う必要がある。
>・他2作品と違って(主に攻撃力インフレで)終盤には出撃安泰とは言い難い。
>と非常に扱いが面倒な2要素を同時に解消できる耐久は積極的に導入した方が良いと思うのですよ。
>
>……まあ、装甲調整無しでレベル1から習得になるのは予想外でしたが。
>>マジンカイザー
>これは完全に盲点でした。申し訳ない。調整し直します。
>「現状では強化型Z改みたいなレベル」なのは強化型マジンガーZとの2択にするためじゃないですかね。
>やはりずっとZで通してもらいたいというロマン欲求はあると思うのですよ。
>なのであまり強化Zと差を付けるのは反対です。
>>ゴッドマジンガー
>>#ここではノーマルカイザーより1ランク上だがマップ兵器のないシンプルなユニット。
>あ、あの当時はカイザーノヴァなかったんですよ!
>カイザーノヴァ分おもいっきし負けてる気がしますよっ。
>>聞いた話では原作では意外にほいほい避けるらしいですね。
>ネットの伝聞を根拠の一つにしてしまいましたが、近所のレンタル屋では少ししか入っておらず(しかも2話の前半の次は3話の後半になるほどボロボロ)、DVDを全て自前で揃えるほど金策に余裕があるわけでもありません。
>「聞いた話では」って…………
>それでは失礼します。ありがとうございました。
>>>デュカキスさん
>> ……まあ、装甲調整無しでレベル1から習得になるのは予想外でしたが。
>前述の通り取り下げました。
>ある意味、そこが危惧する点と言いますか。
>現状のロボでは杞憂かも知れませんが、
>「スーパー系で有名なマジンガーに耐久付いてる、じゃあ耐久付けよう」
>でスペックを熟慮しないままポンポン耐久が付くと
>今度は単なる装甲インフレ競争が起こるんじゃないでしょうか。
>
>シナリオ対応についてはー、ぶっちゃけ終盤はなんとかなると思ったり。
>Fと違って宇宙Aですし、今ならブースト抜きとしても火力が増えましたから。
>
>改訂前の2400+500(5ランク)+400(超合金ニューZ1個装備)でLv50の強化兵が乗る
>5ランクのヤクトドーガのファンネルを受けた場合、
>気力100:2900*1.9*1.2=6612-3960(3300*1.2)=2652
>気力120、HP2225(25%)以下:2900*1.9*1.2=6612-5702(3300*1.2*1.2*1.2)=910
>ですよね。さらに不屈は1112(12.5%)以下で1.3倍になるので、防御していれば
>455+431+407+140+115+90+65+40+15+10…
>とまあ、耐えてる間に上がる気力と不屈が重なれば、ザコ相手なら十分封殺できちゃうだけの
>スペックはすでにあるわけです。
>
>というか自分でも改めて試算してようやく気付きました。
>あともしかしてベテラン兵をインコム付きヤクトに乗せた方がつえーんじゃねえですかこれ。ザコが強気って。
>
>もちろんこれはカタログ上の話であり、一事が万事うまくいくわけではなく
>気力100時点の稼働率の差や対中ボスでの不利は否めません。
>が、現状リアル系キラーとなったファンネルに対して十分な耐性を持つ点、
>不屈がバカにならない点は改めて周知した方がよろしいかと思いました。
>ボス〜中ボス級相手なら今の甲児はひらめきで切り抜けられますし、
>鉄也は不利の分、序盤の完成度や各種能力に+が入ってるわけで。
>
>あと序盤に出しづらいくらい堅いというのは同感なんですが、足回りのデメリットが
>極端なくらいかかってるのもあるためこれはこれでどうしたものかとも。
>
>うーん、ちょっと煩雑な文になってしまいましたね。すいません。
>数値面以上に私としては
>
>・適正レベル、装甲の減少値等で腰をすえた討議の必要性がある。
>・マジンガーに付ける場合、少なくともグレート・グレンには確実に波及するため
> 複数フォルダを交えて検討する都合が生じる。
>
>のを考えると、今回の改訂だけで論じるには議長の負担等を考えて
>あまりに一気に作業量が増えすぎるのでは、と思います。
>ゆえに、必要とあらば改訂後に再度1つのテーマとして俎上に上げた方が
>わかりやすいのでは…と思案しますが、どうでしょう。
>ご検討願いますー。
>乱筆乱文、失礼いたしました。それでは。ありがとうございました。
>>>一点さん
>大車輪ロケットパンチをジェットスクランダー装備型につけませんか?前述の通り付けました。
>これはグレートで出てきた強化型の武装じゃありませんし。
>>ザクウォーリアのアニメーションはあれで正常に働いてくれるので問題ありません。
>>SEED
>デュエルガンダムベーシック
>デュエルガンダム, MS(SEED), 1, 2
>陸, 4, M, 4500, 100
>特殊能力
>メッセージクラス=ガンダムタイプ
>戦闘アニメ=デュエルガンダム
>>SEEDDESTINY
>
>アッシュ(MS)(特殊部隊)
>アッシュ, MS(SEED), 1, 2
>水陸, 4, M, 1900, 60
>特殊能力
>戦闘アニメ=アッシュ
>
>アッシュ(MA)(特殊部隊)
>アッシュ, MS(SEED), 1, 2
>水, 5, M, 1900, 60
>特殊能力
>戦闘アニメ=アッシュ
>>SEEDASTRAY
>愛称変更があるメンツはともかく、ユニット名称や愛称と同じ戦闘アニメ能力は何であるんでしょう?
>ブルーフレームセカンドL+ミーティア
>ブルーFセカンドL+ミーティア, ぶるーふれーむせかんどL+みーてぃあ, MS(SEED), 1, 2
>宇宙, 5, M, 6900, 150
>特殊能力
>メッセージクラス=ガンダムタイプ
>戦闘アニメ=ブルーフレームセカンドL+ミーティア
>
>テスタメントガンダム(赤)
>テスタメントガンダム, MS(SEED), 1, 2
>陸, 4, M, 4000, 140
>特殊能力
>戦闘アニメ=テスタメントガンダム
>
>テスタメントガンダム(白)
>テスタメントガンダム, MS(SEED), 1, 2
>陸, 5, M, 4000, 140
>特殊能力
>戦闘アニメ=テスタメントガンダム
>
>テスタメントガンダム(ディバインストライカー・赤)
>テスタメントガンダム, MS(SEED), 1, 2
>空陸, 5, M, 5500, 155
>特殊能力
>戦闘アニメ=テスタメントガンダム
>
>テスタメントガンダム(ディバインストライカー・白)
>テスタメントガンダム, MS(SEED), 1, 2
>空陸, 6, M, 5500, 155
>特殊能力
>戦闘アニメ=テスタメントガンダム
>>SEEDDESTINY
>ダークダガーL(ジェットストライカー)空中適応がないので空に配置されても戦えません。
>ダークダガーL, MS(SEED), 1, 2
>空陸, 5, M, 2500, 60
>特殊能力
>ステルスLv5
>シールド
>3500, 120, 1000, 90
>-ACA, GSEEDD_DarkDaggerL.bmp
>
>ウィンダム(ジェットストライカー)
>ウィンダム, MS(SEED), 1, 2
>空陸, 5, M, 3000, 60
>特殊能力
>シールド=攻盾タイプE
>3500, 130, 1000, 95
>-ACA, GSEEDD_Windam.bmp
>>DESTINYASTRAY
>アビスインパルスガンダム(MA)陸なのに水適応しかありません。
>アビスインパルスガンダム, MS(SEED), 1, 2
>陸水, 5, M, 5000, 100
>特殊能力
>メッセージクラス=ガンダムタイプ
>コーディネイター用OS
>VPS装甲 (!PSダウン)
>EN消費Lv0.3 (!PSダウン)
>PSダウン
>フェイズシフト(VPS)
>変形=変形 インパルスガンダム(ASTRAY対応)
>ユニット画像=GSEEDDA_AbyssImpluseGundam(MA)(N).bmp (PSダウン)
>4000, 130, 1400, 85
>--A-, GSEEDDA_AbyssImpluseGundam(MA).bmp
>>DESTINY
>イズモ級航宙艦空なのに宇宙適応しかありません。
>イズモ級航宙艦, いずもきゅうこうちゅうかん, 戦艦, 1, 1
>空, 3, LL, 10000, 130
>特殊能力
>戦闘アニメ=アークエンジェル
>母艦
>8000, 220, 1000, 50
>---A, GSEEDD_Izumo.bmp
>>SEEDASTRAY
>メビウス(ガトリング)宇宙なのに空適応があります。
>メビウス, MS(SEED), 1, 3
>宇宙, 4, M, 1200, 45
>特殊能力なし
>2000, 70, 800, 60
>A--A, GSEEDA_Mobius(G).bmp
>
>メビウス・MC装備
>メビウス, MS(SEED), 1, 3
>宇宙, 4, M, 1200, 45
>特殊能力
>ミラージュコロイド
>2000, 70, 800, 60
>A--A, GSEEDA_Mobius.bmp
>>ΔASTRAY
>ロッソイージス(多脚形態)陸なのに宇宙適応しかありません。
>ロッソイージス(多脚形態), MS(SEED), 1, 2
>陸, 3, M, 4600, 100
>特殊能力
>メッセージクラス=ガンダムタイプ
>変形=変形 ロッソイージス(MS) ロッソイージス(MA)
>VPS装甲 (!PSダウン)
>EN消費Lv0.3 (!PSダウン)
>PSダウン
>フェイズシフト(VPS)
>ユニット画像=GSEED-DA_RossoAegis(4Leg)(N).bmp (PSダウン)
>3800, 110, 1200, 100
>---A, GSEED-DA_RossoAegis(4Leg).bmp
>>DESTNYMSV
>ワイルドダガー(MA)移動可能地形が正確じゃありません。
>ワイルドダガー, MS(SEED), 1, 2
>地上, 5, M, 1800, 70
>特殊能力
>変形=変形 ワイルドダガー(MS)
>3400, 90, 1100, 95
>-A--, GSEEDDV_WildDagger(MA).bmp
>
>>>ザクウォーリアのアニメーションはあれで正常に働いてくれるので問題ありません。
>
>本当にそうなんでしょうか?
>ファントム系と比べてみたらビームトマホークなど戦闘アニメ=ザクウォーリアで指定されている武装は、ウォーリア系はまるで異なるアニメをしたのですが。
>
>以下は投稿済みシリーズから。これでたぶん最後でしょう。
>戦闘ロボ(ダイモス)(ザコ)武器の名前を参照するには$(武器)だけで充分です。
>攻撃
>バルバス将軍, 今だ、$(機体)! $(武器名)を使え!!
>攻撃
>バルバス将軍, よし、$(機体)! $(武器名)だ!
>武器の名前を参照するには$(武器)だけで充分です。