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【2663】【緊急修正】イノセント・ヴィーナス−メ...

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 クレッシュド
投稿日時
 - 2009年03月01日(日) 00時19分 -
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イノセント・ヴィーナス.lzh ファイルサイズ: 10.5KB
こんばんは。SRCデータ他で気に入って、最近イノヴィを見始めました。
本題なのですが、メッセの対象違いやスペルのミスが確認されたので、報告と調整します。調整箇所はここで報告していますが、結果は解凍してご覧ください。
(下手をすると緊急修正では無いのかもしれません。そのときは突っ込んでください)

○メッセージ編
・葛城丈
攻撃(マキシマス=ドレイク)→対が抜けているので調整

・司馬虎二
攻撃(いしん)(VLS), 三番、四番発射管オープン! ハープーンスタンバイ!

攻撃(マキマス=ドイレイク(敵)), ドレイク! ドレイクなのか?!

→両方共過去ログから調整

○ノンパイロット編

沙那, IV_NobtoSaya.bmp
→パックのアイコンから 「IV_NobutoSana.bmp」に変更

ヒジン, IV_Hizin.bmp
→「z」を「j」に変更。

武市, IV_KatahiraBuiti.bmp
→「半」は「なか」と読めるので調整。(「かた」で調べましたが、ありませんでした;)


以上の箇所を調整しています。
怪しい箇所がこれ以上出なければ、様子を見ての投稿を予定しています。
それでは。

【2685】Re(1):【緊急修正】イノセント・ヴィーナ...

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2009年03月07日(土) 21時10分 -
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イノセント・ヴィーナス(2).lzh ファイルサイズ: 10.5KB
まだ修正箇所があったので報告です。

青狼
IV_Chinran.bmp→IV_Quinglang.bmpに変更

レニー=ヴィクロー
IV_LennyVicror.bmp→IV_LeneeVicror.bmpに変更

(両方、英字幕からです)

あとこれ以外に無ければ、様子見ての投稿となります。
ではでは

【2701】Re(2):【緊急修正】イノセント・ヴィーナ...

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2009年03月19日(木) 21時29分 -
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他にスペルチェック・メッセージミスが見当たらないので、様子を見て修正分の投稿を行おうと思います。

【2712】投稿報告です

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2009年03月27日(金) 22時18分 -
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イノセント・ヴィーナスの誤字箇所を調整して投稿しました。

・ツリー全体表示

【2570】マブラヴALTERNATIVE改定+ファンディスク...

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2008年12月26日(金) 20時36分 -
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MuvLuvALTERNATIVE.zip ファイルサイズ: 114.1KB
 こんばんは。瓜実です。

 今回はオルタードフェイブル『暁遥かなり』を踏まえたうえでのユニットの改定と、ファンディスク『アユマユ オルタネイティブ』と『大空寺危機一髪』のデータを追加しようと思います。
 正確には『大空寺危機一髪』は別フォルダのほうがいいような気もしますが、単独では作られなさそうですし、かなりの部分で『アユマユ オルタネイティブ』と共有できるのでまとめてしまおうと思います。
 ついでに『アカネマニアクス』もまとめようと思いましたが、こちらはかなりまとめにくいですしデータ化しにくいですので、要望がなければ放置しようと思います。


 大きな改定として『暁遥かなり』で装備が基本的に同一だったことから、兵装を装備しなくても基本装備をつけている状態に変更しました。

 また、最初の討議で言われていた「火力がなく戦術機が終盤はお荷物になりかねない」という意見の解決案として、OS系の強化のほか上位の機体に「武器強化LxX」を追加しようかと思うのですが、いかがでしょうか。
 戦術機には古い機体と最新鋭の機体との間に30年近い技術格差(ガンダムに例えるなら初代〜逆襲のシャア程度)があり、様々な能力の向上で同じ武装でも「より強く振り回せる」「より正確に命中させられる」事ができるようになっている、ということで。
 もっとも、それでも最大火力はたかが知れているのですが。

 これについての賛成反対意見、実際に上昇させるならどの程度が適正か、などの意見を募集したいと思います。
 一応現状では、第一世代と練習機(吹雪)強化なし、第二世代強化Lv1、第三世代強化Lv2、武御雷・紫〜白やラプターなどの第三世代の強機体強化Lv3にし、元の武装の火力を全体的に-100にして調整しています。
 そして、全体に武装を付けたことと低火力化に伴い、吹雪(訓練用)は削除しました。


 また、追加した『アユマユ オルタネイティブ』と『大空寺危機一髪』はもはや別作品と言っても過言ではない感じですので、ある意味注意してください。
 一応、世界を共有する別の作品を同時収録と言う形ですので、主役とヒロインはSPが60と55になっています。


 以上です。それでは、ご意見お待ちしています。


>>以下、変更データ

>パイロット
・パイロットを追加しました。
・パイロット能力を少しいじりました。
・武のメッセージクラスをメッセージに。ミスしてました。
・武(凄乃皇)の格闘低下、射撃上昇。
・超能力者として、霞にサポート追加。代わりに凄乃皇の運動性低下。
・神宮司まりものSP+5。ミニシナリオでの主役分。
・神宮司まりも、伊隅あきらのmidi指定に「Once&Forever.mid」を追加。


>ユニット+武装(アイテム)
・ユニットを追加しました。
・戦術機の資金、経験値、性能を全体的に調整。
・陽炎の名称変更。
・海神の武装が判明したので名称、性能変更。
・荷電粒子砲の威力と消費を上げ無改造なら一発でENが半分を切るようにしました。
 消耗状態になりEN減少で性能ダウンなのでこんなものかな、と。
 また、他の武装も若干変更になっています。
・凄乃皇のアイテムを2つに。補給コンテナを専用アイテム化。
・ML機関の運動性、移動力低下を小刻みに。
・OS系の命中回避を+5にしました。
・戦術機に短刀を標準装備させました。また、CTを+10に下げました。
・武装の絵がせっかくあるので、各国の武装とポジションセットを制作。
・戦術機用兵装の武装をポジションによって性能分け。ポジション補正をかけました。
・ポジションセットの内容が少し変更になりました。
・『暁遥かなり』で武装が1パターンだけだったことから、全ての戦術機に該当する装備を付けて変更しました。
 (米軍機は運用思想が日本とは違いますので違う装備です)
・73式地対地狙撃砲兵装を新たに作成しました。
・S−11の攻撃力を上昇。毎回装備させられるとして(アイテム)を消しました。
・『暁遥かなり』での能力を元にBETAの能力変更。
・BETAに部隊ユニットを持つものを作成。
・戦車級BETAに武装『取り付く』を追加。脅威度を向上。
・対空レーザー系に空属性追加。
 これは初稿の時にぶれーかーさんが提案されたものの採用ということになります。
 恥ずかしながら、エースコンバット作成途中まで空属性の存在を知りませんでした。

 と、長々と羅列しましたが、正直どこをいじったかわからなくなってしまった箇所もありますので、抜けているところがあったらごめんなさい。

【2661】電脳神攻バルジャーノン+α

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2009年02月28日(土) 01時50分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
バルジャーノン+エクストラ+AF.txt ファイルサイズ: 5.2KB
 こんばんは。瓜実です。一ヶ月近く放置してしまい申し訳ありませんでした。

 一応わかる範囲でカイゼルとシャオ・ミュンをデータ化しました。
 二人乗りも可能なので、シナリオによっては最後まで使えないこともないと思います。
 また、ノエルクローシェは「広範囲に大量の小ダメージ弾をばら撒く」攻撃しかわからなかったので、データ化不可能でした。

 ついでに……といっては何なのですが、なぜか作ってしまったマブラヴ生身ユニットも掲示しておきます。こちらは要望がない限り収録しません。今はなき非戦闘データ掲示板の領分だと思いますし、そちら専用のパイロットやメッセージも作っていませんので。


 一応追加データがあったということで、しばらく様子を見た後に投稿予告を出させていただきます。

 以上です。それではご意見、お待ちしています。


>>以下、追加データ

## 電脳神攻バルジャーノン

カイゼル(電脳神攻)
カイゼル, 電脳神攻, 2, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
1人乗り可能
3800, 150, 1200, 100
-ABA, CRVO_Kaizer.bmp
ライフル,          1400, 1, 4,  +0, 10,  -,  -, AACA,  +0, -
サーベル,          1600, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
スマートガン,        1700, 2, 5. -15,  8,  -,  -, AACA,  +0, -
2段斬り,          2100, 1, 1,  +0,  -, 30,  -, AAAA, +10, 武連L2

## サーベルの出の早さがトップと言うことで、サーベルの命中高めです。


シャオ・ミュン(電脳神攻)
シャオ・ミュン, 電脳神攻, 2, 2
陸, 5, M, 4000, 150
特殊能力
1人乗り可能
3400, 150, 800, 115
-ABA, CRVO_XiaoMun.bmp
パンチ,           900, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ナイフ,           1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武
ブレード,          1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
マシンガン,         1500, 1, 3,  +0, 10,  -,  -, AACA,  +0, 連L5
ミサイル,          1900, 1, 4, -10,  6,  -,  -, AACA, +10, 実H


ライフル,    ライフル
サーベル,    斬撃
スマートガン,  レールガン
2弾斬り,    連斬撃
パンチ,     打突
ナイフ,     ナイフ
マシンガン,   機関砲
ブレード,    斬撃
ミサイル,    ミサイル 2


>>以下、変更データ。

・凄乃皇専用アイテムの補給コンテナの性能を変更。
 3回使える補給装置から、1回に限り隣接する全てのユニットに補給可能に。

補給コンテナ(ML)
補給コンテナ, ほきゅうこんてな, 汎用(凄乃皇四型専用), 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
補給コンテナ, 解説=隣接するユニットのENと弾薬を全回復させる。気力-10 補給Lv100 装填, 1, 1, -, -, 援脱M全Q
*凄乃皇に取り付けられる補給コンテナ
*隣接する全てのユニットのENと弾数を全回復 気力-10 使用回数1回

【2688】投稿予告

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2009年03月09日(月) 02時43分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
MuvLuvALTERNATIVE(4).zip ファイルサイズ: 118.4KB
 こんばんは。瓜実です。

 このままご意見がないようでしたら3/15に投稿しようと思います。


 とりあえず以上です。それでは、ご意見お待ちしています。

【2689】ミス修正

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2009年03月12日(木) 01時16分 -
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 こんばんは。瓜実です。

 投稿予告を出していますが、ミスを見つけたので修正します。
 投稿日は、一応念を入れて一日延ばして16日にしておきます。


 以上です。それではご意見お待ちしています。


>>以下、自己修正

・兵装セットアイテムに付けられていた『兵装装備=非表示』を『パイロット能力付加="兵装装備=非表示"』に直しました。

【2711】投稿報告

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2009年03月27日(金) 20時10分 -
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 こんばんは。瓜実です。

 投稿したものと勘違いしていたおかげで大幅に遅刻してしまいましたが、先ほど投稿しましたので報告させていただきます。
 投稿に参加して下さった皆様に深く感謝いたします。

 次にマブラヴの改定を行うのは、たぶんトータルイクリプスが完結したときだと思いますので、よろしければそちらもよろしくお願いします。

 また、それ以外にも連絡を下さればデータの修正や改定には出来るだけ早く応じさせていただきますので、直接メールでも、他の討議中に見かけたからついでにでも構いませんので、いつでもご意見お待ちしています。
 

 今後の予定は……等身大ならゲーム作品、巨大基準ならまた戦闘機ものの作品を投稿する予定です。見かけましたら、そちらでもよろしくお願いします。


 以上です。それでは、またお会いしましょう。

・ツリー全体表示

【2413】機動戦士ガンダムSEEDDESTINY第...

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2008年10月20日(月) 02時32分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
SEED(2).lzh ファイルサイズ: 50.2KB
[添付]〜添付ファイル〜
MSV(2).lzh ファイルサイズ: 20.6KB
[添付]〜添付ファイル〜
ASTRAY(2).lzh ファイルサイズ: 33.7KB
どうも、遅くなってすいません
秋になってから忙しくなるのは世の常なのかー

今回思いのほか無印にも手を加えることになって戸惑ったりとか
やはり続編を作る上で前作を全くいじらないというのは無理ですね

いかマルチレス&変更点
数が多いので見落としがありましたらご指摘ください


・ムウの相性を、フラガからムウに変更

・ザフト艦長を作ったならザフト兵にユニットクラス戦艦はいらないな、と気付いたので削除
・エリート兵扱いの赤服データ化に伴い、ド根性をザフト兵から削除。能力値も若干弱体化


>陽電子リフレクター


>陽電子リフレクター全般

ざっくりと近接無効な普通のバリアにしてしまう方向で

こんな感じで

バリアLv3=シュナイドシュッツSX1021 全 10 - 近接無効

ちょーっと硬すぎるかなぁ、とも思うのですが、その辺は意見をがあり次第柔軟に対応していくということで
MS形態のデストロイは方式が違っていますが、これはビームシールド的な使い方であることを反映しているためでミスではありません
単純な指定で済んだので、エリアスに依存せず直接ユニットデータに加えています


>ときに、原作ライクにするなら、シュナイドシュッツとするよりは陽電子リフレクターとした方が良いのではないでしょうか? 原作で”シュナイドシュッツ”なる名称が出てきたわけでもないですし、謎バリヤーですし(笑)。冗談はともかく、設定集でも持っていないと、”シュナイドシュッツ”では戸惑う方も多いのではないでしょうか?
名称についてこのようなご意見もあるのですが、さてどうしたものか
他のシールドとかはトリケロスだとかソリドゥス・フルゴールだとかといった名称を使っているのですが
陽電子リフレクターだけ名称ではなく装備のカテゴリーで記述するのはどうかなぁ、と
一応今回は名称のままとしていますが、カテゴリー名に変更したほうがよいでしょうか?


>メインの三機

デスティニーガンダム
デスティニーガンダム, MS(SEED), 1, 2
空陸, 5, M, 6300, 180
特殊能力
ガンダムタイプ=非表示
コーディネイター用OS
EN回復Lv1=ハイパーデュートリオン
エネルギーシールドLv2=ソリドゥス・フルゴール
VPS装甲
分身
4400, 170, 1200, 120
AACA, GSEEDD_DestinyGundam.bmp
CIWS,          800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
フラッシュエッジ2・投,  1400, 1, 2, -10,  -,  -,  -, AABA, +10, 格実BP
フラッシュエッジ2・斬,  1500, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武
高ENビームライフル,   1500, 1, 4, -10,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
アロンダイト,       2100, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +20, 武
高EN長射程ビーム砲,   2300, 2, 5, -15,  -, 35,  -, AA-A,  +0, B
パルマ・フィオキーナ,   2600, 1, 1, +20,  -, 35, 110, AAAA, +20, B突
===
デュートリオンビーム,   補給Lv2, 0, 3, -, -, - (ミネルバ(DESTINY)2マス以内)

とりあえずアロンダイトは元の立ち位置に差し戻し(そこそこ強力でそれなりに連発できる格闘兵器)
思い切ってパルマ・フィオキーナを最強火力の立ち位置に添える形に
アロンダイトを必殺技ポジションに、というご意見もありましたが、微妙にパルマの方が意見が多かった感じですので
どちらを大火力技にしても何らかの違和感があることに変わりはないでしょうし

これによって、一撃大火力持ちで、格闘よりの万能型、というポジションを確保できたと思うのですがいかがでしょうか?


>如意某さん
>>フラッシュエッジ投/斬
> どちらもブーメランで表現するのではなく、サーベルとブーメランに分けることを提案します。
> デスティニー搭乗時、シンがビームサーベルを使ったことは無かったような気がしますが。同時にフラッシュエッジ2をサーベルとして使用したことも無かったと思います(たぶん)。ブーメランはブーメラン。サーベルはサーベルで分けていいんじゃないでしょうか? フラッシュエッジって、そこまでうまく使われていませんでしたし。何より、フラッシュエッジが2P兵器なら、隣接した相手に使用したときはサーベルにしたのかなと脳内補完すれば済むような気がします。

現行このような表記になっているのは、サーベルとして使ってもブーメランとして使っても、武器自体の名前はフラッシュエッジ2であることに変わりはない
という考えに基づいています。それと、一応原作でも一回か二回サーベルモードで使ってたりとか。どのシーンだったかははっきり思い出せないのですが
ですので、別個にデータ化しておいても構わないし、その方がわかりやすい、と思うのですがいかがでしょうか

また隠者さんもおっしゃっておられる通り、データ的な都合として、低消費で気軽に使える格闘武器が一個ほしいなと

…あ、でもこのままだとフラッシュエッジで切りはらっちゃいますね
格闘武器=アロンダイトを足しておきましょう


ストライクフリーダムガンダム
ストライクフリーダムガンダム, MS(SEED), 1, 2
空陸, 4, M, 6300, 180
特殊能力
ガンダムタイプ=非表示
ランクアップLv0=ストライクフリーダムガンダム+ミーティア (ミーティア装備)
コーディネイター用OS
EN回復Lv1=NJC
VPS装甲
エネルギーシールドLv2=ビームシールド
ハードポイントLv1=ミーティア
4200, 170, 1200, 115
AACA, GSEEDD_StrikeFreedomGundam.bmp
近接防御機関砲,       700, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
シュベールラケルタ,    1500, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武
高ENビームライフル,   1500, 1, 4, -10,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
ロングライフル,      1600, 2, 5, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, B
Aハルバート,       1700, 1, 1, +10,  -, 20, 110, AAAA, +10, 武
クスィフィアス3,     1800, 2, 4, -10,  6,  -,  -, AABA, +10, -
スーパードラグーン,    2100, 2, 5, +20,  8,  -,  -, AA-A, +20, B実サ永連L8
カリドゥス,          2300, 2, 3, -15,  -, 35,  -, AA-A,  +0, B
ドラグーンフルバースト,  2300, 1, 4, -10,  4, 90, 100, AA-A,  +0, 斉M扇L2識<コーディネイターLv1>


フルバーストに関しては威力据え置きで
…MAP兵器とは言え仮にも必殺技ポジションの技がカリドゥスやバラエーナの下に来るのもなんなんので
後半以降用のMAP屋としてはこんなものかなと
ただ名称はスパロボ合わせでドラグーンフルバーストに。ガンダム無双2でもこの名称が採用されているようです
これがオフィシャル(?)な名称と見ていいのでしょう

さて、全体的にフリーダムともどもMAP兵器が強力すぎる。あるいは継戦力が高すぎるというご意見が多い感じですが
つまりフルバースト使用時に弾数制武器がリソース消費が少ないため、通常戦闘での調整がしやすいのが理由なのでしょう。
そこでフルバーストの弾数を半分にしてみました。
これで弾数性武器の使い勝手も下がり、MAP兵器使用時のデメリットも増したことで
「高性能MAP兵器が撃てる上に通常戦闘も普通にこなせる」という状況ではなくなったのではないかと思います。


>如意某さん
>>ストライクフリーダムのAハルバード
> 原作で使ってないわけですし、いらないのではないかと思います。彼は二刀流で暴れる方がらしいと思うのです。近接火力の低下が問題なら、二刀流をつけるとかも手ではないでしょうか? 或いはストライクフリーダムは常にサーベル二本を振り回すので、ということでサーベル二刀流をデフォにするとか

Aハルバードの削除は一つの方法として考えてはいるのですが、ちょっと理由が違うんですね
現行ストライクフリーダムは射撃偏重型というわりには、格闘武器もそれなりにあって、遠近両用気味になっていないかな、というのがありまして
もしそれが問題であるようならAハルバードを削除するのも手かな、と思うわけです
別に格闘能力が高すぎるわけでもないのであれば特に削る必要はないかと
使ってない、という理由で削ってるといろいろほかにも消えかねない武器が結構ありますし(汗


以上のストフリに合わせて無印フリーダムも調整


フリーダムガンダム
フリーダムガンダム, MS(SEED), 1, 2
空陸, 4, M, 5300, 150
特殊能力
ガンダムタイプ=非表示
コーディネイター用OS
ランクアップLv0=フリーダムガンダム+ミーティア (ミーティア装備)
ハードポイントLv1=ミーティア
EN回復Lv1=NJC
シールド
PS装甲
4000, 150, 1100, 110
AACA, GSEED_FreedomGundam.bmp
ピクウス,             800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ラケルタ,            1500, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武
ルプス,                1500, 1, 4, -10,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
Aハルバート,          1700, 1, 1, +10,  -, 20, 110, AAAA, +10, 武
クスィフィアス,            1700, 1, 4, -10,  8,  -,  -, AABA, +10, 共
バラエーナ,            2100, 2, 5, -15,  -, 25,  -, AA-A,  +0, B
ハイマットフルバースト,     2100, 1, 4, -15,  4, 80, 100, AACA,  +0, 共BM扇L2識


ハイマットフルバーストの弾数を半分にしただけですが。
当然これに合わせて各種ミーティアも調整


ストライクフリーダムガンダム+ミーティア
Sフリーダム+ミーティア, すとらいくふりーだむ+みーてぃあ, MS(SEED), 1, 2
宇宙, 5, L, 14000, 220
特殊能力
ガンダムタイプ=非表示
ランクアップLv0=ストライクフリーダムガンダム (!ミーティア装備)
コーディネイター用OS
EN回復Lv1=NJC
パーツ分離=分離 ストライクフリーダムガンダム(ベーシック)
6000, 170, 1300, 90
---A, GSEEDD_StrikeFreedomGundam(Meteor).bmp
近接防御機関砲,        700, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
エリナケウス,         1300, 2, 4, +25, 15,  -,  -, AAAA, +10, 実H
クスィフィアス3,       1800, 2, 4, -10,  6,  -,  -, AABA, +10, -
ビームソード,         2000, 1, 1, +15,  -, 20,  -, AAAA, +10, 武
93.7cm高EN収束火線砲,    2000, 2, 4,  +0,  -, 25,  -, AA-A, +15, B
120cm高EN収束火線砲,    2300, 2, 5, -10,  -, 45,  -, AA-A, +10, B
カリドゥス,           2300, 2, 3, -15,  -, 35,  -, AA-A,  +0, B
ミーティアフルバースト,    2600, 1, 5, -10,  4, 115, 110, AACA,  +0, 斉BM扇L2識

フリーダムガンダム+ミーティア
フリーダム+ミーティア, MS(SEED), 1, 2
宇宙, 5, L, 13000, 200
特殊能力
ガンダムタイプ=非表示
コーディネイター用OS
ランクアップLv0=フリーダムガンダム (!ミーティア装備)
パーツ分離=分離 フリーダムガンダム(ベーシック)
EN回復Lv1=NJC
6000, 150, 1300, 90
---A, GSEED_FreedomGundam(Meteor).bmp
ピクウス,           800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
エリナケウス,         1300, 2, 4, +25, 15,  -,  -, AAAA, +10, 実H
クスィフィアス,        1800, 1, 4, -10,  8,  -,  -, AABA, +10, -
ビームソード,         2000, 1, 1, +15,  -, 20,  -, AAAA, +10, 武
93.7cm高EN収束火線砲,    2000, 2, 4,  +0,  -, 25,  -, AA-A, +15, B
バラエーナ,          2100, 2, 5, -15,  -, 25,  -, AA-A,  +0, B
120cm高EN収束火線砲,    2300, 2, 5, -10,  -, 45,  -, AA-A, +10, B
ミーティアフルバースト,    2400, 1, 5, -10,  4, 105, 120, AACA,  +0, B斉M扇L2識


ついでに地味に割りを食って

インフィニットジャスティスガンダム+ミーティア
ミーティアフルバースト,        2500, 1, 5, -15,  4, 105, 110, AACA,  +0, 共BM扇L2識

ジャスティスガンダム+ミーティア
ミーティアフルバースト,        2300, 1, 5, -15,  4, 95, 110, AACA,  +0, 共BM扇L2識

ブルーフレームセカンドL+ミーティア
ミーティアフルバースト,    2300, 1, 5, -10,  4, 70, 110, AACA,  +0, B斉M扇L2

ここらへんも仲良く弾数半分
また、火器運用試験型ゲイツ改が

クスィフィアス,         1800, 1, 4, -10,  6,  -,  -, AABA, +10, -
フルバースト,          2000, 1, 4, -15,  -, 65, 120, AACA,  +0, 斉BM扇L2識

となっている現状を

クスィフィアス,         1800, 1, 4, -10,  8,  -,  -, AABA, +10, -
フルバースト,          2000, 1, 4, -15,  4, 65, 120, AACA,  +0, 斉BM扇L2識

と修正
…まあこの機体の場合本当にフルバーストできるかどうかはわからないんですけどね


>無未来さん
>あとストフリのミーティアだけHP400増えてるのは仕様でしょうか?

>クロスケさん
>サーベルが同威力になった以上、Aハルバードの威力を無理に上げる必要も
>無いのではないでしょうか。

両者についてはミスでしたので修正しておきました。
Aハルバードはライフル・サーベルの威力落とした時に、合わせて威力を落とそうと思ってたんですが忘れていたんです
同時にインフィニットジャスティスのハルバードの方も同様のミスがあるので修正
これによって威力が被ることになるビームキャリーシールドの方も威力を下方修正して

ビームキャリーシールド,  1600, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武
Aハルバート,       1700, 1, 1, +10,  -, 20, 110, AAAA, +10, 武

このような感じに修正で
ストライクフリーダムのロングライフルと対応するような威力、消費にビームキャリーシールドはこっそりあわせておいたのですが
ロングライフルの威力が同消費で100大きくなってしまうので、それはちょっとかわいそうな気がするので

ロングライフル,      1600, 2, 5, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, B
こちらも100落してこんな感じにしてみたりとか
…もともと依存度低い武器ですし、あまり差はでないかなと


>へのへのもへじさん
>あとミーティアのフルバーストも必要気力は同様に100でいいと思います。
>同じコンセプトで。宇宙でしか使えないからそれでもいいかと。
>ただし攻撃値も低くして。


ミーティアはフリーダム・ジャスティス本体に比して、火力の化け物的なユニットにしたいので(デンドロビウム的な)
火力は維持しておきたたいかなと。比較的軽い条件で軽い威力で連射できる分離状態でのフルバーストに比べ
重めの条件で高い威力をここ一番で使う感じというか

また、大火力大消費型のユニットとして、全体としてミーティアへの依存率を下げたいとも思っています
ミーティアで突っ込んで、ある程度暴れたらEN使い切る前にボス前にパージしてしまうような使い方を想定して

・・・とは言え気力120は確かにちょっときつめですねぇ
無印SEEDともども110まで落としてみましょう


インフィニットジャスティスガンダム
∞ジャスティスガンダム, いんふぃにっとじゃすてぃすがんだむ, MS(SEED), 1, 2
空陸, 4, M, 6300, 180
特殊能力
ガンダムタイプ=非表示
格闘武器=グリフォン
ランクアップLv0=インフィニットジャスティスガンダム+ミーティア (ミーティア装備)
コーディネイター用OS
EN回復Lv1=NJC
VPS装甲
エネルギーシールドLv2=ビームキャリーシールド
ハードポイントLv1=ミーティア
4200, 170, 1200, 115
AACA, GSEEDD_InfiniteJusticeGundam.bmp
2連装近接防御機関砲,    800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L20
グラップルスティンガー,      1300, 1, 3,  +0,  -,  -,  -, AABA, +20, 格実引有
CIWS,         1300, 1, 2, +15,  5,  -,  -, AABA, +10, 先P連L6
シャイニングエッジ,      1400, 1, 2, -10,  -,  -,  -, AABA, +15, 格実BP
シュペールラケルタ,    1500, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武
高ENビームライフル,   1500, 1, 4, -10,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
ビームキャリーシールド,  1600, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武
Aハルバート,       1700, 1, 1, +10,  -, 20, 110, AAAA, +10, 武
ハイパーフォルティス,   2000, 1, 4, -10,  -, 20,  -, AA-A, +15, B
グリフォン,          2100, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +20, 突
ファトゥム−01,     2300, 1, 2, +10,  -, 25, 110, AA-A,  +0, 実P追格B


サーベル名修正

低コストで2P武器連発できる、コンスタントに火力を出せる特性を求める意見が多めのようですので
現行このようになってる上位武装三種を

ハイパーフォルティス,   2000, 1, 4, -10,  -, 25,  -, AA-A, +15, B
グリフォン,          2200, 1, 1, +10,  -, 25,  -, AAAA, +20, 突
ファトゥム−01,     2500, 1, 2, +10,  -, 30, 110, AA-A,  +0, 実P追格B

このように変更してみましょう

ハイパーフォルティス,   2000, 1, 4, -10,  -, 20,  -, AA-A, +15, B
グリフォン,          2100, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +20, 突
ファトゥム−01,     2300, 1, 2, +10,  -, 25, 110, AA-A,  +0, 実P追格B

ファトゥムは、インフィニットジャスティスが無印に比べ格闘型の機体という事で、あえてグレートブースター的一撃必殺格闘武器として解釈を変えていたのですが
2Pである点を除けば、今回の変更で威力的にはファトゥムOOの後継らしい威力に収まったのではないかと思います


>ドラグーン

>アルさん
>>スーパードラグーンは6発でいいんじゃないんですか?
>>元々レジェンドのとは球数同じってわけでもないですし。

>現状のフリーダムはMAPがなくてもZより強くZZ以上とも言えるわけで中盤でも出しにくい機体です。
>球数だけでなく通常武器のEN消費も悪化させることを希望します。現状のフリーダムはMAP兵器まで含めるとνクラスだと思います。

スーパードラグーンの弾数に関しては、他のドラグーンもそうなのですが、単純に装備してるドラグーンの数に合わせてるだけなんですね
(4発しかないXアストレイとかは例外として)
弾数設定の基準としてファンネルを参考にしているわけです

フリーダムの継戦力の高さに関しては上のレスで大分下方修正されたとおもうのですがいかがでしょうか?


>虚空さん
>EN式もいいかな、と思います。
>所持してる機体は基本的にEN回復が付いてますし。
>レジェンドやプロヴィデンスはEN消費式の武器ばかりといっても、EN回復(レジェンドはさらにデュートリオンも)をサーベルやライフルにしか活かせないのは勿体無いです。

このような意見があるのなら試しにEN制にしてみるのもいいかもしれない、と思いましたが
実際作業に移ろうとしてみたところ、意外とドラグーンの数が多いこともあり、調整のし直しに難航しそうな感じです
ここからバランスが大きく変わってしまうのは考えものなので、案としては保留とさせてください


>シン

>クロスケさん

>切り払いがLv6から一気にLv8に飛び越えていますが、これは仕様でしょうか。
>あと、気持ち格闘に寄っているイメージを持っているのなら
>もう少し射撃を落としてムラを付けた方がそれらしくなるとは思います。
>希望としてはレイ以下でアスラン以上なら、原作の描写と比べても
>そう間違ってはいないかと思います


>虚空さん
>SP習得を全体的に前倒しはいいのでが、後ろ二つは少々倒し過ぎのような。
>気迫も魂も習得が後5〜7位は遅くていいはず

>さとをさん
>デスティニー登場後は、もっぱら分身頼みでひらめきは使わなくなったので、ひらめきを我慢に差し替えるのはどうでしょう。
>どちらかというと我慢を強いられるタイプでしたが、消費が軽くなることで気迫も使いやすくなりますし、字面はともかく「肉を斬らせて骨を断つ」という効果的には似合うSPだと思うのです。


切り払いの方はミスですね。レベル7に直しておきます

射撃値については、万能型の機体であることや、インパルスとの相性を考えるとあまり下げたくはないのですが・・・
とりあえず151に修正で

SPに関しては
気迫, 25, 魂, 34
という具合に遅らせてみましょう。大火力を叩き出せる状態を作りやすい速効性と、それを生かせる魂を比較的早めに覚えて欲しいかなぁ
と思ったのですが、少々早すぎましたか

我慢は・・・確かに悪くはないんですが、やはり字面的に若干微妙な気が。忍耐あたりに差し替えではどうでしょうか?


結果
としてはこんな感じに

シン=アスカ
シン, 男性, MS(SEED), AAAA, 200
特殊能力
SEED, 1
サイボーグ=コーディネイター, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 23, Lv4, 29, Lv5, 35, Lv6, 43, Lv7, 50
切り払いLv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 26, Lv4, 32, Lv5, 40, Lv6, 46, Lv7, 57
155, 151, 158, 155, 173, 165, 強気
SP, 60, 集中, 1, 熱血, 7, ド根性, 10, 忍耐, 13, 気迫, 25, 魂, 34
GSEEDD_ShinnAsuka.bmp, GSEEDD_Ignited.mid
===
格闘強化Lv2=非表示 120 (SEED シン=アスカ)
射撃強化Lv2=非表示 120 (SEED シン=アスカ)
命中強化Lv2=非表示 120 (SEED シン=アスカ)
回避強化Lv2=非表示 120 (SEED シン=アスカ)
パイロット画像=GSEEDD_ShinnAsuka(SEED).bmp (気力Lv2 SEED シン=アスカ)
SEED=解説 気力120以上で発動し、格闘射撃命中回避+10 (SEED)


>レイ
>さとをさん
>○レイ
>熱血あるいは痛撃の代わりに看破あたり持たせてみてはどうでしょう。
>レジェンドもその超燃費からザコ戦向きですし、原作描写からも、大ダメージを必要とする役回りではなく、戦闘も可能だがSPはサポート寄りくらいでもいいのではないでしょうか

キャラの格的には準主役クラスでありラスボスポジションも兼ねているわけで、熱血のよる火力増加分は残しておきたいなと。強さ的に
ですから、痛撃の方を看破に変更しておこうと思います


>ルナマリア
>ヒロイン格にしてはSPがあまりにもさびしいので、必中を激励、あるいは献身あたりに差し替えませんか。その激励持ちも結構いるので、もうちょっと厳選してもいいかもしれませんが。
>あと、射撃は苦手だそうですが命中は上げる余地はあると思うのです。

彼女の場合、本人が結構バリバリの戦闘要員で強気な性格のため、サポート系SPで似合うのが少ないのが難点ですね…
それにまあ、最後の最後にようやく必中・・・というお遊び的な要素は残しておきたいなぁ、とか
応援あたりを激励に変えてみたほうがらしいのではとも思うのですが

射撃の方は・・・ 確実に当てれるSPがほとんどない事を考えると、確かに多少上げてもいいかもしれません
5あげてみましょう


>キラ
>さとをさん
>他二人に比べてSP微妙というのは、これまた皆さんのおっしゃる通り。
>マップ屋としての位置を確立したいのであれば、機先を覚醒あたりに差し替えてみてはいかがでしょうか。
>ちと有用になりすぎるかもしれませんが、気合なし加速なしミーティアがなければ移動4、かつ設定上は作中ぶっちぎりの最強主人公ということなら、まあ許容範囲ではないかと。

>クロスケさん
>他の方の意見と被る面がありますが
>SP面でリアル系として理想的なSPを持っているアスランや
SEED発動やミーティアフルバーストと相性がいい気迫を持っているシンに比べて
>キラは機先やてかげん等の微妙なSPを持っている関係と
>総合的なパイロット能力がほとんど差が無いこともあり
>キラがパイロットとして、一段落ちしているのが気になります。
>主役三人が同格と見る場合、何らかの調整は必要になると思います。


機先を使って反撃でばしばし先制攻撃をかけて落としていくイメージが結構らしいかなぁ、と思っているので機先は残したいと思っているわけですが
改めて考えると復活というほど復活というキャラでもない感じがするので、復活をひらめきに差し替えて習得レベル前倒しでどうでしょう
こんな感じで


SP, 60, てかげん, 1, 集中, 1, 機先, 6, ひらめき, 12, 熱血, 16, 魂, 38


無印キラも同様で


SP, 60, 集中, 1, 機先, 6, 熱血, 11, ひらめき, 12, てかげん, 20, 友情, 38


>アスラン

>アルさん
>アスランはSPコマンドがすべて有用で無駄がありません。完璧すぎてキラシンよりいいです。
>自爆の代わりは友情とか絆にするべきではないでしょうか?
>セイバーとの相性が悪いとはいえ射撃147は普通にリアル系主人公レベルですし。
>射撃が140前半なら納得できますが


>うらじみーるさん
>アスランのSPもある程度腐らせませんか?
>SP面でキラが一人だけ割を食ってるのが現状ですし
>熱血が早いから機体との相性が悪くてもなんとか活躍できちゃうでしょうし


>加速とひらめきの位置を入れ換え。
>熱血は外す。もしくは魂の直前まで遅らせる。
>友情をどっかにいれる
>ぶっちゃけ、Lv1のあとはLv15位までなにも覚えないって言うのもありじゃないですかね。


>さとをさん
>まずアスランに限らず、前作に登場する種割れキャラの画像指定が、

>GSEEDD_AthrunZala.bmp, GSEEDD_Ignited.mid
>パイロット画像=GSEED_AthrunZala(SEED).bmp (気力Lv2 SEED)


>こんな感じで前作のものになっているのはなぜなんでしょう。
>アイコンがないとかの問題でしたら一言記述をお願いします。

>また、他の皆さんがおっしゃっているように、SPの内容をもうちょっとキラやシンに譲ることを提案します。
>タイマン・対ボス要員にしたいなら、集中を外すと、より必中とそれを持つアスランの価値が高まりますね


>虚空さん
武器ばかりを狙う戦い方はキラと同じですし、てかげんを1レベル習得でつけてはどうでしょうか。
他の方が何人か言っていますが、主役勢の中でSPの揃いで一歩抜けちゃってる感じもしますし、思い切って魂を外すか、てかげんな戦い方が目立つのはデスティニーからだと思うので自爆からの変更をこちらにするかで。


まず、さとをさんのご指摘によるSEED時のアイコン指定がおかしいのはミスということになります。
ので修正しておきます。

次にアスランのSPですが、万能性を排するという点ではみなさん同じなのですが、具体的な方策に関しては分散しているようですね
軽く動かしてみると、敵に突っ込んで暴れまわるタイプ、特にインフィニットジャスティスに乗ってる時に集中がないのは少々きついかなと
てかげんはキラ以外そんなにしてる描写もないので少し違うだろうと
で結論としては、加速はずして自爆のかわりに友情を入れる、ということでどうでしょうか


>カガリ
>無未来さん
>それとやっぱりカガリから底力外せないでしょうか。
>底力発動すると命中回避がシンやキラに匹敵する上にさらに忍耐までついてきますし、瀕死時限定とはいえエースと張り合えるくらいの能力を与える必要はないかと。
>性格分は文字通り強気がありますし、ピンチから逆転というキャラでもないでしょう。

>如意某さん
>>カガリの底力
> いらないんじゃないかと。ただでさえ副主人公格のSP量と魅力的な援護SPを持っているのに加えて、リアル系としては珍しい瀕死能力を持たせるのは不自然に感じられます。彼女がシロー・アマダやオーガン並みのしぶとさを持っているのならばともかく、MS戦ではそこまで活躍していない彼女に、底力は奇妙な選択ではないでしょうか? 格闘射撃もサブキャラとしては充分な数値ですし、能力変動無しのまま底力だけ削ることを提案いたします。……それでも祝福、鼓舞もちなら、大型シナリオなら大いに活躍可能ではないかと思われます。


なるほど。
ではさくりと削っておきましょう


>ストライカーパック

>私もアイコンは大分諦めてしまった方がいい気がします。
>バックホームを装備したアイコンなんてアウトフレーム以外じゃ考えられないですし。
>その機体に想定された装備分位のアイコンはいいかとは思うのですが、ストライクに下手な装備をさせるとアイコンがPSダウンになってしまいますしね。


同意も得られたことですので、ストライカーパックのアイコン対応を削っておこうと思います
ただし、全身アイコンが前提のスカイグラスパーや、VPS装甲がらみで機体本体の色が変わる機体(今はいませんが)は残しておこうと思います。


>虚空さん

>SEED持ちは全員敵としてでてくる可能性があるので、強気以上にして放って置くと危険にした方がゲームとしては面白いかもしれません。
>キラは最初から高い気力で登場し、いかにして下げるのを狙うかってのもありかもしませんが。

それはそれで駒としては面白そうですが、落ち着いた感じになったキラや血気にはやるシンを諌める年長者ポジションのアスランが強気…
というのもいささかキャラくクター造形的に違和感があります
敵で出てきた時にSEEDを発動させたい場面などでは、シナリオ側で気力を増化させるなど何らかのイベントで処理するでしょうし
あまり強気にする必要はないんじゃないでしょうか


>シンと、SEED持ちじゃないけどサトー辺りは超強気が似合う気がします。
>SPに気迫や気合がありますけど、どっちも気力が上がりやすそうなので。

シンは逆に、あまりSEEDを発動させやすくしすぎても、SEEDのありがたみがないというか、気力制限というストッパーが意味をなさなくなるので
シンに超強気はちょっとセーブしたいなと
現状でもシンのSEED発動までの速攻率はかなり高いですし
サトーさんは、うーん・・・ シナリオでの扱いを考えるとどちらにしてもあまり差はないような気がしますね(笑
超強気にしておきましょう


>SEED

>これまでの何処かで出た話かもしれませんし、滅多に無い状況だとは思うのですが、ラゴウや偵察ジン等のサブパイロットにキラ達を乗せた場合、メインの方にSEEDの効果が出てしまうのではないでしょうか。
>何らかの操縦はしているから能力値上昇はいいとしても、アイコンが変わってしまうのはまずいような。

完全に盲点でした

格闘強化Lv2=非表示 120 (SEED シン=アスカ)
射撃強化Lv2=非表示 120 (SEED シン=アスカ)
命中強化Lv2=非表示 120 (SEED シン=アスカ)
回避強化Lv2=非表示 120 (SEED シン=アスカ)
パイロット画像=GSEEDD_ShinnAsuka(SEED).bmp (気力Lv2 SEED シン=アスカ)
SEED=解説 気力120以上で発動し、格闘射撃命中回避+10 (SEED)

このように、必要技能にパイロット本人の名称を設定することで対応可能なようですので、全キャラに同様の措置をとっておきます
とは言え、この方式はサブパイロットはSEEDが発動しない、という形にすることで対処しておりますので
サブパイがSEED発動しないのは不自然じゃないか、という問題がないでもないのですが・・・
サブパイのアイコンを個別で変更する方法がない以上、ある程度は落とし所が必要でしょう


>デュートリオンビーム

>エネルギーが最大まで補充されている描写と1戦闘に2回以上使っていないことから、EN回復は最大で弾数1にする事を希望。

正直デーュトリオンビームの回復量や回数には悩むところではあるんですが、最大回復とは言え一回こっきりにした場合
ストライカーパックと比べて回復のしやすさに差が出てしまうのではないかなぁ、と


>スティレット


>貫属性をつけるような武器ではないと思います。
>刺さった所から爆発、みたいに考えているのかもしれませんが、刺さるのにもまず装甲を貫かないといけないわけで。
>フリーダムの盾を破壊はしましたが、盾を貫通したわけでもないのでそれほど貫通力はないかと思われます。

>威力を高めた上でCT率も高くするか、貫L2位でいいのではないでしょうか。

数で襲いかかってくると地味なPS装甲キラーになってくれるのを期待しての貫属性なのですが、確かに単純に貫属性では強力すぎるかもしれません
PS装甲のうまみを削ぐ形は継続させたいので、貫属性をレベル2に引き下げることにしましょう


>レジェンド

>何であれがデファイアントなのかは本当に謎ですね。
>常に連結させてる状態を想定はいいとして、フリーダム等のAハルバードと性能が全然違うのは問題ないんでしょうか?
>ドラグーンやビームブーメランなんかは各機で合わせているのにこの辺だけ違うというのはどうにも。

通常兵装であるデファイアント改と、通常兵装の強化モードであるAハルバードでは多少差異があってもこれぐらいなら問題ないかなぁ
と個人的には考えています
デファイアント改がレジェンドの通常装備である以上、今以上の攻撃力&EN消費を当たることは難しいと考えます
しかし、だからと言って今のデファイアント改の能力値をAハルバードに適応した場合、多少燃費が悪いとは言えAハルバードばかり使う事になり
少々原作ライクではなくなってしまうのではないか、と思うわけです

とは言え、このような心配もただの考えすぎかなともなとも思います。
もしそうであれば、Aハルバードをデファイアント改程度の能力までダウンスペックして性能を合わせるのもありかなとは思います
また、ドラグーン・ビームブーメランに関してですが、同一種の兵争である以上ある程度のフォーマットを設け、そこから多きく逸脱しないように心掛けてデータを作ったのは事実ですが
別に各機で能力を合わせることに絶対に拘ってるというわけでもなく、単に機体毎に特色を出す必要がなかったというか


>グフイグナイテッド


>テンペストとスレイヤーウイップの攻撃力を入れ替え、消費をそれぞれ上昇希望。
>テンペストは分類がビームソードでアロンダイトの雛形みたいなものですから攻撃力は高いと思います。

>ウイップはS縛属性というわけで十分すぎるほど強力なので攻撃力まではそんなに要らないかと。
>また、この属性は非常に強力ですし、消費はグフのヒートロッドも20はあるのでENも威力も勝るこちらも最低そのくらいは必要かと思います。

なるほど確かに。ではこんな感じに調整してみましょう

ドラウプニル,       1300, 1, 2,  +0,  -,  5,  -, AA-A,  +0, BP連L4
スレイヤーウィップ,    1400, 1, 2,  -5,  -, 20,  -, AAAA, +10, 格実有PS縛
テンペスト,        1600, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武


>それと、量産期と専用機で何故かEN消費に違いがあります。

これはミスですね
上記に合わせる形で修正しておきます


>後、ザクやドムもそうですが(無印ですがラゴウ辺りも)、ネームドパイロットが乗るとは言え脇役なのでアイテム3を与える程弱くは無いと思います

これは、脇役とは言えネームドが乗るクラスの機体なのだから、アイテム3を与えるほど弱い機体ではない、という意味でよいでしょうか
確かにちょっとアイテムスロット多すぎかもしれませんね
ラゴウも含めて2に直しておきましょう

格としてはムラサメも同クラスの機体ですが・・・
貧弱な機体ですし、ストライカーパックやウィザードもないですから、3のままでいいですかね


>アークエンジェル

>無印から性能が大幅に違ってしまっているような。
>特にHPが2000も増えてるのと、移動力が下がっているのと、武装の仕様に大分違いがある(しかも一部弱くなってる)のは変でしょう。
.水中戦を考慮に入れた事と温泉以外はそう大きな改造は無いと思うのですが。
>他の戦艦との差と、原作での打たれ強さを考えるとHPは無印の頃から10000位あってもいいのかもしれませんが。

そうですね。今見ると差をつけ過ぎな感じですね
もっと能力値を近づけましょう。


>後、バランス的にゴッドフリートは消費EN20、ローエングリンは消費EN40位の方がよさそうです。
>連合戦艦やミネルバの主砲なんかもこの位で問題ない範囲のはず。

今改めて他のUCガンダムとかを見ていると、ローエングリンとかタンホイザーとかはむしろ弱すぎな気がしますねぇ
威力1800の消費40とかだと、ちと武器のインパクトに比べて弱いような…


ローエングリン,      2100, 2, 5, -20,  -, 40, 110, AA-A, +10, B
タンホイザー,       2200, 2, 5, -15,  -, 40, 110, AA-A,  +0, B

こんな感じに強化してみようかと
全体としてはこんな


アークエンジェル
アークエンジェル, 戦艦, 1, 1
空, 4, LL, 12000, 140
特殊能力
母艦
フィールドLv2=ラミネート装甲 B 10
8000, 250, 1100, 60
A--A, GSEED_ArchAngel.bmp
イーゲルシュテルン,         800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ヘルダート,            1000, 2, 3, +10, 16,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
艦尾大型ミサイル,        1100, 2, 4,  +0, 20,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
バリアントMk.8,            1300, 1, 4, -10, 20,  -,  -, AABA,  +0, -
ゴットフリートMk.71,      1600, 1, 4, -10,  -, 20,  -, AA-A,  +0, B
ローエングリン,            2100, 2, 5, -20,  -, 40, 110, AA-A, +10, B


アークエンジェル(DESTINY)
アークエンジェル, 戦艦, 1, 1
空水, 3, LL, 12000, 140
特殊能力
母艦
フィールドLv2=ラミネート装甲 B 10
8000, 250, 1100, 65
A-AA, GSEED_ArchAngel.bmp
イーゲルシュテルン,         800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ヘルダート,            1000, 2, 3, +10, 16,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
艦尾大型ミサイル,        1100, 2, 4,  +0, 20,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
バリアントMk.8,            1300, 1, 4, -10, 20,  -,  -, AABA,  +0, -
ゴットフリートMk.71,      1600, 1, 4, -10,  -, 20,  -, AA-A,  +0, B
ローエングリン,            2100, 2, 5, -20,  -, 40, 110, AA-A, +10, B


ミネルバ(DESTINY)
ミネルバ, 戦艦, 1, 1
空水, 4, LL, 15000, 150
特殊能力
母艦
水上移動
デュートリオンビーム発信機=解説 「デュートリオンビーム」を持つユニットがミネルバの周囲2マス以内にいた場合、「デュートリオンビーム」が使用可能となる
11000, 270, 1200, 65
AA-A, GSEEDD_Minerba.bmp
CIWS,          800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ウォルフラムM25,    1200, 1, 4,  +0, 20,  -,  -, --A-,  +0, 実H
大型ミサイル発射口,    1200, 2, 3,  +0, 15,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
イゾルデ,         1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AABA, +10, -
トリスタン,        1700, 2, 5, -20,  -, 25,  -, AA-A,  +0, B
タンホイザー,       2200, 2, 5, -15,  -, 40,  -, AA-A,  +0, B


タンホイザーは威力が大分上がった分AA同様に気力制限をば
…なんとなく、ハイパーメガ粒子砲とかグラビティブラストチックにMAP兵器にしてしまった方が丸く収まる気もしますが


イズモ級各艦およびリホームの陽電子砲も気持ち性能を上げて、威力+200のEN消費-10に

>ゲルズゲー他大型MA


>HPはもう500〜600はあってもいい気がします。
>陽電子リフレクターの仕様によってはジェットウィンダムの方が厄介って話になりかねませんし。

>特にゲルズゲーは上半身ダガーとはいえ、下半身はあんなのですしもう一声。
>テスタメントよりは高くないとデカイとコメントしたカイトの立つ瀬も無さそうですし。

では全体に一律500上げておきましょう
どうもこの辺のMAは強さがいまいちよくわからない


>メイリン


>正直、パイロットデータは要らないかと思います。
>副長のアーサーや他のオペーレーターには無いわけですし。

>ダイアログの制御はタリアにメッセージ技能をつけることでカバーできるのではないでしょうか。
>……って、ダイアログはいなくなってもメイリンが喋る仕様になってますね

ノンパイでデータが設定されておらず、パイロットデータだけが存在するキャラがダイアログ中に設定されている場合
そのパイロットがユニットに搭乗していなければ、自動的にダイアログ中の、そのキャラが絡むセリフが喋られなくなる・・・
というのが現行の仕様らしいです
ですので、ダイアログ制御とメイリンの得エターナルへの乗り替え再現なんかもできてお得かなと思うので
前作のナタルポジションで現状維持でいきたいなぁと


>ザフトレッド


>雑魚パイロットとしてデータ化希望。
>後半用とか、ちょっと強めの機体乗ってくる敵みたいな感じで。

そうですね、ではエリート兵な立ち位置でデータを作っておいてみます
収納フォルダは無印SEEDフォルダということで

ザフト赤服(ザコ)
ザフト赤服, ざふとあかふく, 男性, MS(SEED), AAAA, 40
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv1, 1
S防御Lv1, 1
130, 135, 135, 135, 150, 150, 普通
SP, 20, 根性, 1, ド根性, 1
GSEED_ZaftRed.bmp, GundamSeed.mid

こんな感じで。メッセージは添付ファイル参照という事で
名称は、ザフトレッドとかザフトエリート兵とか、他にも考えられるかなぁとか


>レッドフレーム


>既に投稿されたデータの話なのでしていいのかどうかは分かりませんがちょっとだけ。
>……アストレイの投稿前に気付いているべきだったんでしょうか……。
スレの本分的にあまり歓迎というわけではないですが、一応旧作の調整込みでの作成を視野に入れておりますので受け付けますよ


>150ガーベラ投げは斬る方とあまりにも性能が違いすぎる気がします。
>気力が無い時は投げ専門ですし、EN消費の関係からも投げてばっかりの武器になりかねません。
>まあ、スパロボWでの仕様がおおむねそんな感じだったせいでもあるんでしょうけど。
>投げたはずなのに使える武器って例は結構ありますし、弾数1にして代わりに射程3〜5(斬るよりも遠い間合い専用)位でいいんじゃないでしょうか。

150ガーベラ投げの方ですが、ちょっと3〜5という長距離射撃兵器な射程の武器にしてしまうのも違う気も
ENを消費してしてしまうかわりに、ある程度の射程をコンスタントに保障してくれる武器がなくなってしまう…
というのも使い勝手が変わってしまいすぎるように感じます
うまい落とし所も思いつかないので、今回はとりあえず据え置きにしておくという事にしていただけませんでしょうか
あんまりデスティニー合わせの調整というのから外れた部分での変更に重点を置きたくはないというのもあり・・・


>それと、パワーローダーやパワーシリンダーは150ガーベラありきの装備ですし、気力制限は無い方がいい気がします。
>EN消費が激しいのでそんなに便利じゃないでしょうし。

ある程度アストレイ新作での新装備搭乗を期待していたのですが、アストレイズが終わった段階でレッドフレームのこれ以上の強化がされない以上
パワーローダーやパワードレッド、マーズジャケットあたりが最終形態相当だろうと考えると、確かにもうチョット目玉武器の使い勝手が上がってほしい所です
両者から気力制限を撤廃しましょう


>最後に、当初の予定から数値が変わったのでマーズジャケットのHPがストライクフリーダム以上デスティニー以下という結構な所に食い込んでいます。
>運動性重視のアストレイでパージすると120もありますし、HPは500ほど下げた方がいいかと思われます。

確かに。HPの増加率を500減らしておきましょう


>ちゃあしゅうさん

>ラクス=クライン(DESTINY)

>祝福1レベルからにならないでしょうか。
>出来る限りミーティアと相性の良い戦艦パイロットである必要があると思いますし。

ラクスが出てくるタイミングというのが様々に想定されるので何とも言えませんが、少なくともラクスが自軍に加入すれば
自動的にその時点でフリーダム+ミーティアは加入していると考えられるわけです
さすがに中盤ごろまでそのコンビが加入する可能性は低いと思いますが、仮に祝福1レベルが生きてくるような序盤で加入した場合
(ミーティア)フルバースト+祝福というコンボは少々危険ではないかなぁ、とか
とりあえず中盤ぐらいまでは抑える意味でも、前倒しするならば20代前半ぐらいまでかな、と・・・


>雪人です
>デストロイガンダムのシュナイドシュッツSX1021の仕様がMAとMSで違いますが
>これはそういうことなんでしょうか?

>バリアシールドとエネルギーシールドでは使用感覚が全然違うような気がするのですが

一応仕様です。正直どう処理しようか悩んだのですが、MS形態時のシュナイドシュッツはビームシールド的な使い方でしたので・・・
今回の変更で一般的な陽電子リフレクターは単純にバリアという形になりましたから、MS形態時のシュナイドシュッツはバリアシールドという形に合わせてみました


>どんさん
>アークエンジェル

>ゴットフリートが水中に平然とぶっ放せるようになってますが仕様でしょうか?
>流石に潜航時はバリアントやミサイル類しか使ってなかったと記憶しているのですが……
>……と言うかよく見たらイズモ級、ガーティ・ルー、果ては前作のAA、ドミニオンで使用不能だったりBだったり仕様がバラバラ……。
>水中には使用不能かB以下への統一を希望します。

おや本当ですね。どうしてこんなことになってしまっているんだろう…
無印も含めて使用不可に統一しておきます

>後、運命時のAAはこっそり魚雷が追加されてるらしいです。

どうも資料で確認できないので、情報ソースがあるとうれしいです


>フォビドゥンヴォーテクス

ゲシュマイディッヒ・パンツァーがaliasから削られた件に対応してません

修正しておきます


>さとをさん

>○フラガ
>前作のSP内容が食い違っていますが、これはプレイヤーにとっては非常に困るのでどちらかに統一をお願いします。
>激励持ちは結構いることですし、鉄壁みがわりの今作の方がいいのではないでしょうか。

今回、前作からの続投キャラは結構地味にSP変更してるキャラは多いのですが、統一する必要はあるのでしょうか?
UCガンダムではZ/CCAのアムロやシャアは統一されている・・・というか完全互換であったりする一方
ファーストアムロは微妙にSPが違ったり、ハサウェイやキンケドゥなどSPが違う例が存在していたり

前作からの続投組が存在しており、かつデータを別個に用意される程度に変化がある作品、というのは以外に少ないので参考にできるデータは限られているのですが
あまりSPの統一などには拘られていないように思われます
また、そもそも同一人物であるキャラが同時に登場することはまずあり得ない以上(まったくないわけではないですが)、SPの統一感に違和感や困惑を抱くということは少ないではないでしょうか


○黒い三連星
>この辺から水Aの人が増えてくるようなのですが、特に理由がなければAABAないしAACAでいいのではないでしょうか。
>で、この三人組ですが、ヒルダに比べて他二人が助言、挑発、策謀と何だか脇っぽくないSP持ってますから、その辺足かせ・威圧・介抱・我慢・激怒・信頼あたりの、メインが持ってると微妙だけど脇が持ってると嬉しいSPに差し替えてみてはいかがでしょうか。

地形適応に関しては了解です。
SPに関しては、三人の性格に関する設定や、連合VSザフトにメッセージ等から得られるイメージを元にそれぞれの差別化を図ったもので
例えばマーズが参謀役で、ヘルベルトがその作戦に調整を加える役。かつ皮肉屋という設定で挑発的なセリフを吐き・・・
という具合です
ともすれば没個性化し、数少ない設定や描写と反することになりかねないキャラですので、その辺はご理解していただきたい


○アウル=ニーダ
>何かこの人だけやたらSPの揃いがいいのはなぜなんでしょう?
>むしろヒロイン格のステラがいろいろかわいそうなので…再動とか持たせるとかッ。

特に意味はないんですが、それらしいSPを選んでいったらこうなった、といった感じです
とりあえず直撃を根性に変更してみようと思いますがいかがでしょう。

ステラは・・・ どうにもこう、SPを選びにくいというか
再動というのもどうでしょうね・・・ こう、イメージ的なものがあってるのかどうか


○サトー
>この人も覚悟を持たせるほどのキャラとは思えません。
>こういう手合いは必中熱血というガチSPではなく、自爆挑発足かせなど、妨害系のSPを揃えた方が、作品内の役割を考えると妥当なのではないでしょうか。

破壊工作をたくらむテロリスト、という字面だけにとらわれるとそうなのかもしれませんが
実際は玉砕覚悟の、所謂武人系キャラなわけで、自爆はともかく、妨害系が似合うというのは違うと思います

それにまあぶっちゃけて言うと、彼はイベント戦闘一回で死んでいくような一発キャラなわけで
乗っている機体ははジンハイマニューバ2型という性能的にかなり厳しい機体なわけですから、ゲーム的には数少ない出番で相応の脅威となってもらうためには
それなりの底上げが欲しいところではないでしょうか
また、あまり細かく実用性を論議すべきキャラでもないように思われるのですがどうでしょうか


☆ユニット

○インパルスガンダム

>ユニット画像=GSEED_ImpulseGundam(N).bmp (PSダウン)
>GSEEDD_ImpluseGundam.bmp


>PSダウンが前作キャラの種割れ画像同様、GSEED_で指定されています。
>他にもアビスとかカオスとかがそんな感じなのでチェックお願いします。

了解です


○ザク
>ノクティルーカウィザードがアイテムに見当たりませんが、そのうち出されるのでしょうか。
>あと、大型シールド=シールドという指定は紛らわしいので勘弁してください。

まだ確定はしていませんが、MSV作成時に出てくるアイテムですので、今のうちにわかりやすくする目的でつけています
大型シールドは特殊な処理なのは間違いないので、こういう意見が出てきてしまえば外さざるを得ない、という感じでしょうか
普通のシールド扱いに戻しておきましょう

○ミネルバとかアークエンジェルとか
>アンチビーム爆雷ですが、これ有効に働いてた場面なんてありましたっけ。
>戦闘前にミノフスキー粒子散布するとか、ゴッグがフリージーヤードで機雷を無効化したような類の。
>いちいち移動後に使うかどうか出てうっとうしいというのもありますが、劇中でも台詞だけで特に有効だった描写がないのなら、メッセージに出すだけとか、フィールドに含めてしまうとかでいいのではないでしょうか。

そうですねぇ、試しに削ってみましょうか
反対があったら復活ということで


○アカツキ
>ヤタノカガミですが、こんな感じでいいのではないでしょうか。
>減衰よりは反射を強調すべきでしょう。

>反射Lv6=ヤタノカガミ B 100 0 50 近接無効 手動

>フラッシュエッジはご愁傷様ということで。

反射のみで、かつ防御選択時にのみ発動する仕様ということでしょうか?
防御を選択しなければ対ビームコーティング機能が発動しないというのは正直論外だと思います。ですので却下させていただきます
そもそも、手動でしか発動しない対ビーム防御というのは、反射できると言っても、普通の対ビームバリアの方がよほど使えるのではないでしょうか


>シラヌイ
>広域バリアLv2=誘導機動ビーム砲塔システム 2 全 E 10 110


>このEは何でしょう? 多分、こうだと思うのですが。


>広域バリアLv2=誘導機動ビーム砲塔システム 2 全 10 110


>ただこの場合、効果に対して消費が軽すぎるので、消費は20〜30程度に引き上げるべきかと。


ミスですね、修正しておきましょう
ただ、テストをしていたければわかると思うのですが
アカツキが出るであろう終盤付近での敵の攻撃力を相手にした場合、2000程度の無効化のバリアがどれだけ効果があるかということを考えると
正直EN消費が20の広域バリアというのは、少し重すぎるように感じます


○バビ(MA)

>バビ(MA)
>バビ, MS(SEED), 1, 2
>空陸, 5, M, 1900, 60

(略)

>A---, GSEEDD_Babi(MA).bmp


>移動地形の空陸は間違いなのではないでしょうか。

修正しておきます


>○ガイアガンダムとかー
>デュートリオンビームの性能がインパルスとかに比べて良好なのですが、何か理由でもあるのでしょうか。
>その場合、紛らわしいので正式名称に(改)とか(強)とか半角かっこで適当につけておいていただけると助かります。

デュートリオンに関してミスです。補給レベルを2に合わせて修正しておきます


○ドム
ジェットストリームアタックの地形適応がAAAAで水中に強いのですが、構わないのでしょうか。

旧ジェットストリームアタックもAAAAですし、別に良いんじゃないですかね
実質体当たり技ですし


○ガイアガンダム
>何だかこいつCPUの思考上MAから戻らない気がします。

正直MS形態に利点を見いだせないというか、どう使い分けるべきなのかがいまいち分からないというか
どう考えてもMAというかワンコ形態の方が運動性能高そうだし、移動力も同様
どう割り振ればよいのやら…
まあある意味ずっと犬形態でいる方がらしいと言えばらしいのですが

とりあえず解決方法としては裏技的に
MS形態の移動力を6にしてやって、それをユニット能力の「移動力強化Lv-2=非表示」で下げてやろうと思います
形態変化の優先順位は素のステータスが参照されるため、CPUはMS形態の方が移動力の方が高いと錯覚し、接敵までの移動にはMS携帯を使います
そして接近してかMAに変形するわけです
比較的原作ライクな動きになると思うのですがどうでしょうか?

あまりこういう手は使わない方がいいとは思うんですけどねぇ…


○エグザス(DESTINY)

>ホーニッドムーン,     1600, 1, 2, +20,  8, -,  -, AAAA, +20, 実格有連L4P<空間把握能力Lv1>
>ガンバレル,        1700, 2, 5, +20,  8, -,  -, AA-A, +20, B実有連L4<空間把握能力Lv1>


>この辺サ属性は必要ないのでしょうか。
>射程は伸びないにしても、切り払われる確率に影響するはずですけど。

有線サイコミュ式ビーム砲などにもついていませんし、別に必要ないんじゃないでしょうか


○ガーティ・ルー
ミラージュコロイドがalias.txtにありません。
あと超回避はやめませんか。その辺は、こー、デスティニーの売りにしたい気持ちがあるのですけれど。

別に超回避が一つの作品で一体だけの特徴である必要はないのではないでしょうか
敵を幻惑するという意味ではデスティニーよりもミラコロ持ちの機体の方が、ずっとそれらしい活躍をしていますし
よく作中(アストレイ等も含めて)、そこにいるのに見えなくて攻撃できない、当たらない、というシーンも多いですし


>隠者さん

>こちらのデータでは、ビームライフルの名称が

>> 高ENビームライフル
>> ビームライフル
>> 高エネルギービームライフル

>と使い分けられているようですが、それには何か根拠がおありなのでしょうか。
>(最後のはバルトフェルト用ガイアガンダムの武装で恐らく高ENのミスかと思われますが)
>自分としては全て「ビームライフル」で統一してもいいと思いますが


バルトフェルドガイアのミスですね。修正しておきます
現行のデータで高ENビームライフルとビームライフルが使い分けられている基準は単に
原作の設定上の名称がそうなっているから、ということです。
設定資料などではガンダム系の機体は大抵高エネルギービームライフル、という名称になっているのですが
量産機やアストレイの機体などは、単にビームライフルとなっているものもあります。
両者に設定上の差異があるのかはわかりませんが、作中の正式名称にできるだけ合わせるための措置だとご理解ください
SEEDの場合は武装の名称が複雑なこともあり、あまり個人の裁量で名称をオミットしたりするのは逆に面倒な事になるだろうと考えておりまして
できるだけ正式名称、愛称があるならばその愛称を、そのまま使っていくという、そういう方針をできるだけ維持したいと考えています


>> ソードインパルス、ストライクフリーダム、∞ジャスティス

>幻魔さんのデータの時も提案させていただいたのですが、エクスカリバーはAFと分けずに単一武装にしませんか?
>原作では特にアンビデクストラスフォームが必殺技であるような描写はありませんでしたし、
>むしろデフォルトの形体として扱っている印象でした。
>Aハルバードについても同様です。

多少個人的なこだわりも入ってくるのですが、一応データ的な理由というのもあったりします
インパルスの場合、ストライクの各種ストライカーパックに対し、若干の性能向上にプラスしてより何らかの点で便利になっている
という形にしようと思っていまして(というか原作再現してたら勝手にそうなったんですが)
フォースならエールと比べて空適応がAになっており普通に空中戦こなせるように
ブラストならランチャーに比べて格闘戦にも対応できるように
そしてソードの場合、対ボスクラスの火力を捻出できるように、という感じです

つまり、アンビデクストラスフォームはソード形態からでもボス戦をこなせるようにするために形態なんですね
現行のデータではレーザー対艦刀の類は、ボス戦ではやや辛い火力な反面EN効率がよく、バカスカ振っていける武器、というポジションを意識しています
それゆえ逆にソード形態では逆に最大火力が伸び悩むわけですが、シンが結構ソードを使って格闘戦をしていたイメージがあるため
ソードを選ぶ利点をマシ、かつソードストライクと差別化するために、必殺技相当としてのアンビデクストラスフォームが用意されています

逆に言えば、最大火力を用意するためにエクスカリバーから分離してデータ化しているため、エクスカリバーと一体化した場合


アンビデクストラスフォーム,   2100, 1, 1, +10,  -, 30, 110, AAAA, +20, 武(!PSダウン)
こちらの方が消えて

エクスカリバー,            1900, 1, 1, +15,  -, 20,  -, AAAA, +10, 武(!PSダウン)
こちらオンリーになるわけですが、それではちょっと火力が辛いかなと
まあ何とかならないほどの差ではないですが


Aハルバードに関して、フリーダムがプロヴィデンスにとどめを刺した武器なわけでして
通常のサーベルよりはもうちょっと活躍できるように、それでいてあまり使用頻度が高くなりすぎないような、そんな武器としておきたいなと…


まあ色々言いましたが、せっかく名称が用意されているのだから使わないのは損だよな、という私自身のこだわりが作用しているのも否定はできません
ですのでまあ・・・ どうしてもという事でしたら


>> フォースインパルス、ストライクフリーダム、∞ジャスティス

>ヴァジュラは普通に「ビームサーベル」でよいのではと思います。
>別名で呼ばれるほど特殊な武装ではありませんし。
>シュベールラケルタにおいても同様です。

特殊な武器ではないという意味ではイーゲルシュテルンやアーマーシュナイダー等もそうではないでしょうか
確かにスパロボではサーベルやライフルだけ名称を用いずにカテゴリー名で表記するという手段をとっていることもありますが
一体どの武器が名称でどの武器がカテゴリー名を使うのか、という事になると、それはそれで基準があいまいになりすぎると思います。
ですので私は、「名称が設定されている武器は一括して名称を使う」という指針を定めてデータ化したいと思っております


>> デスティニーガンダム

>パルマ・フィオキーナは設定上あくまで「隠し武器」であり、最強の威力を持った武器というのにはどうしても違和感があります。
>接属性を付けたり、命中やCTを極端に高くしたりなどして、威力以外で他の近接武器と差別化を図られた方がよろしいかと。

デスティニーに関しては上記参照ということで
格闘能力の向上や、格闘武器の最大火力化(というより長射程ビーム砲の地位低下?)を求められる機体である以上アロンダイトかパルマを必殺技化せざるを得ないわけですが
結局、アロンダイトを他のレーザー対艦刀と異なる一撃必殺武器にするか、決して派手ではないパルマを大火力武器化するか、という二択にならざるを得ません
そうなってくると、現行支持が多いパルマを最大火力にするのが今のところ妥当であろうと

>また、フラッシュエッジですが、正式名称はフラッシュエッジ2です。
>「斬」や「投」をつけるよりは、投擲時は「フラッシュエッジ2」、サーベル時は普通に「ビームサーベル」のみの方が個人的にはしっくり来るのですが……。

一応今もフラッシュエッジ2になっているはずですが・・・
名称については・・・うーん、別にかたのレスにも書きましたが、投げようが切りかかろうがフラッシュエッジ2あることには変わりはありませんし
上記のような指針を定めているので、ビームサーベルという表記はちょっとどうしようかなぁと
まあこれぐらいならビームサーベル表記でもいいかなぁ、とは思うんですけどね

> 専用機体

>ルナマリア専用ザクウォーリアの愛称が「ザクW(ルナマリア)」となってますが、
>愛称は実質SRCのプレイ画面で表示される名称なので、さすがにこれはあんまりだと思います。

分かりにくいかもしれませんが、ユニット能力側の制御で普段は ルナマリア専用ザクウォーリア
と表示されるようなっています
ウィザードを装備すると必要技能が解除され「ザクW(ルナマリア)」と表示されるようになるのですが
これプラスウィザード側の愛称変更が働き「ガナーザクW(ルナマリア)」とか「スラッシュザクW(ルナマリア)」

これはウィザード装備時に各種専用ザクの名称が長くなりすぎることと
「ルナマリア専用ガナーザクウォーリア」とか「ルナマリア専用スラッシュザクウォーリア」とか言ったような
ウィザード装備形態の頭に「〜専用」とつけるのが、非常にややこしい処理を必要とするためです


>名称は普通にザクウォーリアの方が分かりやすいのではないでしょうか。専用かどうかはアイコンを見れば分かる事ですし。
>「ビームトマホーク・投」も、データとして投稿するにはネーミングが個性的すぎるような気がするので、せめて「ビームトマホーク投擲」に変更していただければと思います。

そんなに個性的でしょうか? むしろ没個性的な名称に徹したつもりなのですが

>> コーディネーター専用OS

>無印SEEDのデータにもこれありましたけど、正直いらないのでは?と思います。
>ムゥがストライクに乗れないようにするのであればFixedコマンドを使えば済む話ですし、
>Destinyではその能力が活かされる機会はあまりないと思われます。
>普通に乗り換えが出来ても、「乗り換えた時点でOSを変換した」と解釈すればいいだけかと。

以前別の方のレスにも書きましたが、やはり不自然な流れになると思いますね
ムウが序盤ストライクに乗れないよう、という点だけではなく、例えばストーリー展開によてっはSEED序盤がDESTINY序盤と同時進行して
ムウやカガリが、インパルスやザクに乗れてしまうだとか
アストレイと同時進行して、キサトがストライクやブルーフレームに乗ったりということもあり得ますし
ロウが同行するなら、ジンあたりはいきなり序盤で購入されたりということもありうるでしょう

コーディネイターじゃないとMSには〜 云々と言いながら、ホイホイ非ナチュラル用MSに乗れてしまうのもどうかなと


>あと全体的に、気力制限武器がやけに目立つ気がします。
>リアル系はマップ兵器などを除いて武器に気力制限をつけるのはレアケースという認識なのですが。

そうでしょうか。確かにそんなに多いわけではないですし、UCガンダムは輪をかけて気力制限が少ないですが
主役級ユニットの最強武装に110程度の気力制限がついてるのはそこまで珍しくもないのでは
DESTINYフォルダで言えば、デスティに、ストライクフリーダム、インフィニットジャスティスと、ミネルバ、アークエンジェルのタンホイザー程度ですが

【2642】Re(3):マルチレス4&投稿予告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2009年02月18日(水) 20時45分 -
設定
引用なし
パスワード
小生の意見を取り入れて下さりありがとうございます。引き続きいくらか気づいた点を。

<めっせーじ>
>アスラン=ザラ(DESTINY)
>攻撃(対カガリユラ=アスハ), カガリ!? お前…
>攻撃(対カガリユラ=アスハ), なにやってるんだ、こんな所で!
=が一つずつ抜けてます。

>ダメージ小(PS装甲), こちらは、フェイズシフトの装甲を持っているんだ
前作にもこの部分がありますが、自分のユニット能力はメッセージクラス以外メッセージ判定しないと考えてよいです。

>ネオ=ロアノーク
>出撃, 出て仕上げてくる、後を頼むぞ
出撃だと母艦から発進する時に喋りません。

<だいあろぐ>
主に前作のアスラン=ザラとキラ=ヤマト及びキラ=ヤマト(後期)についてなのですが、この3人ダイアログ指定されているせいでSEEDが発動しても、画像が変わるのはパイロット名称と同じ部分だけであって、その他の部分は発動前のまま表示されるのですがOKなのでしょうか?

>タリア=グラディス
>ダメージ中
>メイリン=ホーク, きゃあーっ!
一つ残ってます。

以上です。でわ。

【2665】マルチレス5

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2009年03月02日(月) 03時08分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
DESTINY(6).lzh ファイルサイズ: 51.7KB
レスのついでにメッセージの軽い調整と、DESTINYASTRAYでも出番があるキャラに、そちらのメッセージを追加追加するなどと言った簡単な整備をしていたのですが、思いのほかあれもこれもということになってしまって遅くなってしまいました。
特にデータそのものに大きな変化があるわけではないのですが、レスが遅れたことと、若干変更点が多めなこともあって、投稿はもう2,3日様子を見てからにしようと思います。

で、その変更点についてですが

1、DESTINY版のラクスのメッセージが存在しないことに今更気づいた!
ので追加。いやはやお恥ずかしい。と同時に、無印ラクスにおいても、念のためラクス単独時のメッセージも追加。これにより無印ラクス単独、無印ラクス&虎、デスティニラクス単独、ラクス&虎
の4パターンのメッセージができたことになります。また、ラクス単独時のメッセージが増補するため、ジェネレーションオブCEからセリフをひっぱきて、ラクスのメッセージデータそのものも増量させています。
この作業の時、モノはついでと何人か同ゲームからセリフを引っ張ってきて増強しましたが
基本的に気分でやったことなので増えてるキャラと増えてないキャラがいす(汗
一応少なめのキャラとかメイン所のキャラを目安に増強しましたが

2、ついでに、デスティニーアストレイのメッセを取ってる時に採取した続投キャラのメッセも追加しました。エドとかあの辺のVSメッセージを中心に拡充しています。

3、ガンダムタイプの機体にはユニット用特殊能力に ガンダム=非表示 を持たせていましたが、メッセージクラス=ガンダム のほうが便利なことに気づいたため変更
これはアストレイでも同様

その他細かい修正等


ここからは個別のレスとなります

>月神さん

アビーの件は了解です。ノンパイに追加しておきました
…しかし、現実問題としてダイアログに組み込めるほど喋っていない(正確にカウントしたわけではないですが)ので、メッセデータに組み込むのはちょっと厳しいですね
ファンの方には失礼な言い方になるかもしれませんが、各種ゲームなどでもパイロット化はされてないいない脇キャラ的のポジションというか
そういうわけでメッセージへの追加勘弁してください。


>さとをさん
GSCデータ討議のおけるアイコン指定に関する、ある意味極めて面倒かつ地味〜な問題に関係してくるんですよね…
正式な綴りに合わせている、というのもあるにはあります。しかしそれ自体は正直どっちでもいいんですが…
実はシンやルナのアイコン名の綴りが、非登録と丸投げで違うんですよ(汗
メイリンの場合は作者別に二種のアイコンがあるんですが、その両者間でも綴りが違ったりして…

ですから、単純に非登録と丸投げの両方からアイコン名を引っ張ってきた場合、二種類の綴りが混在することになって余計混乱のもとになるのではないかな、と
そういう理由もあって、一応私個人のスタンスとしては、非登録を基本に正式な綴りを優先をしていきたいなぁと

…正直アイコン指定はどのパックを基準にするのが基本なのかとか、その辺の空気をつかみ切れてないところがあるんですよね…


>HOLICさん

ミス関係について了解です。全部修正しておきました。

>>ダメージ小(PS装甲), こちらは、フェイズシフトの装甲を持っているんだ

>前作にもこの部分がありますが、自分のユニット能力はメッセージクラス以外メッセージ判定しないと考えてよいです。

こちらについては、将来的にPS装甲の仕様が変わらないとも限りませんし、そう多くもないので、参考程度に残しておこうと思います


><だいあろぐ>
>主に前作のアスラン=ザラとキラ=ヤマト及びキラ=ヤマト(後期)についてなのですが、この3人ダイアログ指定されているせいでSEEDが発動しても、画像が変わるのはパイロット名称と同じ部分だけであって、その他の部分は発動前のまま表示されるのですがOKなのでしょうか?

うっかりしてました。それぞれSEED状態時のメッセを別個に用意し、

===
パイロット能力付加="メッセージ=キラ=ヤマト(後期)(SEED)" (気力Lv2 SEED キラ=ヤマト)
格闘強化Lv2=非表示 120 (SEED キラ=ヤマト)
射撃強化Lv2=非表示 120 (SEED キラ=ヤマト)
命中強化Lv2=非表示 120 (SEED キラ=ヤマト)
回避強化Lv2=非表示 120 (SEED キラ=ヤマト)
パイロット画像=GSEED_KiraYamato(SEED).bmp (気力Lv2 SEED キラ=ヤマト)
SEED=解説 気力120以上で発動し、格闘射撃命中回避+10 (SEED)

とすることで、SEED発動状態時に切り替わるようにしましょう。
前期版キラの場合は、通常時キラのセリフに切り替わるように。
…SEEDの発動に関してはもう少しすっきりした処理にすべきかもしれませんね


以上です

【2666】旧シリーズ圧縮ファイル

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2009年03月02日(月) 03時09分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
SEED(4).lzh ファイルサイズ: 54.8KB
[添付]〜添付ファイル〜
SEEDMSV(2).lzh ファイルサイズ: 22.8KB
[添付]〜添付ファイル〜
ASTRAY(4).lzh ファイルサイズ: 35.0KB
こちらは旧シリーズの圧縮データです

【2668】投稿報告

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2009年03月04日(水) 03時08分 -
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特にこれ以上の意見がつくこともないようであると判断し、予定通り先ほどDESTINY、及び改訂版のSEED、ASTRAY、SEEDMSVを投稿しました。
ご参加くださった皆様、大変ありがとうございました

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【2667】【データパック管理人からのお願い】デー...

名前
 夢見眼@GSCデータパック管理人 WEB
投稿日時
 - 2009年03月03日(火) 03時18分 -
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どうも、GSCデータパック管理人の夢見眼です。
データ作成者の方々にお願いがありまして書き込みさせていただきます。

以下【データ管理担当宛メールフォーム】の注意書きからの抜粋です。


>投稿データの圧縮ファイルには投稿するデータとロボ・拡張の種別、
>新規・改定・2.0対応のいずれなのかをフォームの本文中に記載して送信してください。


この項について守っていただけていない利用者の方が多く見受けられます。

投稿されたデータはこちらで確認作業を行っているのですが、
この項を守っていない投稿に関しては確認内容が増え、
現状、データ更新作業の中でかなりのウェイトを占めています。

特にデータのミス修正などでの大量のデータの投稿、
基準や改訂理由の異なるデータをまとめた投稿、
巨大、等身大両基準の含めた(Unit.txt、Robot.txt両方ある)データの投稿など、
この項を守って頂けないとかなりの余計な手間がかかる事になります。

正確な更新作業のためにこの項に従っての投稿をお願いします。
あまりにひどい場合、投稿不受理という対応も取らざるをえません。

ご理解とご協力をお願いします。
それは失礼いたします。

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【2624】「宇宙を一つに」トランスフォーマー20...

名前
 紫苑
投稿日時
 - 2009年02月10日(火) 23時45分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
トランスフォーマー2010.lzh ファイルサイズ: 47.0KB
2010って事で本当は2月1日に出したかったけど間に合わずに2月10日に

というわけで日本では第二作目、海外では初期のシーズン3に相当する2010です。
ザ・ムービーの要素も込みですが、
ユニクロンに関しては各種フォルダにバラバラにするより、
どこかで一まとめにしてみようと考えてるので今回はありません。

圧縮データ添付しておきます

【2658】レスと投稿予告

名前
 紫苑
投稿日時
 - 2009年02月22日(日) 21時29分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
トランスフォーマー2010(3).lzh ファイルサイズ: 47.3KB
すいません、風邪ひいて寝込んでました
インフルエンザじゃなくて良かったのは幸い=ω=

遅ればせながらレス

>へのへのもへじさん
サイズは直しておきました

ロディマスなんですけど本当に強化要素がどこにもないんですよね
ウルトラマグナスでさえレーザーウルトラマグナスとかホワイトプライム状態があるのに
一応リバースでターゲットマスター化されるにはされるんですがホットロディマス状態ですし
挙句の果てにリターンオブコンボイではマイクロ化と・・・よくもまあそれでユニバース時代まで生き残れたものだ
というわけでロディマスもパーツスロットは3に拡張します

それから自分で見つけた書式のミスなどを訂正しておきました

投稿予告ですが一週間後の3/1を目処にしたいと思います
圧縮データを添付しますのでよろしくお願いします

【2660】Re(1):レスと投稿予告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2009年02月26日(木) 18時01分 -
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>すいません、風邪ひいて寝込んでました
>インフルエンザじゃなくて良かったのは幸い=ω=

そいつは大変でしたね。お大事に。

>ロディマス
彼はロディマスコンボイ自体が強化要素にして最高潮なんですかね。

<めっせーじ>
>騎士ホットロディマス
>ダメージ小, おいおい、こいつはにぎややかになってきたじゃないか

にぎややか になっています。

>合体戦士コンピューティコン
>攻撃(対合体兵士オボミナス), 一対一の戦いで、オボミナスに勝つ確立……48.027%
>攻撃(対合体兵士オボミナス), データー、オボミナス……結合力に難点あり;結論、強力な振動を与えれば結合部分が分離する……テラートロン状態でコンピューティコンに勝つ確立……4.1% 以上
確率 じゃないでしょうか。

>攻撃(対合体兵士オボミナス), オボミナス補足、攻撃開始
>攻撃(対デストロン), デストロン補足完了、攻撃を開始
>攻撃, 敵補足完了、攻撃を開始
捕捉 じゃないでしょうか。

以上です。でわ。

【2662】bmp指定のこと

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2009年02月28日(土) 16時33分 -
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投稿間際なので取り急ぎ。

前作の時から見過ごしてたのですが、アイコンはどこの物を使用予定なのでしょうか?
例えば非登録パックではパイロットが〜P.bmp、ユニットが.bmpが基本となっています。登録式や丸投げでは逆にパイロットが〜.bmp、ユニットがU.bmpのようで。パックや外部サイトの登録名に合わせてもよいとも思うのですが。
特にパックではBitmapフォルダから直接コピーするケースもある上、以前に不用意にbmp名を変えてバグる可能性があるので(両方自分の経験ですが)、変えるならデータの方が楽かなと。

長文失礼しました。

【2664】レスと投稿報告

名前
 紫苑
投稿日時
 - 2009年03月02日(月) 01時02分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
トランスフォーマー2010(4).lzh ファイルサイズ: 47.3KB
>HOLICさん
メッセージ修正しておきます。
細かいミスが多くてすみません。

フォルダ内のbmp指定なのですが、
過去に投稿されているZやカーロボットなどは、
パイロット側は〜.bmp 機体側で〜U.bmpとなっているのです。
出来ればシリーズ全体で統一したいなと考えているのですが、
例えばTFの親戚である勇者シリーズなども、上記と同様の書式となっているので。

確かに現状ではリネームの手間が必要となるのですが、
bmp指定を変更する場合、必要となるとは初代のフォルダも含みますので、
今はこの書式のまま投稿し、bmp指定に関しては後に初代フォルダもあわせてどうするか考えて生きたいと思います。

投稿予告の3/1を過ぎてしまったのでデータを投稿します。
最終圧縮データを添付しておきました。

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【2632】非登録式画像パック色々調整の意見交換の...

名前
 霞薙@非登録式画像パック管理人 WEB
投稿日時
 - 2009年02月12日(木) 03時33分 -
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非登録式画像パック管理人の霞薙です。
現在総合掲示板にて、
非登録式画像パックのフォルダ構造や、
および画像パック情報コーナーに関して、
不具合の提示と、その解決策の提示。
および意見交換を行っています。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=132;id=general

ツリーの進行によって、
CutinフォルダやEventフォルダのアイコンは、
データ側での指定変更が必要になるかもしれません。
なのでデータ製作者のご意見もいただきたいところです。

よろしくお願いします。

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【2598】「瞬く宇宙のディスティニー染めて」トラ...

名前
 紫苑
投稿日時
 - 2009年01月17日(土) 15時41分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
トランスフォーマー.lzh ファイルサイズ: 94.8KB
[添付]〜添付ファイル〜
TFtest.lzh ファイルサイズ: 379.2KB
基本的なコンセプトは前稿とほぼ一緒です
細かい修正点はデータ側の方に載せておきます

圧縮データと実働テストを添付します

# 以下初稿で出したデータ解説+α

本作フォルダはキャラの数の多さもありますが
設計コンセプトが違った種類のキャラが多いのでこちらで別途に解説を記載いたします

主に本作フォルダは一部のキャラクターを除いて前半〜中盤仕様を想定しています
共闘想定相手としましては、ガンダムシリーズで言えば機動戦士Zガンダム世代
マジンガ―シリーズならばマジンガーZ(J)が活躍する頃
マクロスシリーズならば初代を終えVF−11に主力機が差し掛かる辺りです


下記は各種類ごとのキャラクターの運用想定

・サイバトロンオートボット及びデストロンの一部キャラクター
(代表的キャラクター:コンボイ・メガトロン・レーザーウェーブなど)
主に対MSクラスとの戦闘を想定して設計
武装はZ世代のMSとほぼ同等を想定しており、ビーム攻撃をメインとする
TF本来のコンセプトである「集団戦闘における継続戦闘能力」に最も優れる

・ミニボット
サイバトロンのみに存在する小型ロボット
多くのキャラが共通武装としてレーザーガンを装備
特殊な固有能力を持つ者が多い
運動性に秀でるが装甲・HP等は低くリアル系を想定

・ダイノボット
サイバトロンにのみ存在する恐竜ロボット
高いHP・固い装甲・遅い運動性&移動力と耐久よりのスーパー系設計
固有特殊能力として全キャラクターが「闘争本能」を所持する
ビースト形態は移動形態としても想定、ロボットモードでは飛行も可能

・(スクランブル)合体戦士
スペリオン、ガ―ディアン、デバスター、メナゾ―ル、ブルーティカスがここに分類される
デバスターは厳密に言えばスクランブル合体戦士ではない為、彼ら固有のセパレートアタックは使えない
ダイノボット同様、高いHPを持ち、装甲も高いが移動力は3。また全キャラクターがSP低成長となっている
このキャラクター達は一応中盤以降の運用も想定している為、後発で出てくるパワーアップ形態などはありません

→SP低成長は撤廃

・ジェットロン
サイバトロンではスカイファイアー、デストロンではスタースクリーム等が代表される
運動性が高く、飛行可能という長所を持つ、メイン武装はミサイル系統
MSよりはマクロスのバルキリ―を想定

・カセットボット&カセットロン
サイバトロンではブロードキャスト、デストロンではサウンドウェーブが率いる部隊
配下のカセットロボットに指揮効果を与える事が出来る
本来なら召喚システムを使おうか迷ったが、一体のみしか召喚できない為挫折
味方として出すよりも敵として出す場面の事を想定して設計

※追加
カセットボット(ロン)を武装として組み込み
何かの際でカセットボットらを出撃させる場合は封印なりの処置を推奨

・インセクトロン
デストロンのみに所属する部隊
ビーストモードでは森と低木での地形適応が付加

【2612】マルチレスと投稿予告

名前
 紫苑
投稿日時
 - 2009年01月24日(土) 00時29分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
TFtest(2).lzh ファイルサイズ: 379.2KB
>ノーネームさん
>へのへのもへじさん
>HOLICさん

皆様細かいミス指摘ありがとうございます。
全て修正して置きました。
あと独自での修正部分として、
アイアンハイドの瞬間冷凍液に冷凍ビームの時のB属性が名残で残っていたので撤廃しておきます。

そしてタイトル通り投稿予告します。
投稿予定日は1月31日の予定です。
それでは圧縮データを添付して失礼をば、

【2613】Re(1):マルチレスと投稿予告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2009年01月24日(土) 15時10分 -
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添付ファイルのデータが前と変わっていないようなのですが投稿に問題ないのでしょうか?

<ぱいろっと>
>総司令官コンボイ
>(中略)
>メガトロン・ガンモード(C), 2500, 1, 5, +0, -, 30, 100, AACA, +20, 合B(総司令官コンボイ !総司令官コンボイ(V))
>
>破壊大帝メガトロン
>(中略)
>メガトロン・ガンモード(C), 2500, 1, 5, +0, -, 30, 100, AACA, +20, 合B(破壊大帝メガトロン !総司令官コンボイ(V))
>メガトロン・ガンモード(SS), 2500, 1, 5, +0, -, 30, 100, AACA, +20, 合B(破壊大帝メガトロン !航空参謀スタースクリーム(V))
>メガトロン・ガンモード(SW), 2500, 1, 5, +0, -, 30, 100, AACA, +20, 合B(破壊大帝メガトロン)
>
>航空参謀スタースクリーム
>(中略)
>メガトロン・ガンモード(SS), 2500, 1, 5, +0, -, 30, 100, AACA, +20, 合B(航空参謀スタースクリーム !航空参謀スタースクリーム(V))
>
>情報参謀サウンドウェーブ
>(中略)
>メガトロン・ガンモード(SW), 2500, 1, 5, +0, -, 30, 100, AACA, +20, 合B(情報参謀サウンドウェーブ)

自分のパイロット名称は必要技能になるのでパイロットに付属する合体技では常に満たすことになり、この場合自分のパイロット名称という必要技能は事実上意味はありません。
また合体技の必要技能は使い手の状態によるので、メガトロン様に!パートナーのビークルと書いても無意味です。
つまり、上の記述と、コンボイの必要技能に(!総司令官コンボイ(V))、スタースクリームに(!航空参謀スタースクリーム(V))とだけの記述は効果が同じです。

以上です。でわ。

【2614】Re(2):マルチレスと投稿予告

名前
 紫苑
投稿日時
 - 2009年01月24日(土) 15時56分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
TFtest(3).lzh ファイルサイズ: 379.3KB
[添付]〜添付ファイル〜
トランスフォーマー(2).lzh ファイルサイズ: 94.9KB
>HOLICさん
データ添付はこちらのミスです。
改めて圧縮データとデータ改定後のテストを添付します。

パイロット側での合体技指定のミスを直しておきました。

投稿に関しましては前回同様1月31日を目処にしたいと思います。
それでは、

【2623】投稿報告

名前
 紫苑
投稿日時
 - 2009年01月31日(土) 18時33分 -
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予告どおり本日1/31をもって投稿致しました

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【864】「トランスフォーマー」改訂

名前
 紫苑 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年08月26日(日) 22時22分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
TRANSFORMERS.zip ファイルサイズ: 83.6KB
紫苑です。

先日実写版映画が公開され、アニメ版のアンコールプレスのDVD−BOX等が発売されたので、
アニメ版の初代トランスフォーマーの改訂を行いたいと思います。

全体的にほぼ新規の作り直しの状態となっています
メインとなる変更点としては
・武装設定を玩具基準を取り入れる。
・車形態に変形するキャラに地形適応等の特殊能力を持たせる。
・サイズ住み分けを明確としメインをSサイズ、合体戦士をMサイズ、その他一部の巨大戦士をLサイズとする。
となっています。

戦艦や十把一絡げな量産キャラ等は別データとして「トランスフォーマー汎用」に纏めようと考えております。

圧縮データはこちらに添付しておきます。

また実働データテストを製作しました、下記のページからDLしてください。
http://www.geocities.jp/kudc_2005/gorgeousdance.TF1.html

ご意見等お待ちしております。

【889】「イモビライザー作動開始!」メッセージ投...

名前
 Zauberrute
投稿日時
 - 2007年08月29日(水) 12時13分 -
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 連続書き込みし過ぎだろう、とか思いつつも、三度書き込みを。
 Yahoo!動画で配信されている最新話を見て、いくつかメッセージに使えそうなものをゲットしたので投下しておきます。
 ホイルジャックに関しては、自分で使おうと取っておいたものですがついでに。…ゴングも含めて、ネタにしかならない気もしますが。

>メッセージ

総司令官コンボイ
攻撃(高射ビーム砲), スペシャル高射砲の出番のようだ
回避(対破壊大帝メガトロン), かすりもしていないぞ、メガトロン!
射程外(対航空参謀スタースクリーム), 今に見ていろ、スタースクリームめ!

技術者ホイルジャック
イモビライザー, これぞイモビライザー。すなわち、瞬間凍結装置でござい!
イモビライザー, さーて、我が発明のイモビライザーをば標的めがけて発射すると……!
イモビライザー, 瞬間凍結装置! 動いているものを、その場で凍らせてしまうのさ!
イモビライザー, ほんじゃ行きまっせ! イモビライザー作動開始!

情報員バンブル
回避, ほらよっと!
回避, あらよっと!
回避, おっとどっこい!

攻撃員ゴング
融合カノン砲(対破壊大帝メガトロン), さあ、自分の武器で撃たれる気分はどんなもんかな、メガトロン!

破壊大帝メガトロン
ダメージ中(対航空防衛戦士スカイファイヤー), よくもやってくれたな、裏切り者めが!
ダメージ大(対総司令官コンボイ), うう……なかなかやるじゃないか、コンボイ
攻撃(対小サイズ), お前のようなちびが、このメガトロン様の相手になると思っておるのか!

航空参謀スタースクリーム
攻撃(対航空防衛戦士スカイファイヤー), この恩知らずめが! 目にもの見せてくれるぜ!

情報参謀サウンドウェーブ
射程外(対航空防衛戦士スカイファイヤー), <I>スカイファイヤーハ戦イヲ怖レテ近ヅカナイ</I>
攻撃, <I>コレデ貴様モオシマイダナ</I>
攻撃(対攻撃員ゴング), <I>サア覚悟シロ、ゴング!</I>

>ダイアログ

破壊大帝メガトロン
メガトロン・ガンモード(SW)
破壊大帝メガトロン, トランスフォーーム!;片付けろ、サウンドウェーブ!!

情報参謀サウンドウェーブ
メガトロン・ガンモード(SW)
破壊大帝メガトロン, トランスフォーーム!;片付けろ、サウンドウェーブ!!

>コンボイの高射ビーム砲

 上記メッセージをメモしている時に気付いたのですが、コンテナ後部から出現するため、ロボット形態では撃てそうにありません。アニメ作中でも、変形してから後ろを向いて撃っています。
 玩具設定でどうなっているのかはわからないのですが、各形態の差別化も兼ねて車両形態専用武器にしても良いのではないでしょうか?

【891】Re(1):robot.txt(デストロン)

名前
 へのへのもへじ
投稿日時
 - 2007年08月29日(水) 22時36分 -
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かなり細かいところですが、
>###インセクトロン
># メガトロンで地球で初めて独立部隊として誕生させた内の一人

”メガトロンで”ではなく”メガトロンが”ではないでしょうか?

【895】「俺、グリムロック。」ダイノボットについ...

名前
 ザコデータ人
投稿日時
 - 2007年08月31日(金) 23時52分 -
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ザコデータ人です。

ダイノボット連中ですけど、現在ビーストモードが移動形態、ヒューマノイド形態が戦闘形態になってますけど、これを逆にしませんか?
アニメとか見てるとヒューマノイド形態で現場へ移動→ビーストモードで敵を粉砕。みたいなイメージありますし。

具体的な案として、グリムロック、スラッグ、スラージ、スナールのロボットモードの時の装甲を下げて、ビーストモードの時の運動性を上げると言うのはどうでしょうか?
こうすれば、移動時→空を飛べるロボットモードで移動、戦闘時→装甲の高いロボットモードで耐えながら突き進む。と言う住み分けができると思います。

後、SPですが、こいつ等全員熱血、必中、ひらめき、覚醒を持ってますけど、熱血はともかく他3つは別なのに差し換えても良いと思います。

差し換え先としては
グリムロック, 気合 忍耐 必中
スラッグ, 鉄壁 信頼 必中
スラージ, すいません、思いつきません
スワープ, 加速 ひらめき 突撃
スナール, 鉄壁 根性 忍耐
あたりでしょうか?

案のひとつとして受け取ってもらえれば幸いです。

それではまた。

【2597】「金色の眠りから覚めて」マルチレス

名前
 紫苑
投稿日時
 - 2009年01月17日(土) 15時37分 -
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まず最初に謝罪となります
一年半寝ていたわけではなく、家庭と生活の環境が急に変化したため途中で投げ出す形になっていました
ようやく討議再開できるような安定を取り戻したので復帰いたします

それではレスをいただいた方々の返信からまず

>へのへのもへじさん
誤字の指摘ありがとうございます。
修正しておきました。

>Zauberruteさん
メガトロンのガンモードですがユニット側につけると相手がビークルモードでもメガトロン側から合体攻撃が可能になってしまうのが、
スタースクリームなら別に違和感はないのですが、コンボイのビークル時に発動するのはどうかと思うので、
書式は現状を通させていただきます。

移動力の事は、これは私個人の考えでありますが、
主にガンダム系の変形するMSはMAモードになると移動が5以上になります。
とすると、飛行形態に変形するジェットロンなどのキャラは肩を並べるのは想定しても違和感は無いのですが、
車両系のキャラが移動力5というのは少し違和感があると思うのです。
なので、車の有効性としまして都市部での移動コストを減少という形で移動力を4に抑えたという狙いもあります。

しかし、実際運用する際の事を考えれば車両形態の移動力を5にした方が扱いやすく、
地上と空中で進行能力の差は十分に再現できると思うのでビークルモードの能力を撤去し、
車両系キャラの移動力を5に変更しようと思います

コンボイ司令官について
パイロットの特殊能力に関してですが、主役級でありながら最後まで1人乗りである事を考えればある程度の色をつけてもいいかと。
ただし抜かすとすれば覚悟を排除する方向で動かそうと思います。

SPに関してはコンボイは司令官というよりサイバトロンの1人の戦士と言った意味合いが大きいです。
原作でも司令官としての資質は疑問符がつくところであり、オートボット最強の戦士といったポジションが近いと思われます。

トランスフォームアタックの地形適応はライフル合わせの方向で修正します。
メガトロン・レーザーウェーブのトランスフォームアタックはご指摘を受けまして2-5に修正します。

エナジーアックス&エナジーメイスについてですが、
エナジー系の武装がエネルゴンを高純度に形成した光状武器と想定します。
エネルゴンはTFのエネルギー源であると同時に、TFのボディに相当の過負荷を与えるものです(これに関してはG1歴史の延長上であるビーストウォーズ内で説明されています。)
そこから考えてEN消費型の高威力武器と位置付けました。

高射ビーム砲に関しまして、スカイファイヤーの復活の回で放置したコンテナに近付いて使用してる描写があります。
なので一応は組み込んでおきたいと思います。

ノイズアタック・ホログラムガン・エレクトロディスラプターに関しましてはご指摘の方向で改訂しようと思います。

プロール・トラックスのレーザー砲ですが、こちらの設定資料では確認できていない状態です。
映像資料に関しても完全に揃っている状況ではないので申し訳ありませんが、現状ではオミットの方向で進めていこうと思います。
他の話などで使われた等の事が確認出来れば加える方向にいたします。

SPに関しまして
今回のTF勢に「必中」「ひらめき」を多く割り振っているのは理由があります。
TF同士の戦いは集団戦とタイマン戦の2パターンが多いのですが、あきらかに脚本の都合で当たったり避けたりみたいなのが多いのです。
つまりその御都合主義を想定した必中とひらめきの両方を多く持っているということで設計しました。

が、その手の性質のものはシナリオ内での再現、というのがある種正しい形とも言えるかもしれません。
SP全体に関しましては見直しと再設計を行います。

量産型インセクトロンは汎用フォルダにインセクトロン(ザコ)を製作予定です。

ウーマンサイバトロンとアルファートリンに関してですが、
正直な話、資料不足な現状データ製作するのが捏造とは言え難しい所。
代わりにノンパイ追加だけの処置で対応したいと思います。

メッセージに関しましてはありがたく使用させていただきます。

>HOLICさん
女の子TFはいるんですけど、一話限りな上資料不足なので作成を見送りました。

ホログラムガンとエレクトロディスラプターに関しましては書式を改訂します。

メッセージの御指摘感謝致します。修正しておきます。

>ザコデータ人さん
合体戦士の追加パイロットは反応を-5して対応してるのですが、技量も高いですかね?
戦士としての能力は高いので技量までは下げる事はないと思うのですが。

ダイノボットに関してですが
映画ですとビーストモードで降下したりしてるんですよね、普段の移動もビーストモードがメインであったりします。
というわけでビーストモードでガシガシ進んで敵陣の中で変形して集団戦に立ち向かうと言った感じをイメージしています。
ビーストモードの運動性を上げるという点も移動力が上がっているので出来れば現状のまま維持をしたいと思います。

あとSPに関してですが、ダイノボットがみんな似たようなSPなのは全員が戦闘の事に関してしか興味がないという点と、
メガトロンに馬鹿と揶揄されたように、同じような事しか出来ないと言ったところを再現しています。

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【2489】ストライクウィッチーズ初稿討議のお知らせ

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2008年11月12日(水) 01時44分 -
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 こんばんは。瓜実です。

 今回、等身大映像・書籍データのほうでストライクウィッチーズのデータを討議しており、そのデータ内に巨大基準のデータも含まれるため、告知させていただきます。

 細かいデータは等身大のほうで見ていただくとして、一応こちらにもパイロットとロボットのデータを出しておきます。

 以上です。ご意見はどちらにしてくださってもかまいませんので、お待ちしています。

【2517】Re(2):レス

名前
 north
投稿日時
 - 2008年11月18日(火) 16時13分 -
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ふたたび気になった点ができたので

>普通に使える武装や、単に使用条件を満たしていない武装と間違えてしまう
>まぎらわしさは通常色表示でも赤字表示でも同じように残ってしまうと思いますが、
>ENや気力などの条件も満たしているかを判別できることを考えると
>|攻反での表示のほうが良いんじゃないでしょうか。
しかし「動」属性がローカルで付いているため
それで判別がつくと思うのですがいかがでしょうか
・・・というか、「|攻反」はプレイヤー側からは見えないので
どちらでも同じなような気がするのですが
しかしデータもなるべく軽くした方が良いとも思いますので
私は<>による指定を推奨します

【2523】マルチレス

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2008年11月22日(土) 14時30分 -
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 いい夫婦の日にこんにちは。瓜実です。
 ついでに、今日はアニメNewTypeのホームページでファンが選んだベストストーリー、ストライクウィッチーズの6話を見ることのできる日だったりします。


>>ジム公さん
><自動反撃>で武装表示させると
>武装が常に赤字の使用不能色で表示されます。
>
>普通に使える武装や、単に使用条件を満たしていない武装と間違えてしまう
>まぎらわしさは通常色表示でも赤字表示でも同じように残ってしまうと思いますが、
>ENや気力などの条件も満たしているかを判別できることを考えると
>|攻反での表示のほうが良いんじゃないでしょうか。

>>northさん
>しかし「動」属性がローカルで付いているため
>それで判別がつくと思うのですがいかがでしょうか
>〜
>しかしデータもなるべく軽くした方が良いとも思いますので
>私は<>による指定を推奨します

 この辺りは、言い方が悪いかもしれませんが趣味の問題のような気もします。

「|攻反」+「(自動反撃)」は
・必要条件がある自動反撃用武装が使用可能かどうかわかりやすい。
・自動反撃でしか使えない武装も通常使用できる武装と同じように表示されてしまう。
・僅かにデータ容量が増える。

「<自動反撃>」は
・能動的には使えないので赤く表示されていると混乱が少ない。
・使用条件を満たしていてもいなくても常に赤く表示される。
・僅かにデータ容量が減る。

 と、 どちらも一長一短がありますが、ここは「その武装を自動反撃と知っている」場合、使用可能だと色が変わってわかりやすい「|攻反」にしておこうと思います。
 敵が使ってくる場合その自動反撃が使えるか使えないか、ぱっとわかったほうがプレイヤーにも優しいと思いますし。

 例を出すなら現在討議中のデータですが、クロスボーンガンダムのトトゥガが持つ
>高速硬化ガス,        0, 1, 1, +20,  5,  -,  -, AA-A, +20, 縛(自動反撃)
>高速硬化ガス(表示用),    0, 1, 1, +20,  5,  -,  -, AA-A, +20, 縛表|攻反
 などがわかりやすいですね。
 高速硬化ガスが切れれば赤く表示され、いちいち調べなくても良くなりますし。


 ジム公さん、northさん、ご意見ありがとうございました。
 私が至らぬばかりにデータがふらふらしてしまい申し訳ありません。何か気になることがあれば、ぜひ気軽にレスしてください。

 以上です。それではご意見お待ちしています。

【2550】投稿予告

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2008年12月01日(月) 20時23分 -
設定
引用なし
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 こんばんは。瓜実です。

 タイトルの通り、12月7日を目処に投稿させていただこうと思います。

 以上です。それではご意見お待ちしています。

【2565】投稿報告

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2008年12月18日(木) 00時36分 -
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 こんばんは。瓜実です。

 少し予定日より遅れましたが、先ほど投稿しましたのでご報告します。
 討議に付き合ってくださった皆様に心より感謝いたします。


 現在はマブラヴALTERNATIVEの改定の準備をしていますので、もしよろしければそちらでもお付き合いください。

 それでは、近いうちにまたお会いしましょう。

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【2439】勇者特急マイトガイン改訂 初項

名前
 ダブル・A
投稿日時
 - 2008年10月27日(月) 23時44分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
BEM.zip ファイルサイズ: 43.3KB
どうも、ダブル・Aです。
個人的に檜山で勇者といったら、ガオガイガーよりこっちが馴染み深い
勇者特急マイトガインの改訂をやらせて頂こうかなと思います。

>勇者特急隊並びにエースロボ
勇者シリーズは昔に作られたデータ故か今見ると色々歪みが見られますね。
一人乗りなのに強さ微妙なエクスカイザー&ファイバード
ボルテスみたいになってるダ・ガーンetc

マイトガインについては最終的に3人乗りになるため、ユニットの強さは
問題無いと思います。

マイトガイン&グレートマイトガインは
劇中直ぐに動輪剣を抜いていたため、動輪剣を中心に武器を変更。
シグナルビームは劇中と比べて威力高い気もしますが…まあ問題ないでしょう。

ボンバーズは武装追加した分補給装置が抜けましたが、
その分以前より使われなくなったかもしれません。

ダイバーズは大きな変更点無し。
バトルボンバーとガードダイバーは他の脇役勇者ロボと比べて強さ控えめです。
強い脇役は轟龍が立派に務めてくれるでしょう。

その他、ユニットではトレイン形態が一番上に表示されてたのをロボット形態に変更。
出撃時にトレインなのは、ダイターンやダイモスが出撃時は
ダイファイターやトランザーなのと一緒でしょう。

ジョー+飛龍or轟龍は
底力+捨て身が強すぎたため底力→不屈に変更。

敵の追加は無し。
要望があれば追加するかもしれません。

圧縮データを添付しておきます。
ミスがあれば遠慮なく指摘してやってください。

それではご意見お待ちしています。

(余談)SRWにも勇者シリーズもっとでませんかねぇ。
マイトガインとかSRW向けな気もしますが。

【2538】Re(2):マイティシールドのアニメ追加

名前
 ダブル・A
投稿日時
 - 2008年11月26日(水) 20時58分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
BEM.lzh ファイルサイズ: 45.2KB
投稿の準備をしていた所、マイティシールド(&ブラック)のアニメが設定されていなかったのに
気づき、ここで追加したいと思います。

以下のように追加。

シールド防御(マイティシールド), SFシールド2

投稿日は今週の土、日に延期します。それでは。

【2543】Re(1):勇者特急マイトガイン改訂 初項

名前
 風味
投稿日時
 - 2008年11月28日(金) 19時07分 -
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始めまして、風味と申します。
リアルタイムで見ていた懐かしい作品だなぁ…
とぼんやり見てたら投稿間際。
今を逃したら最早機会なしッ、という事で少しご意見をば…投稿間際にすみません本当、ええッ(汗)


>マイトガイン
後期(無印)マイトガインですが、現在一人乗りになっているのを「一人乗り可能」を追加するか、舞人にマイトガインのサポートクラスを付けてやりませんか。
現状だと、最終話のブラックノワールVS二人乗りマイトガインを再現するのにわざわざアップグレードしたのとは別にイベント用マイトガインを用意しないといけなさそうですし。
あわせて、後期マイトガインに気力130か140くらいで最終話でブラックノワールをぶった切った動輪剣を連結させた、単体版のダブル動輪剣の追加を希望します。

>ダブル動輪剣(単),        3000, 1, 1, +0,  -, 60, 130, AAAA, +25, 武JL2(旋風寺舞人)

こんな感じにしてやれば、イベントなんかで追加された後に舞人を無印マイトガインに乗せるって選択も出て面白いんじゃないかと。


>ミフネ
切り払いと技量をガッツリあげてやれません?
「流石将軍ミフネ、全く隙が無い!」とかグレートマイトガイン状態の二人に言われてた人ですし、
接近戦で動輪剣だけで殴り合ってると「どーすんべこれ」と攻めあぐねる位の額面はほしいなあと。
そして、イベントで気力が上がったグレートに切り払えない真っ向唐竹割りで一刀両断にされると原作再現(笑)


勝手なことばかり言ってしまいましたがデータの作成がんばってくださいませ。
それでは。

【2545】Re(2):勇者特急マイトガイン改訂 初項

名前
 ダブル・A
投稿日時
 - 2008年11月30日(日) 00時11分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
BEM(2).lzh ファイルサイズ: 45.6KB
ご意見ありがとうございます。


>マイトガイン


劇中では舞人がメインパイロット扱いだったため、サポートクラスではなく、
一人乗り可能の仕様に変更したいと思います。
以下の仕様の通りです。


マイトガイン
マイトガイン, 勇者特急隊ロボ(ガイン専用), 2, 2
陸, 4, M, 5500, 140
特殊能力
1人乗り可能
変形=チェンジ ロコモライザー
合体=グレートダッシュ グレートマイトガイン マイトカイザー
シールド=マイティシールド
合体技Lv0=ダブル動輪剣 ブラックマイトガイン
合体技Lv0=インパルスアタック マイトカイザー
パイロット愛称=マイトガイン (!旋風寺舞人)
パイロット画像=BEM_MightGaine.bmp (!旋風寺舞人)
合体BGM=グレートマイトガイン GreatDash.mid
武器BGM=縦一文字斬り Dourinken.mid
武器BGM=ダブル動輪剣 Dourinken.mid
5600, 180, 1300, 65
CABA, BEM_MightGaineU.bmp
マイティディスチャージャー, 1100, 1, 3, +20,  -,  5,  -, AAAA, +10, -
マイティバルカン,      1300, 1, 3, +10, 15,  -,  -, AABA, -20, 連L10
マイティスライサー,     1400, 1, 2,  +5,  2,  -,  -, AABA, +20, P格実永
マイティキャノン,      1600, 1, 4,  +0, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
動輪剣,           1800, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +15, 武
シグナルビーム,       2000, 1, 3,  +5,  -, 20, 110, AA-A,  +0, B
インパルスアタック,     2100, 1, 1,  +0,  -, 10, 105, AAAA, +10, 突合
縦一文字斬り,        2700, 1, 1, +10,  -, 40, 110, AAAA, +20, 武
ダブル動輪剣,        3200, 1, 1, +15,  -, 40, 110, AABA, +20, 武合

これだと、浜田が乗ったマイトカイザーと合体するとバグが起こるんですが、
あれはcreateコマンド使ったイベント仕様と考えます。


>ダブル動輪剣(単)

あれはイベント臭い技なので、アイテムの方で用意します。


ダブル動輪剣(単)
ダブル動輪剣, だぶるどうりんけん, 固定, 追加武器
特殊能力
必要技能=マイトガイン
0, 0, 0, 0, 0
ダブル動輪剣(単),       3000, 1, 1, +0,  -, 60, 130, AAAA, +25, 武JL2(旋風寺舞人)

#マイトガイン専用。
#最終話で見せた動輪剣を二つ合わせた状態の再現。

これだと前期マイトガインでも使えますが、後期型との違いは1人乗りか2人乗りかぐらいなので、さほど問題ないかと。


>ミフネ

悲しいけど、射程1じゃどんなに頑張っても弱いのよね…

そもそも原作でも動輪剣使わずシグナルビームとか使ってれば楽に勝てた気もしますが、それは勇者らしくないですね。

切り払いをLv7、技量を174まで上昇させます。

ショーグン・ミフネ
ミフネ, 男性, ミフネロボ, AABA, 170
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 23, Lv5, 30, Lv6, 36, Lv7, 43
155, 113, 147, 131, 174, 155, 超強気
SP, 50, 激怒, 1, ひらめき, 6, ド根性, 11, 熱血, 23, 鼓舞, 33, 気迫, 36
BEM_ShogunMifune.bmp, Mightgaine.mid

あとはbossrankつけてやればそれなりに強い…はずです。

以下、修正点です。

後期型マイトガインも2人乗りできるようになったので、ダイアログを対応できるように変更。
回避(マイトガイン(前期型)→回避(マイトガイン)といった具合です。

ダブル動輪剣(単)用のダイアログとアニメの追加。


ダブル動輪剣(単)
旋風寺舞人(気合), 今だガイン! 残る力を振り絞れ!!
マイトガイン, 了解っ!!;どおぉぉぉうりんけぇんっ!!!
ダブル動輪剣(単)(命中)
旋風寺舞人(気合), 正義の…力ぁぁぁぁぁっ!!!
マイトガイン, うぉぉぉっ!! でぇぇぇぇいっ!!!!

ダブル動輪剣(単)(攻撃), @戦闘アニメ_振る武器準備 Weapon\EFFECT_TwinBlade01.bmp 54 Swing.wav;煙 白 Drill.wav 対象ユニットID;振る武器突撃 Weapon\EFFECT_TwinBlade01.bmp 54
ダブル動輪剣(単)(命中), 超斬撃

ショーグン、ケンゴー、ヤッコー(ロボット形態)、妖風ロボット、魔風ロボットの
空適正をBにして、武装のJ属性を無くすか、下げる。

投稿は一週間後に延期します。

【2558】Re(1):投稿報告

名前
 ダブル・A
投稿日時
 - 2008年12月07日(日) 13時01分 -
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